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    Itens Consumíveis

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    Mensagem por Freya Stormborn Sex Ago 02, 2024 1:29 pm


    A Vingança Elfica
    Tópico utilitário
    Tópico criado com intuito de permitir uma rápida verificação de itens consumíveis — como poções, remédios, comidas e similares — para facilitar a compra por parte dos jogadores. Os produtos foram divididos em grupos, sendo eles: poções, óleos, remédios, comidas, pergaminhos, cajados, bastões e varinhas. Cada um deles foi separado de modo a reunir equipamentos parecidos.

    Os cajados, bastões e varinhas são um tipo de consumível especial: cada um possui uma quantidade de cargas, representando a quantidde de utilizações da magia ou talento contidos neles. Exceto se especificado o contrário, cada um deles contem 50 de MP quando é comprada nova. Com uma boa explicação ou como recompensas em alguns casos, algumas podem conter entre 100 e 200 de MP.


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    Mensagem por Freya Stormborn Dom Ago 04, 2024 1:44 pm


    A Vingança Elfica
    Poções
    Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1 de HP.
    Preço: 50 TO.

    Suportar Elementos: Protege o Usuário contra temperaturas extremas por 8h.
    Preço: 50 TO.

    Invisibilidade contra Animais: Usuário não é percebido por animais.
    Preço: 50 TO.

    Invisibilidade contra Mortos-Vivos: Usuário não é percebido por mortos-vivos.
    Preço: 50 TO.

    Salto: Usuário recebe +30 nos testes de Atletismo para saltar.
    Preço: 50 TO.

    Armadura Arcana: Fornece +4 na CA.
    Preço: 50 TO.

    Presas Mágicas: Usuário recebe +1 nos ataques e danos com armas naturais.
    Preço: 50 TO.

    Passos sem Pegadas: Usuário não deixa pegadas.
    Preço: 50 TO.

    Remover Medo: Cura o Usuário de qualquer efeito de medo.
    Preço: 50 TO.

    Escudo da Fé: Fornece +2 na CA.
    Preço: 50 TO.

    Santuário: Inimigos devem fazer teste de Vontade para lhe atacar.
    Preço: 50 TO.

    Proteção contra o Caos: Fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência em questão.
    Preço: 50 TO.

    Proteção contra a Ordem: Fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência em questão.
    Preço: 50 TO.

    Proteção contra o Bem: Fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência em questão.
    Preço: 50 TO.

    Proteção contra o Mau: Fornece +2 na CA e nos testes de resistência contra criaturas da tendência em questão.
    Preço: 50 TO.

    Aumentar Pessoa: Um humanoide aumenta uma categoria de tamanho por um minuto.
    Preço: 250 TO.

    Reduzir Pessoa: Um humanoide diminui uma categoria de tamanho por um minuto.
    Preço: 250 TO.

    Ajuda: Usuário recebe +1 nos ataques e resistências contra medo, e 1d8+1 PV temporários por um minuto.
    Preço: 300 TO.

    Pele de Árvore:  Fornece +3 na classe de armadura por um minuto.
    Preço: 300 TO.

    Vigor do Urso: Fornece +4 em Constituição por um minuto.
    Preço: 300 TO.

    Força do Touro: Fornece +4 em Força por um minuto.
    Preço: 300 TO.

    Agilidade do Gato: Fornece +4 em Destreza por um minuto.
    Preço: 300 TO.

    Esplendor da Águia: Fornece +4 em Carisma por um minuto.
    Preço: 300 TO.

    Astúcia da Raposa: Fornece +4 em Inteligência por um minuto.
    Preço: 300 TO.

    Sabedoria da Coruja: Fornece +4 em Sabedoria por um minuto.
    Preço: 300 TO.

    Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8+3 de HP.
    Preço: 300 TO.

    Nublar: Usuário recebe camuflagem (20% de chance de falha) por um minuto.
    Preço: 300 TO.

    Retardar Envenenamento: Usuário não sofre efeito de veneno pela duração da magia.
    Preço: 300 TO.

    Restauração Menor: Cura 1d4 pontos de dano de habilidade.
    Preço: 300 TO.

    Invisibilidade: Usuário fica invisível por um minuto ou até atacar.
    Preço:3 00 TO.

    Levitação: Usuário flutua para cima ou para baixo conforme sua vontade por um minuto.
    Preço: 300 TO.

    Confundir Detecção: Adivinhações lançadas em um Usuário dão resultado pertinente a outro Usuário.
    Preço: 300 TO.

    Proteção contra Flechas: Fornece redução de dano 10 contra armas de ataque à distância.
    Preço: 300 TO.

    Remover Paralisia: Cura o Usuário de qualquer efeito de paralisia ou lentidão.
    Preço: 300 TO.

    Patas de Aranha: Usuário pode escalar paredes e tetos por um minuto.
    Preço: 300 TO.

    Curar Ferimentos Graves: Recupera 3d8+5 de HP.
    Preço: 750 TO.

    Deslocamento: Usuário recebe camuflagem total (50% de chance de falha).
    Preço: 750 TO.

    Voo: Usuário pode voar com deslocamento de 18m.
    Preço: 750 TO.

    Forma Gasosa: Usuário se torna incorpóreo por 1 minuto.
    Preço: 750 TO.

    Presa Mágica Maior: Usuário recebe +2 nos ataques e danos com armas naturais.
    Preço: 750 TO.

    Velocidade: Alvo recebe +2 nos ataques, CA e testes de Reflexos, +9m no deslocamento e pode fazer um ataque adicional.
    Preço: 750 TO.

    Heroísmo: Alvo recebe +2 nos ataques e testes de resistência.
    Preço: 750 TO.

    Neutralizar Venenos: Remove os efeitos de veneno que esteja sobre o usuário.
    Preço: 750 TO.

    Círculo Mágico contra o Ordem: Como proteção contra o ordem, mas afeta emanação com 3m de raio.
    Preço: 750 TO.

    Círculo Mágico contra o Caos: Como proteção contra o caos, mas afeta emanação com 3m de raio.
    Preço: 750 TO.

    Círculo Mágico contra o Bem: Como proteção contra o bem, mas afeta emanação com 3m de raio.
    Preço: 750 TO.

