TESTES E ROLAGENS
- TESTES:
- Fazer um teste é um processo quase sempre igual, não importa o que você está tentando. Contudo, a maneira como você interpreta um sucesso varia. GdTRPG usa três testes padrão para resolver ações. Em todos os casos, você rola uma quantidade de dados de teste igual à habilidade, mais dados de bônus obtidos por uma especialidade, mais ou menos quaisquer modificadores, e compara o resultado à Dificuldade para determinar sucesso ou falha.
TESTE BÁSICO
Um teste básico é o teste padrão para quase qualquer ação. Se o jogo ou a situação não indica outro tipo de teste, use um teste básico.
• Role dados de teste iguais à habilidade.
• Role dados de bônus obtidos por uma especialidade
ou ajuda.
• Descarte uma quantidade de dados igual aos dados
de bônus rolados e some o restante.
• Adicione ou subtraia quaisquer modificadores.
• Compare o resultado à Dificuldade para determinar
sucesso ou falha.
Testes Básicos Estendidos
Algumas ações são tão elaboradas ou tentam alcançar resultados tão grandes que exigem vários testes para determinar seu sucesso. Um personagem que esteja escalando um penhasco íngreme pode ter de testar Atletismo várias vezes para alcançar o topo, enquanto que um meistre que esteja pesquisando a linhagem de uma família supostamente originária dos Pretendentes Blackfyre pode precisar de vários testes de Conhecimento bem-sucedidos para encontrar provas. Quando a situação exige isso, o narrador pode dizer que você precisa de dois ou mais testes bem-sucedidos para completar a ação. Cada teste cobre uma quantidade de tempo específica. Quando você alcançar o número de sucessos exigido, a tarefa é cumprida.
Teste de Competição
Testes de competição ocorrem quando dois personagens tentam alcançar o mesmo objetivo, ou competem por ele. Ambos fazem testes contra a mesma Dificuldade. O personagem que ultrapassar a Dificuldade pelo maior grau vence.
Teste de Conflito
Testes de conflito são usados com mais frequência em combate, guerra e intriga. Um teste de conflito sempre é usado para resolver qualquer coisa que funcionaria como um “ataque”. Um ataque pode ser um golpe de espada, esgueirar-se sem ser visto por um guarda ou usar de esperteza para seduzir um nobre. Efetivamente, a qualquer momento em que você tenta “fazer” algo a outra pessoa, rola um teste de conflito. Diferente de um teste básico ou um teste de competição, em que você está testando uma habilidade contra o desafio e a complexidade da tarefa, um teste de conflito coloca a sua habilidade diretamente contra seu oponente. A Dificuldade destes testes é a Defesa de seu oponente. Em geral, isso será igual a 4 x a graduação dele na habilidade usada para resistir ao seu ataque: Percepção contra Furtividade, o ataque de um veneno contra Vigor e assim por diante. Contudo, no caso do combate, a Defesa do seu oponente é a soma das graduações dele em diversas habilidades.
Para mais detalhes, veja o Capítulo 9: Combate.
Quem Rola?
Em um teste de conflito, pode haver confusão sobre quem rola e quem defende. Imagine, por exemplo, um personagem que está se escondendo de um guarda. Para determinar quem rola o teste, pense em quem é o oponente ativo. Se o guarda estiver ativamente procurando pelo personagem (que está simplesmente parado nas sombras ou dentro de um armário), cabe ao guarda rolar o teste.
Por outro lado, se um personagem tenta passar despercebido por um guarda distraído, o personagem rola o teste de Furtividade contra a Percepção passiva do guarda.
Conflitos Simultâneos
Às vezes, os oponentes estão “atacando” um ao outro ao mesmo tempo. Nestes casos, ambos os personagens fazem testes, e aquele com o maior resultado vence. Voltando ao exemplo do personagem escondido e do guarda que o procura, se o personagem tenta passar despercebido por um guarda que está procurando ativamente, ambos devem testar suas respectivas habilidades. A vitória então é do personagem com o maior resultado. Mais uma vez, o combate é um pouco diferente, mais detalhado em termos de ações. Veja o Capítulo 9 para mais informações sobre isso.
Intriga
- Spoiler:
- Atos de bravura e feitos heroicos de homens trajados em armaduras brilhantes, empunhando espadas em defesa de lindas donzelas, ocupam as mentes dos jovens e ingênuos. Contudo, por trás das incontáveis fileiras de cavaleiros e soldados, estão os verdadeiros jogadores que movem as peças do mundo. As espadas (e os homens que as utilizam) são capazes de muita destruição, mas são ferramentas — usadas e descartadas conforme a necessidade. Aqueles que guiam estas armas são as pessoas hábeis no jogo dos tronos, nas maquinações políticas que podem deflagrar uma guerra ou trazer paz a uma terra devastada. A intriga e seus mestres detêm o verdadeiro poder em Westeros. Sua astúcia é tão letal quanto a força do maior cavaleiro dos Sete Reinos.Fundamentos da Intriga
A intriga tem dois componentes essenciais: diálogo e Influência. Diálogos são a estrutura dentro da qual a intriga se desenrola, enquanto que Influência descreve o objetivo de cada participante em cada diálogo.
