Habilidades são capacidades especiais que você pode escolher de acordo com suas carreiras. Elas podem ser adquiridas apenas uma vez e não têm níveis de aptidão.
Regras de habilidade se sobrepõem às regras gerais em caso de conflito. Por exemplo, se uma habilidade fornecer o uso de outra habilidade por uma rodada, ela irá funcionar mesmo que você não possua os pré-requisitos da habilidade concedida.
Pré-requisito: algumas habilidades têm pré-requisitos que precisam ser cumpridos antes que você possa escolhê-la. Se esta linha não aparecer na descrição da habilidade, ela não tem nenhum pré-requisito.
ABSORVER IMPACTO Em situações nas quais você seria derrubado, em vez disso você fica deitado. Você perde esta habilidade se estiver montado.
ACADÊMICO ARCANO Você pode ter um número de magias igual à sua INT x3, em vez do limite normal de INT x2.
ACROBÁTICO Pré-requisito: AGI 6. Você pode avançar sobre outros personagens se tiver movimento suficiente para passar completamente por suas bases. Você também recebe +3 em testes de Saltar.
ALQUIMISTA DE CAMPO Pré-requisito: Alquimia 1. Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para criar um efeito rápido de alquimia de campo.
APARAR Enquanto estiver armado com uma arma de mão, você não pode ser atingido por ataques livres.
ÁS COMANDANTE Pré-requisitos: Controlador de Gigantes, Comandar 2. Você recebe uma ação rápida adicional que só pode ser usada para manobrar um gigante.
ASSASSINO ARCANO Seus ataques ignoram os pontos de foco em ampliação adicional no Campo de Poder do alvo, assim como os efeitos mágicos aumentando a ARM ou DEF dele.
ASSASSINO DE MAGOS Pré-requisito: PER 6. Você ganha um dado adicional em suas jogadas de dano contra personagens que possam conjurar magias.
ASTUTO Pré-requisito: Detectar 1 Você pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Astuto.
ATAQUE EM SEQUÊNCIA: PRENDER Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, Pistola 3. Se você lutar com duas pistolas e atingir o mesmo alvo vivo com seus dois ataques iniciais, pode fazer um ataque à distância adicional contra este alvo. Se este ataque acertar, não causa dano. Em vez disso, o alvo atingido avança até 4 m (2”) e é derrubado.
ATAQUE EM SEQUÊNCIA: SANGRAR Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, Arma de Mão 3. Se você lutar com duas armas corpo-a-corpo de mão e atingir o mesmo alvo vivo com seus dois ataques iniciais, pode fazer um ataque corpo-a-corpo dano contra este alvo. Se este ataque acertar, não causa dano, mas o alvo deve desistir do seu movimento ou da sua ação na sua próxima Fase de Ativação.
ATAQUE MONTADO Pré-requisito: Cavalgar 2. Quando estiver montado, você pode combinar seu movimento e sua ação para fazer um ataque montado. Declare o ataque montado no início da sua fase de ativação. Você faz um avanço completo e pode interromper seu movimento a qualquer momento para fazer seus ataques. Após os ataques, continua seu movimento.
ATAQUE PRECISO Quando você tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo, escolhe o ramo da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo que é atingida, caso seja aplicável.
ATAQUE SURPRESA Quando um ataque feito por você tiver a chance de nocautear um alvo, aumente o número-alvo da jogada de Força de Vontade para resistir ao nocaute em 2.
ATIRADOR Você não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância com pistolas ou carabinas enquanto estiver engajado.
ATIRADOR DE ELITE Você pode usar ações rápidas e mirar na mesma rodada, mas deve desistir do seu movimento para ganhar o bônus de mira.
AVALIAÇÃO Você pode julgar o valor da maioria dos itens com uma inspeção. Falsificações muito boas podem exigir uma jogada de Detectar + INT para serem descobertas.
AVANÇO CUIDADOSO Pré-requisito: Sobrevivência 3. Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para conseguir cobertura.
BESTEIRO Você pode recarregar uma besta como uma ação rápida ao invés de uma ação completa.
BOA CRIAÇÃO Você pode jogar novamente falhas em testes de Etiqueta. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Boa Criação.
BOMBARDEIRO Pré-requisito: Arma de Arremesso 3. Quando um ataque à distância com granada seu é desviado, você pode jogar novamente a direção e/ou a distância do desvio.
BRADO: BALADA HEROICA Pré-requisito: Brado de Matança 2. Usar este brado é uma ação rápida. Pelo resto da rodada, enquanto estiverem dentro de seu alcance de comando, os personagens trolloides aliados ficam destemidos e recebem +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. A Balada Heroica dura uma rodada.
BRADO: CACOFONIA Pré-requisito: Brado de Matança 2. Usar este brado é uma ação rápida. Por uma rodada, inimigos dentro de seu alcance de comando não podem usar planos de batalha ou manobras nem conjurar magias.
BRADO: CHAMADO Pré-requisito: Brado de Matança 1. Usar este brado é uma ação rápida. Você dá um grito que pode ser ouvido em um raio igual ao seu nível na perícia Brado de Matança em quilômetros.
BRADO: CHAMADO DO DESAFIO Pré-requisito: Brado de Matança 2. Usar este brado é uma ação rápida. Se um trolloide aliado fizer uma jogada de Durão enquanto estiver dentro de seu alcance de comando e conseguir um resultado 4, 5 ou 6, recupera 1 ponto de vitalidade e é derrubado. Este brado dura uma rodada.
BRADO: RAJADA SÔNICA Pré-requisito: Brado de Matança 2. Uma vez por turno, você pode usar este brado ao invés de atacar. Você então faz um ataque à distância de RJ ALC 8, PDR 12. Você usa sua DES + perícia Brado de Matança para a jogada de ataque.
BRADO: REVERBERAÇÃO Pré-requisito: Brado de Matança 2. Usar este brado é uma ação rápida. Você faz um ataque à distância de RJ ALC 6 que não causa dano. Você usa sua DES + perícia Brado de Matança para a jogada de ataque. Inimigos atingidos são empurrados 1d3” diretamente para longe de você. Mova o inimigo que estava mais longe primeiro.
BRADO: TREMOR Pré-requisito: Brado de Matança 3. Uma vez por turno, você pode usar este brado ao invés de atacar. Você usa um ataque à distância de brado de ALC 10, ADE 5 que não causa dano. Os alvos atingidos são derrubados.
