Casper ViscontiNome Humano: Casper Visconti.
Nome Garou: Descrição.
Jogador: Ed Araújo.
Raça: Hominídeo.
Augúrio e Aspecto Lunar: Ahroun da Lua Minguante.
Tribo: Andarilhos do Asfalto.
Natureza: Explorador.
Comportamento: Lobo Solitário.
Conceito: Marginal.
Saldo de XP: 01/15
CARACTERÍSTICASIdade: 19 anos
Nacionalidade: estadunidense
Etnia: caucasiano
Cabelos: castanho-escuros
Olhos: castanhos
Sexo: masculino
- Spoiler:
ATRIBUTOSFísicos- Força: 3
- Destreza: 4 (Agilidade)
- Vigor: 3
Sociais- Carisma: 3
- Manipulação: 2
- Aparência: 2
Mentais- Percepção: 3
- Inteligência: 2
- Raciocínio: 3
HABILIDADESTalentos- Prontidão: 2
- Esportes: 1
- Briga: 3
- Esquiva: 3
- Empatia: 1
- Expressão: 1
- Intimidação: 1
- Instinto Primitivo: 1
- Manha: 1
- Lábia: 2
Perícias- Empatia c/ Animais: 1
- Ofícios: 2 (mecânica de autos)
- Condução: 2
- Etiqueta:
- Armas de Fogo:
- Armas Brancas: 2
- Liderança:
- Performance:
- Furtividade: 2
- Sobrevivência: 2
Conhecimentos- Computador: 2
- Enigmas: 2
- Investigação: 1
- Direito:
- Linguística: 1 (espanhol)
- Medicina:
- Ocultismo: 1
- Política: 1
- Rituais: 1
- Ciências:
- Cultura de Área: 2 (Vancouver)*
* Habilidade Secundária, 1 ponto de bônus = 2 pontos.VANTAGENSAntecedentes- Contatos 2
- Jean Mitchell:
Jean é um traficante de rua. Casper compra maconha dele de vez em quando e conta o que é dito nas ruas.
- Martina Cazas:
Martina é uma mecânica com fortes ligações com a comunidade latina. Ela às vezes contrata Casper para serviços freelancers na oficina ou indica quem pode estar precisando de um temporário.
- Parentes 1
- Simone Kishner:
Casper ajudou Simone a consertar seu carro que havia quebrado no meio da rua e eles se tornaram amantes, se encontrando casualmente. Ele não sabe que ela é uma Parente – e detetive da Polícia – e ela não sabe que ele é um Garou.
Simone (Caçadora de Emoções/Soldado) nasceu em em 1.998 de uma família dos Andarilhos do Asfalto e enquanto seus pais são Parentes como ela, seu irmão mais velho é um Philodox. Todos eles são legais com ela, mas isso só a deixa mais frustrada – Simone quer ser uma guerreira, não apenas parir crianças para os Garou. Por isso entrou pra Polícia de Vancouver e dedica boa parte do tempo livre a refinar seu corpo e sua mente para a batalha. Quando os Andarilhos precisam de uma mão extra, ela está pronta. Ela compensa a falta de poder bruto com armamento pesado e alguns Dons menores.
Ela está com Casper mais pela aventura, o relacionamento deles não escalou para algo mais sério. Ainda.
- Simone Kishner:
- Alberto Visconti:
Há duas semanas Casper teve um reencontro com o "Tio Beto", irmão de seu pai, que apareceu em uma oficina onde ele trabalhava. O encontro não terminou bem, o rapaz botou pra fora várias de suas frustrações.
Alberto Visconti (Arquiteto/Confidente) sempre cuidou dos negócios da Visconti Ltda., herdada de seu pai Garou, deixando Giovanni livre para lutar contra a Wyrm. Este morreu em missão, tendo se sacrificado com toda sua Matilha para salvar um caern na África. Não houve um corpo para enterrar.
