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    Guia Básico Mutantes & Malfeitores

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    Mensagem por Lnrd Qua maio 01, 2019 5:09 pm

    Bem, naquela de “a melhor forma de aprender é ensinar”... Tô montando um guia do M&M pra ajudar numa mesa que tô conduzindo aqui ( https://www.novaerarpg.com/f635-scholomance-mm-3e - e provavelmente numa que devo propor já já).
    É só a primeira parte, o básico do básico. Seria bem bacana se alguém pudesse apontar regras que entendi errado.


    SISTEMA BÁSICO


    MUTANTES & MALFEITORES - D20 E MODIFICADORES
    As jogadas (se necessárias) são decididas rolando um d20 (“dado de 20 lados”). Muitas vezes tirar 10 é “acertar”, havendo variações. Tudo o que interfere aumentando ou diminuindo o valor obtido, ou o próprio número necessário a se alcançar, é um modificador.

    Um d20 tem 50% de chances de cair de 1 a 10 e o mesmo para de 11 a 20. Mas considerando tirar no mínimo 10, e não 11, a chance é de 55%. Numa tarefa “fácil” (dificuldade 5), 80%.

    Pessoas adultas “padrão” possuem modificadores básicos em 0 – ou seja, jogam o d20 sem mudar nada.

    Certos modificadores são condicionais e não dizem respeito à ficha de personagem, mas à situação (tentar algo sob pressão ou na chuva pode dar um “-2” temporário etc.).


    RANQUES
    Ranques podem traduzir intensidade. Algumas vezes, um ranque 1 em algo equivale a um modificador de “+1”. Outras, pode fornecer um número “x” de modificadores ou outras possibilidades de jogo. Há ainda coisas que só se pode fazer com ao menos um ranque – com 0 em “dirigir” não se pode controlar um veículo.

    Se uma pessoa “padrão” tem um modificador/ranque 0 em “força”, uma com "+2" é “bem acima do comum”. Com “+5” seria campeã/campeão nacional e “+7” o auge, o limite das capacidades humanas – acima, só “superpoderes”, “magia” etc.

    Em comparação – considerando que é difícil um jogo ser totalmente realista –, o recorde mundial de força é o levantamento de um peso de 650kg por 5 passos. “Força” de “+5” equivaleria a 725kg, sem a limitação dos passos.


    NÚMEROS TOTAIS
    Os números totais (dado + modificadores) podem determinar apenas se um objetivo foi ou não superado. Noutras, o “grau” de sucesso ou falha.
    Isso é calculado em grupos de 5. Ou seja, com dificuldade 10, um resultado de 10 a 14 é um simples sucesso. De 15 a 19, um de dois graus. Reversamente, de 9 a 5, uma falha. De 4 para baixo, erro de dois níveis.

    Um pormenor é o resultado “crítico”. Numa atividade – que não acertar um ataque –, tirar no dado (sem contar modificadores) 20 dá um nível a mais. Logo, se de 15 a 19 temos dois graus de sucesso para a dificuldade 10, 20 deveria dar três. Mas ele dá 4!

    Já para acertar um ataque – não se incluindo o dano, uma fase posterior –, 1 é sempre uma falha, enquanto 20 é sempre um acerto.

    Assim, contra um inimigo super fácil, poderia ser preciso tirar 2 para acertar. Mas num mais fácil ainda, dificuldade 1, ainda é preciso tirar 2.

    Imagine um inimigo super difícil, com dificuldade 25, acima do possível num d20. A única forma de superá-la seria tirar um 20 e ter modificadores de “+5”, 19 e “+6” etc. Entretanto, um 20 bastaria.

    Algumas ações – que não acertar um ataque –, se corriqueiras e feitas sem pressão, podem ser consideradas de “rotina”. Ao invés de rolar o dado, simplesmente considera-se que o resultado teria sido 10, somando/subtraindo qualquer modificador apropriado. Se valor final for suficiente, a tarefa é realizada.


    HABILIDADES
    Oito modificadores/ranques de base, características primárias. “Força” de “+1” significa que qualquer número tirado num d20 terá 1 de acréscimo para uma tarefa que exija “músculos”. Nesse exemplo, o mínimo de uma jogada seria 2 [tirar 1 no d20 com “+1” da força] e o máximo 21. Uma “presença” de “-1” pode resultar em extremos entre “0” e 19.

    As habilidades de M&M podem ter lógicas diferente de outros RPGs, sendo importante ler as descrições.

    - Strength (força): carregar coisas, o dano de certos ataques, impulso para pular (obs.: noutros RPGs “atividades atléticas” podem estar em “destreza”, não em “força”).
    - Stamina (energia): saúde, resistência, recuperação.
    - Agility (agilidade): em M&M, separa-se "agilidade" de "destreza". A primeira, basicamente, diz de rapidez e equilíbrio com o qual move-se o corpo.
    - Dexterity (destreza): coordenação aplicada nas coisas, como mirar e atividades manuais.
    - Fighting (luta): é separada de “força”, indicando que uma pessoa “fraca” pode ter mais treino em “luta” que alguém com músculos.
    - Intellect (intelecto): aplicações de “inteligência”, como aprender, construir e solucionar questões.
    - Awareness (percepção): afeta o captar “das coisas”, não deixando ninguém te pegar de surpresa, distrair ou quebrar a determinação (em fazer ou resistir a algo). Além, imagine o estereótipo da pessoa “gênia”, mas facilmente enganável, e daquela “que mal sabe ler”, mas é “safa”. “Percepção” é a diferença.
    - Presence (presença): interações sociais em geral, de cativar a intimidar.