CABEÇADA Pré-requisitos: FOR 5, Combate Desarmado 2. Em vez de fazer um ataque desarmado normal, você pode gastar um ponto de façanha para fazer um ataque de cabeçada. Você faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra seu alvo. Se tiver sucesso, o alvo é derrubado e sofre uma jogada de dano com PDR (Poder) igual à sua FOR. Você não pode dar cabeçadas em um alvo com uma base maior.
CAÇADOR DE FERAS Pré-requisito: Sobrevivência 1. Você caçou muito nas áreas selvagens de Immoren. Quando você faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra um animal natural ou uma fera nativa das selvas de Immoren, ganha um bônus nas jogadas de ataque igual ao seu nível na perícia Sobrevivência.
CAÇADOR VELOZ Pré-requisito: AGI 6. Quando incapacita um inimigo com um ataque à distância normal, você pode avançar até 4 m (2″) imediatamente após o ataque ser resolvido.
CAMUFLAGEM Você recebe um bônus adicional de +2 na DEF ao usar ocultação ou cobertura (para um bônus total de +4 ou +6 na DEF).
CAPACITAR Durante o seu turno, se estiver BAB com um personagem aliado não incapacitado, você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer este aliado recuperar 1d3+1 pontos de vitalidade.
CARTEADOR Pré-requisito: Jogatina 2. Você é perito em manipular sua sorte nas cartas através da prestidigitação. Em outras palavras, sabe roubar. Quando usa esta habilidade, você adiciona um dado extra às suas jogadas da perícia Jogatina e descarta o menor resultado. Quando você usa esta habilidade, qualquer um que o veja jogar pode fazer uma jogada da perícia Detectar para flagrar sua roubalheira. A dificuldade dessa jogada é igual à sua INT + AGI + perícia Jogatina.
CAVALARIA LIGEIRA Pré-requisito: Cavalgar 2. Se você estiver cavalgando uma que não for designada como um cavalo de guerra, no final do seu turno, pode avançar até 10 m (5″).
COMANDANTE DE BATALHA Pré-requisito: Comandar 3. Você pode usar um plano de batalha durante cada um dos seus turnos sem gastar um ponto de façanha.
COMANDANTE DE CAMPO: ATAQUE MÁGICO Pré-requisito: ARC 5. Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta habilidade. Por uma rodada, as armas dos personagens no seu grupo de batalha se tornam mágicas enquanto estiverem na área de controle do conjurador de guerra.
COMANDANTE DE CAMPO: INVESTIDA IMPLACÁVEL Pré-requisito: ARC 5. Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta habilidade. Por uma rodada, quando um personagem no seu grupo de batalha começar uma investida enquanto estiver em sua área de controle, esse personagem ganha a habilidade Investida Implacável. Um personagem que já tenha Investida Implacável ignora as penalidades por terreno difícil durante a Fase de Ativação na qual ele faz a investida.
COMANDANTE DE CAMPO: PROTEÇÃO DE ESCUDO Pré-requisito: ARC 7. Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta habilidade. Por uma rodada, os personagens no seu grupo de batalha ganham a habilidade Proteção de Escudo enquanto estiverem na sua área de controle. Uma vez por turno, quando um aliado é atingido diretamente por um ataque enquanto estiver a 4 m (2”) de um personagem com Proteção de Escudo, este personagem pode se tornar o alvo do ataque. Um personagem não pode usar Proteção de Escudo se estiver incorpóreo, derrubado ou imóvel.
COMBATER COM DUAS ARMAS Pré-requisito: AGI 4. Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou pistola) em cada mão, você ganha um ataque adicional para a segunda arma. Você sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.
CONSELHEIRO Pré-requisito: Comandar 2. Enquanto estiverem BAB (base-a-base, veja a p. 200) com você, personagens aliados recebem +1 no seu alcance de comando.
CONTRAGOLPE Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo contra você e errar, você pode fazer um ataque normal contra esse inimigo imediatamente. Para fazer um ataque à distância, sua arma de ataque à distância deve estar carregada.
CONTROLADOR DE GIGANTES Você é capacitado para comandar as ações de gigantes-a-vapor. Você deve conhecer o idioma nativo do córtex para instruí-lo, assim como os códigos de travamento do córtex do gigante. Para uma descrição completa de como essa habilidade funciona, veja “Controladores de Gigantes” (p. 310). Gigantes-a-vapor vinculados (p. 310) não podem ser afetados por esta habilidade.
CORO Pré-requisito: ARC 4. Você ganha +1 cumulativo nas jogadas de ataque mágico para cada outro personagem aliado da sua fé com esta habilidade a até 2 m (1″) de você.
DEFENSOR Uma vez por rodada, quando um personagem aliado dentro do seu alcance de comando for atingido por um ataque inimigo, imediatamente após o ataque ser resolvido, você pode avançar até 4 m (2”) em direção ao personagem inimigo e fazer um ataque corpo-a-corpo.
DEFESAS ARCANAS Pré-requisito: ARC 5. Você ganha +3 na ARM contra ataques mágicos.
DESBRAVADOR Pré-requisito: Sobrevivência 1. Você pode se mover através de terreno difícil sem penalidades.
DETECTAR MENTIRAS Pré-requisito: Detectar 3. Você sabe quando alguém está mentindo. Lembre-se que saber se alguém está mentindo é diferente de discernir a verdade.
DETONADOR Você ganha +2 no ataque com ataques elétricos à distância.
DISPARO MONTADO Pré-requisito: Cavalgar 1. Você não sofre a penalidade ao fazer ataques à distância enquanto está montado (veja p. 209).
DISSIPAR Quando atinge um inimigo com um ataque corpo-a-corpo, Você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer as magias em manutenção daquele inimigo terminarem imediatamente.
EDUCAÇÃO UNIVERSITÁRIA Você pode jogar novamente falhas em testes de Pesquisar. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Educação Universitária.
EMBOSCADA Durante a primeira rodada de um combate, você ganha jogadas de ataque e de dano ampliadas contra inimigos que ainda não foram ativados.
ENCONTRAR COBERTURA No início do combate, antes da iniciativa ser jogada, você pode imediatamente avançar até 4 m (2″) e realizar uma ação rápida para encontrar cobertura ou deitar.
