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    Sumário de Regras do Livro Básico

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    Mensagem por Elminster Aumar Sex Abr 15, 2016 10:31 pm




    As regras de Reinos de Ferro RPG foram feitas para serem rápidas e cheias de ação. Embora o jogo possua várias mecânicas, elas foram desenvolvidas para serem simples e divertidas. Clique nos hiperlinks para acessar o item que você deseja.

    1. Regras Gerais
    2. Habilidades, Perícias e Conexões
    3. Magia
    4. Equipamento
    5. Gigantes-a-Vapor




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    Mensagem por Elminster Aumar Sex Abr 15, 2016 11:22 pm




    REGRAS GERAIS


    As regras fornecem orientações para o jogo. Durante o jogo, quando surgir uma situação que não é coberta pelas regras, cabe ao mestre decidir sobre o resultado. Uma vez que a função do mestre é julgar as regras durante o jogo, ele é a autoridade final sobre sua interpretação.


    JOGADAS DE DADOS

    Quando seu personagem tenta uma ação que tem chance de falhar, você joga dados para determinar o resultado da ação. Então, compara o resultado da jogada com um número-alvo definido pelo mestre para determinar o sucesso.

    Dados Adicionais e Jogadas Ampliadas
    Às vezes, uma habilidade especial ou circunstância permite que você jogue um dado adicional. Um dado adicional é um dado somado ao número de dados que você jogaria normalmente. Por exemplo, quando você faz um ataque corpo-a-corpo, joga 2d6 e adiciona o atributo Maestria + sua perícia com a arma + o modificador de ataque da arma. Se receber um dado adicional neste ataque, você jogaria 3d6 e adicionaria o atributo Maestria + sua perícia com a arma + o modificador de ataque da arma.

    Uma jogada de dado pode incluir vários dados adicionais, desde que cada dado venha de uma regra ou habilidade diferente.

    Alguns efeitos concedem jogadas ampliadas. Uma jogada ampliada recebe um dado adicional. A ampliação deve ser declarada antes da jogada de dados. Cada jogada só pode ser ampliada uma vez, mas você pode ampliar várias jogadas durante seu turno. Quando um ataque afetar vários personagens, as jogadas de ataque e dano contra cada alvo individual devem ser ampliadas separadamente.


    TESTES DE PERÍCIA

    Teste de Perícia = 2d6 + Atributo + Nível da Perícia

    Números-Alvo
    Sumário de Regras do Livro Básico Numero10



    COMBATE

    ESTRUTURA DO TURNO
    O turno de cada personagem é composto por três fases: Manutenção, Controle e Ativação.

    Fase de Manutenção
    Durante a Fase de Manutenção, execute os passos abaixo em ordem:

    1. O jogador verifica o término de efeitos contínuos no seu personagem (veja “Efeitos Contínuos”, abaixo). Após remover todos os efeitos contínuos que terminarem, resolva os efeitos daqueles que continuarem. Considera-se que o dano de múltiplos efeitos contínuos acontece ao mesmo tempo.

    2. Outros efeitos que ocorram durante a Fase de Manutenção são resolvidos.

    Fase de Controle
    Durante a Fase de Controle, execute os passos abaixo em ordem:

    1. O jogador decide se pretende manter as magias. Se o custo de manutenção não for gasto, a magia termina e seus efeitos acabam imediatamente.

    2. Outros efeitos que ocorram durante a Fase de Controle são resolvidos.

    Fase de Ativação
    Durante a Fase de Ativação, um personagem pode se mover e agir. Os tipos de ações que você pode fazer podem ser limitados pela escolha de movimento. Você pode agir antes ou depois de se mover, mas não durante seu movimento.

    MOVIMENTO
    Existem três tipos básicos de movimento que você pode fazer durante seu turno: avanço, corrida e investida.

    Avanço
    Se fizer um avanço, você se move sua VEL em polegadas.

    Corrida
    Se fizer uma corrida, você se move o dobro da sua VEL em polegadas. Se correr durante seu turno, não poderá fazer ataques ou ações completas neste turno, apenas uma ação rápida (que não pode ser usada para lançar uma magia). Um personagem que desista das suas ações durante um turno não pode correr.

    Investida
    Um personagem em investida corre para o combate corpo-a-corpo e tira vantagem do seu ímpeto para desferir um golpe poderoso. Quando declarar uma investida, você também deve declarar qual inimigo está atacando. Você deve ter linha de visão até o inimigo. Então, avança sua VEL + 3” em direção ao alvo, em linha reta. Você deve parar se entrar em contato com obstáculos, como outro personagem ou um terreno que ele não pode atravessar. No final do movimento da investida, você vira sua face diretamente para seu alvo.

    Se você terminar seu movimento de investida com seu alvo dentro do alcance corpo-a-corpo terá realizado uma investida com sucesso. Seu primeiro ataque após a investida deve ser contra o alvo da investida. Se você tiver feito a investida por pelo menos 3″ e seu primeiro ataque for feito com uma arma corpo-a-corpo e acertar, a jogada de dano será ampliada. Ataques à distância não recebem o dano ampliado da investida. Se você se moveu menos do que 3″, a jogada de dano do seu primeiro ataque não é ampliada, pois você não se moveu a distância sufi ciente para aplicar o ímpeto ao seu golpe. Seu primeiro ataque ainda precisa ser feito contra o alvo da investida.

    Se terminar seu movimento de investida com seu alvo fora do alcance corpo-a-corpo, você falhou na sua investida. Neste caso, seu turno acaba imediatamente.

    Um personagem que desista das suas ações durante um turno não pode fazer uma investida.

    AÇÕES
    Existem três tipos básicos de ações: rápidas, de ataque e completas. Durante seu turno, você pode:

    1. Realizar duas ações rápidas.

    2. Realizar uma ação rápida e uma ação de ataque.

    3. Realizar uma ação completa.

    Algumas habilidades permitem que você realize ações rápidas ou ataques adicionais. Você pode agir antes ou depois do seu movimento, mas não pode interromper seu movimento para agir. Você não precisa fazer todas as suas ações de uma vez e pode realizá-las em qualquer ordem. Por exemplo, você pode fazer um ataque à distância, recarregar, se mover e fazer outro ataque (para mais informações sobre ataques múltiplos, veja “Ações de Ataque”, p. 202). Sua escolha de movimento durante seu turno poderá ter um impacto nas suas escolhas de ações no turno.

    Ações Rápidas
    Ações rápidas são tarefas simples, que você pode fazer além das tarefas mais complexas, como atacar. As ações rápidas incluem:

    • Pegar uma arma ou um item (incluindo munição).

    • Guardar uma arma ou um item.

    • Recarregar uma arma.

    • Puxar o pino de uma granada.

    • Conjurar uma magia.

    • Ativar uma placa rúnica.

    • Usar uma manobra de gigante-a-vapor.

    • Usar uma perícia ou habilidade que exija uma ação rápida.

    • Encontrar cobertura ou se deitar.

    • Outras ações simples e ligeiras, a critério do mestre.

    Ações de Ataque
    Um personagem que faça uma ação de ataque pode fazer um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Algumas habilidades e regras especiais permitem que ele faça ataques corpo-a-corpo ou à distância adicionais. Lembre-se que magias, incluindo ataques mágicos, são conjuradas com ações rápidas. Veja a seção “Atacar”, a seguir, para as regras completas de ataques.

    Um personagem que possa fazer mais de um ataque corpo-a-corpo ou à distância durante seu turno pode dividi-los entre os alvos possíveis. Resolva totalmente cada ataque antes de fazer o próximo. Ao receber mais de um ataque como resultado de um ataque feito, você recebe apenas um — um ataque só pode conceder um ataque adicional (embora tal ataque possa, por sua vez, conceder outro, e assim por diante). Se duas ou mais habilidades concederem outro ataque como resultado de um ataque, você escolhe qual habilidade usar. Então, o ataque é resolvido usando as regras daquela habilidade.

    Ações Completas
    O uso de algumas perícias exige a sua atenção completa durante seu turno. Um personagem que faça uma ação completa durante seu turno pode se mover, mas não pode fazer uma ação rápida ou de ataque.


    ATAQUES CORPO-A-CORPO

    Jogada de Ataque Corpo-a-Corpo = 2d6 + MAE + perícia militar + modificador de ataque da arma


    ATAQUES À DISTÂNCIA

    Jogada de Ataque à Distância = 2d6 + DES (ou MAE para armas de arremesso) + perícia militar + modificador de ataque da arma


    ATAQUES COM ÁREA DE EFEITO

    Jogada de Dano Direto de ADE = 2d6 + POD

    Jogada de Dano de Explosão de ADE = 2d6 + 1/2 POD


    ATAQUES MÁGICOS

    Jogada de Ataque Mágico de ADE = 2d6 + ARC


    DANO

    Jogada de Dano = 2d6 + POD (+ FOR se for corpo-a-corpo)


    ESPIRAIS VITAIS

    Os personagens possuem espirais vitais compostas por seis ramos agrupados em três aspectos que correspondem aos seus atributos primários: Físico, Agilidade e Intelecto. Cada aspecto tem um número de pontos de vida igual ao valor do seu atributo primário. Os pontos de vida representam a sua capacidade de aguentar pancadas, arranhões, cortes, tiros de raspão e os nervos castigados que são causados pelo combate.

    Ao ficar sem pontos de vida em sua espiral vital, você finalmente sucumbe ao castigo que seu corpo sofreu e fica debilitado.

    Quando você sofre dano, jogue 1d6 para determinar qual ramo da sua espiral vital toma o dano. Começando com o ponto de vitalidade mais externo naquele ramo e seguindo para dentro, marque um ponto de vitalidade por ponto de dano sofrido. Assim que o ramo estiver cheio, continue marcando o dano no próximo ramo em sentido horário que tenha um ponto de vitalidade desmarcado. Continue a preencher os ramos conforme o necessário até todos os pontos de dano serem registrados.


    ASPECTOS ENFRAQUECIDOS
    Quando você perde todos os seus pontos de vida em um aspecto específico, fica com um aspecto enfraquecido. Os efeitos de cada aspecto enfraquecido são descritos abaixo.

    Físico Enfraquecido: –2 de FOR.
    Agilidade Enfraquecida: –2 de em suas jogadas de ataque.
    Intelecto Enfraquecido: –2 na DEF e não pode manter magias.

    DEBILITADO, INCAPACITADO E DESTRUÍDO
    Quando você perde todos os seus pontos de vida, fica debilitado. Você não pode sofrer mais dano do que tiver de pontos de vida (ou caixas de dano, no caso de um gigante-a-vapor). Ao recuperar 1 ou mais pontos de vida, você não fica mais debilitado.

    Após resolver quaisquer efeitos ativados por estar debilitado, se ainda estiver debilitado, você fica incapacitado. Um personagem incapacitado não tem capacidade de agir, não tem alcance de comando e sofre uma lesão (veja abaixo).

    A critério do mestre, PdMs coadjuvantes que sejam incapacitados podem simplesmente ser considerados destruídos e removidos de jogo.

    LESÕES E MORTE
    Quando um personagem fica incapacitado, sofre uma lesão. Enquanto a perda de pontos de vida representa desgaste físico e esgotamente das reservas de energia, lesões são ferimentos que podem aleijar ou matar. Sempre que um personagem fica incapacitado, deve jogar 3d6 e consultar a tabela de lesões, na página ao lado.

    Abalado
    Um personagem abalado fi ca gravemente atordoado e perde os sentidos. O personagem abalado recupera os sentidos se receber uma dose de um estimulante simples (p. 286) ou se outro personagem BAB com ele gastar uma ação completa para tirá-lo do estado abalado. Quando o personagem sair do estado abalado, recupera 1 ponto de vitalidade e não está mais incapacitado. Se o personagem não receber ajuda de outro durante o combate, ele sai do estado abalado após o final do encontro e recupera a vitalidade normalmente.