    Círculo Mágico contra o Mal: Como proteção contra o mal, mas afeta emanação com 3m de raio.
    Preço: 750 TO.

    Fúria: Alvo recebe benefícios da habilidade de classe fúria.
    Preço: 750 TO.

    Dificultar Detecção: Alvo fica protegido de magias de adivinhação para detectá-lo por 24h.
    Preço: 750 TO.

    Remover Cegueira: Cura o alvo de cegueira.
    Preço: 750 TO.

    Remover Surdez: Cura o alvo de surdez.
    Preço: 750 TO.

    Remover Maldição: Cura o alvo de qualquer maldição.
    Preço: 750 TO.

    Remover Doença: Cura o alvo de qualquer doença.
    Preço: 750 TO.

    Idiomas: Alvo entende e fala qualquer idioma existente.
    Preço: 750 TO.

    Respirar na Água: Até cinco criaturas podem falar e respirar na água por até 8h.
    Preço: 750 TO.

    Caminhar na Água: Alvo pode caminhar na água como se fosse terra sólida por até 1 minuto.
    Preço: 750 TO.


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    Mensagem por Freya Stormborn Dom Ago 04, 2024 1:45 pm


    A Vingança Elfica
    Óleos
    Observação 1: Os óleos não podem ser bebidos pelos personagens, devendo ser aplicados em uma superfície e/ou equipamento para aplicar seus efeitos. Caso tentem, além de passarem mal e perderem o óleo, não irão receber quaisquer benefícios da magia. Há uma pequena chance dos PJs se envenenarem ao fazê-lo, o que não ocorre necessariamente com os NPCs.

    Observação 2: Sempre que não for especificado uma CD para resistir aos efeitos abaixo, a mesma é equivalente a 10 + Nv. da Magia + Mod. mínimo. Isso faz com que óleos e poções tenham a CD entre 11 e 17 quando compradas em lojas genéricas. Por exemplo, a magia Área Escorregadia é uma magia de nível 1 e exige 11 de Inteligência ou Carisma para ser usada, de modo que a CD de Reflexos será 11.



    Área Escorregadia: Esse óleo torna uma área de 3m de raio escorregadia devido a uma substancia gordurosa e escorregadia. Dura 1 minuto e exige um teste de reflexos quando lançada para evitar que as criaturas na área não caiam. Nas rodadas seguintes, exige um teste de Acrobacia (CD 10) para que possam andar. Caso seja aplicado em um item, o mesmo exige um teste de Reflexos para evitar ser derrubado.
    Preço: 50 TO.

    Alarme: Quando aplicado a um item ou objeto, esse óleo fará com que um aviso telepático ou sonoro (escolhido no momento da compra) seja emitido sempre que uma criatura diminuta ou maior invadir ou tocar uma área de 6m de raio centrada no objeto/item que recebeu o óleo — dura até oito horas. Um aviso telepático alerta apenas o conjurador, inclusive acordando-o se ele estiver dormindo, mas apenas se ele estiver a até 1km da área. Um aviso sonoro alerta todos num raio de 30m da área em que o objeto está.
    Preço: 50 TO.

    Cerrar Portas: Ese óleo tranca magicamente uma porta, portão ou janela em que seja aplicado, aumentando em CD+5 a difculdade dos testes de Força ou Ladinagem para abrir. Dura 01 minuto.
    Preço: 50 TO.

    Arma Mágica: A arma afetada fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Esse óleo, assim como a magia homonea, não afeta armas naturais. Dura 1 minuto, independente da situação.
    Preço: 50 TO.

    Pedra Encantada: Esse óleo afeta até três pedras pequenas para atingirem grande força quando arremessadas. Cada pedra pedra pode ser usada como uma arma de arremesso (dano 1d6+1, crítico x2, distância 9m, esmagamento, fornece bônus de +1 no ataque) ou como bala de funda (aumenta o dano em uma categoria de tamanho, fornece bônus de +1 no ataque). As pedras causam dano dobrado contra mortos-vivos. Dura uma hora.
    Preço: 50 TO.

    Escuridão: Óleo que faz um objeto irradiar escuridão com raio de 6m. uzes normais (tochas, velas, lampiões...) não funcionam, e nem a magia luz. Mesmo criaturas com visão no escuro são incapazes de ver através da escuridão mágica. Quando a magia é lançada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado. O óleo dura por uma hora.
    Preço: 150 TO.

    Invisibilidade: Óleo que deixa um objeto de até 100kg ou uma pessoa que tenha passado o óleo em si invisível. Se o objeto emite luz, esta nunca fica invisível, mesmo que sua fonte seja — uma lamparina continuaria emitindo luz. Apesar de invisível, o objeto não é intangível e ainda pode produzir sons e ser tocado. Dura um minuto.
    Preço: 150 TO.

    Levitação: Óleo que permite que um objeto com até 100kg voe livremente para cima e para baixo conforme sua vontade. O usuário pode mover o objeto para cima ou para baixo até 6m por rodada, porém não pode movê-lo horizontalmente. Dura apenas um minuto.
    Preço: 150 TO.

    Arma Mágica Maior: Óleo que concede para a arma afetada um bônus de +2 nas jogadas de dano e ataque, porém não afeta armas naturais. Dura uma hora.
    Preço: 250 TO.

    Flecha de Chamas: Óleo com capacidade de afetar até cinco flechas normais (ou outros tipos de munição, como virotes, pedras e balas) em versões flamejantes. Essas munições causam +1d6 de dano adicional por fogo e contam como mágicas para fins de redução de dano. A duração do óleo é de uma hora.
    Preço: 250 TO.

    Lâmina Afiada: A arma afetada por esse óleo tem sua margem de ameaça dobrada. Por exemplo, uma espada longa, que tem normalmente 19-20 (dois números), torna-se 17-20 (quatro números). Esse óleo dura uma hora.
    Preço: 250 TO.

    Roupa Encantada: Esse óleo aumenta o bônus da armadura ou escudo em +2 de CA. Ele também pode ser aplicado em uma roupa comum, que passa a fornecer bônus de +2 na CA. Em qualquer um dos casos, a duração é de uma hora.
    Preço: 250 TO.