    DEFESA
    Parâmetro a ser superado para algo ser atingido. O normal é 10 com a algum modificador do alvo, como:

    - Dodge (desvio): mesmo valor inicial da “agilidade”. Inclui desviar de ataques à distância etc.
    - Parry (esquiva): mesmo valor inicial da “luta”. Inclui desviar, bloquear etc. ataques corpo-a-corpo.
    - Fortitude (fortitude): mesmo valor inicial da “energia”. Inclui resistir a doenças, cansaço, venenos etc.
    - Will (força de vontade): mesmo valor inicial da “percepção”. Inclui resistir, seja a discursos, seja a ataques mentais.

    Note que “atacar” e “dar dano” são momentos separados. No primeiro, apenas quem ataca rola: se a agilidade do alvo for “-1”, subtrai-se isso do 10 padrão. Quem ataca deve tirar 9 ou mais no d20.

    É possível, porém, tentar ativamente defender. No caso, o alvo também joga um d20. Se tirar 10 ou menos, ganha “+10” de bônus. Logo, o resultado mínimo é 11 (tirar 11 ou tirar 1 e ganhar “+10”) e o máximo 20 (tirar 20 ou tirar 10 e ganhar +10). Esse valor base de 11 substitui o 10 padrão, recebendo os modificadores no lugar dele. Quem faz isso, entretanto, tem que esperar a própria vez para se colocar na defensiva e opta por não realizar outras ações, como atacar, naquela rodada. Tal condição dura até o próximo turno, quando dirá se manterá a posição, resistindo a qualquer ataque que seja realizado (não apenas um – tendo que rolar o d20 a cada golpe que receber), até que abandone a postura.

    Se o ataque for bem sucedido, apenas o alvo rola um d20, visando suportar o ferimento. Isso é feito com base na “dureza”. Para que não seja comum alguém ser atingido e não sofrer nada, o “10” padrão não se aplica aqui, apenas modificadores.

    - Toughness (dureza): mesmo valor inicial – novamente – da “energia”. Usado quando as defesas falham (algo te atinge). O quanto você aguenta.




    JOGANDO


    TURNO E INICIATIVA
    Na sua vez, é possível realizar ações básicas (atacar, usar um poder etc.), movimentar-se (sacar uma arma, levantar, correr – mas somente uma vez, antes ou depois da ação básica), além de ações livres (falar, olhar etc.). Pode-se trocar uma ação básica por um segundo movimento (para ir mais longe, por exemplo). Pode-se também realizar um teste de “atletismo” (como ação livre, dificuldade 15) para correr mais rápido – cada grau de sucesso é igual a mais um “ranque” de velocidade.

    No início de uma disputa, joga-se um d20 + a habilidade “agilidade”. Quem tirar mais, vai primeiro. Caso empate, verifica-se quem possui maior “desvio”, depois “agilidade”, “percepção” e, caso ainda haja empate, joga-se os dados novamente.

    No caso de um ataque surpresa, joga-se a iniciativa normalmente, mas a pessoa surpreendida não age naquele turno (além de ter o modificador de defesa cortado pela metade – arredondando-se para cima). A parte que “surpreende” pode realizar ações “básicas” e “livres”, mas não mover-se (a não ser que troque pela ação básica).

    Alguém que chegue no meio do combate não vai para o fim da fila: simplesmente joga a iniciativa e quando a próxima rodada iniciar, encaixa-se onde os números indicarem.


    ATAQUE E DEFESA
    Um ataque básico seria assim (considerando todas as “habilidades” com modificador de “-1”, diminuindo o resultado ao invés de aumenta-lo):

    Uma luta corporal:
    1d20 + a habilidade “luta” [-1]
    VERSUS
    10 + a defesa “esquiva” do alvo [-1]

    Uma luta à distância:
    1d20 + a habilidade “destreza” [-1]
    VERSUS
    10 + a defesa “desviar” do alvo [-1]

    Há outras possibilidades (uma “disputa social” envolvendo “presença” etc.), mas são variações do princípio. Além, outros modificadores (perícias, vantagens, poderes etc. – abordados mais à frente), podem alterar a precisão do acerto, a capacidade de defesa ou o dano.