ENGANADOR Pré-requisitos: Enganar 1, Subornar 1. Você pode jogar novamente falhas em testes de Enganar e Subornar. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Enganador.
ENGENHEIRO ARCANO Pré-requisito: Engenharia Mekânica 2. Você pode jogar novamente falhas em testes de Engenharia Mekânica. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Engenheiro Arcano.
ENGENHOSO Pré-requisito: Engenharia Mekânica 3. Você pode manter magias em gigantes-a-vapor que você controla sem gastar foco ou ganhar pontos de fadiga.
ENTRINCHEIRAR-SE Enquanto tiver uma pá em suas mãos, você pode usar uma ação rápida para cavar uma trincheira improvisada. Até se mover, ser deslocado, ser derrubado ou engajar-se, você ganha cobertura, não sofre dano de explosão e não tem sua linha de visão bloqueada. Você não pode usar a habilidade Entrincheirar-se durante um turno no qual correu.
ESCAPAR Pré-requisitos: Esquivo, Arte da Fuga 3. Quando um ataque inimigo errá-lo, em vez de avançar até 4 m (pela habilidade Esquivo), você pode fazer um avanço completo.
ESPECIALIZAÇÃO Escolha um tipo de arma, como lança explosiva. Você não sofre as penalidades na jogada de ataque ao atacar com uma arma do tipo escolhido. Você pode escolher esta habilidade várias vezes, cada vez para uma arma diferente.
ESPREITAR Pré-requisito: Esgueirar-se 1. Você fi ca praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o deixem encoberto. Você fi ca furtivo (p. 216) enquanto estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.
ESQUIVO Quando um ataque inimigo errá-lo, você pode avançar imediatamente até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que você tenha sido atacado durante o avanço. Você não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.
ESTÁVEL Você não pode ser derrubado. Você perde esta habilidade enquanto estiver montado.
ESTILO LIVRE Pré-requisito: Alquimia 1. Você pode improvisar os ingredientes dos seus compostos alquímicos, e pode se virar sem um ingrediente específico. Isso exige um teste de Alquimia com número-alvo igual a 10 + o valor em CO do ingrediente. Esta habilidade também permite que você tenha sucesso com versões mais baratas de ingredientes alquímicos comuns, reduzindo o custo de todos os compostos alquímicos em 1 CO cada (até um mínimo de 1 CO). Os compostos alquímicos preparados usando esta habilidade possuem aparência e qualidades físicas levemente diferentes dos itens criados usando as receitas testadas.
EXÍMIO ATIRADOR Você pode acompanhar seu alvo com precisão, apesar das tentativas dele para obter cobertura. Ao fazer um ataque à distância ou mágico contra um alvo que tenha cobertura, ocultação ou esteja em terreno elevado, você recebe +2 na jogada de ataque.
FABRICAR BALA RÚNICA Você pode fabricar sua própria munição para tiros arcanos. Para cada bala rúnica, você precisa pagar 1 CO em materiais (pólvora, bala e revestimento de metal). Você pode fabricar até cinco balas rúnicas em uma hora. Você precisa possuir um kit de fabricação de bala rúnica para usar esta habilidade.
FOGO NO BURACO! Pré-requisito: Arma de Arremesso 1. Você pode fazer um ataque de granada no início da Fase de Ação do seu turno, antes de se mover ou fazer seus ataques normais. Você deve usar seu movimento neste turno para correr ou fazer um avanço completo.
FORÇAR O ATAQUE Pré-requisitos: Golpe com Escudo, Escudo 3. Quando você lança um inimigo, após o lançamento ser resolvido, pode avançar em direção ao inimigo pela distância na qual ele se moveu e fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.
FRANCO ATIRADOR Pré-requisito: Fuzil 3. Quando você desiste do seu movimento para mirar durante seu turno, seu primeiro ataque à distância neste turno ganha dano ampliado.
GANGUE Ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de outro personagem aliado, você recebe +1 nas jogadas de ataque e dano. Se o aliado também tiver esta habilidade, os bônus aumentam para +2.
GINETE DE COMBATE Pré-requisito: Cavalgar 1. Se você estiver cavalgando uma montaria designada como cavalo de guerra, e se você e a montaria não tiverem feito uma investida neste turno, a montaria pode fazer um ataque de impacto contra um alvo em seu alcance corpo-a-corpo.
GINETE ESPECIALISTA Pré-requisito: Cavalgar 2. Você pode jogar novamente falhas em testes de Cavalgar. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Ginete Especialista. Além disso, o personagem e sua montaria não podem ser derrubados enquanto o personagem estiver montado e a montaria não tiver sido nocauteada.
GINETE VELOZ Enquanto estiver em uma montaria, você pode se mover através de terreno difícil sem penalidades.
GOLPE COM ESCUDO Pré-requisito: FOR 6. Quando você faz uma investida enquanto estiver com um escudo, em vez de fazer a investida, pode gastar um ponto de façanha para lançar seu alvo, fazendo uma jogada de ataque com seu escudo. Se você lançar um personagem com base maior sofre –2 na sua jogada de ataque. O POD da jogada de dano é igual a sua FOR mais o POD do escudo. O POD do dano colateral é igual a sua FOR.
GOLPE DE RETALIAÇÃO Pré-requisito: FIS 7. Quando você é atingido por um ataque corpo-a-corpo fora de seu turno, após o ataque ser resolvido, você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo normal contra o inimigo que o atingiu.
GRANADEIRO Pré-requisito: Arma de Arremesso 1. Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para puxar o pino de uma granada.
GRITO DE GUERRA Pré-requisito: Comandar 3. Gaste um ponto de façanha para usar esta habilidade. Por uma rodada, o seu alcance de comando é dobrado e os aliados dentro do seu alcance de comando, incluindo você, ficam destemidos (p. 220).
GUARDA-COSTAS Pré-requisitos: Proteção de Escudo, Escudo 3. Você não tem limites no número de vezes que pode usar Proteção de Escudo a cada rodada.