    Luz do Dia: O objeto afetado por esse óleo emite uma luz brilhante como o sol, que ilumina 18m de raio. Essa luz intensa afeta criaturas que sofrem algum tipo de penalidade à luz do dia, mas não é luz do sol real (não causa dano a vampiros, por exemplo). A duração desse óleo é de uma hora.
    Preço: 250 TO.



    Sobre o óleo de Alarme: Apenas é possível determinar uma palavra-chave caso ele seja feito sob encomenda, o que aumentará o custo em +5 TO. O custo adicional é referente ao trabalho extra realizado pelo conjurador para adicionar isso ao óleo de modo que funcione como deveria sem surpresas.


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    Mensagem por Freya Stormborn Dom Ago 04, 2024 1:45 pm


    A Vingança Elfica
    Substâncias
    Ácido: O personagem é capaz de arremessar um frasco de ácido como um projétil de área (consulte Arremessar Projétil de Área). Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3m. Um impacto direto causa 1d6 pontos de dano. Qualquer criatura num raio de 1,5 m do ponto de impacto do ácido sofre 1 ponto de dano de ácido devido à dispersão.
    Preço: 10 TO.

    Água Benta: A água benta causa dano aos mortos-vivos e seres planares malignos, como se fosse ácido. O personagem é capaz de arremessar um frasco de água benta como um projétil de área (consulte Arremessar Projétil de Área). Esse ataque é considerado um ataque detoque à distância, com um incremento de distância de 3 m. Um frasco se quebrará quando atingir uma criatura corpórea, mas deve ser aberto (e o liquido aspergido) contra alvos incorpóreos. Portanto, somente é possível aspergir a água benta em uma criatura incorpórea adjacente ao personagem. Esse também é um ataque de toque à distância, que não provoca ataques de oportunidade.
    Preço: 25 TO.

    Antídoto: Quando um personagem ingere um antídoto, ele recebe +5 de bônus alquímico nos testes de resistência de Fortitude contra venenos durante 1 hora.
    Preço: 50 TO.

    Bastão de Fumaça: Esse bastão de madeira tratado pela alquimia emana uma fumaça espessa e escura quando está aceso. A fumaça preenche um cubo de 3m de lado (similar ao efeito da magia névoa, embora ventos moderados ou fortes dispersem a fumaça em 1 rodada). O bastão é consumido após 1 rodada e a fumaça se dispersa naturalmente.
    Preço: 20 TO.

    Bastão Solar: Esse bastão de 30m e ponta dourada brilha quando sofre um impacto. Ele ilumina claramente um raio de 9m e fornece iluminação precária em um raio de 18m. Ele queima durante 6 horas; depois, a poma dourada estará incinerada e inútil.
    Preço: 2 TO.

    Bolsa de Cola: Essa bolsa de couro redonda está repleta com uma substância alquímica pegajosa. Quando o personagem arremessa a bolsa de cola em uma vítima, a bolsa se rompe e a cola alquímica se espalha, envolvendo a criatura e tornando-se grossa e pegajosa em contato com o ar. Uma criatura envolvida pela cola sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque, -4 de penalidade de Destreza e deve obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos (CD 15) ou ficará presa no chão, incapaz de se deslocar. Mesmo se obtiver sucesso, o deslocamento do alvo será reduzido à metade. As criaturas Enormes ou maiores não são afetadas pela bolsa de cola. Uma criatura alada não ficará presa no solo, mas deve realizar o teste de resistência de Reflexos ou não conseguirá voar e cairá. Uma bolsa de cola não funciona sob a água.
    Uma criatura aprisionada no chão é capaz de se libertar com um teste bem-sucedido de Força (CD 17) ou causando 15 pontos de dano na substância com uma arma cortante. Uma criatura que tentar escapar da cola, ou outra criatura ajudando-a, não precisa realizar jogadas de ataque; atingir a cola é automático e a vítima somente precisa executar a jogada de dano. Uma vez livre, a criatura conseguirá se deslocar com a metade do seu deslocamento. Um conjurador deve obter sucesso em um teste de Concentração (CD 15) para conjurar suas magias. A cola se torna frágil e quebradiça depois de 2d4 rodadas, estilhaçando-se e perdendo a eficácia. Uma aplicação do solvente universal sobre a cola alquímica a dissolve imediatamente.
    Preço: 50 TO.

    Fogo alquímico: O fogo alquímico é uma substância grossa e pegajosa, que entra em combustão quando é exposta ao ar. O personagem é capaz de arremessar um frasco de fogo alquímico como um projétil de área. Esse ataque é considerado um ataque de toque à distância, com um incremento de distância de 3m.
    Um impacto direto causa 1d6 pontos de dano. Qualquer criatura num raio de 1,5 m do ponto de impacto do frasco sofre 1 ponto de dano de fogo devido à dispersão. Na rodada subseqüente ao impacto, o alvo sofre 1d6 pontos de dano adicional. Se desejar, o alvo pode usar uma ação de rodada completa para extinguir as chamas antes de sofrer o dano adicional. Extinguir as chamas exige um teste de resistência de Reflexos (CD 15). Jogar-se no chão concede +2 de bônus de circunstância no teste de resistência. Saltar em um lago ou extinguir as chamas magicamente elimina automaticamente as labaredas.
    Preço: 20 TO.

    Pedra Trovão: O personagem é capaz de arremessar a pedra trovão como um ataque à distância, com incremento de distância de 6 m. Quando ela atinge uma superfície sólida, cria uma explosão ensurdecedora que é considerada um ataque sônico. Qualquer criatura num raio de 3 m deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou ficará ensurdecida durante 1 hora. Uma criatura surda, além dos efeitos óbvios, sofre -4 de penalidade na Iniciativa e 20% de chance de perder qualquer magia conjurada que tenha um componente verbal.
    Como não é necessário acertar um alvo, o atacante pode simplesmente mirar em uma área específica de 1,5m2 . Considere que a área tem CA 5; se a jogada de ataque fracassar, consulte Arremessar Projétil de Área, para determinar o ponto de impacto.
    Preço: 30 TO.