    DANO E CONDIÇÕES
    A depender da situação, dano pode ser tanto uma condição específica (um raio congelante etc.) ou simplesmente golpe para matar. No primeiro caso, talvez sejam necessárias outras jogadas nos próximos turnos para livrar-se do status.
    É importante ressalta que M&M não possui uma “barra de vida”, mas “condições”. Algumas “acumulam” com outras, enquanto há aquelas que substituem e mesmo englobam as anteriores. As previstas no jogo são as a seguir:

    Básicas
    - Compelled (compelido): luta interna, não conseguir se controlar. Outra pessoa pode obrigar a realização de ações livres e uma básica (OU movimento).
    - Controlled (controlado): mais que “copelled”. A outra pessoa controla todas as ações normais (livres, básicas E movimento).
    - Dazed (confuso): apenas ações livres e uma básica (ou movimento).
    - Debilitated (*debilitado*): uma ou mais habilidades “totalmente desabilitadas”. Caso seja “força”, “agilidade” ou “destreza”, tem-se “defenseless” + “immobilized” + “stunned”; se for “energia”, tem-se “dying”, além de -5 na “fortitude” para tentar sair de “morrendo; “luta”, tem-se “dazed” + “defenseless”, não podendo também fazer ataques corpo-a-corpo; “intelecto”, “percepção” ou “presença”, está-se “unaware”.
    - Defenseless (indefeso): bônus de defesa “0”, contando apenas o “10” padrão. Quem ataca escolhe entre considerar um teste de rotina (não rolar dados) ou rolar com cada grau de sucesso valendo como crítico.
    - Disabled (*desabilitado*): uma ou mais habilidades “quase desabilitadas”, com “-5”.
    - Fatigued (fatigado): “hindered”, mas recuperando-se uma hora depois.
    - Hindered (impedido): “-1” de velocidade (mover-se na metade da velocidade).
    - Immobile (imóvel): suplementa “hindered”. Não pode se mover.
    - Impaired (prejudicado): “um pouco desabilitado”, apenas “-2”.
    - Stunned (atordoado): sem nenhuma ação, nem livres. Suplementa “dazed”.
    - Transformed (transformado): sob alguma modificação.
    - Unaware (desatento): não consegue fazer nenhuma checagem de interação (com um ou mais sentidos) com o ambiente.
    - Vulnerable (vulnerável): metade (pra cima) da defesa. Menos que “defenseless”.
    - Weakened (enfraquecido): temporariamente com menos power points (de -1 a -5). Menos que “debilitated”.

    Combinadas
    - Asleep (adormecido): defenseless + stunned + unaware. Uma checagem de percepção (de audição) com três ou mais sucessos para acordar.
    - Blind (cego): hindered + unaware (visualmente) + vulnerable. Pode também estar “impaired” ou “disabled” pra atividades visuais.
    - Bound (limitado): defenseless + immobile + impaired.
    - Deaf (surdo): unaware (audição), podendo estar sujeito a ataques surpresa. Pode também estar “impaired” ou “disabled” pra atividades auditivas.
    - Dying (morrendo): incapacitated (defenseless + stunned + unaware). Ao estar nessa condição, é preciso fazer imediatamente uma rolagem de fortitude, com dificuldade 15. Com um sucesso, nada acontece. Com dois graus, se “estabiliza” e sai da condição. Com uma falha, continua morrendo e, mesmo não recebendo nenhum ataque, precisa fazer outra rolagem de fortitude no próximo turno. Com três falhas (de uma vez ou aos poucos), morre.
    - Entranced (em transe): stunned. Pode “acordar” se “sacudido” ou algo chamar a atenção (dificuldade de 10 + ranque do transe).
    - Exhausted (exausto): impaired + hindered, recuperando após uma hora de descanso.
    - Incapacitated (incapacitado): defenseless + stunned + unaware. Talvez “prone”.
    - Paralyzed (paralisado): defenseless + immobile + stunned fisicamente. Inábil a mover mas ainda consciente, realizando ações que não físicas.
    - Prone (caído): no chão, sendo mais fácil de ser acertado de perto (-5) mas mais difícil de longe (+5) + hindered. Levantar-se consome um movimento.
    - Restrained (contido): hindered + vulnerable.
    - Staggered (desconcertado): dazed + hindered.
    - Surprised (surpreso): stunned + vulnerable.

    Se um ataque for bem-sucedido, é necessária uma rolagem (por parte de quem recebe o golpe) para “resistir”: um d20 + dureza versus 15 em ataques e 10 em doenças etc. + o nível do dano. Num ataque “comum” (que não vise deixar em transe, cegar etc.), a “barra de vida” é substituída pela contagem seguinte:

    - Sucesso (de quem defende): sem dano.
    - 1 falha: sem dano, mas da próxima você tem “-1” para resistir.
    - 2 falhas: “dazed”, além de outro “-1”.
    - 3 falhas: “ staggered”, com outro “-1”.
    - 4 falhas: “incapacitated”. Não pode realizar nenhuma ação (defenseless + stunned + unaware. Talvez “prone”).
    - 5 falhas: “dying”.

    Elas nãos precisam ser de uma vez, podendo ser tanto o resultado de um golpe muito poderoso ou vários fracos.


    RECUPERAÇÃO
    Recuperar-se em M&M não é fácil/automático – apesar de que as regras permitem algumas situações do tipo –, sendo a forma básica descansar (outras serão vistas mais à frente).