    Ferido Gravemente
    Algumas lesões são tão aterradoras que exigem cuidados médicos imediatos para salvar a vida do personagem ferido. Um personagem ferido gravemente morre a menos que seja estabilizado em uma quantidade de rodadas igual ao seu FIS. Para estabilizar um personagem ferido gravemente, outro personagem deve ficar BAB com ele, gastar uma ação completa tratando da sua lesão e fazer um teste de INT + Medicina contra número-alvo 14. Se for bem-sucedido, estabiliza o personagem ferido. Se falhar, pode tentar novamente no próximo turno (a menos que o personagem ferido morra antes disso...).

    Recuperação Lenta
    Um personagem que sofra de recuperação lenta não recupera os pontos de vida na taxa normal e não pode gastar pontos de façanha para recuperar a vitalidade. Em vez disso, após o encontro no qual o personagem foi ferido, ele recupera apenas 1 ponto de vitalidade. Ele recupera 1 ponto de vitalidade adicional a cada semana. Se for tratado diariamente por alguém com a perícia Medicina, recupera um número adicional de pontos a cada semana igual ao nível da perícia Medicina do cuidador. Assim que tiver recuperado toda a vitalidade perdida, o personagem não está mais sofrendo de recuperação lenta.

    RECUPERAÇÃO E RECOBRANDO A VITALIDADE
    Quando o personagem recupera vitalidade, remova o dano da sua espiral vital. Lembre-se que se o personagem recuperar vitalidade enquanto estiver debilitado, não fi ca mais debilitado. Depois de um descanso curto após um encontro, o personagem recupera automaticamente um número de pontos de vida igual ao seu FIS.

    Personagens que sofreram dano continuam a recuperar com o tempo. O personagem recupera 1 ponto de vitalidade por hora nas primeiras três horas após ser ferido. Depois disso, recupera 1 ponto de vitalidade a cada seis horas até ter recobrado todos os pontos de vida.


    TABELA DE LESÕES

    Sumário de Regras do Livro Básico Tabela10



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    Mensagem por Elminster Aumar Seg maio 09, 2016 8:06 pm




    HABILIDADES


    Habilidades são capacidades especiais que você pode escolher de acordo com suas carreiras. Elas podem ser adquiridas apenas uma vez e não têm níveis de aptidão.

    Regras de habilidade se sobrepõem às regras gerais em caso de conflito. Por exemplo, se uma habilidade fornecer o uso de outra habilidade por uma rodada, ela irá funcionar mesmo que você não possua os pré-requisitos da habilidade concedida.

    Pré-requisito: algumas habilidades têm pré-requisitos que precisam ser cumpridos antes que você possa escolhê-la. Se esta linha não aparecer na descrição da habilidade, ela não tem nenhum pré-requisito.


    ABSORVER IMPACTO
    Em situações nas quais você seria derrubado, em vez disso você fica deitado. Você perde esta habilidade se estiver montado.

    ACADÊMICO ARCANO
    Você pode ter um número de magias igual à sua INT x3, em vez do limite normal de INT x2.

    ACROBÁTICO
    Pré-requisito: AGI 6.
    Você pode avançar sobre outros personagens se tiver movimento suficiente para passar completamente por suas bases. Você também recebe +3 em testes de Saltar.

    ALQUIMISTA DE CAMPO
    Pré-requisito: Alquimia 1.
    Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para criar um efeito rápido de alquimia de campo.

    APARAR
    Enquanto estiver armado com uma arma de mão, você não pode ser atingido por ataques livres.

    ÁS COMANDANTE
    Pré-requisitos: Controlador de Gigantes, Comandar 2.
    Você recebe uma ação rápida adicional que só pode ser usada para manobrar um gigante.

    ASSASSINO ARCANO
    Seus ataques ignoram os pontos de foco em ampliação adicional no Campo de Poder do alvo, assim como os efeitos mágicos aumentando a ARM ou DEF dele.

    ASSASSINO DE MAGOS
    Pré-requisito: PER 6.
    Você ganha um dado adicional em suas jogadas de dano contra personagens que possam conjurar magias.

    ASTUTO
    Pré-requisito: Detectar 1
    Você pode jogar novamente falhas em testes de Detectar. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Astuto.

    ATAQUE EM SEQUÊNCIA: PRENDER
    Pré-requisitos:
    Combater com Duas Armas, Pistola 3.
    Se você lutar com duas pistolas e atingir o mesmo alvo vivo com seus dois ataques iniciais, pode fazer um ataque à distância adicional contra este alvo. Se este ataque acertar, não causa dano. Em vez disso, o alvo atingido avança até 4 m (2”) e é derrubado.

    ATAQUE EM SEQUÊNCIA: SANGRAR
    Pré-requisitos:
    Combater com Duas Armas, Arma de Mão 3.
    Se você lutar com duas armas corpo-a-corpo de mão e atingir o mesmo alvo vivo com seus dois ataques iniciais, pode fazer um ataque corpo-a-corpo dano contra este alvo. Se este ataque acertar, não causa dano, mas o alvo deve desistir do seu movimento ou da sua ação na sua próxima Fase de Ativação.

    ATAQUE MONTADO
    Pré-requisito: Cavalgar 2.
    Quando estiver montado, você pode combinar seu movimento e sua ação para fazer um ataque montado. Declare o ataque montado no início da sua fase de ativação. Você faz um avanço completo e pode interromper seu movimento a qualquer momento para fazer seus ataques. Após os ataques, continua seu movimento.

    ATAQUE PRECISO
    Quando você tem sucesso em um ataque corpo-a-corpo, escolhe o ramo da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo que é atingida, caso seja aplicável.

    ATAQUE SURPRESA
    Quando um ataque feito por você tiver a chance de nocautear um alvo, aumente o número-alvo da jogada de Força de Vontade
    para resistir ao nocaute em 2.

    ATIRADOR
    Você não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância com pistolas ou carabinas enquanto estiver engajado.

    ATIRADOR DE ELITE
    Você pode usar ações rápidas e mirar na mesma rodada, mas deve desistir do seu movimento para ganhar o bônus de mira.

    AVALIAÇÃO
    Você pode julgar o valor da maioria dos itens com uma inspeção. Falsificações muito boas podem exigir uma jogada de Detectar + INT para serem descobertas.

    AVANÇO CUIDADOSO
    Pré-requisito:
    Sobrevivência 3.
    Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para conseguir cobertura.

    BESTEIRO
    Você pode recarregar uma besta como uma ação rápida ao invés de uma ação completa.

    BOA CRIAÇÃO
    Você pode jogar novamente falhas em testes de Etiqueta. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Boa Criação.

    BOMBARDEIRO
    Pré-requisito:
    Arma de Arremesso 3.
    Quando um ataque à distância com granada seu é desviado, você pode jogar novamente a direção e/ou a distância do desvio.

    BRADO: BALADA HEROICA
    Pré-requisito:
    Brado de Matança 2.
    Usar este brado é uma ação rápida. Pelo resto da rodada, enquanto estiverem dentro de seu alcance de comando, os personagens trolloides aliados ficam destemidos e recebem +2 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo. A Balada Heroica dura uma rodada.

    BRADO: CACOFONIA
    Pré-requisito:
    Brado de Matança 2.
    Usar este brado é uma ação rápida. Por uma rodada, inimigos dentro de seu alcance de comando não podem usar planos de batalha ou manobras nem conjurar magias.

    BRADO: CHAMADO
    Pré-requisito:
    Brado de Matança 1.
    Usar este brado é uma ação rápida. Você dá um grito que pode ser ouvido em um raio igual ao seu nível na perícia Brado de Matança em quilômetros.

    BRADO: CHAMADO DO DESAFIO
    Pré-requisito:
    Brado de Matança 2.
    Usar este brado é uma ação rápida. Se um trolloide aliado fizer uma jogada de Durão enquanto estiver dentro de seu alcance de comando e conseguir um resultado 4, 5 ou 6, recupera 1 ponto de vitalidade e é derrubado. Este brado dura uma rodada.

    BRADO: RAJADA SÔNICA
    Pré-requisito: Brado de Matança 2.
    Uma vez por turno, você pode usar este brado ao invés de atacar. Você então faz um ataque à distância de RJ ALC 8, PDR 12. Você usa sua DES + perícia Brado de Matança para a jogada de ataque.

    BRADO: REVERBERAÇÃO
    Pré-requisito: Brado de Matança 2.
    Usar este brado é uma ação rápida. Você faz um ataque à distância de RJ ALC 6 que não causa dano. Você usa sua DES + perícia Brado de Matança para a jogada de ataque. Inimigos atingidos são empurrados 1d3” diretamente para longe de você. Mova o inimigo que estava mais longe primeiro.

    BRADO: TREMOR
    Pré-requisito:
    Brado de Matança 3.
    Uma vez por turno, você pode usar este brado ao invés de atacar. Você usa um ataque à distância de brado de ALC 10, ADE 5 que não causa dano. Os alvos atingidos são derrubados.

    CABEÇADA
    Pré-requisitos:
    FOR 5, Combate Desarmado 2.
    Em vez de fazer um ataque desarmado normal, você pode gastar um ponto de façanha para fazer um ataque de cabeçada. Você faz uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra seu alvo. Se tiver sucesso, o alvo é derrubado e sofre uma jogada de dano com PDR (Poder) igual à sua FOR. Você não pode dar cabeçadas em um alvo com uma base maior.

    CAÇADOR DE FERAS
    Pré-requisito:
    Sobrevivência 1.
    Você caçou muito nas áreas selvagens de Immoren. Quando você faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra um animal natural ou uma fera nativa das selvas de Immoren, ganha um bônus nas jogadas de ataque igual ao seu nível na perícia Sobrevivência.

    CAÇADOR VELOZ
    Pré-requisito:
    AGI 6.
    Quando incapacita um inimigo com um ataque à distância normal, você pode avançar até 4 m (2″) imediatamente após o ataque ser resolvido.

    CAMUFLAGEM
    Você recebe um bônus adicional de +2 na DEF ao usar ocultação ou cobertura (para um bônus total de +4 ou +6 na DEF).

    CAPACITAR
    Durante o seu turno, se estiver BAB com um personagem aliado não incapacitado, você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer este aliado recuperar 1d3+1 pontos de vitalidade.

    CARTEADOR
    Pré-requisito:
    Jogatina 2.
    Você é perito em manipular sua sorte nas cartas através da prestidigitação. Em outras palavras, sabe roubar. Quando usa esta habilidade, você adiciona um dado extra às suas jogadas da perícia Jogatina e descarta o menor resultado. Quando você usa esta habilidade, qualquer um que o veja jogar pode fazer uma jogada da perícia Detectar para flagrar sua roubalheira. A dificuldade dessa jogada é igual à sua INT + AGI + perícia Jogatina.

    CAVALARIA LIGEIRA
    Pré-requisito:
    Cavalgar 2.
    Se você estiver cavalgando uma que não for designada como um cavalo de guerra, no final do seu turno, pode avançar até 10 m (5″).

    COMANDANTE DE BATALHA
    Pré-requisito:
    Comandar 3.
    Você pode usar um plano de batalha durante cada um dos seus turnos sem gastar um ponto de façanha.

    COMANDANTE DE CAMPO: ATAQUE MÁGICO
    Pré-requisito:
    ARC 5.
    Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta habilidade. Por uma rodada, as armas dos personagens no seu grupo de batalha se tornam mágicas enquanto estiverem na área de controle do conjurador de guerra.

    COMANDANTE DE CAMPO: INVESTIDA IMPLACÁVEL
    Pré-requisito:
    ARC 5.
    Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta habilidade. Por uma rodada, quando um personagem no seu grupo de batalha começar uma investida enquanto estiver em sua área de controle, esse personagem ganha a habilidade Investida Implacável. Um personagem que já tenha Investida Implacável ignora as penalidades por terreno difícil durante a Fase de Ativação na qual ele faz a investida.