Alberto não tem desculpas para ter perdido contato com o sobrinho. Tinha suas próprias frustrações para lidar, a raiva de perder o irmão para a mesma guerra que ceifou seus pais – pois sua mãe foi morta por um fomori. Parte dele queria virar as costas para tudo e viver uma vida normal. Recentemente recebeu notícias de que seu sobrinho estava desaparecido, encontrou-o com ajuda dos espíritos e tentou trazê-lo para casa, sendo rejeitado imediatamente. Alberto entende que isso vai levar um pouco mais de tempo. Felizmente ele está seguro de que a Aranha Padrão invocada por seu irmão para proteger o filho irá continuar protegendo-o. Pelo menos por enquanto.
- Alberto Visconti:
- Numen 4
- Aranha do Padrão, Jaggling Forte:
Força de Vontade 08, Fúria 05, Gnose 08. Essência 25.
Encantos:
- Abrir Ponte da Lua:
Cria uma Ponte da Lua até uma localização desejada; não é necessário que haja um caern presente. A distância total é de 620 quilômetros. O custo de Poder é cinco.
- Materializar:
Um espírito com este Encanto pode se materializar e afetar o mundo físico. Para fazer isto, a Gnose do espírito precisa igualar ou exceder a Película dessa área. Quando um espírito se Materializar, ele deve gastar Poder para criar uma forma física e conferir a si mesmo Características corporais. Contudo, um espírito ainda teste sua Gnose para atividades Sociais ou Mentais. Os custos de pontos de Poder são os seguintes:
CUSTO 1 1 1 1 1 1 | CARACTERÍSTICA A cada nível de Atributo Físico A cada dois níveis de Habilidade 7 Níveis de Vitalidade (como um mortal) A cada Nível de Vitalidade (cada Nível extra aumenta o tamanho) Cada Nível de Vitalidade curado (regenerar danos à forma física) Armamento: a cada dado de dano agravado em adição à Força (Mordida é um dado, Garras são dois, etc.) |
Os espíritos não têm limites em seus níveis de Atributo e Habilidade; mediante o dispêndio de pontos de Poder, é possível para eles formar corpos extremamente fortes ou rápidos.
Por exemplo: um espírito Maldito quer Materializar-se no mundo físico, para melhor aterrorizar os mortais. Ele quer as seguintes características: Força 3, Destreza 4, Vigor 3, Briga 4, Esquiva 3, Furtividade 3 e sete Níveis de Vitalidade. Isto lhe custa 16 pontos de Poder.
Um espírito pode permanecer Materializado o tempo que desejar, mas não pode entrar numa área com um nível de Película maior que a sua Gnose. Enquanto estiver Materializado, o espírito não poderá recarregar seu poder, a não ser que possua um Encanto que possibilite isso. Quando um espírito Materializado é atacado, atribui-se danos aos seus Níveis de Vitalidade. Se um espírito for reduzido a zero Níveis de Vitalidade, ele se dissipa na Umbra e não pode reutilizar este Encanto por um certo tempo (20 horas menos sua Gnose).
Atenção: o dano agravado sofrido por um espírito é aplicado aos Níveis de Vitalidade e de poder. Desta forma, um espírito não pode sempre escapar ileso de sua peregrinação na Terra.
- Petrificar:
Este encanto é possuído apenas por espíritos da Weaver. Ele possibilita ao espírito ligar um alvo à Teia Padrão. Realiza-se um teste de Força de Vontade contra a Fúria do alvo; cada sucesso subtrai um ponto dos Atributos Físicos da vítima (ou Força de Vontade, no caso de espíritos). Quando os Atributos ou a Força de Vontade são reduzidos a zero, a vítima é aprisionada na Teia Padrão até que outros a libertem (os salvadores precisam obter em testes de ataque ou Fúria um número de sucessos de danos igual aos sucessos do espírito da Weaver). O custo do Poder é dois.
- Purificar Domínios Sombrios:
Este Encanto é semelhante ao Ritual de Purificação. Ele expurga a corrupção espiritual nos arredores. O custo de Poder é 10.
- Reformar:
Este Encanto possibilita a um espírito dissipar-se e se Reformar em qualquer outra parte na Umbra, normalmente bem longe de seus inimigos; isto custa 20 pontos de Poder.
- Sentido de Orientação:
A maioria dos espíritos possui um sentido natural das direções no mundo espiritual, estando apta a viajar sem muita dificuldade. Encontrar uma coisa específica custa um ponto de Poder.