IDENTIDADE FALSA Pré-requisito: Disfarce 1. Você possui uma identidade falsa. Suas jogadas de Disfarce usando esta identidade são ampliadas. Escolha uma carreira para a identidade falsa. Você recebe uma perícia profissional em nível 1 desta carreira. A identidade falsa deve ser verossímil — um gobber disfarçado de trolloide arauto da matança não enganará ninguém. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez. A cada vez, se aplica a uma identidade falsa diferente.
IDIOMA Escolha um idioma. Você aprende a falar, ler e escrever neste idioma. Esta habilidade pode ser escolhida várias vezes, cada vez para um idioma diferente.
IMOBILIZAR Você pode usar esta habilidade quando incapacitar um personagem com um ataque e o alvo incapacitado estiver dentro do seu alcance corpo-a-corpo. O personagem incapacitado recupera 1 ponto de vitalidade e não está mais incapacitado, mas é considerado algemado, amarrado, inconsciente ou está simplesmente fora de ação pelo resto do encontro. Quando o combate terminar, o alvo desta habilidade fica à disposição dos vitoriosos, para serem interrogados (ou algo pior).
IMUNIDADE: CORROSÃO Você é imune a dano de corrosão.
IMUNIDADE: ELETRICIDADE Você é imune a dano de eletricidade.
IMUNIDADE: FOGO Você é imune a dano de fogo.
IMUNIDADE: FRIO Você é imune a dano de frio.
INSCREVER FÓRMULAS Pré-requisito: Engenharia Mekânica 1. Você pode inscrever placas rúnicas. Veja “Mekânica” (p. 271).
INVESTIDA DE BAIONETA Quando você faz uma investida com uma arma de ataque à distância que tenha uma baioneta, após se mover, mas antes de fazer o ataque de investida, pode fazer um ataque à distância contra o alvo da sua investida. Ao resolver esse ataque à distância, você não sofre a penalidade de atacar um alvo engajado (veja p. 206). Você não pode usar esta habilidade se estava engajado com seu alvo no início do seu turno. Se o alvo não ficar no alcance corpo-a-corpo após você se mover, você pode fazer o ataque à distância de Investida de Baioneta antes do seu turno terminar. Se você fizer uma Investida de Baioneta deve fazer seu ataque de investida com uma baioneta.
INVESTIDA DE CAVALARIA Pré-requisito: Cavalgar 1. Você pode fazer uma investida de cavalaria (p. 209) enquanto cavalga uma montaria designada como um cavalo de guerra.
INVESTIDA IMPLACÁVEL Você ignora as penalidades de terreno difícil ao fazer uma investida.
LEGADO DE BRAGG Pré-requisito: Brado de Matança 2. Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para usar brados de matança.
LÍDER DE EQUIPE Quando você ganha um ponto de façanha, em vez de guardá-lo para si, você pode passá-lo para outro personagem dentro do seu alcance de comando.
LÍDER NATURAL Pré-requisito: Comandar 1. Você aumenta seu alcance de comando em 4 m (2”).
LINGUAGEM DE SINAIS Pré-requisito: Criptografi a 1. Você pode passar um tempo desenvolvendo uma Linguagem de Sinais codifi cada para usar com seu grupo, usando as mesmas regras para criação de códigos. A língua pode passar mensagens ou comandos simples e o número-alvo de Criptografia é baseado no número-alvo utilizado durante a criação do código. A Linguagem de Sinais pode ser ensinada a qualquer personagem que tenha Intelecto 3 ou mais.
LINHA DEFENSIVA Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, você ganha +1 de ARM. Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados que também tenham esta habilidade, o bônus aumenta para +2.
LUTADOR NOTURNO Você sabe muito bem como eliminar um oponente à distância no escuro da noite. Ao fazer um ataque à distância ou mágico contra um personagem furtivo ou com Espreitar, você erra o alvo automaticamente apenas se ele estiver a 16 m (8″) de distância ou mais, em vez de 10 m (5″).
MAESTRIA ELEMENTAL Pré-requisito: ARC 5. Você ganha +1 nas suas jogadas de ataque e dano ao conjurar uma magia ofensiva da sua lista de magias elementais.
MAGIA DAS SOMBRAS Pré-requisitos: Dotado, Esgueirar-se 2. Quando você conjura uma magia, nenhuma runa mágica aparece e personagens com sensibilidade mágica não podem sentir a magia. Um focalizador com esta habilidade não pode ser detectado por outro focalizador com o benefício de arquétipo Sensibilidade Mágica.
MANOBRA: ATAQUE Pré-requisito: Controlador de Gigantes. Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor faz uma investida durante seu turno nesta rodada sem gastar foco ou ser forçado. Como parte da investida, após se mover, mas antes de fazer o ataque de investida, o gigante-a-vapor pode fazer um ataque à distância contra o alvo da sua investida, a menos que estivesse engajado com ele no início do seu turno. Ao resolver o ataque à distância de Manobra: Ataque, o gigante-a-vapor não sofre a penalidade de ataque no alvo engajado. Se o alvo não estiver no alcance corpo-a-corpo após o gigante-a-vapor se mover, o gigante-a-vapor pode fazer o ataque à distância de Manobra: Ataque antes do seu turno terminar.
MANOBRA: ATAQUE AUXILIAR Pré-requisito: Controlador de Gigantes. Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor faz imediatamente um ataque corpo-a-corpo ou à distância normal.
MANOBRA: DE IMEDIATO Pré-requisito: Controlador de Gigantes. Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor realiza imediatamente um avanço completo.
MANOBRA: QUALQUER TERRENO Pré-requisito: Controlador de Gigantes. Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor ganha a habilidade Desbravador nesta rodada e deve usar sua ação de movimento e combate normal para fazer uma investida ou usar o ataque de pancada durante seu turno nesta rodada.
MESTRE DAS INFUSÕES Pré-requisito: Alquimia 2. Você pode jogar novamente falhas em testes de Alquimia. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Mestre das Infusões.
MIRA AGUÇADA Você pode aumentar o alcance efetivo de um arco ou fuzil em 4 m (2”) e seu alcance extremo em 20 m (10”).
MIRA APRIMORADA Se você tem sucesso em um ataque à distância, escolhe o ramo da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo que é atingida, caso seja aplicável.
OBTER PEÇAS Você é perito em encontrar peças sobressalentes caras ou difíceis de conseguir para consertar gigantes-a-vapor. Com um dia para procurar em uma cidade ou comunidade industrializada, você pode encontrar a peça necessária (ou algo parecido o sufi ciente para que possa enjambrar). Você pode comprar peças, armas e equipamentos para gigantes-a-vapor pela metade do preço.