    COMANDANTE DE CAMPO: PROTEÇÃO DE ESCUDO
    Pré-requisito:
    ARC 7.
    Você pode gastar um ponto de foco no seu turno para usar esta habilidade. Por uma rodada, os personagens no seu grupo de batalha ganham a habilidade Proteção de Escudo enquanto estiverem na sua área de controle. Uma vez por turno, quando um aliado é atingido diretamente por um ataque enquanto estiver a 4 m (2”) de um personagem com Proteção de Escudo, este personagem pode se tornar o alvo do ataque. Um personagem não pode usar Proteção de Escudo se estiver incorpóreo, derrubado ou imóvel.

    COMBATER COM DUAS ARMAS
    Pré-requisito:
    AGI 4.
    Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão (ou pistola) em cada mão, você ganha um ataque adicional para a segunda arma. Você sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque adicional.

    CONSELHEIRO
    Pré-requisito:
    Comandar 2.
    Enquanto estiverem BAB (base-a-base, veja a p. 200) com você, personagens aliados recebem +1 no seu alcance de comando.

    CONTRAGOLPE
    Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque corpo-a-corpo contra você e errar, você pode fazer um ataque normal contra esse inimigo imediatamente. Para fazer um ataque à distância, sua arma de ataque à distância deve estar carregada.

    CONTROLADOR DE GIGANTES
    Você é capacitado para comandar as ações de gigantes-a-vapor. Você deve conhecer o idioma nativo do córtex para instruí-lo, assim como os códigos de travamento do córtex do gigante. Para uma descrição completa de como essa habilidade funciona, veja “Controladores de Gigantes” (p. 310). Gigantes-a-vapor vinculados (p. 310) não podem ser afetados por esta habilidade.

    CORO
    Pré-requisito:
    ARC 4.
    Você ganha +1 cumulativo nas jogadas de ataque mágico para cada outro personagem aliado da sua fé com esta habilidade a até 2 m (1″) de você.

    DEFENSOR
    Uma vez por rodada, quando um personagem aliado dentro do seu alcance de comando for atingido por um ataque inimigo, imediatamente após o ataque ser resolvido, você pode avançar até 4 m (2”) em direção ao personagem inimigo e fazer um ataque corpo-a-corpo.

    DEFESAS ARCANAS
    Pré-requisito:
    ARC 5.
    Você ganha +3 na ARM contra ataques mágicos.

    DESBRAVADOR
    Pré-requisito:
    Sobrevivência 1.
    Você pode se mover através de terreno difícil sem penalidades.

    DETECTAR MENTIRAS
    Pré-requisito:
    Detectar 3.
    Você sabe quando alguém está mentindo. Lembre-se que saber se alguém está mentindo é diferente de discernir a verdade.

    DETONADOR
    Você ganha +2 no ataque com ataques elétricos à distância.

    DISPARO MONTADO
    Pré-requisito:
    Cavalgar 1.
    Você não sofre a penalidade ao fazer ataques à distância enquanto está montado (veja p. 209).

    DISSIPAR
    Quando atinge um inimigo com um ataque corpo-a-corpo, Você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer as magias em manutenção daquele inimigo terminarem imediatamente.

    EDUCAÇÃO UNIVERSITÁRIA
    Você pode jogar novamente falhas em testes de Pesquisar. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Educação Universitária.

    EMBOSCADA
    Durante a primeira rodada de um combate, você ganha jogadas de ataque e de dano ampliadas contra inimigos que ainda não foram ativados.

    ENCONTRAR COBERTURA
    No início do combate, antes da iniciativa ser jogada, você pode imediatamente avançar até 4 m (2″) e realizar uma ação rápida para encontrar cobertura ou deitar.

    ENGANADOR
    Pré-requisitos:
    Enganar 1, Subornar 1.
    Você pode jogar novamente falhas em testes de Enganar e Subornar. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Enganador.

    ENGENHEIRO ARCANO
    Pré-requisito:
    Engenharia Mekânica 2.
    Você pode jogar novamente falhas em testes de Engenharia Mekânica. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Engenheiro Arcano.

    ENGENHOSO
    Pré-requisito:
    Engenharia Mekânica 3.
    Você pode manter magias em gigantes-a-vapor que você controla sem gastar foco ou ganhar pontos de fadiga.

    ENTRINCHEIRAR-SE
    Enquanto tiver uma pá em suas mãos, você pode usar uma ação rápida para cavar uma trincheira improvisada. Até se mover, ser deslocado, ser derrubado ou engajar-se, você ganha cobertura, não sofre dano de explosão e não tem sua linha de visão bloqueada. Você não pode usar a habilidade Entrincheirar-se durante um turno no qual correu.

    ESCAPAR
    Pré-requisitos:
    Esquivo, Arte da Fuga 3.
    Quando um ataque inimigo errá-lo, em vez de avançar até 4 m (pela habilidade Esquivo), você pode fazer um avanço completo.

    ESPECIALIZAÇÃO
    Escolha um tipo de arma, como lança explosiva. Você não sofre as penalidades na jogada de ataque ao atacar com uma arma do tipo escolhido. Você pode escolher esta habilidade várias vezes, cada vez para uma arma diferente.

    ESPREITAR
    Pré-requisito:
    Esgueirar-se 1.
    Você fi ca praticamente invisível enquanto estiver em terrenos que o deixem encoberto. Você fi ca furtivo (p. 216) enquanto estiver em terreno que forneça ocultação, na ADE de uma magia que forneça ocultação ou na ADE de um efeito de névoa.

    ESQUIVO
    Quando um ataque inimigo errá-lo, você pode avançar imediatamente até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que você tenha sido atacado durante o avanço. Você não pode ser alvo de ataques livres durante este movimento.

    ESTÁVEL
    Você não pode ser derrubado. Você perde esta habilidade enquanto estiver montado.

    ESTILO LIVRE
    Pré-requisito:
    Alquimia 1.
    Você pode improvisar os ingredientes dos seus compostos alquímicos, e pode se virar sem um ingrediente específico. Isso exige um teste de Alquimia com número-alvo igual a 10 + o valor em CO do ingrediente. Esta habilidade também permite que você tenha sucesso com versões mais baratas de ingredientes alquímicos comuns, reduzindo o custo de todos os compostos alquímicos em 1 CO cada (até um mínimo de 1 CO). Os compostos alquímicos preparados usando esta habilidade possuem aparência e qualidades físicas levemente diferentes dos itens criados usando as receitas testadas.

    EXÍMIO ATIRADOR
    Você pode acompanhar seu alvo com precisão, apesar das tentativas dele para obter cobertura. Ao fazer um ataque à distância ou mágico contra um alvo que tenha cobertura, ocultação ou esteja em terreno elevado, você recebe +2 na jogada de ataque.

    FABRICAR BALA RÚNICA
    Você pode fabricar sua própria munição para tiros arcanos. Para cada bala rúnica, você precisa pagar 1 CO em materiais (pólvora, bala e revestimento de metal). Você pode fabricar até cinco balas rúnicas em uma hora. Você precisa possuir um kit de fabricação de bala rúnica para usar esta habilidade.

    FOGO NO BURACO!
    Pré-requisito:
    Arma de Arremesso 1.
    Você pode fazer um ataque de granada no início da Fase de Ação do seu turno, antes de se mover ou fazer seus ataques normais. Você deve usar seu movimento neste turno para correr ou fazer um avanço completo.

    FORÇAR O ATAQUE
    Pré-requisitos:
    Golpe com Escudo, Escudo 3.
    Quando você lança um inimigo, após o lançamento ser resolvido, pode avançar em direção ao inimigo pela distância na qual ele se moveu e fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.

    FRANCO ATIRADOR
    Pré-requisito:
    Fuzil 3.
    Quando você desiste do seu movimento para mirar durante seu turno, seu primeiro ataque à distância neste turno ganha dano ampliado.

    GANGUE
    Ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-corpo de outro personagem aliado, você recebe +1 nas jogadas de ataque e dano. Se o aliado também tiver esta habilidade, os bônus aumentam para +2.

    GINETE DE COMBATE
    Pré-requisito:
    Cavalgar 1.
    Se você estiver cavalgando uma montaria designada como cavalo de guerra, e se você e a montaria não tiverem feito uma investida neste turno, a montaria pode fazer um ataque de impacto contra um alvo em seu alcance corpo-a-corpo.

    GINETE ESPECIALISTA
    Pré-requisito:
    Cavalgar 2.
    Você pode jogar novamente falhas em testes de Cavalgar. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Ginete Especialista. Além disso, o personagem e sua montaria não podem ser derrubados enquanto o personagem estiver montado e a montaria não tiver sido nocauteada.

    GINETE VELOZ
    Enquanto estiver em uma montaria, você pode se mover através de terreno difícil sem penalidades.

    GOLPE COM ESCUDO
    Pré-requisito:
    FOR 6.
    Quando você faz uma investida enquanto estiver com um escudo, em vez de fazer a investida, pode gastar um ponto de façanha para lançar seu alvo, fazendo uma jogada de ataque com seu escudo. Se você lançar um personagem com base maior sofre –2 na sua jogada de ataque. O POD da jogada de dano é igual a sua FOR mais o POD do escudo. O POD do dano colateral é igual a sua FOR.

    GOLPE DE RETALIAÇÃO
    Pré-requisito:
    FIS 7.
    Quando você é atingido por um ataque corpo-a-corpo fora de seu turno, após o ataque ser resolvido, você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo normal contra o inimigo que o atingiu.

    GRANADEIRO
    Pré-requisito:
    Arma de Arremesso 1.
    Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para puxar o pino de uma granada.

    GRITO DE GUERRA
    Pré-requisito:
    Comandar 3.
    Gaste um ponto de façanha para usar esta habilidade. Por uma rodada, o seu alcance de comando é dobrado e os aliados dentro do seu alcance de comando, incluindo você, ficam destemidos (p. 220).

    GUARDA-COSTAS
    Pré-requisitos:
    Proteção de Escudo, Escudo 3.
    Você não tem limites no número de vezes que pode usar Proteção de Escudo a cada rodada.

    IDENTIDADE FALSA
    Pré-requisito:
    Disfarce 1.
    Você possui uma identidade falsa. Suas jogadas de Disfarce usando esta identidade são ampliadas. Escolha uma carreira para a identidade falsa. Você recebe uma perícia profissional em nível 1 desta carreira. A identidade falsa deve ser verossímil — um gobber disfarçado de trolloide arauto da matança não enganará ninguém. Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez. A cada vez, se aplica a uma identidade falsa diferente.

    IDIOMA
    Escolha um idioma. Você aprende a falar, ler e escrever neste idioma. Esta habilidade pode ser escolhida várias vezes, cada vez para um idioma diferente.

    IMOBILIZAR
    Você pode usar esta habilidade quando incapacitar um personagem com um ataque e o alvo incapacitado estiver dentro do seu alcance corpo-a-corpo. O personagem incapacitado recupera 1 ponto de vitalidade e não está mais incapacitado, mas é considerado algemado, amarrado, inconsciente ou está simplesmente fora de ação pelo resto do encontro. Quando o combate terminar, o alvo desta habilidade fica à disposição dos vitoriosos, para serem interrogados (ou algo pior).

    IMUNIDADE: CORROSÃO
    Você é imune a dano de corrosão.

    IMUNIDADE: ELETRICIDADE
    Você é imune a dano de eletricidade.

    IMUNIDADE: FOGO
    Você é imune a dano de fogo.

    IMUNIDADE: FRIO
    Você é imune a dano de frio.

    INSCREVER FÓRMULAS
    Pré-requisito:
    Engenharia Mekânica 1.
    Você pode inscrever placas rúnicas. Veja “Mekânica” (p. 271).