    Tocha da Chama Eterna: Essa tocha de aparência normal tem a magia chama contínua conjurada sobre ela. Uma tocha da chama infinita ilumina claramente um raio de 6 m e fornece iluminação precária em um raio de 12m.
    Preço: 110 TO.


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    Mensagem por Freya Stormborn Dom Ago 04, 2024 1:46 pm


    A Vingança Elfica
    Comidas
    Os itens abaixo são uma categoria especial de itens consumíveis. Apesar de também precisarem ser consumidos para ter efeito, possuem um efeito duplo: alimentação e, para alguns, bônus. Ao serem consumidos, fornecem seu bônus por um período de tempo ao personagem — em geral, duram um dia, até serem consumidos ou um tempo pré-determinado em sua descrição.



    Batata Valkariana: Batatas cortadas em tiras e mergulhadas em óleo fervente. Gordurentas e pouco nutritivas, são o tipo de prato que só é servido numa metrópole como Valkaria. Apesar disso, são gostosas e deixam qualquer um empolgado. Você recebe +1d6 em um teste a sua escolha realizado até o fim do dia. Cada batata pesa 150g.
    Preço: 2 TO.

    Gorad Quente: Gorad e leite, servidos quentes para o cliente. Não tem erro. O gorad ativa o cérebro, fornecendo +2 PM temporários. Cada versão desse prato pesa aproximadamente 300g.
    Preço: 18 TO.

    Macarrão de Yuvalin: Yuvalin é uma cidade mineradora em Zakharov, na fronteira com as Montanhas Uivantes. Seus habitantes criaram este prato reforçado (macarrão, bacon e creme de leite!) para encarar suas árduas jornadas de trabalho nas minas. Delicioso, o prato se espalhou por outras cidades e reinos. Você recebe +5 PV temporários por um dia. Pode ser comprado para a viagem, em embalagens de até 300g cada.
    Preço: 6 TO.

    Prato de Aventureiro: Um cozido de galinha com legumes, esta é uma refeição simples, mas nutritiva. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua recuperação de pontos de vida em +1 por nível. Pode ser levado para a viagem em embalagens apropriadas, com peso de 300g.
    Preço: 1 TO.

    Ração de Viagem (por dia): Própria para viagens, uma porção desta ração alimenta uma pessoa por um dia. É feita de alimentos conservados, como carne defumada, frutas secas, pão, queijo e biscoitos. Se mantida seca dura bastante, mas quando molhada se estraga em 24 horas. Cada uma pesa 500 gramas.
    Preço: 5 TP.

    Sopa de Peixe: Um cozido de peixe com verduras. É um prato humilde, mas garante um descanso relaxante. Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua recuperação de pontos de mana em +1 por nível. Pode ser levado para viagem, em embalagens que suportam até 300g.
    Preço: 1 TO.

    Refeição Pobre: As refeições pobres são compostas de pão, tubérculos cozidos, cebolas e água. Por ser uma refeição acessível aos trabalhadores das cidades, possui uma opção para viagem e pesa até 150g.
    Preço: 3 TP.

    Refeição Comum: Uma refeição típica inclui pão, queijo, cozido de carne ou galinha com legumes e uma caneca de bebida, geralmente cidra, vinho ou cerveja — frequentemente, a bebida é meio aguada. Por ser uma refeição acessível aos trabalhadores das cidades mais abastadas, possui uma opção para viagem e pesa até 300g.
    Preço: 3 TP.

    Refeição Boa: Uma refeição boa consiste de pão com guloseimas, carne, legumes e cerveja ou vinho. Pode ser levada para viagem por aventureiros, por isso possui uma opção para viagem e pesa até 450g.
    Preço: 3 TP.

    Banquete (para uma pessoa): Um banquete inclui as melhores carnes, pães, legumes, frutas frescas e as melhores bebidas disponíveis no local, todas em abundância para a satisfação do cliente. Também pode incluir queijos e outras iguarias raramente disponíveis a maioria da população. Não pode ser carregado em viagens.
    Preço: 10 TO.


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    Mensagem por Freya Stormborn Dom Ago 04, 2024 1:46 pm


    A Vingança Elfica
    Pergaminhos
    Um pergaminho mágico é uma folha grossa, com aproximadamente 20x30cm, feito de papel, papiro, couro e outros materiais. Cada pergaminho contém a inscrição necessária para conjurar uma única magia — quando suas palavras são lidas, a magia é ativada e o pergaminho desaparece, desfeito em cinzas. Para ler um pergaminho, um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia (CD 25) ou ser capaz de lançar a magia escrita. Por exemplo, um pergaminho com Invisibilidade pode ser lido por feiticeiros e magos a partir do 3º nível ou bardos a partir do 4º nível, sem a necessidade de testes. Existem pergaminhos de magias arcanas e divinas, de modo que o personagem pode comprar quaisquer magias como um pergaminho. No entanto, os de magias divinas são mais comuns em meio aos templos ou lojas especializadas em materiais divinos. Alguns clérigos possuem um talento especial para adicionar talentos metamagicos em magia.



    Talento Requirido:
    Talento Adicional [Apenas Clérigos]:



    Magia de 1º nível: 25 TO.
    Magia de 2º nível: 75 TO.
    Magia de 3º nível: 125 TO.
    Magia de 4º nível: 175 TO.
    Magia de 5º nível: 225 TO.
    Magia de 6º nível: 275 TO.
    Magia de 7º nível: 325 TO.
    Magia de 8º nível: 375 TO.
    Magia de 9º nível: 425 TO.


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    Mensagem por Freya Stormborn Dom Ago 04, 2024 1:47 pm


    A Vingança Elfica
    Cajados
    Cajados são hastes longas e fortes de madeira. Cajados típicos têm CA 7, RD 5 e PV 10, e podem ser usados em combate como um bordão. Ao contrário de poções, pergaminhos e varinhas, cada cajado pode lançar diversas magias. Cada vez que é ativado, gera o efeito de uma delas, à escolha do portador. Para ativar um cajado, um personagem deve empunhá-lo, e também deve ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia (CD 25) ou ser capaz de lançar a magia escolhida (como em um pergaminho). Um cajado novo vem carregado com 100 PM. Cada vez que é ativado, gasta PM de acordo com a magia gerada. Um cajado sem PM se torna um item mundano, e não pode ser recarregado.