    O normal é recuperar um grau do dano “por minuto” de descanso para ataques mais “comuns”. Isso pode ser feito tanto subjetivamente, com a narração ditando uma passagem de tempo, quanto objetivamente, equivalendo a 10 rounds.
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    Mensagem por Artorias Qua maio 01, 2019 7:44 pm

    Legal a ideia, eu nunca joguei nesse sistema e você é um ótimo jogador, dependendo da proposta eu posso participar o/


    Continue com esse tipo de iniciativa que é bem útil!
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    Mensagem por Sandinus Qua maio 01, 2019 8:09 pm

    Bom, eu sempre curti M&M, dependendo da porposta posso me interessar. Acho legal que mais pessoas curtam esse sistema que também curto bastante.
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    Mensagem por Lnrd Sex maio 03, 2019 8:05 pm

    Ah! Valeu, @Artorias! Wink

    Se não tiver muito ocupado (sei que tá rsrsrsr), criei a proposta lá.


    Então, @Lyvio, tô tentando me acostumar com o sistema e já já publico as regras específicas do jogo, mas acabei de abrir a proposta.


    Qualquer coisa, tá aqui! https://www.novaerarpg.com/t5166-exowars-2055-titan-battle-suits
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    Mensagem por Sandinus Sáb maio 04, 2019 11:48 am

    Lnrd escreveu:Ah! Valeu, @Artorias! Wink

    Se não tiver muito ocupado (sei que tá rsrsrsr), criei a proposta lá.


    Então, @Lyvio, tô tentando me acostumar com o sistema e já já publico as regras específicas do jogo, mas acabei de abrir a proposta.


    Qualquer coisa, tá aqui! https://www.novaerarpg.com/t5166-exowars-2055-titan-battle-suits

    Eu tenho certo conhecimento, se quiser ajuda pode contar comigo!
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    Mensagem por Lnrd Ter maio 07, 2019 12:19 am

    Já tem uma coisinha ou outra pra mudar na primeira parte, mas aqui vai a segunda.


    OUTROS CONCEITOS BÁSICOS

    Com os conceitos anteriores, já é possível jogar. Porém, há várias outras questões na “grade básica”.


    PERÍCIAS
    “Skills” ou “perícias” são coisas aprendidas/treinadas, modificadores secundários atachados a “habilidades” específicas. Voltando-se ao exemplo do combate, podemos ter:

    1d20 + a habilidade “luta” [-1] + a perícia “combate corpo-a-corpo” [+1]

    Já era, porém, possível “brigar” sem ela. Já ações como “dirigir” só podem ser executadas com a técnica específica. Assim, algumas podem:

    - Ser compradas (separadamente) mais de uma vez (ter expertise, “conhecimento” em “artes” e “negócios”);
    - Requerer especificação: “combate à distância” voltado a “arco e flecha”, “revolver”, “varinha mágica” etc., só funcionando no caso descrito.
    - Englobar várias ações (“atletismo” pega pular, correr, nadar, escalar), sendo interessante averiguar caso sinta falta de alguma opção.

    Executáveis com ranque 0:
    Athletics [atletismo]: + força
    Close Combat [combate corpo-a-corpo - especificar]: + luta
    Deception [enganar]: + presença
    Insight [*intuição*]: +  percepção [detectar mentiras, adivinhar intenções]
    Investigation [investigação]: +  inteligência
    Perception [*percepção*]: + percepção [ganhar informações dos arredores]
    Persuasion [persuasão]: + ‘presença
    Ranged Combat [combate à distância - especificar]: + destreza
    Stealth [*gatuno*]: + agilidade [esconder-se etc.]

    Só com ranque 1 ou mais:
    Acrobatics [acrobacia]: + agilidade
    Expertise [conhecimento - especificar]: + inteligência
    Intimidation [intimidação]: + presença
    Sleight of Hand [*mãos leves*]: + destreza [roubar, livrar-se de amarras]
    Technology [tecnologia]: + inteligência [hackear, concertar, construir etc.]
    Treatment [tratamento]: + inteligência
    Vehicles [veículos - especificar]: + destreza

    As sugestões originais de expertise são: Artes; Negócios; Carpintaria; Cozinha; Criminalística; Eventos Atuais; Dança; História; Jornalismo; Direito; Conhecimentos Policiais; Medicina; Conhecimento Militar; Música; Magia; Filosofia; Política; Cultura Popular; Psiquiatria; Sociologia; Conhecimento das Ruas; Teologia.

    Outras podem ser sugeridas.


    VANTAGENS
    Como melhorias, ou se tem ou não, dando efeitos variados (mais modificadores em situação “x”; dividir modificadores em cenário “y”; ter capacidade especial). Mais caras que “técnicas”, algumas não possuem “ranques”, sendo compradas apenas uma vez (não há sentido ter "fearless" / "destemido" duas vezes). Outras, permitem pequenas modificações mecânicas ("isso" ao invés "disso" - "accurate attack" / "ataque preciso" melhora as chances de acertar, mas diminui o dano), sendo opções "avançadas", não recomendadas para quem não domina o sistema.