O Diálogo
Boa parte do que acontece durante uma intriga ocorre sem a necessidade da estrutura rigorosa que existe em outras partes do jogo. Os jogadores interpretam seus personagens e avançam pelas negociações dessa forma, apresentando seus pontos de vista, subornando outros personagens ou intimidando seus adversários de acordo com a situação. Mesmo assim, intrigas seguem uma estrutura frouxa, para assegurar que cada jogador tenha uma chance de afetar o resultado e simular a genialidade dos personagens mais hábeis nestes ambientes.
Na prática, uma intriga é dividida em unidades chamadas de diálogos. Um diálogo não tem um tempo definido: um diálogo pode durar segundos, enquanto que outro pode se estender por horas. O narrador julga o tempo que se passou com base na interpretação e nas circunstâncias da intriga.
Durante um diálogo, cada participante tem um turno. Em um turno, o jogador faz testes de habilidades ou realiza outra manobra para obter vantagem na intriga. Uma vez que cada jogador tenha realizado um turno, o diálogo termina. Então a intriga está resolvida ou um novo diálogo começa.
Influência
O objetivo de toda intriga é obter Influência suficiente para obrigar seu oponente a fazer o que você deseja. Quer
você esteja tentando mudar a opinião de alguém, fingir ser outra pessoa ou apenas levar alguém para a cama, o
processo é o mesmo. De certa forma, Influência funciona como dano. Assim como ocorre em combate, você rola um
teste de conflito, usando Enganação ou Persuasão, contra a Defesa em Intriga de seu oponente. Um sucesso gera uma quantidade de Influência que se aplica contra a Compostura do seu alvo. Uma vez que você reduza a Compostura do oponente a 0, derrota-o e decide as consequências.
Estatísticas da Intriga
Várias habilidades descrevem sua eficiência em travar diálogos perigosos e moldar o futuro de suas terras. A seguir está um resumo delas.
Habilidades
Todas as habilidades a seguir descrevem diretamente suas capacidades em intrigas.
Astúcia
Astúcia mede sua presença de espírito e destreza mental, características essenciais no combate social.
• Adicione sua graduação em Astúcia à sua Defesa em Intriga.
Enganação
Uma das ferramentas mais importantes em intrigas, Enganação é uma habilidade crucial para ocultar suas intenções e influenciar um alvo usando mentiras.
• Você pode testar Enganação para influenciar um alvo.
Percepção
Você usa Percepção para notar as motivações de seu oponente — para ficar atento a mentiras e falsidades.
• Adicione sua graduação em Percepção à sua Defesa em Intriga.
Persuasão
Outra habilidade vital, Persuasão representa seu talento para barganhar, seduzir, encantar e afetar pessoas de várias outras formas.
• Você pode testar Persuasão para influenciar um alvo.
Status
Status descreve a posição social do seu personagem, sua classe e estatura na sociedade.
• Você adiciona sua graduação em Status à sua Defesa em Intriga.
• Você rola um teste de Status para determinar sua ordem de iniciativa.
Vontade
Autocontrole, determinação e dedicação — Vontade descreve sua resistência e fôlego durante intrigas.
• Sua Compostura é igual a 3 x sua graduação em Vontade.
Defesa em Intriga
A primeira linha de defesa contra Influência é sua Defesa em Intriga. Esta habilidade derivada combina sua atenção, inteligência e posição social. Você calcula sua Defesa em Intriga da seguinte forma.
Defesa em Intriga = Astúcia + Percepção + Status.
Exemplo
A nobre de Paloma tem Percepção 3, Astúcia 4 e Status 5. Assim, sua Defesa em Intriga é 12.
Compostura
Compostura é sua capacidade de resistir às pressões da negociação e da persuasão. Sempre que um oponente conseguir influenciá-lo, você reduz sua Compostura em um valor igual à Influência dele. Você não sofre efeitos
negativos a menos que sua Compostura chegue a 0. Neste caso, você está derrotado.
Compostura = 3 x Vontade.
Exemplo
A nobre de Paloma tem Vontade 4. Assim, sua Compostura é 12.Estrutura de Intriga
“Palavras são como flechas... Uma vez que as dispare, você não pode deter sua trajetória.” — DORIAN MARTELL
Sempre que surgir uma situação social que não pode ser resolvida através de pura interpretação, ocorre uma intriga. Estes encontros podem incluir negociações e interrogatórios, mas também podem representar sedução, formação de alianças, provocações e muitas outras atividades. Todas as intrigas seguem os mesmos passos, descritos em detalhes ao longo deste capítulo.
Passo Um: Tipo
Passo Dois: Cena
Passo Três: Objetivo
Passo Quatro: Postura
Passo Cinco: Iniciativa
Passo Seis: Técnica
Passo Sete: Interpretação
Passo Oito: Ações e Testes
Passo Nove: Repetição
Passo Dez: Resolução
Passo Um: Tipo
Uma intriga é um conflito de palavras, uma cuidadosa troca de negociações, persuasão e lábia. Intriga é o processo de modificar o comportamento de outro personagem, para convencê-lo ou compeli-lo a agir de uma certa forma ou acreditar em algo. Através de uma intriga, você pode formar uma aliança, seduzir uma nobre tímida, manchar o nome de um rival ou intimidar um inimigo. À primeira vista, uma intriga pode não parecer perigosa, mas uma negociação crucial pode ser tão letal quanto uma espada.