    INVESTIDA DE BAIONETA
    Quando você faz uma investida com uma arma de ataque à distância que tenha uma baioneta, após se mover, mas antes de fazer o ataque de investida, pode fazer um ataque à distância contra o alvo da sua investida. Ao resolver esse ataque à distância, você não sofre a penalidade de atacar um alvo engajado (veja p. 206). Você não pode usar esta habilidade se estava engajado com seu alvo no início do seu turno. Se o alvo não ficar no alcance corpo-a-corpo após você se mover, você pode fazer o ataque à distância de Investida de Baioneta antes do seu turno terminar. Se você fizer uma Investida de Baioneta deve fazer seu ataque de investida com uma baioneta.

    INVESTIDA DE CAVALARIA
    Pré-requisito:
    Cavalgar 1.
    Você pode fazer uma investida de cavalaria (p. 209) enquanto cavalga uma montaria designada como um cavalo de guerra.

    INVESTIDA IMPLACÁVEL
    Você ignora as penalidades de terreno difícil ao fazer uma investida.

    LEGADO DE BRAGG
    Pré-requisito:
    Brado de Matança 2.
    Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para usar brados de matança.

    LÍDER DE EQUIPE
    Quando você ganha um ponto de façanha, em vez de guardá-lo para si, você pode passá-lo para outro personagem dentro do seu alcance de comando.

    LÍDER NATURAL
    Pré-requisito:
    Comandar 1.
    Você aumenta seu alcance de comando em 4 m (2”).

    LINGUAGEM DE SINAIS
    Pré-requisito:
    Criptografi a 1.
    Você pode passar um tempo desenvolvendo uma Linguagem de Sinais codifi cada para usar com seu grupo, usando as mesmas regras para criação de códigos. A língua pode passar mensagens ou comandos simples e o número-alvo de Criptografia é baseado no número-alvo utilizado durante a criação do código. A Linguagem de Sinais pode ser ensinada a qualquer personagem que tenha Intelecto 3 ou mais.

    LINHA DEFENSIVA
    Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, você ganha +1 de ARM. Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados que também tenham esta habilidade, o bônus aumenta para +2.

    LUTADOR NOTURNO
    Você sabe muito bem como eliminar um oponente à distância no escuro da noite. Ao fazer um ataque à distância ou mágico contra um personagem furtivo ou com Espreitar, você erra o alvo automaticamente apenas se ele estiver a 16 m (8″) de distância ou mais, em vez de 10 m (5″).

    MAESTRIA ELEMENTAL
    Pré-requisito:
    ARC 5.
    Você ganha +1 nas suas jogadas de ataque e dano ao conjurar uma magia ofensiva da sua lista de magias elementais.

    MAGIA DAS SOMBRAS
    Pré-requisitos:
    Dotado, Esgueirar-se 2.
    Quando você conjura uma magia, nenhuma runa mágica aparece e personagens com sensibilidade mágica não podem sentir a magia. Um focalizador com esta habilidade não pode ser detectado por outro focalizador com o benefício de arquétipo Sensibilidade Mágica.

    MANOBRA: ATAQUE
    Pré-requisito:
    Controlador de Gigantes.
    Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor faz uma investida durante seu turno nesta rodada sem gastar foco ou ser forçado. Como parte da investida, após se mover, mas antes de fazer o ataque de investida, o gigante-a-vapor pode fazer um ataque à distância contra o alvo da sua investida, a menos que estivesse engajado com ele no início do seu turno. Ao resolver o ataque à distância de Manobra: Ataque, o gigante-a-vapor não sofre a penalidade de ataque no alvo engajado. Se o alvo não estiver no alcance corpo-a-corpo após o gigante-a-vapor se mover, o gigante-a-vapor pode fazer o ataque à distância de Manobra: Ataque antes do seu turno terminar.

    MANOBRA: ATAQUE AUXILIAR
    Pré-requisito:
    Controlador de Gigantes.
    Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor faz imediatamente um ataque corpo-a-corpo ou à distância normal.

    MANOBRA: DE IMEDIATO
    Pré-requisito:
    Controlador de Gigantes.
    Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor realiza imediatamente um avanço completo.

    MANOBRA: QUALQUER TERRENO
    Pré-requisito:
    Controlador de Gigantes.
    Você pode usar uma ação rápida para usar esta habilidade em um gigante-a-vapor que controle. O gigante-a-vapor ganha a habilidade Desbravador nesta rodada e deve usar sua ação de movimento e combate normal para fazer uma investida ou usar o ataque de pancada durante seu turno nesta rodada.

    MESTRE DAS INFUSÕES
    Pré-requisito:
    Alquimia 2.
    Você pode jogar novamente falhas em testes de Alquimia. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Mestre das Infusões.

    MIRA AGUÇADA
    Você pode aumentar o alcance efetivo de um arco ou fuzil em 4 m (2”) e seu alcance extremo em 20 m (10”).

    MIRA APRIMORADA
    Se você tem sucesso em um ataque à distância, escolhe o ramo da espiral vital do alvo ou a coluna na tabela de dano do alvo que é atingida, caso seja aplicável.

    OBTER PEÇAS
    Você é perito em encontrar peças sobressalentes caras ou difíceis de conseguir para consertar gigantes-a-vapor. Com um dia para procurar em uma cidade ou comunidade industrializada, você pode encontrar a peça necessária (ou algo parecido o sufi ciente para que possa enjambrar). Você pode comprar peças, armas e equipamentos para gigantes-a-vapor pela metade do preço.

    OTÁRIO!
    Pré-requisito:
    Intimidar 3.
    Se você for diretamente atingido por um ataque à distância do inimigo, pode escolher um aliado vivo e corpóreo que esteja a até 4 m (2″) para ser atingido em seu lugar. Tal aliado é automaticamente atingido e sofre todos os danos e efeitos.

    PERSEGUIR
    Pré-requisito:
    Rastrear 3.
    Você pode gastar 1 ponto de façanha durante seu turno para usar esta habilidade. Quando esta habilidade é utilizada, defina um inimigo. Pelo resto do encontro, quando esse inimigo se mover durante seu turno, imediatamente após ele terminar seu movimento, você pode fazer um avanço completo. Você pode usar este benefício apenas uma vez por encontro, a menos que o alvo desta habilidade seja destruído. Nesse caso, você pode gastar 1 ponto de façanha para usar este benefício em um novo inimigo.

    PÉS LIGEIROS
    Pré-requisito:
    VEL 7.
    Quando você corre, se move com VEL x 3.

    PLANO DE BATALHA: ABAIXAR-SE
    Pré-requisito:
    Comandar 2.
    Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Cada aliado que siga suas ordens ganha cobertura, não sofre dano de explosão e não perde LDV até se mover, ser deslocado ou se engajar.

    PLANO DE BATALHA: CHAMADO PARA AÇÃO
    Pré-requisito:
    Comandar 1.
    Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Cada aliado dentro de seu alcance de comando que esteja derrubado pode imediatamente se levantar ou ficar deitado.

    PLANO DE BATALHA: GOLPE COORDENADO
    Pré-requisito:
    Comandar 1.
    Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Ele só pode ser usado durante uma rodada surpresa (p. 197) antes de uma batalha. Cada aliado em seu alcance de comando pode fazer um ataque imediatamente. Após esses ataques, a rodada surpresa termina e os personagens são detectados.

    PLANO DE BATALHA: RECONHECIMENTO
    Pré-requisitos:
    Comandar 2, Sobrevivência 3.
    Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Você e todos os aliados que começarem sua ativação em seu alcance de comando ganham a habilidade Desbravador. Plano de Batalha: Reconhecimento dura uma rodada.

    PLANO DE BATALHA: RITMO DESESPERADO
    Pré-requisito:
    Comandar 3.
    Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Cada aliado que siga suas ordens recebe +4 m (2”) de movimento por uma rodada.

    PLANO DE BATALHA: SOMBRA
    Pré-requisito:
    Comandar 1.
    Usar este plano de batalha custa 1 ponto de façanha e é uma ação rápida. Cada aliado que siga suas ordens ganha Espreitar (p. 158) por uma rodada.

    PODER MAIOR
    Você pode manter uma magia a cada turno sem gastar um ponto de foco ou ganhar um ponto de fadiga.

    PORTO DE ESCALA
    Pré-requisito:
    Navegação 1.
    Você sempre encontra seu caminho para casa. Para cada nível de Navegação, você pode definir um local que visitou mais de uma vez como um porto de escala. Ao viajar para um porto de escala e ao usar a perícia Navegação (p. 181), trate todos os resultados piores do que “chega como planejado” como “chega como planejado”.

    PRECISÃO ANATÔMICA
    Quando você atinge um alvo vivo com um ataque corpo-a-corpo, mas o teste de dano falha em superar a ARM do alvo, o alvo sofre 1d3 pontos de dano ao invés do dano rolado.

    PRECISÃO ARCANA
    Pré-requisito:
    Detectar 3.
    Quando você desiste do seu movimento para mirar com uma arma de ataque à distância, ignora a furtividade neste turno.

    PREPARAÇÃO RÁPIDA
    Pré-requisito:
    Alquimia 2
    Você aprendeu vários atalhos rápidos na arte de preparar poções e misturar substâncias alquímicas. Você pode criar itens alquímicos na metade do tempo normal.

    PREPARAR DEFESA
    Pré-requisito:
    Arma Grande 2.
    Se você estiver armado com uma arma que tenha alcance, um inimigo dentro do seu arco frontal sofre –2 nas jogadas de investida, ataques de lançar e ataques de impacto contra você.

    PRIVILÉGIO
    Você nasceu em uma linhagem ancestral, ou em uma família que comprou sua posição social. Seja como for, tem os direitos de um nobre. Você é imune à acusação de crimes menores e só pode ser julgado por um tribunal dos seus pares. Caso seja culpado de um crime maior, tem o direito de ser executado da forma na qual um nobre seria. Cada reino tem benefícios e obrigações distintos para aqueles que nascem com privilégios. Com um sucesso num teste de Etiqueta, você pode exigir hospitalidade e solicitar auxílio de outros nobres que não estejam em guerra com seu reino. Além disso, você recebe +2 nos testes de perícias sociais ao lidar com pessoas abaixo da sua posição que reconheçam sua situação e respeitem a nobreza.

    PRO CHÃO!
    Você está tão acostumado a explosões que desenvolveu a habilidade extraordinária de se jogar para o chão segundos antes de ser atingido pela onda de choque. Enquanto estiver deitado, você não sofre dano de ADEs, a menos que seja atingido diretamente pelo ADE. Se estiver no alcance de um ADE que causaria dano de explosão, mas não for diretamente atingido pela ADE, você fi ca deitado, mas não sofre dano.

    PROTEÇÃO DE ESCUDO
    Pré-requisito:
    Escudo 1.
    Se um aliado a até 4 m (2”) de você for atingido diretamente por um ataque, você pode ser atingido no lugar dele. Você pode usar esta habilidade uma vez por turno, e não pode usá-la se estiver incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.

    PROTEGIDO
    Pré-requisito:
    Escudo 2.
    Enquanto estiver usando um escudo, você não sofre dano de explosão. Personagens aliados BAB com você também não sofrem dano de explosão.

    PUNHALHADA PELAS COSTAS
    Quando faz um ataque pelas costas, você ganha um dado adicional na jogada de dano.

    RASTRO SEM PEGADAS
    Pré-requisito:
    Esgueirar-se 2.
    Você sabe como esconder seu rastro ao se mover sobre a terra. Embora só possa se movimentar com metade da sua taxa de velocidade ao usar esta habilidade, seja a pé ou montado, qualquer um que tente rastreá-lo terá +3 no número-alvo do teste.