    PODERES
    Cereja do sistema, os poderes em M&M são parâmetros customizáveis, niveláveis, combináveis etc. neutros, que podem receber descrições. Por exemplo, um “raio” pode ser tanto “da morte” quanto “de fogo”, depende da imaginação de quem descreve. Mas eles seriam “exatamente iguais”? Sim e não. Mecanicamente, a rolagem é igual. Na história, o primeiro pode não funcionar contra um zumbi (pois ele já está morto – talvez ficando até mais forte!) e o outro pode perder utilidade contra um oponente de água (a não ser que chegue ao ponto de “fervê-lo”). Além, esses parâmetros podem ser combinados. Misturar um “raio” com alguma forma de “contagio” poderia descrever uma rajada de fogo que, ao atingir, espalha-se.

    De fator de cura a teletransporte, de magias a membros cibernéticos, o desafio de M&M não é “encontrar” o poder que se quer, mas imaginar um e pensar como, mecanicamente, tal ideia funcionaria – seja simplesmente com uma descrição, seja combinando opções, seja aplicando “extras” e “falhas” para pequenas diferenças.

    Um conceito importante é o de “arrays”/“arranjos”, sendo uma forma de lidar com “poderes alternativos”.

    Quem pagou 10 pontos fazendo uma “flecha de gelo”, não precisa de outros 10 por “asas de gelo” e mais 10 por “escudo de gelo” (30 no total). Basta os 10 iniciais e mais 1 por cada outra forma (reduzindo para 12, no exemplo).

    Entretanto, não se pode usá-los ao mesmo tempo, de modo que opções tão diferentes como “flecha”, “asas” e “escudo” talvez fiquem melhor separadamente – tal opção é perfeita para armas com várias “funções”, de super tiro a bombas e modo metralhadora.

    Tais “combinações”, entretanto, precisam de nexo: a narração pode barrar um “poder de cura” que vire uma “leitura de pensamentos” e depois um “super soco”.

    Caso queira-se usar dois poderes do “arranjo” ao mesmo tempo, eles podem ser considerados “dinâmicos” (um pouco mais caro, 2 pontos), mas eles terão de dividir a pontuação geral. Ou seja, investir 20 na “flecha” + 2 a deixaria inicialmente muito forte, mas quando usada com a “asa” cada poder teria 10 pontos (metade de 20, não dos 22).

    Por fim, o que conta é o “custo”, não o “ranque”. Voar custa 2 por “+1”, enquanto nadar custa 1 por “+1”. Se pensar num “propulsor de energia – voo” de nível 10, ele custou o dobro, 20 pontos, permitindo um “propulsor de energia – subaquático” de nível 20. Já um “subaquático” de 10 permitira um “voo” de 5, a metade.


    APARATOS
    Ao invés de soltar raios pelas mãos ou ter pele de aço, o poder pode vir de uma arma ou armadura e assim por diante.

    Não há uma lista separada para isso, sendo preciso simplesmente imaginá-los e observar as regras de criação de poderes, com uma diferença: um “braço biônico” é considerado um poder. Agora, se ele for “removível”, trata-se de um aparato.

    Uma das diferenças é o preço: a cada 5 pontos gastos, o custo cai em “-1” por ser removível. Assim, se para “voar” com superpoderes tenha-se investido 15, a mesma função vinda de uma armadura tecnológica custaria 12.

    Outra é na própria funcionalidade: enquanto para disparar raios pelas mãos pode ser preciso apenas comandá-los mentalmente, para usar uma pistola é preciso antes pegá-la etc. Aparatos, logo, podem ser quebrados, perdidos, roubados etc., mas, salvo algum evento narrativo de grande impacto, são recuperáveis. Não se perde os pontos investidos neles.

    Algo importante é que eles só são normalmente “removíveis” por vontade próprio ou caso a pessoa “dona” esteja incapacitada etc. Se tratar-se de uma arma normal que pode ser perdida durante o combate, ela é “facilmente removível”, com bônus de “-2” ao invés de “-1”.


    EQUIPAMENTOS
    Até certo ponto, são como “dispositivos”, ou seja, “poderes” (facilmente) removíveis.

    Eles, entretanto, são “mais baratos”, comprados na forma de uma “vantagem” que dá 5 a cada 1 investido. Assim, um “poder” de voar poderia custar 15, enquanto num “dispositivo” tal valor seria 12. Já um “equipamento” equivalente sairia por apenas 3!

    Em compensação, são mais suscetíveis a quebrar: uma espada de resistência 5 usada por alguém com força 6 se partirá por culpa de quem a empunha, não pela ação do inimigo/obstáculo!

    Além, a cada golpe que um equipamento sofre, perde um “feature” (característica): um celular pode perder a função de chamada de voz, depois enviar mensagens, gravar vídeos etc., ou tem um “-1” na funcionalidade dele.

    Há uma série de “limitações” em comparação com “dispositivos”, das subjetivas às mecânicas.
    - São coisas "comumente encontradas" – algo obviamente muito vago –, mas que pode ser usado para diferenciar um revolver de uma pistola de portais.
    - A "disponibilidade" tende a ser mais "realista", de modo que comprar uma arma pode não ser uma tarefa simples (e a polícia vai poder te rastrear pelas balas). Além, é recomendado que haja alguma limitação (talvez por peso) do que é carregado. Por exemplo, enquanto um personagem pode carregar todas as armas dele que são "dispositivos", as que são "equipamentos” devem ser mais limitadas. Qual "exatamente" se está levando?
    - Afora armas baseadas na habilidade força, o bônus aqui não "acumula", contando apenas o mais alto.  Um personagem com “resistência” de “+2” e uma armadura de “dispositivo” com “+3” terá num total de “+5”. Já se for um “equipamento”, terá apenas “+3”. Se a “resistência” dele já for “+3” ou “+4”, não ganha nada a mais.
    - Não é possível usar “esforço extra” com eles (uma mecânica específica de M&M).