Todas as intrigas enquadram-se em um de três tipos: simples, comuns e complexas. Cada tipo reflete a natureza do desafio, o número e tipo de participantes envolvidos e, por fim, o resultado pretendido. Os tipos de intrigas e as
condições para que ocorram são descritos a seguir.
Intrigas Simples
O tipo mais frequente e fácil de usar, intrigas simples são todas as interações básicas entre PJs e personagens do
narrador menores. Intrigas simples servem para enganar um guarda e obter passagem a algum lugar, fingir ser outra
pessoa ou extrair informações em um ambiente relaxado. Em geral, intrigas simples são usadas quando o resultado
pretendido (o que você espera alcançar ou o que deseja que seu oponente faça) não vai contra a personalidade do oponente. Por exemplo, se você está tentando seduzir uma mulher que já se sente atraída por você, uma intriga simples é suficiente para que ela ceda a seus avanços. Intrigas simples também são usadas para resolver interações entre personagens com grandes disparidades de Status. Sempre que você tentar influenciar um personagem cujo Status seja 3 ou mais graduações menor que o seu, pode usar uma intriga simples. Intrigas simples têm as seguintes características:
• Em geral, envolvem dois participantes.
• Ocorrem em um único diálogo.
• Envolvem um único teste.
• Têm consequências de curto prazo.
Intrigas Comuns
Intrigas comuns surgem quando intrigas simples não são suficientes. Em geral, ocorrem quando PJs e personagens do narrador importantes tentam influenciar uns aos outros a fazer algo contra suas personalidades ou potencialmente perigoso. Por exemplo, tentar seduzir a esposa de um nobre exigiria uma intriga comum. Intrigas comuns têm as seguintes características:
• Envolvem dois ou mais participantes.
• Ocorrem ao longo de vários diálogos.
• Envolvem vários testes de conflito.
• Têm consequências de longo prazo.
Intrigas Complexas
Acima de intrigas simples e comuns existem as intrigas complexas. Estas interações são desafiadoras, envolvendo negociações labirínticas, jogadas astutas e em geral vários oponentes. Uma intriga complexa consiste de várias intrigas comuns, cujo resultado influencia o resultado da intriga complexa. De certa forma, as intrigas comuns
representam batalhas, enquanto que a intriga complexa representa uma guerra. Você usa intrigas complexas sempre
que o resultado pretendido tem consequências enormes e quando seus objetivos envolvem vários personagens do
narrador. Um bom exemplo de uma intriga complexa é forjar alianças para ajudar sua casa a invadir as terras de
um lorde vizinho. Para impedir que outras casas se unam à casa do seu rival, você provavelmente precisa tratar com
outros lordes, para obter sua ajuda ou pelo menos sua neutralidade. Da mesma forma, você provavelmente precisará lidar com mercadores, negociando preços melhores por armas, cavalos e materiais. Isso sem falar em apaziguar seu
próprio senhor, para justificar o ataque. Intrigas complexas têm as seguintes características:
• Envolvem vários participantes.
• Ocorrem ao longo de várias intrigas comuns.
• Envolvem muitos testes de conflito.
• Exigem uma certa quantidade de pontos de vitória para obter sucesso.
• Têm grandes consequências.
Pontos de Vitória
Pontos de Vitória são uma característica de intrigas complexas, as interações em que derrotar um oponente não basta para alcançar o objetivo maior. Antes que uma intriga complexa comece, você deve decidir qual é seu objetivo. O narrador pode decidir que o objetivo pode ser alcançado com uma intriga comum. Contudo, em tramas complexas, você provavelmente precisará derrotar vários oponentes em várias intrigas para arranjar os eventos de forma a concretizar seu plano. Para manter registro do seu progresso em uma intriga complexa, o narrador determina o número de Pontos de Vitória necessários para cumprir seu objetivo. Três pontos são a quantidade mais típica, mas planos extremamente complexos podem exigir seis ou mais. Sempre que você derrotar um inimigo em uma intriga relacionada à intriga complexa, você recebe um Ponto de Vitória. Sempre que você não conseguir derrotar um inimigo em uma intriga, não faz progresso. Se for derrotado, você perde um Ponto de Vitória. Uma vez que você tenha acumulado o número necessário de Pontos de Vitória, a intriga está completa, e seus planos entram em ação.
Passo Dois: Cena
Uma vez que o tipo de intriga esteja determinado, o narrador estabelece a cena, descrevendo o local e identificando os participantes envolvidos.
Local
O local pode ser um fator decisivo para o resultado de uma intriga. Por exemplo, tentar seduzir uma nobre devota
dentro de um septo é muito mais difícil do que seduzir uma criada entusiasmada em um corredor escuro. O local
pode conceder um bônus à Defesa em Intriga de um personagem, em geral +3 para ambientes onde é estranho ou
constrangedor conduzir a intriga, +6 para locais não apropriados e +12 ou mais para locais muito inapropriados.
Um “ambiente constrangedor” pode representar barganhar pelos serviços de um mercenário na frente do atual empregador dele. Um “local inapropriado” pode representar a tentativa de intimidar um jovem nobre na frente do pai
do rapaz. Um “local muito inapropriado” pode representar a tentativa de seduzir uma Irmã Muda em um campo de
batalha coberto de mortos e moribundos.