    Abjuração: Esculpido do cerne de um carvalho antigo, este cajado pode lançar Dissipar Magia, Escudo Arcano, Expulsão, Globo de Invulnerabilidade Menor, Repulsão e Resistência a Energia.
    Preço: 35.250 TO.

    Adivinhação: Feito de um galho flexível de salgueiro com ponta dupla, este cajado lança detectar portas secretas, idiomas, localizar criatura, localizar objeto, olhos observadores e visão da verdade.
    Preço: 35.250 TO.

    Cura: Este cajado de feixe branco incrustado de runas prateadas pode lançar Curar Ferimentos Graves, Restauração Menor, Remover Cegueira/Surdez e remover doença.
    Preço: 17.250 TO.

    Encantamento: feito de macieira e com um cristal transparente em sua ponta, este cajado pode lançar desespero esmagador, névoa mental, riso histérico, sono, sugestão e sugestão em massa.
    Preço: 35.250 TO.

    Enfeitiçar: Feito de madeira retorcida e esculpida com cuidado, este cajado permite o uso de Enfeitiçar Monstro e Enfeitiçar Pessoa.
    Preço: 11.250 TO.

    Enxame: Este sinistro cajado de madeira escura possui manchas negras, semelhantes a pequenos insetos, que ocasionalmente parecem se mover. Um cajado do enxame pode lançar invocar enxame e praga de insetos.
    Preço: 15.750 TO.

    Evocação: Este bastão de madeira escura e lisa, reforçado com ponteiras de metal, pode lançar bola de fogo, corrente de relâmpagos, despedaçar, mísseis mágicos, muralha de energia e tempestade glacial.
    Preço: 39.750 TO.

    Florestas: Com a aparência de um simples galho de árvore natural, não esculpido, este cajado pode lançar animar plantas, enfeitiçar animal, falar com animais, invocar monstro VI, muralha de espinhos e pele de árvore.
    Preço: 39.750 TO.

    Fogo: Feito de madeira resistente e com ponteiras de bronze, este cajado lança bola de fogo, mãos flamejantes e muralha de fogo.
    Preço: 15.000 TO.

    Frio: Com um diamante reluzente em cada ponta, este cajado pode lançar cone glacial, muralha de gelo e tempestade glacial.
    Preço: 24.000 TO.

    Iluminação: Folheado em prata e finamente decorado com sóis, este belo cajado permite o uso de brilho, globos de luz, explosão solar e luz do dia.
    Preço: 27.000 TO.

    Ilusão: Esculpido em forma de espiral, este cajado pode ser usado para lançar despistar, imagem maior, imagem persistente, padrão prismático, reflexos e Transformação Momentânea.
    Preço: 35.250 TO.

    Necromancia: feito de ébano, e esculpido com imagens macabras de ossos e crânios, este cajado permite o uso de Causar Medo, Círculo da Morte, Drenar Temporário, Imobilizar Mortos-Vivos, Onda de Fadiga e Toque do Carniçal.
    Preço: 35.250 TO.

    Passagem: A aparência singela deste cajado — um bastão de madeira com uma única ponteira de metal — esconde seu grande poder. Um cajado da passagem pode lançar Criar Passagens, Passagem Invisível, Porta Dimensional, Projeção Astral e Teletransporte Maior.
    Preço: 57.000 TO.

    Poder: Um cajado do poder tem cabo reto e liso, com uma joia cintilante na ponta, e pode lançar Bola de Fogo, Chama Contínua, Cone Glacial, Globo de Invulnerabilidade, Imobilizar Monstro, Levitação, Mísseis Mágicos, Muralha de Energia, Raio do Enfraquecimento e Relâmpago. Ele também pode ser usado como um bordão +2, e fornece +2 na classe de armadura e testes de resistência. Com o gasto de 1 PM, um ataque do cajado causa dano dobrado. Um cajado do poder pode ser usado para um golpe de retaliação. Para isso, seu usuário deve quebrá-lo intencionalmente. Todas as criaturas a até 9m sofrem 1d6 de dano por cada PM restante no cajado (máximo 50d6); um teste de Reflexos (CD 17) reduz o dano à metade. O usuário tem 50% de ser transportado para outro plano de existência — mas, se isso não acontecer, será instantaneamente destruído pela explosão mágica. Um cajado do poder sem PM continua sendo um bordão +2, mas não pode mais ser usado para um golpe de retaliação.
    Preço: 100.750 TO.

    Transmutação: Feito de madeira petrificada, este cajado permite o uso de Alterar-se, Desintegrar, Metamorfose, Metamorfose Tórrida, Piscar e Recuo Acelerado.
    Preço: 35.250 TO.

    Vida: Feito de carvalho com ponteiras de ouro, este cajado pode lançar Cura Completa e Reviver os Mortos.
    Preço: 123.250 TO.


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    Mensagem por Freya Stormborn Dom Ago 04, 2024 1:47 pm


    A Vingança Elfica
    Bastões
    Absorção: Este bastão age como um imã, sugando magias ou habilidades similares a magia. A magia absorvida deve ter um único alvo ou ser um raio dirigido ao possuidor do bastão ou ao seu equipamento. Em seguida, o bastão anula o efeito da magia e armazena o seu potencial até que o seu portador a libere na forma de magias próprias. Ele pode detectar instantaneamente o nível da magia enquanto o bastão absorve sua energia. A absorção não exige uma ação da parte do usuário se ele estiver empunhando o bastão. Seu usuário pode usar essa energia para conjurar qualquer magia que tiver preparado, sem perdê-la. As únicas restrições são que os níveis de energia mágica armazenados no bastão devem igualar ou ultrapassar o nível da magia que o portador deseja conjurar, que quaisquer componentes materiais necessários estejam presentes, e que o bastão esteja sendo empunhado no momento da conjuração. Para conjuradores que não precisam preparar magias, a energia do bastão pode ser usada para conjurar qualquer magia que conheçam dos níveis apropriados. Um bastão da absorção absorve no máximo cinquenta níveis de magia e a partir de então só pode descarregar qualquer potencial remanescente. O item não pode ser recarregado. O portador sabe que o potencial de absorção remanescente e a quantidade atual de energia armazenada.
    Preço: 50.000 PO.