OTÁRIO! Pré-requisito: Intimidar 3. Se você for diretamente atingido por um ataque à distância do inimigo, pode escolher um aliado vivo e corpóreo que esteja a até 4 m (2″) para ser atingido em seu lugar. Tal aliado é automaticamente atingido e sofre todos os danos e efeitos.
PERSEGUIR Pré-requisito: Rastrear 3. Você pode gastar 1 ponto de façanha durante seu turno para usar esta habilidade. Quando esta habilidade é utilizada, defina um inimigo. Pelo resto do encontro, quando esse inimigo se mover durante seu turno, imediatamente após ele terminar seu movimento, você pode fazer um avanço completo. Você pode usar este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo desta habilidade seja destruído. Nesse caso, você pode gastar 1 ponto de façanha para usar este benefício em um novo inimigo.
PÉS LIGEIROS Pré-requisito: VEL 7. Quando você corre, se move com VEL x 3.
PLANO DE BATALHA: ABAIXAR-SE Pré-requisito: Comandar 2. Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Cada aliado que siga suas ordens ganha cobertura, não sofre dano de explosão e não perde LDV até se mover, ser deslocado ou se engajar.
PLANO DE BATALHA: CHAMADO PARA AÇÃO Pré-requisito: Comandar 1. Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Cada aliado dentro de seu alcance de comando que esteja derrubado pode imediatamente se levantar ou ficar deitado.
PLANO DE BATALHA: GOLPE COORDENADO Pré-requisito: Comandar 1. Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Ele só pode ser usado durante uma rodada surpresa (p. 197) antes de uma batalha. Cada aliado em seu alcance de comando pode fazer um ataque imediatamente. Após esses ataques, a rodada surpresa termina e os personagens são detectados.
PLANO DE BATALHA: RECONHECIMENTO Pré-requisitos: Comandar 2, Sobrevivência 3. Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Você e todos os aliados que começarem sua ativação em seu alcance de comando ganham a habilidade Desbravador. Plano de Batalha: Reconhecimento dura uma rodada.
PLANO DE BATALHA: RITMO DESESPERADO Pré-requisito: Comandar 3. Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Cada aliado que siga suas ordens recebe +4 m (2”) de movimento por uma rodada.
PLANO DE BATALHA: SOMBRA Pré-requisito: Comandar 1. Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Cada aliado que siga suas ordens ganha Espreitar (p. 158) por uma rodada.
PODER MAIOR Você pode manter uma magia a cada turno sem gastar um ponto de foco ou ganhar um ponto de fadiga.
PORTO DE ESCALA Pré-requisito: Navegação 1. Você sempre encontra seu caminho para casa. Para cada nível de Navegação, você pode definir um local que visitou mais de uma vez como um porto de escala. Ao viajar para um porto de escala e ao usar a perícia Navegação (p. 181), trate todos os resultados piores do que “chega como planejado” como “chega como planejado”.
PRECISÃO ANATÔMICA Quando você atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano ao invés do dano rolado.
PRECISÃO ARCANA Pré-requisito: Detectar 3. Quando você desiste do seu movimento para mirar com uma arma de ataque à distância, ignora a furtividade neste turno.
PREPARAÇÃO RÁPIDA Pré-requisito: Alquimia 2 Você aprendeu vários atalhos rápidos na arte de preparar poções e misturar substâncias alquímicas. Você pode criar itens alquímicos na metade do tempo normal.
PREPARAR DEFESA Pré-requisito: Arma Grande 2. Se você estiver armado com uma arma que tenha alcance, um inimigo dentro do seu arco frontal sofre –2 nas jogadas de investida, ataques de lançar e ataques de impacto contra você.
PRIVILÉGIO Você nasceu em uma linhagem ancestral, ou em uma família que comprou sua posição social. Seja como for, tem os direitos de um nobre. Você é imune à acusação de crimes menores e só pode ser julgado por um tribunal dos seus pares. Caso seja culpado de um crime maior, tem o direito de ser executado da forma na qual um nobre seria. Cada reino tem benefícios e obrigações distintos para aqueles que nascem com privilégios. Com um sucesso num teste de Etiqueta, você pode exigir hospitalidade e solicitar auxílio de outros nobres que não estejam em guerra com seu reino. Além disso, você recebe +2 nos testes de perícias sociais ao lidar com pessoas abaixo da sua posição que reconheçam sua situação e respeitem a nobreza.
PRO CHÃO! Você está tão acostumado a explosões que desenvolveu a habilidade extraordinária de se jogar para o chão segundos antes de ser atingido pela onda de choque. Enquanto estiver deitado, você não sofre dano de ADEs, a menos que seja atingido diretamente pelo ADE. Se estiver no alcance de um ADE que causaria dano de explosão, mas não for diretamente atingido pela ADE, você fi ca deitado, mas não sofre dano.
PROTEÇÃO DE ESCUDO Pré-requisito: Escudo 1. Se um aliado a até 4 m (2”) de você for atingido diretamente por um ataque, você pode ser atingido no lugar dele. Você pode usar esta habilidade uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.
PROTEGIDO Pré-requisito: Escudo 2. Enquanto estiver usando um escudo, você não sofre dano de explosão. Personagens aliados BAB com você também não sofrem dano de explosão.
PUNHALHADA PELAS COSTAS Quando faz um ataque pelas costas, você ganha um dado adicional na jogada de dano.
RASTRO SEM PEGADAS Pré-requisito: Esgueirar-se 2. Você sabe como esconder seu rastro ao se mover sobre a terra. Embora só possa se movimentar com metade da sua taxa de velocidade ao usar esta habilidade, seja a pé ou montado, qualquer um que tente rastreá-lo terá +3 no número-alvo do teste.
REARME RÁPIDO Escolha um tipo de arma, como lança explosiva. Você ganha uma ação rápida adicional a cada turno que só pode ser usada para rearmar uma arma do tipo escolhido. Você pode escolher esta habilidade várias vezes, cada vez para uma arma diferente.
RECARGA RÁPIDA Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para recarregar uma arma de ataque à distância.