Participantes
A maior parte das intrigas ocorre entre dois personagens. Quando um personagem se dirige a um grande público, o público em geral se volta para um líder que representa seus interesses. Assim, mesmo que vários indivíduos estejam envolvidos, a intriga pode ser resolvida entre dois oponentes. Por outro lado, os participantes de uma intriga podem ser apoiados por aliados e conselheiros. Estes personagens periféricos podem modificar o resultado da intriga, encorajando ou acalmando o negociador principal — aumentando sua determinação ou diminuindo a influência de seu oponente.
Passo Três: Objetivo
O âmago de qualquer intriga é o objetivo — o que você espera alcançar ao engajar-se na intriga. Sem um objetivo, você não tem uma intriga — você só está interpretando (o que, obviamente, tem lugar no jogo, mas em geral não avança a história de forma significativa). Os objetivos costumam ficar no pano de fundo da intriga, ocultos até que você ou seu oponente sejam derrotados. Eles não correspondem a habilidades, mas surgem das necessidades da história. Seu objetivo modifica sua interpretação e fornece uma posição a partir da qual você pode argumentar. A seguir há uma lista ampla de objetivos normais que podem gerar intrigas. Esta lista não é completa, mas oferece uma boa fundação para que você crie objetivos relevantes para o seu jogo.
Amizade
Muitas intrigas envolvem cultivar alianças e forjar amizades a curto ou longo prazo. O resultado esperado é fomentar sentimentos de proximidade com seu alvo, para que interações futuras sejam mais fáceis ou até mesmo desnecessárias. Obviamente, amizade descreve muita coisa — com este objetivo, você pode seduzir um homem, arranjar um casamento, firmar uma aliança ou simplesmente fazer um amigo.
Informação
Conhecimento é poder, como diz o ditado, e informação é um dos objetivos mais comuns de uma intriga. Com este objetivo, você espera adquirir informações protegidas ou secretas, descobrir boatos e qualquer outra coisa que possa precisar saber para obter vantagem contra seus inimigos. Informação pode envolver manobras na corte do Rei Robert ou noites nas ruas de Porto do Rei para ouvir sussurros úteis. De qualquer forma, informação é um recurso vital para evitar os perigos do jogo dos tronos.
Serviço
Quando seu objetivo é um serviço, você quer que seu oponente faça algo para você. Isto pode ser qualquer coisa, desde emprestar-lhe alguns dragões de ouro até espionar a rainha; desde abaixar o preço de uma espada nova até poupar sua vida quando seu oponente tem todo direito de tirá-la.
Trapaça
Você também pode entrar em intrigas para enganar seu oponente, dando-lhe informações falsas, preparando o caminho para uma traição e ocultando suas verdadeiras intenções por trás de uma fachada. Quando seu objetivo é
trapaça, você obtém Influência através de testes de Enganação, em vez de testes de Persuasão.
Mudando de Objetivo
Certamente haverá casos em que você entrará em uma intriga esperando um resultado, então descobrirá algo muito mais interessante após seu primeiro ou segundo diálogo. No começo de um novo diálogo, você pode mudar de objetivo. Contudo, se fizer isso, seu oponente recupera automaticamente uma quantidade de Compostura igual à
graduação dele em Vontade.
Passo Quatro: Postura
Uma postura é um ponto de vista específico do seu oponente, descrevendo se ele o vê com bons ou maus olhos, se deseja o seu mal ou quer ajudá-lo. Posturas são ferramentas úteis para interpretação, pois estabelecem parâmetros sobre como você pode interpretar seu personagem durante a intriga, fornecendo uma estrutura para suas respostas e reações. A postura também age como uma espécie de “armadura”, protegendo-o da influência de seu oponente. É muito mais difícil convencer uma pessoa que o odeia a ajudá-lo do que convencer uma pessoa que o ama a fazer o mesmo. Assim, sempre que seu oponente aplicar a Influência dele à sua Compostura, você primeiro deve reduzir o seu Valor de Postura (VP) deste número. Postura também afeta suas tentativas de usar Enganação e Persuasão, fornecendo modificadores aos testes. É bem difícil ocultar seu desprezo quando você está tentando fazer amizade com um inimigo de longa data. É igualmente difícil enganar uma pessoa que você ama. Os efeitos da postura em suas palavras, linguagem corporal e outros elementos da intriga são cruciais. Você pode se defender com uma couraça de desprezo, e então ver-se incapaz de mudar as opiniões das pessoas ao seu redor.
Há sete tipos de posturas. Três são favoráveis, três são desfavoráveis e uma é indiferente. As descrições de cada uma vêm a seguir, junto com seu Valor de Postura e modificadores para testes de Enganação e Persuasão. Todas estas informações são resumidas na Tabela: Posturas.
Tabela 8-1: PosturasPostura / VP / Modificador para Enganação / Modificador para PersuasãoAfetuosa / 1 / –2 / +5Amigável / 2 / –1 / +3Afável / 3 / 0 / +1Indiferente / 4 / 0 / 0Desgostosa / 5 / +1 / –2Inamistosa / 6 / +2 / –4Maliciosa /7 / +3 / –6
Afetuosa
VP: 1
Modificador para Enganação: –2
Modificador para Persuasão: +5
Afeto sugere amor e adoração, sentimentos de dever e forte lealdade, existentes entre a maior parte dos casais, entre pais e fi lhos, etc. Um personagem com esta postura cede à maior parte dos pedidos, mesmo que isso lhe seja desvantajoso. Personagens Afetuosos costumam ignorar os defeitos da pessoa que amam e provavelmente dariam a vida por essa pessoa. Exemplo: A relação entre a Rainha Cersei e seu filho, Joffrey, é Afetuosa.