- Sentir o Reino:
O espírito consegue sentir tudo o que acontece no seu Domínio, tanto na Umbra quanto na Terra, embora ainda sejam necessários sucessos em testes de Gnose no caso de detecções específicas. Este encanto está normalmente associado aos Naturae, os espíritos dos bosques de Gaia, mas a maioria dos espíritos ligados a uma área possui esta habilidade. Espíritos descompromissados, sem elos diretos com a Terra, podem apresentar este encanto, mas com a capacidade de sentir apenas seus antros nos Reinos da Umbra Rasa ou em seus Domínios natais.
- Recursos 3
- Confortável:
Você é um membro proeminente e estabelecido de sua comunidade, com terra e uma moradia própria, e você tem uma reputação que lhe permite recorrer a crédito em condições muito generosas. Você deve estar mais ligado no patrimônio e propriedade do que em dinheiro vivo. Você pode manter um ponto de qualidade de existência onde quer que esteja, sem dificuldade, enquanto for sua vontade.
- Totem 3
- Coruja, Totem da Sabedoria, 12 pontos:
A Coruja é silenciosa e veloz. À noite, ela reina. Coruja representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Corua também está associada aos segredos da morte e da Umbra Negra; certas tribos de Nativos Americanos acreditam que as corujas sejam fantasmas vingativos.
Características: Coruja concede ajuda silenciosa aos seus Filhos, frequentemente conferindo-lhes premonições de perigos e levando-os a lugares místicos esquecidos (a critério do Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para o outro. Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades que envolvam furtividade, silêncio ou quietude. A matilha recebe três dados adicionais ao usar qualquer Dom que envolva ar, viagem, movimento ou escuridão. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos frequentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a matilha quando ela está em perigo. Os Filhos do Rato não se dão bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens estarem permanentemente em conflito.
Dogma: Coruja pede à matilha que deixe sacrifícios de animais para ela nas florestas, na forma de pequenos animais engaiolados ou amarrados.
PODERES
> 3 pontos para gastar com FDV, Fúria e/ou Gnose
> O totem pode falar à matilha (sem precisar do Dom Falar com os Espíritos)
> O totem está quase sempre com os membros da matilha
> O totem é respeitado por outros espíritos
Dons- Raça:
- Benção da Arte dos Macacos:
Apesar de muitos dos filhos de Gaia usarem ferramentas, nenhum dominam tão completamente quanto à humanidade. O Hominídea foca esse domínio sobre as ferramentas que ele usa, fazendo com que seus espíritos despertem para dar sua ajuda. Um espírito ancestral ou espírito de um objeto feito pelo homem ensina este dom. Sistema: O lobisomem gasta um turno de concentração, e então o jogador testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a dificuldade por um no próximo turno quando ele usa uma ferramenta feita por mãos humanas. O objetivo é irrelevante, este dom é igualmente eficaz para as tentativas de reparar um motor, dirigir um carro ou disparar uma arma.
- Tribo:
- Perícias dos Homens:
Os Andarilhos pode ver pela perspectiva de suas ferramentas e direcionar sua concentração para a tarefa em questão, permitindo-o fazer diversas ações com facilidade. Enquanto este Dom era utilizado originalmente para utilizar duas espadas com igual destreza, quaisquer ferramentas podem ser usadas; mesmo as mãos de um lobisomem contam como uma “ferramenta”. Muitos Andarilhos são particularmente apaixonados pelo uso deste Dom usando uma pistola em cada mão, acertando com mira perfeita alvos separados em rápida seqüência. Outros aproveitam e costumam rechaçar vários inimigos menores com as mãos nuas enquanto não tira os olhos da ameaça principal. Um espírito macaco ou um espírito da guerra ensina este Dom. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para receber uma ação extra. Somado a isto, o Garou não precisa ser capaz de ver seus adversários na ordem que os ataca. Nem modificadores de visibilidade afetam suas ações enquanto este Dom está ativado.