REMENDÃO Pré-requisito: Engenharia Mekânica 1. Você pode fazer consertos temporários em um gigante-a-vapor no meio do combate. Veja o Capítulo 7: Gigantes-a-Vapor para maiores detalhes.
RESISTÊNCIA A DOENÇAS Você faz jogadas ampliadas para resistir a doenças e infecções.
RESISTÊNCIA A VENENO Você faz jogadas ampliadas para resistir a venenos e toxinas.
RETENTOR Pré-requisito: Usar Cordas 1. Quando você amarra, prende ou restringe outro personagem com um tipo de contenção, adiciona +3 à dificuldade da jogada para o personagem preso se libertar.
RETORNAR FOGO Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque à distância contra você e errar, você pode fazer um ataque normal contra esse inimigo imediatamente. Para fazer um ataque à distância, sua arma de ataque à distância deve estar carregada.
SANGUINÁRIO Pré-requisito: Arma de Mão 3. Você ganha +2 nas jogadas de dano contra personagens vivos.
SAQUE RÁPIDO Você ganha +2 nas jogadas de iniciativa. Você também recebe uma ação rápida adicional durante seu primeiro turno de combate que só pode ser usada para sacar uma arma.
SENTINELA Uma vez por rodada, se um inimigo entrar na sua linha de visão, você pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo.
SENTINELA DE FERRO Pré-requisitos: Controlador de Gigantes, Comandar 3. Você aprendeu a se posicionar atrás dos gigantes-a-vapor que comanda para fi car longe do perigo. Enquanto estiver BAB com um ou mais gigantes-a-vapor que estiver comandando, você ganha +2 de ARM e não pode ser derrubado.
SINTONIZAR Pré-requisito: Engenharia Mekânica 3. Enquanto estiver BAB com um gigante-a-vapor que controla, você pode usar uma ação rápida para usar Sintonizar. Durante seu turno nessa rodada, o gigante-a-vapor faz jogadas de ataque ou de dano ampliadas.
SÓLIDO COMO ROCHA Pré-requisito: FIS 8. Você e seus aliados BAB com você não podem ser derrubados. Você perde esta habilidade enquanto estiver montado.
SUPERCONSCIÊNCIA Pré-requisito: Comandar 3. Aliados dentro de seu alcance de comando recebem Visão Circular (um personagem com Visão Circular possui arco frontal de 360°).
SUPORTAR CARGA Pré-requisito: FOR 5. Você é experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduza as penalidades de VEL e DEF da armadura que você usa em 1 cada.
TIRO DUPLO Durante seu turno, você pode desistir do seu movimento. Se fizer isso, você pode fazer um ataque à distância adicional com uma pistola ou fuzil.
TIRO PRÓXIMO Você não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância com um gládio tempestuoso enquanto estiver engajado.
TRABALHO RÁPIDO Pré-requisito: AGI 5. Quando você mata um ou mais inimigos com um ataque corpo-a-corpo durante sua ação de combate, pode fazer um ataque à distância adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido. Sua arma de ataque à distância deve estar carregada.
TRESPASSAR Pré-requisito: Arma Grande 1. Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo-a-corpo feito com uma arma grande durante seu turno, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido contra outro inimigo em alcance corpo-a-corpo. Você pode ganhar apenas um ataque adicional de Trespassar a cada turno.
VAPOREIRO Pré-requisito: Engenharia Mekânica 2. Você pode jogar novamente falhas em testes de Engenharia Mekânica para consertar ou desmontar gigantes-a-vapor. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Vaporeiro.
VÍNCULO Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez. Cada vez que você escolhe esta habilidade, recebe um espaço de vínculo que pode ser usado para se vincular a uma arma mekânica, armadura de conjurador de guerra ou gigante-a-vapor. • Você deve se vincular a uma arma mekânica para gastar pontos de foco para ampliar as jogadas de ataque e dano e para fazer ataques adicionais com ela. • Você deve se vincular a uma armadura de conjurador de guerra para receber os benefícios do campo de poder e da ampliação adicional. • Você deve se vincular a um gigante-a-vapor para torná-lo parte do seu grupo de batalha. Para fazer um vínculo, você deve gastar uma ação completa tocando o objeto ou gigante-a-vapor ao qual pretende se vincular. Fazer um vínculo com um gigante-a-vapor exige que você conheça o idioma nativo e os códigos de qualquer trava no córtex. Você pode desfazer um vínculo com uma ordem para liberar um espaço e fazer outro vínculo. Você não pode se vincular com uma arma mekânica, armadura mekânica ou gigante-a-vapor vinculados a outro personagem. Gigantes-a-vapor vinculados não são afetados por controladores de gigantes.
VONTADE DE FERRO Você pode jogar novamente falhas em testes de Força de Vontade. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Vontade de Ferro.
PERÍCIAS
PERÍCIAS MILITARES
PERÍCIAS PROFISSIONAIS
PERÍCIAS GERAIS
CONEXÕES
As conexões representam elos familiares, associações e redes de contatos. Um personagem pode ter várias conexões diferentes, cada uma relacionada a um grupo, organização ou governo diferente.
O personagem pode usar suas conexões para obter informações, ajuda material ou um auxílio. A ajuda que ele pode solicitar depende de sua relação com a conexão. O personagem deve ser capaz de pedir a hospitalidade de seu clã anão ou kriel para obter um lugar seguro para dormir, uma refeição e algumas informações. De vez em quando, pode até mesmo pedir recursos monetários ou ajuda a tais conexões.
O tipo de ajuda dada pode ser diferente se o personagem for membro integral da organização representada pela conexão ou apenas um forasteiro bem informado. A relação do personagem com a conexão também determina o que ela espera em troca. Por exemplo, um membro da Retribuição de Scyrah pode facilmente pedir dos seus contatos informações e notícias de casa, o uso de esconderijos (para si mesmo, não para terceiros) e, possivelmente, equipamentos e armas. Um terceiro com conexões com a Retribuição poderia marcar encontros com agentes do grupo para reuniões tensas e trocas de informações. Neste caso, a relação é muito mais de dar e receber, com a expectativa de que toda a ajuda dada será retribuída de uma forma ou outra.
Um personagem pode não confiar em seu contato e, por sua vez, pode não ter sua confiança. Esta falta de confiança pode ser construída com o tempo ou pode ser inerente à relação do personagem com suas conexões a partir do início. Por exemplo, embora os contatos criminosos de um personagem possam não lhe ter dado um motivo concreto para preocupação, ninguém confia plenamente nesse tipo de pessoa.