Amigável
VP: 2
Modificador para Enganação: –1
Modificador para Persuasão: +3
Uma postura Amigável sugere sentimentos de proximidade e boa vontade, existentes entre a maioria dos irmãos, aliados antigos e membros da mesma casa. Também pode definir a relação entre cavaleiros servindo à mesma causa e a ligação dos membros da Patrulha da Noite com seus companheiros mais próximos e com seus comandantes. Personagens Amigáveis estão dispostos a fazer-lhe favores e podem correr riscos em seu nome. Não irão traí-lo — e isso é o mais importante.
Exemplo: Jeor Mormont é Amigável com Jon Snow.
Afáveis
VP: 3
Modificador para Enganação: +0
Modificador para Persuasão: +1
Personagens Afáveis veem-no com bons olhos e consideram-no um conhecido — mas não necessariamente um amigo. É improvável que corram riscos por você, mas podem ajudar se isso beneficiá-los. Um personagem com esta postura pode traí-lo com uma boa razão. Exemplo: Renly e Robert são Afáveis entre si.
Indiferente
VP: 4
Modificador para Enganação: +0
Modificador para Persuasão: +0
Um personagem Indiferente não tem quaisquer sentimentos fortes em relação a você. Pode ser convencido a ajudá-lo, cumprindo ordens por dever, e pode fazer outros favores se receber algo em troca. Personagens Indiferentes não correm riscos para ajudá-lo, a menos que sejam recompensados de acordo.
Exemplo: Eddard Stark é Indiferente em relação a Renly e Stannis Baratheon.
Desgostosa
VP: 5
Modificador para Enganação: +1
Modificador para Persuasão: –2
Esta postura indica um personagem que não gosta de você de modo geral, uma certa frieza desconfortável. Originando-se de desconfiança, reputação ou algum ato no passado, esta postura significa que o personagem não
correrá riscos por você e pode dar ouvidos a conspirações contra você. Exemplo: Cersei sente-se Desgostosa com relação a seu irmão, Tyrion.
Inamistosa
VP: 6
Modificador para Enganação: +2
Modificador para Persuasão: –4
Personagens Inamistosos têm sentimentos negativos por você. Estes sentimentos podem ou não ter boas razões.
De qualquer forma, eles sentem desprezo por você. Estes personagens não procurarão prejudicá-lo ativamente, mas
não irão interferir com aqueles que fi zerem isso, e podem ser facilmente convencidos a conspirar contra você.
Exemplo: Gregor Clegane é Inamistoso em relação a seu irmão, Sandor.
Maliciosa
VP: 7
Modificador para Enganação: +3
Modificador para Persuasão: –6
Personagens Maliciosos trabalham ativamente contra você, fazendo o que podem para prejudicá-lo, mesmo que
isso coloque-os em risco. Personagens Maliciosos podem entrar em guerra contra você, prejudicar sua família ou
fazer quase qualquer coisa para destruí-lo ou arruiná-lo. Estes personagens são seus piores inimigos.
Exemplo: Sandor Clegane é Malicioso em relação a seu irmão, Gregor.
Posturas Iniciais
No início de uma intriga, todos os participantes devem determinar sua postura inicial. O padrão é Indiferente ao lidar com novos personagens, mas os PJs podem escolher qualquer postura que quiserem. A escolha deve sempre ser baseada no que o personagem sabe sobre seu oponente, em encontros anteriores e em seus sentimentos a respeito do comportamento do outro personagem. Embora possa ser tentador pensar em termos de regras, pesando os benefícios mecânicos de cada postura, evite fazer isso. Sua postura pode ter consequências imprevisíveis, que podem afetar a história. Por exemplo, se um representante de outra casa entrar em uma intriga com você e você automaticamente determinar sua postura como Maliciosa, certamente conquistará um inimigo por sua rudeza e hostilidade. Da mesma forma, simplesmente adotar uma postura Afetuosa ao tentar persuadir outro personagem é arriscado, pois deixa-o aberto a manipulações. Em resumo, pense em como seu personagem sente-se em relação ao PN e escolha uma postura adequada.
Valores Desconhecidos
Sempre que você entrar em uma intriga com um personagem pela primeira vez, sua postura deve começar como Indiferente (a menos que você seja agressivo ou agradável por natureza). A razão é simples: você ainda não
teve nenhuma interação com a personalidade, história e motivação do personagem. Obviamente, alguns personagens
são fi guras públicas, e suas reputações podem afetar a maneira como outras pessoas os veem. Ao lidar com um
destes indivíduos, sua postura deve mudar de acordo. Da mesma forma, seus oponentes também podem mudar sua
postura com base no que sabem sobre você, o que pode ser uma bênção ou uma maldição.
Posturas Circunstanciais
Como já foi dito, a maior parte das intrigas entre pessoas que não se conhecem começa com postura Indiferente.
Contudo, certas circunstâncias podem modificar posturas, como a identidade do indivíduo, histórias sobre ele, etc. A Tabela 8-2: Posturas Circunstanciais oferece sugestões para modificar posturas iniciais. Todos os modificadores são cumulativos. Estes modificadores se aplicam ao primeiro diálogo, e os personagens podem mudar suas posturas normalmente.
