A Vingança Elfica
Ficha de Personagem
Nome: Lorsan Oladithas.
Jogador: @Lonely Chat Noir
Raça: Elfo.
Classes: Ranger (Patrulha dos Arqueiros) 4, Mago 1.
Nível: 5.
Alinhamento: Caótico e Neutro.
Tamanho: Médio.
Divindade: Wynna.
Experiência: 0/10.000
+ Espada Curta +4 (1d6+0, 19-20; 1kg; Perfuração).
PL:
PO: 1676.
PP:
PC:
Nível 1: Armadura Arcana; Escudo Arcano; Mísseis Mágicos; Toque Chocante; Recuo Acelerado; Identificação.
Jogador: @Lonely Chat Noir
Raça: Elfo.
Classes: Ranger (Patrulha dos Arqueiros) 4, Mago 1.
Nível: 5.
Alinhamento: Caótico e Neutro.
Tamanho: Médio.
Divindade: Wynna.
Experiência: 0/10.000
Atributos
• Força (FOR): 10 (+0).
• Destreza (DES): 18 (+4).
• Constituição (CONS): 10 (+0).
• Inteligência (INT): 16 (+3).
• Sabedoria (SAB): 14 (+2).
• Carisma (CAR): 10 (+0).
• Destreza (DES): 18 (+4).
• Constituição (CONS): 10 (+0).
• Inteligência (INT): 16 (+3).
• Sabedoria (SAB): 14 (+2).
• Carisma (CAR): 10 (+0).
Atributos Secundários
HP: 30.
MP: 5.
CA: 14.
Deslocamento: 9m.
BBA: +4.
PA: 01.
Fortitude: +4 / +5 (contra frio e calor; CE).
Reflexos: +8.
Vontade: +4 / +8 (Encantamentos).
Redução de Dano: Nenhuma.
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Fraquezas: Nenhuma.
MP: 5.
CA: 14.
Deslocamento: 9m.
BBA: +4.
PA: 01.
Fortitude: +4 / +5 (contra frio e calor; CE).
Reflexos: +8.
Vontade: +4 / +8 (Encantamentos).
Redução de Dano: Nenhuma.
Resistências e Imunidades: Nenhuma.
Fraquezas: Nenhuma.
Armas
+ Arco Longo +12 (1d8+4, x3; 24m; 1,5kg; Perfuração; Madeira de Tollon) [Munição: 20 flechas].+ Espada Curta +4 (1d6+0, 19-20; 1kg; Perfuração).
Armaduras e Escudos
+ Nenhuma, 00KG.Talentos
+ Foco em Arco Longo, racial.
+ Usar Armas (simples e marciais), classe Ranger.
+ Fortitude Maior, classe Ranger.
+ Reflexos Rápidos, classe Ranger.
+ Rastrear, classe Ranger.
+ Magias em Combate, multiclasse.
+ Poder Mágico (1 PM), Mistérios Arcanos.
+ Mago Nato, regional.
+ Tiro Certeiro, nível 01.
+ Esquiva, nível 03.
+ Treino em Perícia [Identificar Magia], nível 05.
+ Usar Armas (simples e marciais), classe Ranger.
+ Fortitude Maior, classe Ranger.
+ Reflexos Rápidos, classe Ranger.
+ Rastrear, classe Ranger.
+ Magias em Combate, multiclasse.
+ Poder Mágico (1 PM), Mistérios Arcanos.
+ Mago Nato, regional.
+ Tiro Certeiro, nível 01.
+ Esquiva, nível 03.
+ Treino em Perícia [Identificar Magia], nível 05.
Perícias
1. Acrobacia (Des) +12.
2. Atletismo (For) +8.
3. Cavalgar (Des) +12.
4. Conhecimento [Natureza] (Int) +11.
5. Conhecimento [Arcano] (Int) +11.
6. Inciativa (Des) +12
7. Ofício [Arquaria] (Int) +11.
8. Percepção (Sab) +16.
9. Sobrevivência (Sab) +12.
10. Identificar Magia (Int) +16.
2. Atletismo (For) +8.
3. Cavalgar (Des) +12.
4. Conhecimento [Natureza] (Int) +11.
5. Conhecimento [Arcano] (Int) +11.
6. Inciativa (Des) +12
7. Ofício [Arquaria] (Int) +11.
8. Percepção (Sab) +16.
9. Sobrevivência (Sab) +12.
10. Identificar Magia (Int) +16.
Características
- Raciais:
- • +4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição. A agilidade e intelecto dos elfos são lendários, embora sejam mais frágeis que os humanos.