- Augúrio:
- Inabalável:
Não importa a tarefa, o Ahroun não se cansa. Este Dom permite ao Garou para trabalhar, correr, ou lutar muito para além dos seus limites normais. Um espírito-cavalo ensina este dom. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Para o restante da cena, seu Vigor duplica em qualquer momento em precisa rolar testes envolvendo vigor como corridas de longa distância, manter a respiração presa, etc. Este Dom não afeta testes de Absorção de dano.
RitosNenhum.
Manobra Especial- Ação Evasiva:
Esta manobra consiste de saltar, rodopiar e mergulhar, numa tentativa de evitar ferimentos. Esta manobra não inflige danos, mas cada sucesso obtido subtrai um dado do número de sucessos de ataque de um oponente. Esta manobra funciona como uma esquiva em todos os aspectos, exceto que o teste é baseado mais no Raciocínio que na Destreza: ele consiste não apenas em escapar do oponente, mas também fazê-lo de bobo. Porém, você não pode abortar uma ação para desempenhar uma ação evasiva; em vez disso, você simplesmente se esquiva. Se o jogador que interpreta o personagem que se desvia obtiver mais sucessos que o atacante, este não apenas errará o ataque como o primeiro vai se colocar em boa posição para contra-atacar. O personagem que se desvia receberá um bônus igual a -1 sobre a dificuldade de seu ataque no turno seguinte, supondo-se que ele venha a agir primeiro. Ao contrário da esquiva, o personagem não pode abortar uma ação e mudar para uma Ação Evasiva. Esta deve ser sua ação declarada.
Sistema: Empregável por: Todas as Formas
Teste: Raciocínio + Esquiva Dificuldade: 6
Danos: Nenhum
Ação: 1
OUTRAS CARACTERÍSTICASFúria: 5
Gnose: 2
Força de Vontade: 5
Posto: 0
Renome- Glória
Permanente: 2
Temporária: 0
- Honra
Permanente: 1
Temporária: 0
- Sabedoria
Permanente: 0
Temporária: 0
Vantagem da Tribo: Os Andarilhos do Asfalto começam o jogo com dois pontos em Antecedentes adicional em um dos seguintes Antecedentes a escolha do jogador: Aliados, Contatos, Parentes (Apenas Humanos) e Recursos. Além disso, um Andarilhos do Asfalto pode comprar mais "Influência" com experiência (que é uma coisa que outro Garou não pode fazer). Esses Antecedentes podem ser comprados por 2 pontos de experiência — sujeito a aprovação do narrador, claro.
Fraqueza da Tribo: Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem. A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).
Qualidades e Defeitos- Bom Senso, 1 ponto:
Você possui um abundante senso de correção e bom senso (o que normalmente não é tão comum entre humanos e Garou). Sempre que você estiver prestes a fazer alguma coisa que vá de encontro ao bom senso, o Narrador pode intervir e avisá-lo que seu personagem está perto de fazer algo imprudente.
- Magnestismo Animal, 1 ponto:
Humanos acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.
- Amaldiçoado, 2 pontos:
Casper não consegue entrar na Umbra se estiver chapado/bêbado. Essa maldição é familiar.
- Caçado, 3 pontos:
Casper não sabe, mas Theodore era um carniçal. Um muito importante. Agora o vampiro de Seattle que o controlava, um gangster, está caçando-o. Ainda não o encontrou e muito menos sabe de sua conexão com os lobisomens, mas é influente o suficiente para se tornar um problema real.
- Transformação Amaldiçoada, 2 pontos:
Casper não consegue se transformar se estiver chapado e mesmo o cheiro de certas drogas (maconha, nicotina, álcool) atrapalha sua transformação.
Equipamento- Faca (Dif. 4, dano Força +1, ocult. casaco, roubada)
- Jaqueta de couro (reforçada, nível 1, penalidade 0, herdada do pai).
- Mochila com roupas, garrafa térmica pequena (para café ou água), cantil e outros pequenos adereços, a maioria obtidos quando ele fugiu de casa, alguns furtados.
- Cigarros, maconha.
- Garrafa de metal com whysky (furtado de supermercado).
- Mala de ferramentas de mecânico (furtadas).