Tabela 8-2: Posturas CircunstanciaisFator / ModificadorO oponente é atraente +1 passoO oponente é conhecido por sua honra +1 passoO oponente é conhecido por ser justo +1 passoO oponente vem de uma família aliada +2 passosO oponente é feio –1 passoO oponente é horrendo –2 passosO oponente é conhecido por sua decadência –1 passoO oponente é conhecido por sua crueldade –1 passoO oponente é conhecido por ser traiçoeiro –2 passosO oponente vem de uma família inimiga –2 passosO oponente é um bastardo –1 passoO oponente é um membro da Patrulha da Noite –1 passoO oponente vem de uma terra distante dentro de Westeros –1 passoO oponente é natural das Cidades Livres –1 passoO oponente é natural de uma terra além das Cidades Livres –2 passos
Opção: Reconhecimento
Em princípio, considera-se que os jogadores e o narrador escolherão suas posturas com base em elementos de história. Embora isso seja perfeitamente apropriado, às vezes pode ser difícil medir o efeito que a notoriedade tem
sobre a reputação de um personagem. Para lidar com esta complicação em potencial, você pode introduzir um teste
de Status antes do início da intriga, para ajudar os personagens a escolher a postura mais adequada em relação a
um PN que acabaram de conhecer. Quando você usa este sistema, todas as intrigas envolvendo personagens que acabaram de se conhecer partem da postura Indiferente. Os participantes podem usar seu conhecimento e a reputação de seus oponentes para modificar sua postura. Cada personagem faz um teste de Status Formidável (12), com uma penalidade ao resultado igual à graduação em Conhecimento do oponente — personagens mais cultos têm menos probabilidade de ficar impressionados pelas lendas e feitos atribuídos a outros indivíduos. Um sucesso melhora ou piora a postura do oponente em um passo por grau. O personagem decide melhorar ou piorar a postura, com base em sua reputação e na reputação de sua casa.
Posturas em Evolução
Ao longo da intriga, a postura de um personagem muda. A interpretação e os eventos de um diálogo permitem que os jogadores e o narrador ajustem as posturas de seus personagens em resposta ao que aconteceu. No início de cada novo diálogo, cada participante pode aumentar ou diminuir sua postura em um passo. A única exceção a esta regra ocorre quando um personagem foi influenciado com sucesso na rodada anterior. Neste caso, o personagem não pode diminuir sua postura no diálogo seguinte.
Passo Cinco: Iniciativa
Para determinar a ordem em que os testes são feitos, cada participante da intriga faz um teste de Status (os dados
de bônus de Reputação se aplicam). O narrador registra todos os resultados e arranja-os em ordem decrescente.
O maior resultado age primeiro, seguido pelo segundo maior, até que todos tenham agido. Um participante não
é obrigado a agir, e pode esperar para ver o que os demais farão antes de agir.
Passo Seis: Técnica
Se posturas são como armaduras, técnicas são como armas. Técnicas são as táticas que um personagem emprega
durante a intriga. Contudo, além de fornecer descrições, elas determinam quanta infl uência o personagem obtém
com um teste bem-sucedido e as consequências de uma derrota. Não é coincidência que as técnicas apresentadas
aqui correspondam às especialidades de Persuasão.
Enganação
Você pode substituir testes de Persuasão por testes de Enganação para simular qualquer uma das técnicas a seguir. Você só pode fazer isso quando estiver tentando enganar seu oponente — por exemplo, quando tentar agradá-lo com mentiras ou ao barganhar sem que pretenda cumprir suas promessas. Você toma esta decisão ao decidir seu objetivo. Ao testar Enganação, você rola os dados de bônus da especialidade de Enganação mais apropriada à técnica que deseja simular. Se você tiver dados de bônus da especialidade de Persuasão correspondente, pode usá-los, no lugar dos dados da especialidade de Enganação.
Usando Técnicas
Sempre que você rolar um teste de conflito de Enganação ou Persuasão para influenciar seu oponente, pode rolar dados de bônus da especialidade correspondente à técnica. A Dificuldade é igual à Defesa em Intriga do seu oponente. Um teste bem-sucedido causa uma quantidade de Influência determinada pela técnica usada (em geral igual à sua graduação em uma habilidade) multiplicada pelo seu grau de sucesso.
Definição das Técnicas
No seu turno, você pode usar qualquer uma das técnicas a seguir. Você não precisa escolher a mesma técnica em todos os diálogos, pode escolher uma técnica diferente, que se encaixe melhor com o modo como você representou
durante o diálogo. Cada item a seguir descreve a técnica, a quantidade de Influência gerada por um teste de conflito
bem-sucedido, as especialidades aplicáveis e as consequências obtidas por derrotar seu oponente. Veja um resumo
destas técnicas na Tabela 8-3: Técnicas.
Tabela 8-3: TécnicasTécnica / Influência /Especialidade de Persuasão / Especialidade de EnganaçãoBarganha / Graduação em Astúcia /Barganha /BlefarCharme / Graduação em Persuasão /Charme /AtuarConvencer / Graduação em Vontade /Convencer /AtuarIncitar /Graduação em Astúcia/ Incitar /BlefarIntimidar /Graduação em Vontade /Intimidar/ Atuar ou BlefarProvocar/ Graduação em Percepção/ Provocar /BlefarSeduzir/ Graduação em Persuasão /Seduzir /Blefar
Estas técnicas são bastante amplas, abertas a certa interpretação. Baseiam-se no modo como você obtém o efeito desejado na intriga. Assim, se está oferecendo uma troca, isso provavelmente é uma barganha. Se estiver apresentando um argumento lógico, é uma tentativa de convencer, e assim por diante. Converse com o narrador
para que vocês concordem sobre a técnica mais apropriada à sua abordagem e ao resultado que você deseja.