    Equipamentos também podem ser mais voltados a “features” (“características”), questões que “fogem” um pouco às já abertas regras dos poderes. Note que a lógica é a mesma da versão “feature” enquanto “vantagem” (“imunidade diplomática”, “ambidextria”, “identidade alternativa” são exemplos do livro) e enquanto poder (“compartimento interno”, “estômago de ferro” etc.), porém mais baratas.

    Uma câmera fotográfica? Equipamento. Um projetor holográfico que mostre mapas, vídeos e gravações? Equipamento. Note que esses exemplos dão mais vantagens "narrativas" dificilmente descritas por poderes. Mas elas  também podem dar melhorias mecânicas, de um rastreador que dá “+3” numa perseguição, uma algema que precise ser quebrada para fugir etc.

    Além, veículos, bases e "constructos" são considerados equipamentos.


    RECUPERAÇÃO (MAIS OPÇÕES)
    Se inicialmente a recuperação depende de tempo, há formas de agilizar o processo.

    Tratamento (perícia)
    É feita numa série de testes de d20 + “inteligência” + “tratamento”, com as dificuldades abaixo:

    10 - Diagnosticar: requer apenas o olhar, mas pode ter ajuda de outros equipamentos. Um sucesso pode dar “+2” nos testes seguintes, mas leva 1 minuto (10 rounds).
    15 – Tratamento de longo: leva um dia ou mais e reduz o tempo de recuperação em “-1” (ou seja, pela metade).
    15 – Reviver personagens “dazed” ou “stunned”: retira tais condições.
    15 – Estabilizar personagem morrendo: remover a condição “dying”.
    15 – Tratar doenças ou venenos: quando a pessoa afetada faz um teste de “resistência” para se livrar de tais condições, trata-la dá um “+2” no caso de um sucesso e “+5” no caso de 2.

    Regeneração (poder)
    A cada minuto, sem precisar de descanso, um nível da penalidade em checagens de resistência é cancelado para cada ranque aqui (ou seja, 3 ranques cancelam 3 penalidades). Após isso, remove-se as próprias condições, na mesma velocidade.

    Tal efeito é "espalhado" nos rounds: com nível 1, a recuperação dá-se ao final das 10 rodadas. Com 2, um na 5ª e outro na 10ª. Com 10... 1 a cada rodada.

    “Regeneration” é um fator do corpo (ou estrutura) de cada personagem (ou coisa, objeto), não se podendo “aplicar” noutras criaturas – isso é, a não ser que se adicione tal possibilidade

    Curar (poder)
    "Healing" pode ser usado noutras pessoas (mas não objetos) e em si (caso ainda se esteja consciente). Com um d20 + nível de curar versus 10, cada sucesso retira uma condição. Em caso de falha, tem-se de esperar 1 minuto para tentar novamente.

    Tal como “tratamento”, não cura doenças e outras condições diretamente: ao invés disso, o ranque de "healing" é adicionado ao teste de resistência da própria pessoa que luta contra o mal em questão.

    Consertar
    Um teste da perícia "tecnologia" usado para recuperar objetos. Ao contrário de outros testes, não é a própria pessoa que rola os dados, devendo pedir a quem narra para fazer isso "secretamente". Um sucesso permite consertar um objeto conforme a tabela a seguir. Com uma falha, material e tempo foram desperdiçados (outro teste só é possível após o fim de tal período). Mais de um grau de falha significa que o item parece consertado, mas tem um problema escondido ou para de funcionar na “hora H”, decidido por quem narra (por isso o segredo).

    Sem as ferramentas apropriadas, há um "-5" no resultado dos dados.

    Simples: 10 (30min) - um mecanismo básico
    Moderado: 15 (2h) -  um aparelho simples
    Complexo: 20 (6h) - um celular, um motor
    Avançado: 25 (24h) - um computador, um veículo


    CUSTOS E LIMITES
    Como colocado, “acertar um ataque” e “causar dano” são momentos separados. Porém, contam conjuntamente quanto aos “limites”, da seguinte forma: um jogo que dá 150 pontos para distribuir é considerado na “série” de “10”. O limite entre ataque e dano não pode ser o dobro desse valor (20).

    ATAQUE = [1d20 +] a habilidade “luta” [-1] + perícia “close combat – espada” [+1] + vantagem “close attack” [+1] = “+1”
    DANO = [15 +] a habilidade “força” [-1] + o poder “damage” [+3] = “+2”

    Esse total de “+3” está totalmente OK, porém os valores reais do jogo tentem a ser bem maiores.

