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    Pontos de Ação

    Freya Stormborn
    Mutante
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    Pontos de Ação Empty Pontos de Ação

    Mensagem por Freya Stormborn Qui Jul 18, 2024 12:17 am


    A Vingança Elfica
    Pontos de Ação
    Sorte, talento, determinação ou pura teimosia — aventureiros têm algo que os diferencia das outras pessoas, permitindo que realizem proezas incríveis sob as mais difíceis circunstâncias. Em TORMENTA, este algo são pontos de ação. O gasto de um ponto de ação pode ser a diferença entre sucesso e falha. E quando você é responsável por salvar o mundo, isso significa muita coisa!

    Pontos de ação oferecem um pouco de controle sobre o resultado do dado. Permitem que você tenha mais chance de realizar façanhas impressionantes, como saltar sobre um desfiladeiro, resistir a um veneno mortal ou acertar um golpe num vilão demoníaco. Também encorajam a fazer escolhas do tipo que verdadeiros heróis fazem, para ganhar mais pontos de ação.

    Ganhando Pontos de Ação

    Você começa cada sessão de jogo com um ponto de ação — no caso do fórum, será considerado que a cada prmeira atualização da semana será considerado que vocês ganharam o ponto automático. Durante a aventura, pode ganhar mais através de heroísmo, interpretação e intervenção do mestre (veja abaixo). Você pode usar vários tipos de marcadores (fichas, contas, botões...) para controlar seus pontos de ação, entregando-os ao mestre quando os gastar. O mestre, da mesma forma, entrega marcadores ao dar pontos de ação a você e outros jogadores. Pontos de ação não gastos não permanecem para a próxima sessão; você recomeça com um ponto, mais uma vez.

    Heroísmo. Você ganha pontos de ação por atos de heroísmo. O ato deve ser realmente valoroso e altruísta. Espancar um bando de goblins que não representa ameaça real não é heroísmo, mas escolher ser atingido no lugar de um amigo é. Resgatar pessoas de uma estalagem em chamas é heroísmo. Render-se para um vilão, a fim de salvar as vidas dos reféns, é heroísmo. Permitir que um vilão fuja enquanto você acalma uma fera enfurecida antes que ela ataque um inocente é heroísmo. O mestre decide se um ato específico é heroico o bastante, e deve fornecer aos jogadores muitas oportunidades para heroísmo.

    Interpretação. Quando você diz algo inspirado, que faz todos na mesa rirem ou aplaudirem, pode ganhar um ponto de ação. Isto não vale apenas para diálogos: se fizer uma descrição fantástica da ação de seu herói — ou qualquer coisa que ajude a entreter o grupo de alguma outra forma — você também pode merecer um ponto de ação.

    Intervenção do mestre. Você ganha pontos de ação quando o mestre “torce” as regras do jogo em favor dos vilões. O mestre essencialmente tem o direito de “roubar” em favor dos vilões, mas os jogadores ganham pontos de ação quando isso acontece. De modo geral, sempre que viola as regras para causar algum problema aos heróis, os jogadores ganham pontos de ação. Alguns exemplos de intervenção do mestre incluem:
    Permitir que um vilão escape automaticamente. As circunstâncias conspiram para permitir que o vilão fuja livre — destroços barram a perseguição, o vilão desaparece em uma explosão ou cai para uma “morte” misteriosa, e assim por diante.
    Fazer com que um personagem jogador falhe automaticamente em um teste de resistência contra um perigo específico (como a armadilha de um vilão) para ajudar a mover a trama adiante.
    Fazer com que os heróis sejam automaticamente surpreendidos por um oponente.
    Dar a um personagem não jogador o benefício de um ponto de ação. Isto é importante, já que apenas os heróis possuem e ganham pontos de ação.

    Usando pontos de Ação

    Gastar um ponto de ação é uma reação, que não consome tempo algum (a menos que outra regra adiante diga o contrário). Você pode gastar quantos pontos de ação tiver, mas apenas um para cada benefício por rodada. Com o gasto de um ponto de ação você pode:
    Adicionar um dado a uma jogada ou teste. Você deve usar o ponto de ação depois de rolar o dado, mas antes do mestre dizer se você foi bem-sucedido ou não.
    Adicionar um dado à sua classe de armadura até o início de seu próximo turno.
    Fazer um segundo teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando, como uma magia dominar pessoa. Você não pode fazer um segundo teste para um efeito instantâneo, como uma bola de fogo (mas pode adicionar um dado ao primeiro teste).
    Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou qualquer outra combinação.
    Recuperar pontos de vida. A quantidade de PV que você recupera depende de seu nível.

    NívelDado ExtraPV Recuperdo
    1 ao 41d41d8+1
    5 ao 81d62d8+3
    9 ao 121d83d8+5
    13 ao 161d104d8+7
    17 ao 201d125d8+9



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