Passo Sete: Interpretação
A interpretação é o âmago das intrigas. Durante este passo, os jogadores podem discutir e debater, conspirar e
negociar, conversar sobre suas opções e apresentar seus argumentos. O personagem age de acordo com o que quer
do alvo, com sua técnica e com sua postura. Não há uma ordem clara de ações neste passo; ele deve ser mais subjetivo e aberto, durando até que o narrador decida seguir ao próximo passo. Em geral isto ocorre em um momento
dramático, quando um jogador deixa seus desejos claros, mas antes que a resposta seja revelada. Obviamente, nem todos os grupos sentem-se confortáveis com atuação improvisada. Alguns podem preferir uma abordagem mais mecânica para resolver estas cenas. Neste caso, ou se a intriga for especialmente pequena e insignificante, o narrador pode pular a interpretação e seguir ao próximo passo.
Efeitos da Interpretação
GdTRPG é um jogo de interpretação. Assim, caracterização sólida de seu personagem e argumentos convincentes podem e devem ter efeito em intrigas. Uma boa interpretação modifica suas chances de ser bem-sucedido, fornecendo dados de bônus (em geral um ou dois, mas às vezes três, para performances extremamente convincentes). Naturalmente, uma cena de interpretação pode acabar com alguém falando a pior coisa possível no pior momento possível. Isso pode resultar na remoção de dados de bônus ou em uma penalidade de –1 a –5, dependendo da seriedade da bobagem. Nem todos os grupos possuem astros acostumados aos palcos, e alguns jogadores podem relutar ao participar de cenas de interpretação profunda. O narrador não deve penalizar estes jogadores. Eles podem modificar suas chances usando Pontos de Destino e dados de bônus por suas especialidades, como normal.
Passo Oito: Ação
Durante um diálogo, um jogador pode realizar uma das ações a seguir. Cada participante tem direito a apenas uma ação. O narrador pode limitar o número de personagens capazes de participar de uma intriga ao mesmo tempo, com base nas circunstâncias. É fácil tomar parte da reunião de um conselho ou de um debate público, mas bem mais difícil conduzir uma conversa discreta entre mais de duas ou três pessoas.
Apaziguar
Durante uma intriga, você pode pressionar seu oponente demais, ou notar que ele está perigosamente perto de
derrotar um aliado. Você pode consertar o estrago à Compostura com um teste de Persuasão Formidável (12),
apaziguando o alvo. Seu teste é modificado pela postura do alvo, como normal. Um sucesso restaura uma quantidade
de Compostura igual à sua graduação em Persuasão, mais um ponto de Compostura por grau de sucesso.
Auxiliar
Durante uma intriga, você pode reforçar os argumentos de outro personagem, encorajando-o durante o debate. Se você for bem-sucedido em um teste de Persuasão Desafiador (9), pode adicionar metade de suas graduações em Persuasão (arredonde para baixo) como um modificador ao resultado do próximo teste de conflito do seu aliado.
Desistir
Você não precisa tolerar a indignidade de um oponente agressivo. Se houver uma rota de fuga, você em geral pode escapar de uma intriga. Ao fazer isso, a intriga acaba, mas muitas vezes há outras repercussões, determinadas
pelo narrador, especialmente se houver testemunhas. Como alternativa, quando um oponente que não demonstra interesse por discussão ou negociação resiste aos seus esforços, você pode desistir da intriga sem muitos problemas, embora as perguntas proferidas possam despertar suspeitas ou acarretar outras consequências.
Entrar em Combate
Em seu turno, você abandona a intriga e ataca seu oponente. Obviamente, esta pode não ser uma opção viável em todas as intrigas. Além disso, um ataque pode ter outras consequências, como prisão, perda de posição social, etc. Uma vez que você entre em combate, a intriga termina automaticamente, e um combate começa.
Escudo de Reputação
Você pode recorrer a sua reputação para influenciar seu oponente. Faça um teste de Status contra o resultado passivo de Vontade do oponente. Se você for bem-sucedido, a postura do alvo melhora em um passo automaticamente. Você pode usar esta ação apenas uma vez por intriga.
Influenciar
Esta é a ação mais comum em uma intriga. Reflete sua tentativa de modificar o comportamento de seu oponente. Para influenciar um oponente, role um teste de Enganação ou Persuasão, com dados de bônus por sua técnica. Um sucesso indica que você causou uma quantidade de Influência igual ao valor citado na descrição da técnica, multiplicado pelo seu grau de sucesso. Você reduz o Valor de Postura do oponente de toda Influência que ele sofre.
A Influência restante se aplica à Compostura do alvo. Um oponente com Compostura 0 é derrotado.
Ler Alvo
Em vez de coagir um alvo, você pode se conter e “ler” a postura e técnica dele. Faça um teste de Percepção contra o resultado passivo de Enganação do alvo. Se você igualar ou exceder este valor, descobre a postura atual do alvo e a técnica que ele está usando durante este diálogo. Assim, você recebe +1D em todos os testes de Enganação e Persuasão durante a intriga.