    Há outras barreiras, como:
    - O modificador de uma perícia [habilidade + perícia + vantagem] não pode ultrapassar a série +10.
    - “Dodge” + “toughness” não pode ultrapassar x2 a série. O mesmo vale para “parry + toughness” e “fortitude + will”.
    - Se um poder não permite defesa (ele sempre acerta – como um dano de área), ele não pode ultrapassar a série.

    Quanto aos custos, “habilidades” custam 2 por “+1”; “perícias” custam “0,5” por “+1”; “vantagens” custam 1 por “+1”; “poderes” variam, sendo 1 por “+1”, 2 por “+1” etc.; “dispositivos” custam o mesmo que “poderes”, mas a cada 5 pontos ganham um desconto de “-1” ou “-2”; equipamentos custam “0,2” por “+1”.
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    Mensagem por Hellkite Ter maio 07, 2019 8:46 am

    Legal sua iniciativa! Parece ser mais para quem ja tem experiencia com o RPG, afinal é um guia, mas é util como referencia.
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    Mensagem por GodsCorpse Qua maio 08, 2019 12:53 pm

    Eu fiz algumas coisas sobre M&M no meu blog sobre combate e etc. além de várias fichas de personagens. Pode ser de auxílio.

    • Como Funciona Combate - PT1
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    Mensagem por ayana Qua maio 08, 2019 9:59 pm

    Parabéns pelo tutorial @Lnrd!

    É bom ter outras fontes de consulta porque a explicação no livro deixa muito a desejar.
    Na verdade, só comecei a entender o sistema agora que vou começar a narrar. Também aprendi bastante tentando ensinar outras pessoas Smile
    Uma das dificuldades que eu vi na minha mesa é em relação à tradução. Eu uso uma, tem gente que usa outra e tem gente que coloca os termos em inglês...
    No seu tutorial, só não entendi por que você colocou as habilidades com modificador -1.
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    Mensagem por Claude Speedy Qui maio 09, 2019 10:47 am

    GodsCorpse escreveu:Eu fiz algumas coisas sobre M&M no meu blog sobre combate e etc. além de várias fichas de personagens. Pode ser de auxílio.

    • Como Funciona Combate - PT1
    • Como Funciona Combate PT2
    • Como Funciona Poderes Alternativos
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    Bem útil!

    ayana escreveu:Parabéns pelo tutorial @Lnrd!

    É bom ter outras fontes de consulta porque a explicação no livro deixa muito a desejar.
    Na verdade, só comecei a entender o sistema agora que vou começar a narrar. Também aprendi bastante tentando ensinar outras pessoas Smile
    Uma das dificuldades que eu vi na minha mesa é em relação à tradução. Eu uso uma, tem gente que usa outra e tem gente que coloca os termos em inglês...
    No seu tutorial, só não entendi por que você colocou as habilidades com modificador -1.

    @Hellkite, @Ayana e @Lnrd creio que temos de pedir pros adms separarem uma parte só para o M&M igual antigamente para separar dos jogos gerais, já tem mais M&M do que tinha na época que era separado em um grupo específico. Que acham?
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    Mensagem por Lnrd Dom maio 12, 2019 3:44 pm

    Pô, acho super digno ter um "separador" específico de M&M. Acho que, já que tem vários jogos, ajuda a galera a ver mais fácil os sistemas mais usados pra começar a aprender.


    @ayana foi só pra mostrar que tal número pode tanto ser positivo quanto negativo - na verdade pq tô numa aventura com crianças "normais" (e aí nem me toquei de consertar o número XD XD XD XD XD XD XD XD XD XD XD), mostrando que o sistema pode servir para várias outras coisas.

    @GodsCorpse massa o material! Super vou fuçar essas fichas rsrsrsrs.
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    Mensagem por ayana Dom maio 12, 2019 5:03 pm

    Apoio uma separação no fórum só pra M&M \o/
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    Mensagem por Claude Speedy Qua maio 15, 2019 10:09 am

    ayana escreveu:Apoio uma separação no fórum só pra M&M \o/

    Pois é, Ayana. Isso já aconteceu antes...Com menos jogos.

    Agora parece ocorreu o contrário, eu pedi que separassem o M&M e botaram o GoT de volta na lista dos genéricos.¬¬

    Queridos ADMS, isso só COMPLICA achar os jogos... O próprio Savage Worlds também deveria ser separado.


    Tá, não é o tema dessa postagem aqui... Vou voltar para ela.
    Essa é uma explicação para quem conhece D&D, mas não conhece M&M.

    Em outras palavras:
    Minha Comparação entre D&D & M&M




    Eu creio que M&M é uma versão "artesanal" de D&D.

    Se fosse comparar com um sistema operacional de computador, o D&D é "Windows" e o M&M um "Linux"...

    Para quem não conhece esses sistema à , eu começo dizendo que no Windows você tem os dados já entregues e os comandos já pré-programados.

    No caso do D&D: Raça e classe

    Elas determinam pequenas vantagens enquanto raça (as vezes até grandes) enquanto classe definem a base de ataque, qualidades inciais e número de perícias

    No caso do M&M: nível da campanha.