Dependendo das exigências que personagem faz para suas conexões, ele pode ter que recorrer à diplomacia, à negociação ou ao suborno para conseguir o que quer. Nestes casos, o jogador descreve o que seu personagem está fazendo para coagir sua conexão para lhe dar mais ajuda do que a conexão estava inicialmente disposta a fornecer. Com base na diplomacia usada, o mestre determina o atributo e a perícia para uma jogada de perícia social. Em seguida, o mestre define o número-alvo para a jogada. Se o teste falhar, o personagem não consegue o que quer e arrisca forçar seu relacionamento com sua conexão. Mesmo se for bem-sucedido, podem haver repercussões resultantes de forçar demais suas conexões. Ele pode dever um favor à conexão, ou ela pode ficar com raiva ou desconfiada e se recusar a trabalhar com o personagem por algum tempo.
Ao gerenciar as conexões de um personagem, o mestre deve considerar as necessidades e a personalidade dos personagens que compõem a conexão. O que eles estão dispostos a dar? O que permanece escondido? Que riscos as conexões do personagem sofrem ao auxiliá-lo? O que eles têm a perder? O que eles querem em troca?
As conexões de um personagem também podem ser uma ótima ferramenta para dar a partida em um cenário. Assim como o personagem pode pedir coisas para suas conexões, seus contatos também pode vir a ele para obter ajuda, informações ou ajuda material. Se o personagem se recusar, deve haver consequências, como suas conexões podendo recusar qualquer ajuda futura, até que ele atenda aos seus compromissos e responsabilidades.
O mestre e o jogador devem discutir as conexões do personagem antes do início do jogo. Embora uma conexão represente uma rede de contatos, em vez de um ou dois indivíduos, o jogador e o mestre devem tentar dar uma face à conexão. A face da conexão é o PdM com quem o personagem mais frequentemente se encontra quando usa sua conexão. A face pode ser um chefe graduado, um agente discreto, um membro bem relacionado da organização ou apenas alguém que tenha a influência para ser considerado como o representante da conexão do personagem. Faces adicionais poderiam ser outros PdMs afiliados a conexão do personagem ou outros contatos adicionais com quem o personagem tem a liberdade para se encontrar. Por exemplo, se o personagem tem um kriel trolloide como uma conexão, para ele a face da conexão pode ser o seu chefe ou xamã, mas ele também conhece vários membros mais jovens que pode pressionar para obter informações ou pedir ajuda em momentos de necessidade.
Abaixo temos alguns exemplos de possíveis conexões e do apoio potencial dado por cada uma.
Clã Anão: o personagem tem relações com um clã anão. Embora um membro do clã possa esperar ser tratado como membro da família, pessoas de fora têm uma relação mais comercial com o clã. O clã é provavelmente baseado em Rhul, possivelmente com ramificações menores em Cygnar ou Khador. Ele pode dar informações, especialmente em relação a rotas comerciais, empreendimentos, projetos em tempo de guerra e notícias de Rhul. Também pode fornecer uma grande quantidade de conhecimento técnico e outros meios de apoio, dependendo das posses do clã na área na qual são encontradas.
Exército ou Companhia Mercenária: o personagem tem uma ligação com o exército de um dos reinos ou com uma companhia mercenária. Muito provavelmente, ele é ou foi membro desse exército ou companhia. Embora tenha contatos com o grupo, a forma com a qual ele é considerado depende de seu registro de serviço e as condições nas quais deixou o dever. Um personagem pode pedir a seus contatos para descobrir os detalhes de batalhas específicas, obter dados de inteligência sobre os movimentos de tropas, aprender sobre um aspecto militar ou ter acesso ao seu pessoal. Ele pode influenciar suas conexões para conseguir equipamentos militares ou para solicitar a ajuda de ex-companheiros de armas. Este tipo de ajuda geralmente tem um custo elevado. Se o personagem for um membro ativo das forças armadas, essa complicação aumenta seus próprios problemas e certamente reduzirá sua mobilidade e as opções de aventura.
Igreja: o personagem tem contatos em uma das principais religiões de Immoren ocidental. Se o personagem não for membro da igreja, esta conexão apenas fornece informações. Se for um membro da igreja, ele pode acessar as igrejas, bibliotecas e outras posses da organização e também pode ter acesso aos membros mais graduados da igreja. Se suas ações forem do interesse da igreja, ele pode esperar uma ajuda ainda maior em momentos de necessidade. Claro, se o personagem envergonhar a igreja ou fracassar em seus ensinamentos centrais, ele pode acabar no ostracismo e ter seu acesso negado.
Kriel: o personagem tem contatos com um kriel de trolloides. Ele pode ser amigo ou aliado próximo ou um membro do kriel. O kriel é baseado em uma aldeia ou assentamento urbano ou é nômade. Com um grande número de trolloides sendo expulso pelas recentes guerras, existem ainda mais trolloides nômades do que nunca. O personagem pode pedir ao kriel informações relacionadas à história dos trolloides, à história do seu lar e ao conhecimento individual dos membros da tribo. Provavelmente, o kriel pode ajudar pouco termos de apoio material que pode emprestar a um personagem, mas o kriel pode fornecer guerreiros em tempos de necessidade, especialmente se o kriel compartilha dos interesses do personagem em uma determinada luta. É provável que o kriel compartilhe o pouco que tem com um amigo. Como um membro de um kriel, um personagem pode ser chamado para ajudar o kriel em seus momentos mais terríveis, especialmente se o personagem for um arauto da matança ou tiver outro papel importante em sua kriel.
Nobreza: o personagem tem conexões com a nobreza de um determinado reino ou os membros de uma dinastia familiar que se espalha pelo continente. Ele pode até mesmo ser um nobre menor por direito próprio. Seja qual for o caso, o personagem tem acesso aos salões do poder. Ele pode usar esses contatos para descobrir os segredos das grandes famílias, as verdades por trás da política ou para ter acesso aos homens mais poderosos de Immoren ocidental. Esses benefícios não aparecem de graça. A nobreza é vaidosa, enfadada, age pelo interesse próprio e valoriza a aparência acima de tudo. Além de ter que devolver os favores, um personagem também deve usar seu melhor comportamento para manter as conexões nobres. Um personagem que for bruto, ofensivo, mal educado ou imprudente verá suas conexões murcharem e morrerem. Não só a nobreza não deseja ajudar um aliado constrangedor, eles não querem aparecer ajudando esse aliado.