Manipular
Você pode tentar manipular as ações de seu oponente, forçando-o a uma técnica específica. Você deve igualar ou exceder o resultado passivo de Vontade do oponente com um teste de Persuasão. Se fizer isso, pode escolher a técnica que o oponente irá usar na rodada seguinte.
Recuar
Você pode erguer suas defesas e proteger-se contra seu alvo. Role um teste de Vontade (os dados de bônus de Dedicação se aplicam). O resultado do teste substitui sua Defesa em Intriga até o fim do próximo diálogo.
Repensar
Você abre mão de sua ação durante o diálogo. Você recebe +2B em um teste qualquer durante o próximo diálogo. Os dados de bônus obtidos desta forma não podem exceder a sua graduação na habilidade testada. Uma vez que você role um teste e use estes dados de bônus, os dados de bônus são perdidos.
Tagarelar
Você dispara uma torrente de bobagens, na esperança de distrair seu oponente e fazê-lo baixar a guarda. Faça um
teste de Persuasão contra o resultado passivo de Vontade do alvo. Se você tiver pelo menos dois graus de sucesso, o
alvo não pode adicionar sua graduação em Astúcia a sua Defesa em Intriga até o fim do próximo diálogo.
Influência
Quando um oponente consegue influenciá-lo em uma intriga, você pode perder Compostura, ficando mais próximo de ceder a ele. Qualquer Influência que exceda seu Valor de Postura se aplica à sua Compostura. A perda de Compostura não tem efeito, a menos que ela seja reduzida a 0 ou menos. Neste caso, você está derrotado.
Frustração
O principal meio de reduzir Influência é através do seu Valor de Postura. Você subtrai este valor da Influência que seu oponente causa com um teste de Enganação ou Persuasão bem-sucedido. O outro meio de reduzir Influência é aceitar frustração. Cada ponto de frustração recebido remove uma quantidade de Influência igual à sua graduação em Vontade. Contudo, cada ponto de frustração impõe –1D em todos os testes de Enganação e Persuasão durante a intriga. Se a sua frustração acumulada exceder sua graduação em Vontade, você é derrotado. No final da intriga, ganhando ou perdendo, você remove toda a frustração que sofreu.
Derrota
Caso sua Compostura seja reduzida a 0 ou menos, ou sua frustração acumulada exceda sua graduação em Vontade, você está derrotado, e o vitorioso alcança o objetivo que desejava para a intriga.
Rendição
Você pode optar pela rendição para um oponente, oferecendo um meio-termo em vez de ser derrotado, se quiser. Você só pode se render em seu turno durante um diálogo. Seu oponente pode aceitar, oferecer uma contraproposta
ou recusar. Se você recusar a contraproposta, a intriga continua, e você não pode mais se render. Render--se é uma opção para quando a derrota parece certa, ou se você quiser oferecer a um oponente uma vitória menor e imediata, para terminar o conflito rapidamente.
Destino & Derrota
Você também pode queimar um Ponto de Destino quando for derrotado, para escolher um resultado que não seja o objetivo de seu oponente. O narrador deve aprovar o novo resultado. Assim como ocorre com combate, personagens
desimportantes para a história em geral não evitam Influência através de frustração, e costumam render-se rapidamente quando a intriga se mostra desvantajosa. Assim, o narrador pode descartar intrigas menores com
rapidez se estiver claro que o personagem está levando a melhor (isso se a intriga era importante o bastante para
exigir testes).
Passo Nove: Repetição
Se ainda não houver um vencedor claro ao fim do primeiro diálogo, volte ao Passo Dois e recomece. Cada personagem pode reafirmar seu objetivo ou mudá-lo (sofrendo as consequências). Então cada um escolhe uma técnica, interpreta e realiza sua ação. Este processo continua até que todos os oponentes tenham se rendido ou sido derrotados.
Passo Dez: Resolução
O último passo em uma intriga é a resolução. Uma vez que um lado derrote o outro, o que acontece a seguir depende da técnica usada pelo vencedor e da postura do personagem derrotado. Intrigas impetuosas podem produzir resultados inesperados. Assim, a escolha de técnica e a ordem na qual as várias técnicas são usadas podem ter
muita influência sobre o que acontece depois da vitória. Veja as consequências da derrota nas descrições das técnicas
usadas para vencer o oponente.
Outros Fatores
Além dos elementos básicos que compõem uma intriga, há outros fatores que devem ser levados em conta. Juntando-se a uma Intriga Uma vez que uma intriga esteja acontecendo, novos participantes podem atrapalhar o andamento do encontro. Sempre que um novo participante se juntar à intriga, todos os participantes removem toda a Influência, e a intriga começa de novo.
Intrigas Mais Rápidas
A intriga simula boa parte da política presente nos livros e no seriado, dando aos jogadores as ferramentas para fazer aliados e destruir seus inimigos sem necessariamente recorrer ao combate. Contudo, nem todas as conversas
precisam ser resolvidas com uma intriga. O narrador deve reservar as intrigas para discussões e conspirações
importantes. Quando um nobre ordena que suas espadas juradas ataquem, não há necessidade de uma intriga; os
guerreiros seguem as ordens sem questionar. Como regra geral, se sua graduação em Status for igual ou maior que
o VP do alvo, você pode descartar a intriga e influenciar o alvo automaticamente.