    REARME RÁPIDO
    Escolha um tipo de arma, como lança explosiva. Você ganha uma ação rápida adicional a cada turno que só pode ser usada para rearmar uma arma do tipo escolhido. Você pode escolher esta habilidade várias vezes, cada vez para uma arma diferente.

    RECARGA RÁPIDA
    Você ganha uma ação rápida adicional que só pode ser usada para recarregar uma arma de ataque à distância.

    REMENDÃO
    Pré-requisito:
    Engenharia Mekânica 1.
    Você pode fazer consertos temporários em um gigante-a-vapor no meio do combate. Veja o Capítulo 7: Gigantes-a-Vapor para maiores detalhes.

    RESISTÊNCIA A DOENÇAS
    Você faz jogadas ampliadas para resistir a doenças e infecções.

    RESISTÊNCIA A VENENO
    Você faz jogadas ampliadas para resistir a venenos e toxinas.

    RETENTOR
    Pré-requisito:
    Usar Cordas 1.
    Quando você amarra, prende ou restringe outro personagem com um tipo de contenção, adiciona +3 à dificuldade da jogada para o personagem preso se libertar.

    RETORNAR FOGO
    Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque à distância contra você e errar, você pode fazer um ataque normal contra esse inimigo imediatamente. Para fazer um ataque à distância, sua arma de ataque à distância deve estar carregada.

    SANGUINÁRIO
    Pré-requisito:
    Arma de Mão 3.
    Você ganha +2 nas jogadas de dano contra personagens vivos.

    SAQUE RÁPIDO
    Você ganha +2 nas jogadas de iniciativa. Você também recebe uma ação rápida adicional durante seu primeiro turno de combate que só pode ser usada para sacar uma arma.

    SENTINELA
    Uma vez por rodada, se um inimigo entrar na sua linha de visão, você pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo.

    SENTINELA DE FERRO
    Pré-requisitos:
    Controlador de Gigantes, Comandar 3.
    Você aprendeu a se posicionar atrás dos gigantes-a-vapor que comanda para fi car longe do perigo. Enquanto estiver BAB com um ou mais gigantes-a-vapor que estiver comandando, você ganha +2 de ARM e não pode ser derrubado.

    SINTONIZAR
    Pré-requisito:
    Engenharia Mekânica 3.
    Enquanto estiver BAB com um gigante-a-vapor que controla, você pode usar uma ação rápida para usar Sintonizar. Durante seu turno nessa rodada, o gigante-a-vapor faz jogadas de ataque ou de dano ampliadas.

    SÓLIDO COMO ROCHA
    Pré-requisito:
    FIS 8.
    Você e seus aliados BAB com você não podem ser derrubados. Você perde esta habilidade enquanto estiver montado.

    SUPERCONSCIÊNCIA
    Pré-requisito:
    Comandar 3.
    Aliados dentro de seu alcance de comando recebem Visão Circular (um personagem com Visão Circular possui arco frontal de 360°).

    SUPORTAR CARGA
    Pré-requisito:
    FOR 5.
    Você é experiente na luta enquanto usa uma armadura pesada. Reduza as penalidades de VEL e DEF da armadura que você usa em 1 cada.

    TIRO DUPLO
    Durante seu turno, você pode desistir do seu movimento. Se fizer isso, você pode fazer um ataque à distância adicional com uma pistola ou fuzil.

    TIRO PRÓXIMO
    Você não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à distância com um gládio tempestuoso enquanto estiver engajado.

    TRABALHO RÁPIDO
    Pré-requisito:
    AGI 5.
    Quando você mata um ou mais inimigos com um ataque corpo-a-corpo durante sua ação de combate, pode fazer um ataque à distância adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido. Sua arma de ataque à distância deve estar carregada.

    TRESPASSAR
    Pré-requisito:
    Arma Grande 1.
    Quando incapacita um ou mais inimigos com um ataque corpo-a-corpo feito com uma arma grande durante seu turno, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional imediatamente depois do ataque ser resolvido contra outro inimigo em alcance corpo-a-corpo. Você pode ganhar apenas um ataque adicional de Trespassar a cada turno.

    VAPOREIRO
    Pré-requisito:
    Engenharia Mekânica 2.
    Você pode jogar novamente falhas em testes de Engenharia Mekânica para consertar ou desmontar gigantes-a-vapor. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Vaporeiro.

    VÍNCULO
    Esta habilidade pode ser escolhida mais de uma vez. Cada vez que você escolhe esta habilidade, recebe um espaço de vínculo que pode ser usado para se vincular a uma arma mekânica, armadura de conjurador de guerra ou gigante-a-vapor.
    • Você deve se vincular a uma arma mekânica para gastar pontos de foco para ampliar as jogadas de ataque e dano e para fazer ataques adicionais com ela.
    • Você deve se vincular a uma armadura de conjurador de guerra para receber os benefícios do campo de poder e da ampliação adicional.
    • Você deve se vincular a um gigante-a-vapor para torná-lo parte do seu grupo de batalha. Para fazer um vínculo, você deve gastar uma ação completa tocando o objeto ou gigante-a-vapor ao qual pretende se vincular. Fazer um vínculo com um gigante-a-vapor exige que você conheça o idioma nativo e os códigos de qualquer trava no córtex. Você pode desfazer um vínculo com uma ordem para liberar um espaço e fazer outro vínculo. Você não pode se vincular com uma arma mekânica, armadura mekânica ou gigante-a-vapor vinculados a outro personagem. Gigantes-a-vapor vinculados não são afetados por controladores de gigantes.

    VONTADE DE FERRO
    Você pode jogar novamente falhas em testes de Força de Vontade. Cada falha pode ser jogada novamente apenas uma vez como resultado de Vontade de Ferro.



    PERÍCIAS


    PERÍCIAS MILITARES

    Sumário de Regras do Livro Básico _peric10


    PERÍCIAS PROFISSIONAIS

    Sumário de Regras do Livro Básico _peric12


    PERÍCIAS GERAIS

    Sumário de Regras do Livro Básico _peric11



    CONEXÕES

    As conexões representam elos familiares, associações e redes de contatos. Um personagem pode ter várias conexões diferentes, cada uma relacionada a um grupo, organização ou governo diferente.

    O personagem pode usar suas conexões para obter informações, ajuda material ou um auxílio. A ajuda que ele pode solicitar depende de sua relação com a conexão. O personagem deve ser capaz de pedir a hospitalidade de seu clã anão ou kriel para obter um lugar seguro para dormir, uma refeição e algumas informações. De vez em quando, pode até mesmo pedir recursos monetários ou ajuda a tais conexões.

    O tipo de ajuda dada pode ser diferente se o personagem for membro integral da organização representada pela conexão ou apenas um forasteiro bem informado. A relação do personagem com a conexão também determina o que ela espera em troca. Por exemplo, um membro da Retribuição de Scyrah pode facilmente pedir dos seus contatos informações e notícias de casa, o uso de esconderijos (para si mesmo, não para terceiros) e, possivelmente, equipamentos e armas. Um terceiro com conexões com a Retribuição poderia marcar encontros com agentes do grupo para reuniões tensas e trocas de informações. Neste caso, a relação é muito mais de dar e receber, com a expectativa de que toda a ajuda dada será retribuída de uma forma ou outra.

    Um personagem pode não confiar em seu contato e, por sua vez, pode não ter sua confiança. Esta falta de confiança pode ser construída com o tempo ou pode ser inerente à relação do personagem com suas conexões a partir do início. Por exemplo, embora os contatos criminosos de um personagem possam não lhe ter dado um motivo concreto para preocupação, ninguém confia plenamente nesse tipo de pessoa.

    Dependendo das exigências que personagem faz para suas conexões, ele pode ter que recorrer à diplomacia, à negociação ou ao suborno para conseguir o que quer. Nestes casos, o jogador descreve o que seu personagem está fazendo para coagir sua conexão para lhe dar mais ajuda do que a conexão estava inicialmente disposta a fornecer. Com base na diplomacia usada, o mestre determina o atributo e a perícia para uma jogada de perícia social. Em seguida, o mestre define o número-alvo para a jogada. Se o teste falhar, o personagem não consegue o que quer e arrisca forçar seu relacionamento com sua conexão. Mesmo se for bem-sucedido, podem haver repercussões resultantes de forçar demais suas conexões. Ele pode dever um favor à conexão, ou ela pode ficar com raiva ou desconfiada e se recusar a trabalhar com o personagem por algum tempo.

    Ao gerenciar as conexões de um personagem, o mestre deve considerar as necessidades e a personalidade dos personagens que compõem a conexão. O que eles estão dispostos a dar? O que permanece escondido? Que riscos as conexões do personagem sofrem ao auxiliá-lo? O que eles têm a perder? O que eles querem em troca?

    As conexões de um personagem também podem ser uma ótima ferramenta para dar a partida em um cenário. Assim como o personagem pode pedir coisas para suas conexões, seus contatos também pode vir a ele para obter ajuda, informações ou ajuda material. Se o personagem se recusar, deve haver consequências, como suas conexões podendo recusar qualquer ajuda futura, até que ele atenda aos seus compromissos e responsabilidades.

    O mestre e o jogador devem discutir as conexões do personagem antes do início do jogo. Embora uma conexão represente uma rede de contatos, em vez de um ou dois indivíduos, o jogador e o mestre devem tentar dar uma face à conexão. A face da conexão é o PdM com quem o personagem mais frequentemente se encontra quando usa sua conexão. A face pode ser um chefe graduado, um agente discreto, um membro bem relacionado da organização ou apenas alguém que tenha a influência para ser considerado como o representante da conexão do personagem. Faces adicionais poderiam ser outros PdMs afiliados a conexão do personagem ou outros contatos adicionais com quem o personagem tem a liberdade para se encontrar. Por exemplo, se o personagem tem um kriel trolloide como uma conexão, para ele a face da conexão pode ser o seu chefe ou xamã, mas ele também conhece vários membros mais jovens que pode pressionar para obter informações ou pedir ajuda em momentos de necessidade.

    Abaixo temos alguns exemplos de possíveis conexões e do apoio potencial dado por cada uma.

    Clã Anão: o personagem tem relações com um clã anão. Embora um membro do clã possa esperar ser tratado como membro da família, pessoas de fora têm uma relação mais comercial com o clã. O clã é provavelmente baseado em Rhul, possivelmente com ramificações menores em Cygnar ou Khador. Ele pode dar informações, especialmente em relação a rotas comerciais, empreendimentos, projetos em tempo de guerra e notícias de Rhul. Também pode fornecer uma grande quantidade de conhecimento técnico e outros meios de apoio, dependendo das posses do clã na área na qual são encontradas.

    Exército ou Companhia Mercenária: o personagem tem uma ligação com o exército de um dos reinos ou com uma companhia mercenária. Muito provavelmente, ele é ou foi membro desse exército ou companhia. Embora tenha contatos com o grupo, a forma com a qual ele é considerado depende de seu registro de serviço e as condições nas quais deixou o dever. Um personagem pode pedir a seus contatos para descobrir os detalhes de batalhas específicas, obter dados de inteligência sobre os movimentos de tropas, aprender sobre um aspecto militar ou ter acesso ao seu pessoal. Ele pode influenciar suas conexões para conseguir equipamentos militares ou para solicitar a ajuda de ex-companheiros de armas. Este tipo de ajuda geralmente tem um custo elevado. Se o personagem for um membro ativo das forças armadas, essa complicação aumenta seus próprios problemas e certamente reduzirá sua mobilidade e as opções de aventura.

    Igreja: o personagem tem contatos em uma das principais religiões de Immoren ocidental. Se o personagem não for membro da igreja, esta conexão apenas fornece informações. Se for um membro da igreja, ele pode acessar as igrejas, bibliotecas e outras posses da organização e também pode ter acesso aos membros mais graduados da igreja. Se suas ações forem do interesse da igreja, ele pode esperar uma ajuda ainda maior em momentos de necessidade. Claro, se o personagem envergonhar a igreja ou fracassar em seus ensinamentos centrais, ele pode acabar no ostracismo e ter seu acesso negado.