    Antifogo: Este bastão pode extinguir chamas mundanas Médias ou menores com um simples toque. Para que o bastão funcione contra outros tipos de chama, o portador deve gastar uma ou mais de suas cargas. Extinguir um fogo mundano Grande ou maior, ou uma chama mágica Média ou menor exige 1 carga. Chamas mágicas contínuas, como as de uma arma ou de uma criatura do fogo, são suprimidas por 6 rodadas e retornam em seguida. Para apagar uma magia do fogo instantânea, o basta deve estar na área de efeito e o portador deve usar uma ação preparada, efetivamente anulando toda a magia. Quando aplicado a chamas mágicas Grandes ou maiores, como as causadas por bola de fogo, coluna de chamas ou muralha de fogo, são necessárias 2 cargas. Se o item for usado contra uma criatura, inflige 6d6 pontos de dano. Este uso requer 3 cargas. Um bastão antifogo possui 10 cargas ao ser encontrado. As cargas utilizadas são renovadas diariamente, de forma que o portador pode gastar até 10 cargas em qualquer período de 24 horas.
    Preço: 15.000 PO.

    Bastão Imóvel: Este bastão é uma barra de ferro achatada com um pequeno botão em uma das pontas. Quando este é pressionado (uma ação de movimento), o bastão não se move do lugar, mesmo que isso desafi e a gravidade. Dessa forma, o portador pode erguer ou posicionar o bastão onde desejar, apertar o botão, e soltá-lo. Alguns aventureiros descobriram que o bastão imóvel é útil para amarrar cordas, bloquear portas, e várias outras tarefas úteis. Diversos bastões podem ser usados para fazer uma escada. O item pode suportar até 4.000 kg antes de cair. Se uma criatura deseja empurrar o bastão imóvel, deve obter sucesso em um teste de Força (CD 30) para movê-lo até 3m por rodada.
    Preço: 5.000 PO.

    Bastão Mangual: Ao comando de seu portador, o item se ativa, passando de um bastão comum para um mangual atroz +3. O mangual atroz é uma arma dupla, o que significa que cada uma de suas pontas pode ser usada para atacar. O usuário pode fazer um ataque adicional ao custo de fazer todos os ataques com –2 de penalidade. Uma vez por dia o portador pode usar uma ação livre para que o bastão lhe conceda um bônus de deflexão de +4 na CA e bônus de resistência de +4 em todos os testes de resistência por 10 minutos. O bastão não precisa estar na forma de arma para conferir este benefício. Transformá-lo de uma forma para a outra é uma ação de movimento.
    Preço: 50.000 PO.

    Bastões Metamágicos: Os bastões metamágicos contêm a essência de um talento de metamagia, mas não mudam o espaço da magia alterada. Todos os bastões descritos adiante são ativados pelo uso. Um conjurador pode usar apenas um bastão metamágico para uma determinada magia, mas é possível combiná-lo com os próprios talentos do usuário. Nesse caso, apenas os talentos do portador ajustam o espaço da magia a ser conjurada. Possuir um bastão metamágico não confere o talento associado ao usuário, apenas a habilidade de usá-lo algumas vezes por dia. Um feiticeiro ainda precisa de uma ação de rodada completa para usar estes itens, assim como para usar seus próprios talentos metamágicos. Os bastões metamágicos normais podem ser usados com magias do 2º nível ou menos. Os bastões menores só podem ser usados para magias de 3º nível ou menos, ao passo que os bastões maiores podem ser usados paia magias até do 9º nível.
    Opções e Preços:

    Cancelamento: Este temido bastão é o pesadelo de todos os itens mágicos, pois seu toque exaure todas as suas propriedades mágicas. O item tocado deve obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 23) para impedir que o bastão o drene. Se uma Criatura estiver segurando o item, pode-se usar seus bônus de Vontade no lugar dos do item (o que for maior). Nesses casos, o contato é feito em uma jogada de ataque de toque. Ao drenar um item, o bastão se torna quebradiço e não pode ser usado novamente. Os itens exauridos só podem ser restaurados pelas magias desejo ou milagre (se uma esfera da aniquilação e um bastão de cancelamento anularem um ao outro, nada poderá restaurá-los).
    Preço: 11.000 PO.

    Detecção de Inimigos: Este mecanismo pulsa na mão de seu portador e aponta para a direção de qualquer criatura ou criaturas hostis a ele (começando pelo mais próximo). Essas criaturas podem estar invisíveis, etéreas, escondidas, disfarçadas, ou claramente visíveis, O alcance da detecção é de 18 m. Se o portador do bastão se concentrar por uma rodada completa, o item determina com exatidão a localização do inimigo mais próximo e indica quantos estão na área de alcance. O bastão pode ser usado três vezes por dia, cada uma com a duração de até 10 minutos. Ativá-lo é uma ação padrão.
    Preço: 23.500 PO.

    Detecção de Metais e Minerais: Este bastão pulsa nas mãos do seu portador e aponta para a maior massa de metal a até 0 m. Entretanto, o usuário pode se concentrar em um tipo especifico de metal ou mineral (ouro, platina, quartzo, berilo, diamante, coríndon, etc.). Se o mineral escolhido existir na área de alcance, o bastão aponta todos os locais onde ele pode ser encontrado, e o portador também sabe a quantidade aproximada. Se existir mais de um depósito do metal ou mineral na área de alcance, o item aponta primeiro para a maior reserva. Cada operação exige uma ação de rodada completa.
    Preço: 10.500 PO.

    Envelhecimento: Um bastão de envelhecimento funciona como uma maça leve +1 que não causa perda de pontos de vida. Ao invés disso, o portador inflige 1d4 pontos de dano temporário de Força e 1d4 pontos de dano temporário de Constituição para qualquer criatura tocada pelo item (através de um ataque de toque). Se obtiver um sucesso decisivo, o dano de habilidade torna-se permanente. Em qualquer dos casos, o defensor anula o efeito se obtiver sucesso em um teste de resistência de Fortitude (CD 17).
    Preço: 25.000 PO.