PRELÚDIO- Prelúdio:
Casper Visconti nasceu em Vancouver em 2.003 e teve uma vida feliz até os onze anos. Seu pai, Giovanni, era um executivo bem-sucedido em uma empresa familiar de mecânica, a Visconti Ltda., e nos feriados e férias eles viajavam para o campo, pois o pai acreditava que o filho deveria "manter o contato com Gaia" ou algo assim. A família seguia uma curiosa religião que reverenciava a Deusa Mãe.
Mas um dia o pai viajou a negócios – e não voltou mais. Lucia, mãe de Casper, brigou com a família Visconti, juntou suas coisas e partiu com o filho para sua cidade natal, Seattle. Foi quando o que já era ruim ficou ainda pior.
Lucia começou a beber e do álcool passou para cocaína. Começou a vender suas coisas e dilapidou a herança de Giovanni. Envolveu-se com um traficante, Theodore, um homem violento e cruel que batia nela – e em Casper. Um dia a situação chegou ao limite e o garoto pegou uma faca e matou Theo. Enquanto o corpo jazia sobre o chão da cozinha, o sangue espalhando como uma poça, Casper surpreendeu-se quando sua própria mãe brigou com ele. Furioso, o garoto socou-a, foi ao seu quarto e juntou algumas coisas em uma mochila de campo – a que seu pai usava para acampar. Antes de sair ele passou pela cozinha e viu sua mãe ajoelhada, olhando o corpo, sem expressão e alheia a tudo. Sem dizer uma palavra ele saiu, em lágrimas. Roubou o carro de Theo e partiu. Ele poderia ter alegado legítima defesa, mas tinha quatorze anos e muita raiva. Largou o veículo na estrada para o sul, na esperança que a polícia acreditasse que ele fugiu para a Califórnia, e então pegou um ônibus para o norte. Viajou até a fronteira entre ônibus, carona e caminhadas até chegar à Vancouver. Casa.
A viagem de quase uma semana mudou Casper. Por um lado, ele descobriu o prazer de desbravar novos caminhos e não se prender a nada, adquirindo uma sensação de liberdade totalmente nova. Por outro ele se tornou arredio e desconfiado. Tinha raiva de todos, inclusive dos Visconti, que o haviam abandonado. Começou a viver nas ruas. Alimentar-se com o fruto de pequenos furtos e trabalhos de meio-período, dormia em barracas nos becos e calçadas. Evitava a polícia o máximo que podia, assim como seus familiares. Lutou por sua vida e se tornou hábil em combate desarmado e com facas – até descolou uma de um cara que ele espancou. Passeando pela cidade, começou a conhece-la. Aprendeu sobre seus cantos e mesmo sobre os ermos ao redor.
Como entendia de mecânica, começou a conseguir trabalhos freelancers em oficinas. Um dia encontrou uma moça na rua com um carro enguiçado e ajudou-a. Agora eles se encontram de vez em quando, mas ele não sabe muito sobre Simone – ela é evasiva sobre com o que trabalha, embora seja aficionada por academia e musculação, eles não conversam sobre trabalho quando estão juntos. Casper não se sente confortável para falar sobre si também – principalmente sobre seu crime. Ela também não sabe que ele é um sem-teto.
Entretanto, Casper atraiu a atenção de outra pessoa. Alberto Visconti, irmão de Giovanni e dono da Visconti Ltda., descobriu sobre seu sobrinho muito recentemente e só agora conseguiu encontra-lo. Está estudando uma forma de se aproximar – o primeiro encontro foi muito ruim, com acusações furiosas por parte do rapaz, já um homem de 19 anos. Entretanto, ele sabe que Simone, uma Parente que ele conhece, está em um relacionamento com o jovem.
PONTOS DE BÔNUS E EXPERIÊNCIAPRIORIDADES: Atributos (7/3/5), Habilidades (13/9/5).
PONTOS DE BÔNUS:
- Atributos 5
- Habilidades 11
- Antecedentes 0
- Dons 0
- Fúria 0
- Gnose 2
- Força de Vontade 2
- Qualidades 2
- Defeitos 7
EXPERIÊNCIA
Enigmas 1 > 2 (2 xp)
Ocultismo 0 > 1 (3 xp)
Política 0 > 1 (3 xp)
Rituais 0 > 1 (3 xp)
Totem 0 > 3 (3 xp)