    Kriel: o personagem tem contatos com um kriel de trolloides. Ele pode ser amigo ou aliado próximo ou um membro do kriel. O kriel é baseado em uma aldeia ou assentamento urbano ou é nômade. Com um grande número de trolloides sendo expulso pelas recentes guerras, existem ainda mais trolloides nômades do que nunca. O personagem pode pedir ao kriel informações relacionadas à história dos trolloides, à história do seu lar e ao conhecimento individual dos membros da tribo. Provavelmente, o kriel pode ajudar pouco termos de apoio material que pode emprestar a um personagem, mas o kriel pode fornecer guerreiros em tempos de necessidade, especialmente se o kriel compartilha dos interesses do personagem em uma determinada luta. É provável que o kriel compartilhe o pouco que tem com um amigo. Como um membro de um kriel, um personagem pode ser chamado para ajudar o kriel em seus momentos mais terríveis, especialmente se o personagem for um arauto da matança ou tiver outro papel importante em sua kriel.

    Nobreza: o personagem tem conexões com a nobreza de um determinado reino ou os membros de uma dinastia familiar que se espalha pelo continente. Ele pode até mesmo ser um nobre menor por direito próprio. Seja qual for o caso, o personagem tem acesso aos salões do poder. Ele pode usar esses contatos para descobrir os segredos das grandes famílias, as verdades por trás da política ou para ter acesso aos homens mais poderosos de Immoren ocidental. Esses benefícios não aparecem de graça. A nobreza é vaidosa, enfadada, age pelo interesse próprio e valoriza a aparência acima de tudo. Além de ter que devolver os favores, um personagem também deve usar seu melhor comportamento para manter as conexões nobres. Um personagem que for bruto, ofensivo, mal educado ou imprudente verá suas conexões murcharem e morrerem. Não só a nobreza não deseja ajudar um aliado constrangedor, eles não querem aparecer ajudando esse aliado.

    Ordem Alquímica: o personagem pode invocar o conhecimento, os recursos e os talentos de uma ordem alquímica, como a Ordem do Crisol Dourado. Se o personagem for um alquimista, é provável que ele seja um membro da ordem. Um membro pode, no mínimo, ter acesso aos laboratórios e bibliotecas da sua ordem e, possivelmente, a uma cama e refeições. Seus amigos e outros companheiros de viagem podem não ser tão bem-vindos, especialmente se forem tipos selvagens ou baderneiros.

    Ordem de Cavalaria: o personagem tem uma conexão com uma ordem de cavalaria. Ele pode ser um membro da ordem ou um apoiador das suas causas. Em ambos os casos, ele pode usar essa conexão para obter informações relacionadas aos assuntos da ordem, seus membros e seu reino natal. Se for um membro, o personagem também pode pedir os recursos de sua ordem e pode encontrar uma cama e uma refeição quente nas propriedades de sua ordem. Ele também pode ter sua armadura consertada e sua montaria preparada. De tempos em tempos, a ordem do personagem pode invocá-lo para realizar tarefas relacionadas com suas responsabilidades como um cavaleiro da ordem.

    Ordem Mágica: o personagem é afiliado a uma ordem arcana, como a Irmandade dos Lordes Cinzentos, a Ordem Fraternal de Magia ou a Ordem Militante da Tormenta Arcana. Muitas ordens, mas não todas, são intimamente vinculadas a um determinado reino e a filiação na ordem é limitada a cidadãos desse reino em boas condições. Por exemplo, os Magos-Pistoleiros da Tormenta Arcana são membros de forças armadas de Cygnar além de serem membros da ordem. Um personagem com uma conexão com uma ordem arcana pode pedir informações relativas ao conhecimento da ordem, suas relações atuais, informações relacionadas aos seus membros e ao seu reino natal. Ele também pode recorrer aos serviços da ordem em momentos de necessidade. Os membros podem esperar o acolhimento em casas da ordem, alimentação, acesso às instalações e bibliotecas do capítulo e, possivelmente, um lugar para dormir.

    Organização de Mekânicos: o personagem tem contato com uma organização ou empresa mekânica importante, como a Montadora Mekânica Khadorana, o Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro, a Motores do Leste, o Armorial Cygnarano ou as Indústrias Pesadas Âncora Negra. Ele pode utilizar essa conexão para coletar informações referentes à organização, seus projetos ou seus membros. Os membros da organização podem ser recrutados para o trabalho, ter acesso a oficinas mekânicas e, possivelmente, aproveitar peças e sucata. Membros dos sindicatos são obrigados a pagar mensalidades.

    Patronos Ricos: o personagem tem uma rede de patronos ricos que farão todo o possível para ajudá-lo em momentos de necessidade. Esta rede é composta por aristocratas, industriais e homens de privilégio que acreditam no trabalho do personagem ou veem sua conexão com o personagem como um meio de ganhar reconhecimento e compartilhar suas vitórias. O personagem pode invocar seus patronos para informações relativas à política e comércio, além do seu apoio financeiro. Os contatos do personagem esperam ver um retorno dos seus investimentos. Seus associados podem estar dispostos a financiar uma viagem marítima perigosa ou expedição de caça a tesouro em ruínas isoladas, mas somente se esperarem que o plano tenha sucesso. Eles podem monitorar como o personagem usa seu dinheiro e até mesmo enviar observadores em suas expedições. Espera-se que o personagem faça apresentações privadas e pessoais sobre suas aventuras e descobertas, que os artefatos que ele descubra sejam colocados em exposição para o prazer de seus patronos e que eles recebam uma participação nas recompensas financeiras que brotem de seus investimentos. Além disso, os patronos do personagem esperam que ele mantenha um nível de decoro e profissionalismo que não manche suas reputações.

    Rede de Inteligência: o personagem tem acesso a uma vasta rede de espionagem, tal como a Rede de Reconhecimento Cygnarana, a Chancelaria Prikaz, a Mão Oculta ou a Retribuição de Scyrah. A relação do personagem com a rede deve ser discutida entre o jogador e o mestre. Se for um membro do grupo, o personagem pode esperar muito mais acesso a informações e a ajuda material, mas, em troca, tem responsabilidades substanciais. Ele pode ser chamado pela rede para dar informações e assistência a qualquer momento. Se trair sua organização ou expor seus membros, certamente será marcado para morrer. Membros mais informais de uma organização podem ser chamados para dar informações e, possivelmente, apoio quando os objetivos da rede coincidirem com as ações do personagem. Essas redes são práticas, profissionais e implacáveis. O jogo da espionagem não é um lugar para amadores.

    Retribuição de Scyrah: veja Rede de Inteligência, acima.

    Submundo: o personagem tem contatos com o submundo do crime e com o crime organizado. Suas conexões são provavelmente centradas em uma única cidade ou organização criminosa, mas os contatos podem chegar a outras organizações em nome do personagem. O personagem sempre pode pressionar seus contatos para informações e ele também pode usá-los a comprar ou passar contrabando, preparar empreendimentos criminosos, ajudar a entrar ou escapar de locais sem ser visto, descartar bens ou corpos, encontrar esconderijos seguros ou em qualquer outra coisa na alçada criminal. Esses contatos são notoriamente não confiáveis e suas complicações são variadas. A ganância e o egoísmo são os motivadores mais certos quando se lida com estas conexões.

    Tripulação Pirata: o personagem é membro de uma tripulação pirata ou tem uma conexão com a tripulação, provavelmente através de seu capitão. Os piratas podem ser chamados para fornecer informações relacionadas a portos, a força de várias marinhas, rotas comerciais, os melhores locais para saque, esconderijos ao longo da costa e todo o tipo de informações sobre navios e pirataria. Eles podem ser chamados para oferecer transporte e, possivelmente, ajudar em uma luta caso haja um saque a ser feito. Apenas lembre-se que ninguém pode confiar em um pirata.



    Elminster Aumar
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    Sumário de Regras do Livro Básico Empty Re: Sumário de Regras do Livro Básico

    Mensagem por Elminster Aumar Qua maio 11, 2016 8:16 pm




    MAGIA


    TECELÕES DA VONTADE

    Os tecelões da vontade dependem da força de vontade para invocar e canalizar a energia arcana. Eles o fazem ao invocar fórmulas arcanas, muitas vezes através de uma combinação de pensamento, recitação e leitura. A formulação mental é o aspecto mais importante, onde a vontade é investida na imagem visualizada das runas. Contudo, é difícil manter fórmulas complexas perfeitamente na mente sem assistência. Muitos praticantes arcanos utilizam uma variedade de técnicas para criar associações mnemônicas, incluindo o canto de frases repetitivas, realização de sequências de gestos e passagens e diagramas escritos complexos. Várias dessas técnicas não são estritamente necessárias para completar a magia, mas os arcanistas consideram ser mais fácil fazer a magia através das técnicas que praticaram repetidamente, entrando, assim, em estado meditativo.

    Quando um tecelão da vontade trabalha sua magia, ele gera pontos de fadiga. A fadiga representa o esforço mental de submeter as forças arcanas à vontade do conjurador. Um tecelão da vontade que trabalhe dentro dos limites de suas capacidades tem pouco risco de se cansarem, mas os que se esforçam além do limite correm o risco de ficarem exaustos, o que os impede de conjurar magias até dar uma pausa.

    Um tecelão da vontade pode invocar a mágica para conjurar e manter magias e para ampliar jogadas de ataque e de dano mágicos. Quando o faz, ele gera pontos de fadiga. Enquanto o tecelão não superar seu ARC em pontos de fadiga, nada acontece. Se superar seu ARC em pontos de fadiga, você deve fazer um teste de fadiga para determinar se fica exausto. Um tecelão não pode superar o dobro do seu ARC em pontos de fadiga como resultado da conjuração, manutenção ou ampliação de magias.

    ADQUIRINDO PONTOS DE FADIGA
    Um tecelão da vontade pode ganhar pontos de fadiga para:
    • Conjurar uma Magia: quando o tecelão da vontade conjura uma magia, ganha um número de pontos de fadiga igual ao CST da magia.
    • Manter uma Magia: o tecelão da vontade ganha 1 ponto de fadiga para cada magia que manter durante a Fase de Controle.
    • Ampliar uma Jogada de Ataque ou Dano Mágico: sempre que um tecelão da vontade ampliar uma jogada de ataque ou dano mágico, recebe 1 ponto de fadiga. A ampliação deve ser declarada antes da jogada de dados. Lembre-se, cada jogada só pode ser ampliada uma vez, mas um tecelão pode ampliar quantas jogadas diferentes puder.
    • Aumentar o Alcance de uma Magia: o tecelão da vontade pode ganhar 1 ponto de fadiga para aumentar o ALC de uma magia em 10 metros (5″). Cada magia conjurada só pode ter seu ALC aumentado uma vez como resultado do ganho de fadiga. Magias com ALC de CTR ou RJ não podem ser afetadas dessa forma.

    REMOVENDO PONTOS DE FADIGA
    Tecelões da vontade removem uma quantidade de pontos de fadiga igual ao seu ARC a cada Fase de Manutenção.

    TESTES DE FADIGA E EXAUSTÃO
    Se seus pontos de fadiga excederem seu ARC, você deve fazer um teste de fadiga imediatamente após resolver cada magia que lançar. Para fazer um teste de fadiga, jogue 2d6. Se o total for igual ou maior do que o número de pontos de fadiga que você tiver, nada acontece. Se for menor, você fica exausto. Se você ficar exausto, seu turno termina imediatamente e você não pode conjurar magias na próxima rodada.