    Esplendor: O possuidor deste bastão recebe um bônus de melhoria de +4 em seu valor de Carisma enquanto segurar ou carregar o item. Uma vez por dia, o bastão pode criar e vestir seu portador com roupas dos mais finos tecidos, assim como adornos em pele e joias. As peças de roupa e os acessórios criados pelo bastão permanecem existindo por 12 horas. Entretanto, se o possuidor tentar vender, dar ou utilizar qualquer uma delas um componente de magia, ou algo semelhante, toda as peças desaparecem imediatamente. O mesmo acontece se qualquer peça for tomada à força. O valor do traje de nobre criado pelo bastão varia entre 7.000 e 10.000 PO (1d4+6 X 1.000 PO) — 1.000 PO apenas pelo tecido, 5.000 PO pelas peles, e o restante pelas joias (máximo de vinte gemas, cada uma valendo até 200 PO). Além disso, o bastão tem um segundo poder especial, que pode ser ativado uma vez por semana. Com um comando, ele cria uma tenda palaciana — um enorme pavilhão de seda com 18 m de largura. Em seu interior há mobília e alimentos temporários apropriados ao esplendor do pavilhão e suficientes para entreter até 100 pessoas. A tenda e seus acessórios duram por um dia. Ao final desse período, ela e todos os objetos associados (incluindo quaisquer itens que tenham sido retirados da tenda) desaparecem.
    Preço: 25.000 PO.

    Trovões e Relâmpagos: Forçado em ferro com filetes de prata, este bastão possui as propriedades de uma maça leve +2. Seus demais poderes mágicos são os seguintes:
    Poderes do Bastão:
    Preço: 33.000 PO.

    Grande Poder: Este bastão tem funções similares a magia, e também pode ser usado como vários tipos de armas mágicas, além de diversos usos mundanos. O bastão de grande poder é feito de metal, é mais espesso que ou nus bastões, e possui uma esfera vazada em uma das pontas e seis botões em seu cabo (pressionar qualquer um deles equivale a sacar uma arma). Pesa 5 kg.
    1/dia:
    Ilimitado:
    Preço: 7.000 PO.

    Jiboia: Este bastão é mais longo que os demais, com cerca de 1,20 m e pesando 5kg. Ele golpeia como um bordão +1/+1. Se o portador atirá-lo no chão (uma ação padrão), ele cresce até se transformar em uma cobra constritora gigante no final da rodada. A jiboia obedece todos os comandos do seu dono (na forma animal, mantém os bônus de melhoria de +1 para ataque e dano do bastão). A serpente retorna â forma de bastão (uma ação de rodada completa) quando o dono desejar, ou sempre que se afastar a mais de 30 m dele. Se a forma de cobra for morta, o item retorna à forma original e não pode ser ativado novamente por três dias. Um bastão da jiboia só funciona para personagens bons.
    Preço: 13.000 PO.

    Maravilhas: Um bastão das maravilhas é um instrumento estranho e imprevisível que gera aleatoriamente diversos efeitos bizarros sempre que é usado (ativá-lo é uma ação padrão). Os efeitos comuns são listados na tabela abaixo, mas o Mestre pode alterar qualquer um deles como achar adequado para sua própria campanha. Os poderes típicos desse item incluem os seguintes:
    1D% — Efeito:
    Preço: 12.000 PO.

    Negação: Este dispositivo anula a(s) função(ões) mágica(s) ou similares) a magia de itens mágicos. O portador aponta o bastão para o item mágico, e uma rajada cinza pálida é disparado contra o item alvo, atacando como um raio (um ataque de toque à distância). O raio funciona como a magia dissipar magia maior, exceto por só afetar itens mágicos. Para negar os efeitos instantâneos de um item, o portador deve ter uma ação preparada. O teste de dissipar utiliza o nível de conjurador do bastão (15º). O alvo não tem direito a teste de resistência, embora o bastão não possa negar artefatos (mesmo menores). Este item só funciona três vezes por dia.
    Preço: 37.000 PO.

    Obediência: Este bastão parece um cetro real no valor de 5.000 PO apenas pelos materiais e confecção. Quando ativa o item (uma ação padrão), seu portador pode comandar a obediência e a fidelidade das criaturas a menos de 36m. Pode-se comandar um número de criaturas totalizando 300 Dados de Vida, mas o efeito é anulado para os possuidores de Inteligência acima de 12 que obtiverem sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 16). As criaturas governadas obedecem o portador como se ele fosse seu soberano absoluto. Contudo, se ele emitir um comando contrário à natureza dos seus súditos, a magia é quebrada. O bastão pode ser usado por um total de 500 minutos antes de desfazer em pó. Essa duração não precisa ser contínua,
    Preço: 60.000 PO; Custo: 27.500 PO + 2.200 XP.

    Prontidão: Este bastão e idêntico a uma maça leve +1 e possui oito flanges ou abas em sua ponta. O bastão concede um bônus de intuição de +1 em todos os testes de iniciativa. Se empunhado com firmeza, permite que seu portador use detectar o mal, detectar o bem, detectar o caos, detectar a ordem, detectar magia, discernir mentiras, luz ou ver o invisível. Cada uso diferente é uma ação padrão. Se a ponta de um bastão da prontidão for cravada no chão e seu possuidor desejar que ele fique alerta (uma ação padrão), o item perceberá qualquer criatura a menos de 36 m que deseje prejudicar o seu usuário. Ao mesmo tempo, o bastão cria o efeito da magia oração em todas as criaturas amigáveis ao usuário no rato de 6 m. Imediatamente depois, o bastão envia um alerta mental a esses aliados, avisando-os de possibilidade de perigo da(s) criatura(s) hostil(is) no raio de 36 m. Esses efeitos duram 10 minutos, e podem ser ativados uma vez por dia. Finalmente, o bastão pode ser usado para simular a conjuração de uma magia animar objetos, utilizando onze (ou menos) objetos Pequenos localizados no perímetro de um circulo de 13 m centralizado no bastão cravado no chão. Os objetos permanecem animados por 11 rodadas, O bastão pode executar essa função uma vez por dia.
    Preço: 85.000 PO.