• Visão na Penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
• +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
• +4 em testes de Identificar Magia e Percepção. Elfos têm familiaridade com magias e sentidos apurados.
• A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.
• Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, Floretes e arcos (curtos, longos, e compostos). Elfos também recebem Foco em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um talento adicional.
- O Caminho do Arqueiro:
- O ranger arqueiro abre mão de treinamento convencional para abraçar o caminho do atirador, o treinamento especifico que lhe permite realizar as maiores façanhas com o arco. Você recebe uma habilidade do caminho do atirador no 1° nível e em vários níveis subsequentes. Contudo, estas habilidades não se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade de classe. Apenas bônus por habilidades básicas (Forca, Destreza...), bônus base de ataque e itens mágicos se acumulam com o caminho do atirador. O caminho do atirador também funciona apenas com arcos ou bestas — nenhuma arma de fogo, de arremesso ou de outros tipos.
Nível 1 – Supremacia à distância: você recebe um bônus de +3 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d6 pontos de dano adicional com estas armas.
Nível 2 – Rajada: como uma ação padrão, você pode disparar duas vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.
Nível 4 – Saraivada: como uma ação completa, você pode atirar até três vezes na mesma rodada contra três alvos diferentes.
- Zigue-Zague:
- Você recebe o talento Mobilidade. Se você já tiver este talento, você recebe outro talento de combate. Além disso, você aumenta o bônus do uso do talento mobilidade para +4 (em vez dos +2 normais). Este bônus aumenta para +6 no 8º nível e para +8 no 14º nível. Finalmente, enquanto não estiver utilizando nenhuma armadura ou escudo, você soma o seu bônus de Carisma a sua classe de armadura.
- Terreno Predileto:
- No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Tormenta. Você recebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 7º, 12º e 18º níveis, você pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumentam em +2.
Nível 3: Floresta.
- Acrobacia Defensiva:
- A partir do 4º nível, você pode realizar rolamentos para se afastar de seus atacantes. Uma vez por rodada, quando um adversário errar um ataque de corpo-a-corpo contra você, você pode se afastar até 6m dele. Se o personagem que o atacou puder fazer vários ataques e errar o primeiro, ele não poderá ataca-lo mais vezes, se não for capaz de alcançá-lo sem se mover. A partir do 16º nível, você pode utilizar esta habilidade duas vezes por rodada.
- Magias:
- Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.
Habilidade-chave: Inteligência.
Magias Conhecidas: você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas nova magia de qualquer nível que possa lançar.
Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.
Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
- Mistérios Arcanos:
- Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia.
Inventário
+ Grimório, 1kg.
+ Kit de Aventureiros, 17kg.
+ Algibeira, 250g.
+ Penas (Qnt: 10), 0,1kg.
+ Pergaminhos (Qnt: 10), 0,1kg.
+ Tinta (Frasco), 250ml. [FdC]
+ Anel de Prata [IdP], 250g.
+ Capa Elegante, 1,5kg.
+ Traje da Corte, 2kg.
+ Kit de Aventureiros, 17kg.
+ Algibeira, 250g.
+ Penas (Qnt: 10), 0,1kg.
+ Pergaminhos (Qnt: 10), 0,1kg.
+ Tinta (Frasco), 250ml. [FdC]
+ Anel de Prata [IdP], 250g.
+ Capa Elegante, 1,5kg.
+ Traje da Corte, 2kg.
Carga Carregada: 24,7 kg
Carga Base: 30kg.
Carga Máxima: 100kg
Carga Base: 30kg.
Carga Máxima: 100kg
PL:
PO: 1676.
PP:
PC:
Magias Conhecidas
Nível 0: Intuir Direção; Ler Magias; Detectar Venenos; Detectar Magia; Raio de Ácido (1d3).Nível 1: Armadura Arcana; Escudo Arcano; Mísseis Mágicos; Toque Chocante; Recuo Acelerado; Identificação.