    FOCALIZADORES

    Focalizadores são capazes de tirar e manipular a energia arcana do mundo ao seu redor. A capacidade de estender a mente para o ambiente para moldar as energias latentes também permite que focalizadores se conectem com a mekânica e afetem esses dispositivos complexos à distância. Isso permite que os focalizadores unam suas mentes com o funcionamento interno do córtex nos gigantes-a-vapor. É por isso que apenas os focalizadores têm o potencial para se tornarem conjuradores de guerra.

    Para um conjurador de guerra canalizar sua vontade em gigantes-a-vapor e outras ferramentas mekânicas avançadas, deve passar um tempo se sintonizando a esses itens. Em esforço mental, o focalizador cria um vínculo com os conduítes mekânicos de suas ferramentas mais vitais e, através deste vínculo, sua energia pode fl uir mais facilmente (consulte a habilidade Vínculo, p. 164).

    Com esses vínculos, um focalizador pode capacitar a armadura de conjurador de guerra para receber sua energia arcana, empunhar armas mekânicas com efeito mortal e usar gigantes como extensões de sua vontade. Juntas, essas qualidades permitiram que conjuradores de guerra se tornem mestres inigualáveis do campo de batalha moderno.

    A energia arcana de um focalizador assume a forma de pontos de foco que ele pode atribuir aos gigantes-a-vapor que ele controla ou gastar para lançar e manter feitiços, fazer ataques adicionais ou ampliar suas jogadas de ataque e dano. Durante a Fase de Controle de cada rodada, um focalizador recebe um número de pontos de foco igual ao seu atributo ARC. Ao contrário dos tecelões da vontade, que ganham pontos de fadiga quando conjuram suas magias ou usam seus poderes arcanos, os focalizadores gastam pontos de foco para trabalhar sua mágica.

    Um focalizador pode gastar pontos de foco para:
    • Conjurar uma Magia: quando o focalizador conjura uma magia, gasta um número de pontos de foco igual ao CST da magia.
    • Manter Magias: o focalizador deve gastar 1 ponto de foco para cada magia que manter durante cada Fase de Controle.
    • Ampliar Jogadas de Ataque e Dano: o focalizador pode gastar pontos de foco para ampliar as jogadas de ataque e dano mágicos. Ele também pode gastar pontos de foco para ampliar as jogadas de ataque e dano com uma arma mekânica com a qual esteja vinculado. O focalizador gasta 1 ponto de foco para ampliar uma jogada de ataque ou dano. A ampliação deve ser declarada antes da jogada de dados. Lembre-se, cada jogada só pode ser ampliada uma vez, mas um focalizador pode ampliar quantas jogadas diferentes puder.
    • Fazer um Ataque Adicional: o focalizador pode gastar foco para fazer ataques corpo-a-corpo ou à distância adicionais com uma arma mekânica a qual estiver vinculado durante seu turno. O focalizador pode fazer um ataque adicional para cada ponto de foco que gastar.
    • Alocar para Gigantes-a-Vapor: um focalizador pode alocar até 3 pontos de foco para cada gigante-a-vapor no seu grupo de batalha em sua área de controle. Para mais regras sobre focalizadores e com gigantes-a-vapor, veja a p. 310.

    Exceto quando algo for dito em contrário, você só pode gastar pontos de foco durante o seu turno.

    REMOVENDO PONTOS DE FOCO
    Remova todos os pontos de foco do focalizador e dos gigantes-a-vapor em seu grupo de batalha no início de cada uma das Fases de Manutenção do focalizador.


    LISTA DE MAGIAS

    MAGIAS DE ARCANISTAS

    Sumário de Regras do Livro Básico Magias10

    MAGIAS DE CONJURADOR DE GUERRA

    Sumário de Regras do Livro Básico Magias17

    MAGIAS DE MAGO-PISTOLEIRO

    Sumário de Regras do Livro Básico Magias14

    MAGIAS DE MEKÂNICO ARCANO

    Sumário de Regras do Livro Básico Magias15

    MAGIAS DE SACERDOTE

    SACERDOTE DE MENOTH
    Sumário de Regras do Livro Básico Magias16

    SACERDOTE DE MORROW
    Sumário de Regras do Livro Básico Magias13

    MAGIAS DE FEITICEIRO

    FOGO
    Sumário de Regras do Livro Básico Magias19

    GELO
    Sumário de Regras do Livro Básico Magias11

    PEDRA
    Sumário de Regras do Livro Básico Magias18

    TEMPESTADE
    Sumário de Regras do Livro Básico Magias12



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    Mensagem por Elminster Aumar Qui maio 12, 2016 9:02 pm




    EQUIPAMENTO


    Os Reinos de Ferro estão repletos de todos os tipos de perigo. Por essa razão, qualquer caçador de fortunas que se preze sempre tem algum tipo de instrumento de destruição por perto. Para aqueles que viajam por Immoren, a batalha é inevitável.

    Este capítulo explora as armas e armaduras usadas nos Reinos de Ferro, assim como as maravilhas da mekânica e da alquimia. Os custos dos itens são dados em coroas de ouro cygnaranas (CO).


    ARMADURAS LEVES
    Armadura de batalha personalizada - 60 CO
    Armadura de couro - 30 CO
    Couro de alquimista - 50 CO
    Sobretudo blindado - 25 CO


    ARMADURAS MÉDIAS
    Armadura de infantaria - 85 CO
    Armadura sob medida - 130 CO
    Cota de malha - 75 CO


    ARMADURAS PESADAS
    Armadura completa - 100 CO
    Armadura de lâmina tempestuosa - 225 CO


    ARMAS CORPO-A-CORPO
    Adaga - 5 CO
    Alabarda - 25 CO
    Alfanje - 15 CO
    Baioneta - 5 CO
    Bengala-espada - 15 CO
    Cajado - 5 CO
    Cajado de batalha - 12 CO
    Clava - 3 CO
    Clava cravejada - 6 CO
    Baioneta - 5 CO
    Claymore nyss - 30 CO
    Escudo - 20 CO
    Escudo de combate - 35 CO
    Espada - 12 CO
    Espada de trincheira - 15 CO
    Espada larga - 20 CO
    Faca de trincheira - 10 CO
    Florete - 15 CO
    Kopis - 15 CO
    Lâmina de batalha caspiana - 20 CO
    Lâmina do assassino - 10 CO
    Lâmina retrátil - 12 CO
    Lança explosiva - 50 CO
    ponta de lança - 1 CO
    ponta explosiva - 1 CO
    Lança - 15 CO
    Lança de cavalaria - 15 CO
    Maça - 15 CO
    Machado - 8 CO
    Machado de cavalaria - 20 CO
    Machado grande - 25 CO
    Machete de guerra ogrun - 30 CO
    Malho - 20 CO
    Mangual - 15 CO
    Mangual de duas mãos - 25 CO
    Martelo de guerra - 20 CO
    Picareta - 15 CO
    Soqueiras - 5 CO


    ARMAS DE ATAQUE A DISTÂNCIA
    Arco - 20 CO
    Arco grande - 45 CO
    Arco nyss - 35 CO
    Atirador de arpão - 35 CO
    Azagaia - 5 CO
    Bacamarte - 30 CO
    Bengala rynica - 40 CO
    Besta - 20 CO
    Besta de repetição - 30 CO
    Boleadeiras - 5 CO
    Canhão de batalha ogrun - 85 CO
    Canhão de mão - 100 CO
    Canhão de mão duplo - 250 CO
    Canhão-escudo - 45 CO
    Carabina - 60 CO
    Carabina Radcliffe - 250 CO
    Escopeta - 40 CO
    Espada-canhão de repetição - 100 CO
    Espada-canhão pesada - 150 CO
    Faca de arremesso - 8 CO
    Funda - 5 CO
    Fuzil arcano - 200 CO
    Fuzil de repetição - 80 CO
    Fuzil longo - 50 CO
    Fuzil militar - 45 CO
    Fuzil pesado - 120 CO
    Granada de concussão - 20 CO
    Granada de fumaça - 5 CO
    Granada de gás sufocante - 20 CO
    Granada explosiva - 10 CO
    Machado de arremesso - 12 CO
    Machado fuzil - 80 CO
    Pistola - 20 CO
    Pistola arcana - 150 CO
    Pistola bazuca - 40 CO
    Pistola de negociação - 15 CO
    Pistola de repetição - 35 CO
    Pistola quadrangular - 200 CO


    MUNIÇÕES E ACESSÓRIOS
    Aljava - 5 CO
    Arco ou besta, 10 flechas ou virotes - 1 CO
    Arco grande, 5 flechas - 1 CO
    Atirador de arpão, 5 cargas - 1 CO
    Atirador de arpão, arpão adicional - 1 CO
    Atirador de arpão, gancho adicional - 1 CO
    Bandoleira de granadeiro - 5 CO
    Bandoleira de munição - 5 CO
    Besta de repetição, pente - 10 CO
    Bipé - 10 CO
    Canhão de batalha ogrun, 1 projétil - 3 CO
    Cinto para arma - 15 CO
    Coldre - 5 CO
    Coldre de pulso - 15 CO
    Disco de munição - 15 CO
    Flechas ou virotes de escalada, 1 disparo - 1 CO
    Flechas ou virotes explosivos, 1 disparo - 20 CO
    Funda, 20 pedras - 1 CO
    Kit de armeiro - 20 CO
    Mira para pistola ou fuzil - 20 CO
    Munição leve, revestimento de papel, 5 tiros - 2 CO
    Munição leve, revestimento de metal, 5 tiros - 3 CO
    Munição pesada, revestimento de papel, 5 tiros - 3 CO
    Munição pesada, revestimento de metal, 5 tiros - 4 CO
    Munição carga, revestimento de papel, 1 tiro - 1 CO
    Munição carga, revestimento de metal, 1 tiro - 2 CO
    Munição escopeta, revestimento de papel, 1 tiro - 1 CO
    Munição escopeta, revestimento de metal, 1 tiro - 2 CO
    Pistola ou fuzil arcano, 1 bala rúnica - 5 CO


    VESTUÁRIO
    Bolsa de cinto - 5 CO
    Botas de mekânico - 20 CO
    Botas de trabalho - 10 CO
    Botas sociais - 25 CO
    Calça de trabalho - 10 CO
    Calça social - 15 CO
    Camisa de trabalho - 5 CO
    Camisa social - 10 CO
    Capa - 5 CO
    Capa de inverno - 20 CO
    Capa grande - 25 CO
    Capa impermeável - 10 CO
    Capa militar - 40 CO
    Chapéu de couro de viagem - 10 CO
    Chapéu de pele para inverno - 20 CO
    Chapéu simples - 2 CO
    Chapéu social - 10 CO
    Cinto de couro - 2 CO
    Luvas de trabalho de couro - 10 CO
    Luvas sociais - 10 CO
    Manto - 8 CO
    Óculos de leitura - 10 CO
    Óculos escuros - 10 CO
    Roupas de trabalho - 15 CO
    Roupas de viagem de couro - 20 CO
    Roupas de viagem de pano - 12 CO
    Suspensórios - 4 CO
    Tapa-olho de couro e latão - 2 CO
    Túnica - 30 CO
    Uniforme de oficial - 80 CO
    Vestido - 8 CO