    Segurança: Este item cria um espaço interdimensional, um paraíso de bolso. Nesse local, o possuidor do bastão e até 100 outras criaturas podem permanecer em completa segurança por um período de tempo máximo de 200 dias dividido pelo número de criaturas afetadas. Assim, uma criatura (o possuidor do bastão) pode permanecer 200 dias, quatro podem ficar 50 dias, ou um grupo de sessenta pode ficar por 3 dias. Todas as frações devem ser arredondadas para baixo, por isso um grupo com mais de 100 pessoas só pode permanecer um dia e um grupo de 201 criaturas ou mais não pode ser afetado por este bastão. Neste pequeno paraíso, as criaturas não envelhecem, e a cura natural acontece com o dobro da velocidade normal. Água fresca e alimentos existem em abundância. O clima é confortável para todas as criaturas envolvidas.
    Ativar o bastão faz com que o portador e todas as criaturas tocando o bastão sejam transportados imediatamente para o paraíso. Membros de grupos maiores podem dar as mãos ou manter outro tipo de contato físico para permitir que todos sejam afetados pelo bastão. As criaturas transportadas involuntariamente devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 17) para anular o efeito. Nesse caso, os demais em outros pontos da corrente são afetados normalmente.
    Quando os efeitos do bastão terminam ou são dissipados, todas as criaturas instantaneamente reaparecem na localização que ocupavam quando o item foi ativado. Se outra coisa estiver ocupando aquele espaço, seu corpo é deslocado dela distancia suficiente para proporcionar um retorno seguro. O possuidor do bastão pode dissipar o efeito quando desejar antes que transcorra o período máximo de tempo, mas o bastão só pode ser ativado uma vez por semana.
    Preço: 61.000 PO.

    Víbora: Este bastão golpeia como uma maça pesada +2. Uma vez por dia, com um simples comando, a ponta do instrumento se torna a cabeça de uma serpente de verdade por 10 minutos. Durante esse período, qualquer ataque bem-sucedido inflige o dano normal e envenena o alvo. O veneno provoca imediatamente 1d10 pomos de dano temporário de Constituição (Fortitude CD 14 anula) e mais 1d10 pontos depois de 1 minuto (Fortitude CD 14 anula). O bastão só funciona se seu portador for mau.
    Preço: 10.000 PO.


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    Mensagem por Freya Stormborn Dom Ago 04, 2024 1:48 pm


    A Vingança Elfica
    Varinhas
    Varinhas são bastões finos, medindo entre 15 e 30cm. A maioria é feita de madeira, mas existem varinhas de osso, metal, vidro e até pedras preciosas. Varinhas típicas têm CA 7, RD 5 e PV 5.
    Cada varinha pode lançar uma magia de até 5º nível. Para ativar uma varinha, um personagem deve empunhá-la e apontá-la na direção do alvo do efeito a ser gerado. Também deve ser bem-sucedido em um teste de Identificar Magia (CD 25) ou ser capaz de lançar a magia (como em um pergaminho).
    Uma varinha nova vem carregada com 50 PM. Cada vez que é ativada, gasta PM de acordo com sua magia. Uma varinha sem PM se torna um item mundano, e não pode ser recarregada.



    Nome: Detectar Magia.
    Preço: 375 TO.

    Nome: Luz.
    Preço: 375 TO.

    Nome: Mãos Flamejantes.
    Preço: 750 TO.

    Nome: Enfeitiçar Animais.
    Preço: 750 TO.

    Nome: Enfeitiçar Pessoa.
    Preço: 750 TO.

    Nome: Leque Cromático.
    Preço: 750 TO.

    Nome: Curar Ferimentos Leves.
    Preço: 750 TO.

    Nome: Detectar Portas Secretas.
    Preço: 750 TO.

    Nome: Aumentar Pessoa.
    Preço: 750 TO.

    Nome: Mísseis Mágicos.
    Preço: 750 TO.

    Nome: Toque Chocante.
    Preço: 750 TO.

    Nome: Invocar Criaturas I.
    Preço: 750 TO.

    Nome: Invocar Criaturas I.
    Preço: 750 TO.

    Nome: Vigor do Urso.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Força do Touro.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Agilidade do Gato.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Explendor da Águia.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Astúcia da Raposa.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Sabedoria da Coruja.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Curar Ferimentos Moderados.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Escuridão.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Luz do Dia.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Retardar Envenenamento.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Vitalidade Ilusória.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Toque do Carniçal.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Imobilizar Pessoa.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Invisibilidade.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Arrombar.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Levitação.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Reflexos.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Despedaçar.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Silêncio.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Invocar Criaturas II.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Teia.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Convocar Relâmpagos.
    Preço: 4.500 TO.

    Nome: Praga.
    Preço: 11.250 TO.

    Nome: Curar Ferimentos Graves.
    Preço: 11.250 TO.

    Nome: Dissipar Magia.
    Preço: 11.250 TO.

    Nome: Bola de Fogo.
    Preço: 11.250 TO.

    Nome: Lâmina Afiada.
    Preço: 11.250 TO.

    Nome: Relâmpago.
    Preço: 11.250 TO.

    Nome: Imagem Maior.
    Preço: 11.250 TO.

    Nome: Lentidão.
    Preço: 11.250 TO.

    Nome: Sugestão.
    Preço: 11.250 TO.

    Nome: Invocar Criaturas III.
    Preço: 11.250 TO.

    Nome: Luz Cegante.
    Preço: 13.500 TO.

    Nome: Enfeitiçar Monstro.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Curar Ferimentos Críticos.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Âncora Dimensional.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Medo.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Invisibilidade Maior.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Tempestade Glacial.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Infligir Ferimentos Críticos.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Neutralizar Venennos.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Envenenamento.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Metamorfosear.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Invocar Criatura IV.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Muralha de Fogo.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Muralha de Gelo.
    Preço: 21.000 TO.

    Nome: Martelo do Caos.
    Preço: 24.000 TO.

    Nome: Destruição Sagrada.
    Preço: 24.000 TO.

    Nome: Cólera da Ordem.
    Preço: 24.000 TO.

    Nome: Nuvem Profana.
    Preço: 24.000 TO.

    Nome: Restauração.
    Preço: 26.000 TO.

    Nome: Pele Rochosa.
    Preço: 33.500 TO.


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