Ela subiu na embarcação e se virou para Kill
- Vamos?
OFF: 6 dias de viagem até o pê da muralha. Voluntarie-se quem for fazer o que. RÁPIDO: líder, quem for prestar auxilio ao líder, quem cuida da 1º vigília a noite junto com o npc.
* A viagem é tão lenta quanto o membro mais lento do grupo. Caminhar na areia deixa a viagem ainda mais lenta (-3m). Há trilhas na mata, mas a chance de encontro aumenta para 16-20 num d20 por hora, ou CD 18 no teste de Sobrevivência.
* Para cada hora de viagem há chance de um encontro: rolarei 1d20, 19-20 a um encontro. Porém, a rolagem pode ser substituída por um teste de Sobrevivência CD 15 daquele que liderar o grupo, a cada hora. ISSO DEVE SER DECIDIDO ANTES DE ROLAR O DADO. Assim, ele(a) rolará 10 dados por dia de viagem, pois incluí-se a montagem do acampamento também. Um personagem que se concentre SOMENTE em Prestar Auxílio concede +2 ao teste. (NPCs não podem rolar o teste).
* O grupo pode viajar 8 horas por dia antes de parar para repousar: 4 horas, uma pausa, mais 4 horas.
* Montar acampamento leva 1 hora.
* O repouso completo leva 8 horas, mas pode ser diminuído para 6, porém é necessário que seja montada guarda de revesamento, TODAS AS VEZES, no que o grupo fica sob a proteção de alerta apenas dos testes de Percepção da pessoa de guarda.
* O líder deve rolar os 10 dados de uma vez só.
Terreno: lutar sob as areias diminui o deslocamento em -3m.
Iniciativa:
1º) Kill + 25
2º) Pandarena tomada pelo sha + 23
3º) Mei'Ying + 21
4º) Chal + 20
5º) Ayla + 18
6º) Coisa-Feia + 3
Ações:
1) Fugir - Realize deslocamento total em fuga, indicando a direção; o de deslocamento será igual ao do membro mais lerdo - 3m;
2) Lutar - Descreva a vossa ação de combate;
3) Separar - Cada um foge para um rumo diferente, a pandarem irá atrás de uma só, e com certeza a matará;
4) Distrair - Bole uma distração, se der certo, em seguida fuja.
Distância: Pandarena tomada pelo sha à 6 metros.
Terreno: lutar sob as areias diminui o deslocamento em -3m.
Iniciativa:
1º) Kill + 25
2º) Pandarena tomada pelo sha + 23
3º) Mei'Ying + 21
4º) Chal + 20
5º) Ayla + 18
6º) Coisa-Feia + 3
Distância: Pandarena tomada pelo sha à 6 metros.
Terreno: lutar sob as areias diminui o deslocamento em -3m.
Iniciativa:
1º) Kill + 25
2º) Pandarena tomada pelo sha + 23
3º) Mei'Ying + 21
4º) Chal + 20
5º) Ayla + 18
6º) Coisa-Feia + 3
1) Continuar correndo. [Correr com armadura leve, média ou sem: 4xmovimento. Correr com armadura pesada: 3xmovimento. Fortitude contra CD 10+2 por cada hora de marcha forçada até cairem exaustas.]
2) Usar a sua própria ideá. [A definir.]
3) Lançar uma magia. [Poderá sofrer um ataque de oportunidade]
4) Volta-se de uma vez e ataque de forma surpresa. [Finta: Teste de Enganação, CD 15.]
Distância: Pandarena tomada pelo sha à 6 metros.
Terreno: lutar sob as areias diminui o deslocamento em -3m.
Iniciativa:
1º) Kill + 25
2º) Pandarena tomada pelo sha + 23
3º) Mei'Ying + 21
4º) Chal + 20
5º) Ayla + 18
6º) Coisa-Feia + 3
OFF: Caso não consiga ele ficará e lutará, afinal, correr eternamente não parece ser a melhor escolha.
Lyvio escreveu:Sem muito o que fazer Kill vira-se para a criatura tentando surpreendê-la, então rapidamente lança sua ultima teia diária, na tentativa de deter a criatura para continuarem a fuga.
OFF: Caso não consiga ele ficará e lutará, afinal, correr eternamente não parece ser a melhor escolha.
OFF: Mesma ação, apenas troca "jogar teia" para correr, se o Kill ( jogador Lyvio), não conseguir prender o monstro, farei a mesma ação dele ficar e lutar, lembrando o Coisa-feia também vai fugir e ficar para lutar se for da escolha de todos do grupo, afinal jogo para servir e divertir aos demais, alguma ação a mais é só pedir. lembre-se estou aqui para servi-los da melhor forma possível.