    EQUIPAMENTOS
    Algemas - 10 CO
    Algemas ogrun - 15 CO
    Avental de alquimista - 15 CO
    Baralho de cartas - 2 CO
    Bigorna - 40 CO
    Bússola - 2 CO
    Cantil - 3 CO
    Caneta tinteiro e tinta - 5 CO
    Carvão: 10 quilos - 3 CO
    Carvão: 25 quilos - 5 CO
    Carvão: 1.000 quilos - 100 CO
    Chave de mekânico - 10 CO
    Corda de cânhamo, 6 metros - 2 CO
    Corda e gancho de escalada, 6 metros - 5 CO
    Espigão e martelo, 10 espigões - 5 CO
    Estojo para mapa - 5 CO
    Ferramentas de ladrão - 10 CO
    Filtro de reposição de máscara de gás - 5 CO
    Giz ou carvão, cinco bastões - 1 CO
    Kit cirúrgico - 30 CO
    Kit de fabricação de bala rúnica - 50 CO
    Kit de costura - 2 CO
    Kit de entalhe de runas - 150 CO
    Kit de ferramentas de mekânico - 100 CO
    Kit de alquimista de viagem - 50 CO
    Laboratório alquímico - 500 CO
    Lanterna - 10 CO
    Lente de aumento - 5 CO
    Livro - 5+ CO
    Lona impermeável, 2 m x 2 m - 4 CO
    Luneta - 15 CO
    Mapa náutico - 10 CO
    Mapa, terreno local - 3 CO
    Máscara de gás - 20 CO
    Mochila - 15 CO
    Motor a vapor portátil - 500 CO
    Óculos de proteção - 5 CO
    Odre - 2 CO
    Ofi cina mekânica - 500+ CO
    Pá de trincheira - 10 CO
    Papel, 10 folhas - 1 CO
    Pederneira - 3 CO
    Pistola de rebitar - 30 CO
    Pistola de rebitar, 10 rebites - 1 CO
    Relógio de bolso - 25 CO
    Saco de dormir - 5 CO
    Saco impermeável, capacidade de 60 litros - 2 CO
    Símbolo da fé - 10 CO


    MONTARIAS
    Cavalo de guerra - 120 CO
    Cavalo de montaria - 80 CO
    Cavalo de tração - 60 CO
    Ração para cavalo, 1 dia - 1 CO
    Arreios - 50 CO
    Armadura leve de montaria - 90 CO
    Armadura média de montaria - 150 CO
    Armadura pesada de montaria - 300 CO
    Máscara de gás equestre - 45 CO


    ALIMENTAÇÃO E ACOMODAÇÃO
    Rações secas, 1 dia - 1 CO
    Rações militares, 1 dia - 1 CO
    Refeição básica - 1 CO
    Refeição de qualidade - 5 CO
    Refeição luxuosa - 25 CO
    Caneca de cerveja - 1 CO
    Garrafa de cerveja - 1 CO
    Taça de vinho - 1+ CO
    Garrafa de vinho - 5+ CO
    Dose de bebida destilada - 1+ CO
    Garrafa de bebida destilada - 5+ CO
    Acomodação básica, 1 noite - 1 CO
    Acomodação de qualidade, 1 noite - 5 CO
    Acomodação de qualidade, 1 mês - 50 CO
    Acomodação luxuosa, 1 noite - 25+ CO


    MEKÂNICA
    Acumulador arcanodinâmico - 50 CO
    Câmara tempestuosa - 250 CO
    Capacitor alquímico - 10 CO
    Capacitor mecânico - 80 CO
    Placa rúnica em branco - 10 CO
    Turbina arcana - 500 CO


    RUNAS MEKÂNICAS
    Abençoada (qualquer arma) - 300 CO
    Ataque Mekânico (arma corpo-a-corpo) - 300 CO
    Compensador (armadura) - 150 CO
    Corrupção (qualquer arma) - 150 CO
    Crematória (arma corpo-a-corpo) - 150 CO
    Desvinculante (arma corpo-a-corpo) - 300 CO
    Édige (armadura) - 150 CO
    Elétrica (arma corpo-a-corpo) - 450 CO
    Enguiçar (arma corpo-a-corpo) - 450 CO
    Estável (armadura) - 150 CO
    Explosão (arma de ataque à distância [arma de fogo]) - 300 CO
    Feridas Atrozes (arma corpo-a-corpo) - 300 CO
    Flamejante (arma corpo-a-corpo) - 300 CO
    Força Ampliada (armadura) - 300 CO
    Força Arcana (arma corpo-a-corpo) - 450 CO
    Frio (arma corpo-a-corpo) - 300 CO
    Halo de Fogo (armadura ou escudo) - 300 CO
    Ligeira (armadura) - 450 CO
    Luz (armadura, qualquer arma) - 150 CO
    Placa de Vínculo (qualquer arma) - 300 CO
    Precisão (qualquer arma) - 150 CO
    Proteção Mágica (armadura) - 450 CO
    Rapidez (armadura) - 300 CO
    Repulsor (arma corpo-a-corpo [escudo]) - 300 CO
    Silenciador (arma de ataque à distância [arma de fogo]) - 150 CO


    DISPOSITIVOS MECÂNICOS
    Armadura de conjurador de guerra leve - 2.010 CO
    Armadura de conjurador de guerra média - 2.360 CO
    Armadura de conjurador de guerra pesada - 2.760 CO
    Gládio tempestuoso - 1.560 CO
    Mira arcântrika - 590 CO
    Óculos da visão distante - 790 CO
    Prótese mekânica, braço - 1.040 CO
    Prótese mekânica, mão - 590 CO
    Prótese mekânica, olho - 790 CO
    Prótese mekânica, perna - 890 CO


    INGREDIENTES ALQUÍMICOS
    Ácido mineral - 2 CO
    Ácido orgânico - 3 CO
    Cristais minerais - 3 CO
    Ectoplasma - 10 CO
    Extrato arcano - 5 CO
    Extrato bioluminescente - 2 CO
    Extrato mutagênico - 8 CO
    Fúria de Menoth - 3 CO
    Glândula adrenal de mawg-escavador - 5 CO
    Metais pesados - 2 CO
    Minerais arcanos - 7 CO
    Óleo orgânico - 1 CO
    Pedra alquímica - 1 CO
    Resíduo alquímico, cristal - 1 CO
    Resíduo alquímico, líquido - 1 CO
    Toxina orgânica - 5 CO


    COMPOSTOS ALQUÍMICOS
    Ácido alquímico: um vidro - 30 CO
    Agente corrosivo: uma dose de duas partes - 18 CO
    Antitoxina: uma dose - 42 CO
    Cinzas de Urcaen: uma aplicação - 54 CO
    Elixir da sonolência - 36 CO
    Elixir fortemórfi co: uma dose - 42 CO
    Fogo vitriólico: um vidro - 21 CO
    Luz engarrafada (+5 CO para uma lanterna líquida) - 27 CO
    Sais espirituais: um frasco - 54 CO
    Tônico alquímico - 33 CO
    Unguento curativo: uma dose - 27 CO


    ARMAS ALQUÍMICAS
    Flecha explosiva, vazia - 10 CO
    Granada alquímica, bomba ácida - 40 CO
    Granada alquímica, bomba corrosiva - 30 CO
    Granada alquímica, bomba flamejante - 30 CO
    Granada alquímica, bomba nocaute - 45 CO
    Granada alquímica, Cinzas de Urcaen - 75 CO
    Granada alquímica em versão flecha explosiva - +10 CO
    Granada alquímica em versão para fuzil - +10 CO
    Granada alquímica, vazia - 5 CO
    Granada para fuzil, vazia - 10 CO



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    Mensagem por Elminster Aumar Qui maio 12, 2016 9:44 pm




    GIGANTES-A-VAPOR


    Um gigante-a-vapor é um construto mekânico com a capacidade de raciocinar através de um cérebro mágico, conhecido como córtex. Ele não possui alto poder cognitivo, mas pode executar comandos simples e tomar decisões lógicas básicas. Nos Reinos de Ferro, gigantes-a-vapor realizam várias tarefas pesadas ou perigosas que seriam impossíveis para um humano.

    Gigantes-a-vapor são divididos em duas categorias: gigantes-de-trabalho e gigantes-de-guerra. Gigantes-de-trabalho são máquinas relativamente simples, construídas para o trabalho físico, enquanto gigantes-de-guerra são armas de guerra sofisticadas, repletas de armas e armaduras de ponta. Na época atual, na qual gigantes-de-guerra usados passaram a puxar arados após décadas de serviço e gigantes-de-trabalho são blindados e adaptados com equipamento militar por tropas mercenárias, estas distinções podem ficar obscuras.

    Gigantes-de-trabalho são fortes e robustos, utilizados para o trabalho físico, como retirar carga de navios ou em construções, onde a sua força enorme é um grande trunfo. Estas máquinas têm mentes mekânicas rudimentares, voltadas para seguir instruções simples. Elas não têm raciocínio rápido e não são adequadas para funções complexas no campo de batalha.

    Gigantes-de-guerra, por outro lado, são máquinas de combate, com os reflexos e a capacidade cognitiva para diferenciar o amigo do inimigo facilmente e para operar uma bateria de armas complexas. Gigantes-de-guerra são construídos tendo força, velocidade e inteligência em mente; eles possuem autonomia limitada em combate e podem selecionar os seus próprios alvos para combater. Eles protegem seus controladores e são dedicados à localização de seus inimigos.


    CEIFADOR, GIGANTE-DE-TRABALHO LEVE
    Custo: 2.500 CO ₍com cÓrtex de fábrica₎, 1.500 CO ₍apenas chassi₎.
    Descrição: o Ceifador é um gigante-de-trabalho leve típico. Ele
    pode receber diversas ferramentas para trabalhos específicos.
    Altura/Peso: 2,70 m / 2,8 ton.
    Capacidade de Combustível: 150 kg / 7 h geral, 1 h combate.
    Data Inicial de Serviço: 540 DR.
    Projeto Original do Chassi: Motores do Leste.
    CÓrtex de Fábrica: Classe Ferrum.


    ESTIVADOR, GIGANTE-DE-TRABALHO PESADO
    Custo: 3.500 CO ₍com cÓrtex de fábrica₎, 2.500 CO ₍apenas chassi₎.
    Descrição: o Estivador é um gigante-de-trabalho pesado típico,
    usado para transportar cargas de navios nos Reinos de Ferro.
    Altura/Peso: 3,60 m / 6 ton.
    Capacidade de Combustível: ₃₀₀ kg / ₆ h geral, ₅₅ min combate.
    Data Inicial de Serviço: 563 DR.
    Projeto Original do Chassi: Motores do Leste.
    CÓrtex de Fábrica: Classe Ferrum.


    GARRA, GIGANTE-DE-GUERRA LEVE
    Custo: 6.000 CO ₍com cÓrtex de fábrica₎, 3.500 CO ₍apenas chassi₎.
    Descrição: o Garra foi desenvolvido como um gigante-de-guerra
    cygnarano de linha de frente. Mas, apÓs décadas de serviço,
    foi substituído pelo Arsenal Real Cygnarano por projetos mais
    modernos. Apesar da aposentadoria, o Garra é uma visão comum
    em mercados mercenários e ferros velhos.
    Altura/Peso: 2,75 m / 3,25 ton.
    Capacidade de Combustível: 165 kg / 5,5 h geral, 1 h combate.
    Data Inicial de Serviço: 522 DR, retirado de serviço em 579 DR.
    Projeto Original do Chassi: Ordem Fraternal de Magia.
    CÓrtex de Fábrica: Classe Aurum.


    NÔMADE, GIGANTE-DE-GUERRA PESADO
    Custo: 8.000 CO ₍com cÓrtex de fábrica₎, 5.500 CO ₍apenas chassi₎.
    Descrição: um monstro de ferro e parafusos, o NÔmade é simples,
    mas eficaz. Um dos primeiros gigantes-de-guerra a entrar em produção
    generalizada, serviu como o principal gigante pesado de
    Cygnar por décadas. Desde que foi retirado de serviço, tornou-se
    o básico das companhias mercenárias de Immoren ocidental.
    Altura/Peso: 3,70 m / 7,5 ton.
    Capacidade de Combustível: 330 kg / 5 h geral, 50 min combate.
    Data Inicial de Serviço: 455 DR, retirado de serviço em 563 AR.
    Projeto Original do Chassi: Ordem Fraternal de Magia.
    CÓrtex de Fábrica: Classe Aurum.



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