Ordem Alquímica: o personagem pode invocar o conhecimento, os recursos e os talentos de uma ordem alquímica, como a Ordem do Crisol Dourado. Se o personagem for um alquimista, é provável que ele seja um membro da ordem. Um membro pode, no mínimo, ter acesso aos laboratórios e bibliotecas da sua ordem e, possivelmente, a uma cama e refeições. Seus amigos e outros companheiros de viagem podem não ser tão bem-vindos, especialmente se forem tipos selvagens ou baderneiros.
Ordem de Cavalaria: o personagem tem uma conexão com uma ordem de cavalaria. Ele pode ser um membro da ordem ou um apoiador das suas causas. Em ambos os casos, ele pode usar essa conexão para obter informações relacionadas aos assuntos da ordem, seus membros e seu reino natal. Se for um membro, o personagem também pode pedir os recursos de sua ordem e pode encontrar uma cama e uma refeição quente nas propriedades de sua ordem. Ele também pode ter sua armadura consertada e sua montaria preparada. De tempos em tempos, a ordem do personagem pode invocá-lo para realizar tarefas relacionadas com suas responsabilidades como um cavaleiro da ordem.
Ordem Mágica: o personagem é afiliado a uma ordem arcana, como a Irmandade dos Lordes Cinzentos, a Ordem Fraternal de Magia ou a Ordem Militante da Tormenta Arcana. Muitas ordens, mas não todas, são intimamente vinculadas a um determinado reino e a filiação na ordem é limitada a cidadãos desse reino em boas condições. Por exemplo, os Magos-Pistoleiros da Tormenta Arcana são membros de forças armadas de Cygnar além de serem membros da ordem. Um personagem com uma conexão com uma ordem arcana pode pedir informações relativas ao conhecimento da ordem, suas relações atuais, informações relacionadas aos seus membros e ao seu reino natal. Ele também pode recorrer aos serviços da ordem em momentos de necessidade. Os membros podem esperar o acolhimento em casas da ordem, alimentação, acesso às instalações e bibliotecas do capítulo e, possivelmente, um lugar para dormir.
Organização de Mekânicos: o personagem tem contato com uma organização ou empresa mekânica importante, como a Montadora Mekânica Khadorana, o Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro, a Motores do Leste, o Armorial Cygnarano ou as Indústrias Pesadas Âncora Negra. Ele pode utilizar essa conexão para coletar informações referentes à organização, seus projetos ou seus membros. Os membros da organização podem ser recrutados para o trabalho, ter acesso a oficinas mekânicas e, possivelmente, aproveitar peças e sucata. Membros dos sindicatos são obrigados a pagar mensalidades.
Patronos Ricos: o personagem tem uma rede de patronos ricos que farão todo o possível para ajudá-lo em momentos de necessidade. Esta rede é composta por aristocratas, industriais e homens de privilégio que acreditam no trabalho do personagem ou veem sua conexão com o personagem como um meio de ganhar reconhecimento e compartilhar suas vitórias. O personagem pode invocar seus patronos para informações relativas à política e comércio, além do seu apoio financeiro. Os contatos do personagem esperam ver um retorno dos seus investimentos. Seus associados podem estar dispostos a financiar uma viagem marítima perigosa ou expedição de caça a tesouro em ruínas isoladas, mas somente se esperarem que o plano tenha sucesso. Eles podem monitorar como o personagem usa seu dinheiro e até mesmo enviar observadores em suas expedições. Espera-se que o personagem faça apresentações privadas e pessoais sobre suas aventuras e descobertas, que os artefatos que ele descubra sejam colocados em exposição para o prazer de seus patronos e que eles recebam uma participação nas recompensas financeiras que brotem de seus investimentos. Além disso, os patronos do personagem esperam que ele mantenha um nível de decoro e profissionalismo que não manche suas reputações.
Rede de Inteligência: o personagem tem acesso a uma vasta rede de espionagem, tal como a Rede de Reconhecimento Cygnarana, a Chancelaria Prikaz, a Mão Oculta ou a Retribuição de Scyrah. A relação do personagem com a rede deve ser discutida entre o jogador e o mestre. Se for um membro do grupo, o personagem pode esperar muito mais acesso a informações e a ajuda material, mas, em troca, tem responsabilidades substanciais. Ele pode ser chamado pela rede para dar informações e assistência a qualquer momento. Se trair sua organização ou expor seus membros, certamente será marcado para morrer. Membros mais informais de uma organização podem ser chamados para dar informações e, possivelmente, apoio quando os objetivos da rede coincidirem com as ações do personagem. Essas redes são práticas, profissionais e implacáveis. O jogo da espionagem não é um lugar para amadores.
Retribuição de Scyrah: veja Rede de Inteligência, acima.
Submundo: o personagem tem contatos com o submundo do crime e com o crime organizado. Suas conexões são provavelmente centradas em uma única cidade ou organização criminosa, mas os contatos podem chegar a outras organizações em nome do personagem. O personagem sempre pode pressionar seus contatos para informações e ele também pode usá-los a comprar ou passar contrabando, preparar empreendimentos criminosos, ajudar a entrar ou escapar de locais sem ser visto, descartar bens ou corpos, encontrar esconderijos seguros ou em qualquer outra coisa na alçada criminal. Esses contatos são notoriamente não confiáveis e suas complicações são variadas. A ganância e o egoísmo são os motivadores mais certos quando se lida com estas conexões.
Tripulação Pirata: o personagem é membro de uma tripulação pirata ou tem uma conexão com a tripulação, provavelmente através de seu capitão. Os piratas podem ser chamados para fornecer informações relacionadas a portos, a força de várias marinhas, rotas comerciais, os melhores locais para saque, esconderijos ao longo da costa e todo o tipo de informações sobre navios e pirataria. Eles podem ser chamados para oferecer transporte e, possivelmente, ajudar em uma luta caso haja um saque a ser feito. Apenas lembre-se que ninguém pode confiar em um pirata.
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