    Determinam quantos pontos você vai usar em pequenas vantagens, base de ataque, qualidades iniciais, atributos e perícias


    Atributos:
    Na segunda edição é idêntico.
    Em terceira edição de M&M se ignora os números de D&D de 3-18, que é a média para se ter determinado bônus.
    Na terceira edição invés de colocar o atributo que geraria determinado bônus ou penalidade, você coloca diretamente pontos no bônus ou penalidade.

    Exemplo, na segunda edição de M&M ou em D&D terceira edição um atributo 8 te dá uma penalidade de -1. Ao invés disso você pode simplesmente ganhar os pontos por uma penalidade por atributo negativo, como faria em Gurps.
    No caso de uma atributo 14 em M&M segunda edição ou D&D terceira edição te dá um bônus de +2. Ao invés de você colocar o atributo 14, você compra 2 pontos de atributo, justamente o bônus que você teria com atributo 14 ou 15.

    E por aí vai.

    Magias, poderes, ataques e defesas:
    A dificuldade das magias é muito similar à da terceira edição de D&D.
    A chance de acertar é similar a tentativa de passar a armadura, ainda diferenciando uma defesa para "ataque de toque" do D&D passar a esquiva. Que em nada difere do bônus por destreza
    Todos ataques são via das proteções.

    O que muda é que a clássica armadura passa a ser parte das defesas de bloqueio do personagem e então há 5 jogadas de proteção.
    Mas a base de calcular é idêntica à de calcular armadura.

    No D&D você resiste à magia pela sua proteção, que é um valor de classe... No M&M você compra esse valor e torna seu personagem com jogadas de proteção tão altas quanto as de um monge, como a do Ranger e Bardo(no 3.5)
    ou as mantém baixas como as quatro classes básicas de mago, ladino, guerreiro e clérigo.

    Exemplo
    Qualquer monge de nível 1 tem: +2 Fortitude, +2 Reflexos, +2 Vontade e isso é somado aos atributos.
    Ranger e Bardo de nível 1 tem: +2 em dois dos três "saves". Sendo Rangers Reflexos e Fortitude e Bardo Reflexos e Vontade.
    Ladinos, Magos, Guerreiros e Clérigos de nível 1 tem: +2 em uma proteção. Reflexos para Ladinos, Fortitude para Guerreiros,  Vontade para Clérigos e Magos.


    E o bônus de Carisma dos Paladinos e alguns outros servos dos deuses que vai para as proteções?
    Isso pode ser uma qualidade/poder chamada feature.

    Os features podem dar quase todas qualidades mais elementares de classes... Isso quando não for um poder também de poucos pontos.

    Itens

    Comprar itens com moedas de ouro, pergaminhos de magia...
    Tudo isso de forma novamente artesanal pode ser feito com pontos.
    Pontos inclusive para dizer que você tem muitos recursos.
    Bom, são só algumas das ideias comparativas gerais que eu creio que podem ajudar alguém que conhece bem D&D, especificamente terceira edição e seus derivados, a entender como jogar M&M.

    Digo isso, porque foi comparando assim que eu entendi.
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    Mensagem por Sandinus Qua maio 15, 2019 10:21 am

    Queridos ADMS, isso só COMPLICA achar os jogos... O próprio Savage Worlds também deveria ser separado.

    Boa sugestão, também penso assim, sugiro ir no tópico da ouvidoria e sugerir.

    https://www.novaerarpg.com/t2619-importante-ouvidoria

    Quanto a comparação acho bem válida e interessante, realmente ajuda a esclarecer melhor para quem joga D&D sobre M&M.
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    Mensagem por Claude Speedy Qua maio 15, 2019 10:29 am

    Lyvio escreveu:
    Queridos ADMS, isso só COMPLICA achar os jogos... O próprio Savage Worlds também deveria ser separado.

    Boa sugestão, também penso assim, sugiro ir no tópico da ouvidoria e sugerir.

    https://www.novaerarpg.com/t2619-importante-ouvidoria

    Quanto a comparação acho bem válida e interessante, realmente ajuda a esclarecer melhor para quem joga D&D sobre M&M.

    Inclusive, @Lyvio, a forma como a defesa para um ataque que exige jogada de toque faz muito mais sentido somando seu Reflexo como é feita no M&M do que só a destreza como é feita em D&D 3 e 3.5. por exemplo.
    Tem coisas que por serem mais esmiuçadas se tornam mais coerentes com o tipo de personagem montado.
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    Mensagem por Lnrd Qua maio 15, 2019 10:58 am

    Claude Speedy escreveu:
    Lyvio escreveu:
    Queridos ADMS, isso só COMPLICA achar os jogos... O próprio Savage Worlds também deveria ser separado.

    Boa sugestão, também penso assim, sugiro ir no tópico da ouvidoria e sugerir.

    https://www.novaerarpg.com/t2619-importante-ouvidoria

    Quanto a comparação acho bem válida e interessante, realmente ajuda a esclarecer melhor para quem joga D&D sobre M&M.

    Inclusive, @Lyvio, a forma como a defesa para um ataque que exige jogada de toque faz muito mais sentido somando seu Reflexo como é feita no M&M do que só a destreza como é feita em D&D 3 e 3.5. por exemplo.
    Tem coisas que por serem mais esmiuçadas se tornam mais coerentes com o tipo de personagem montado.


    Não vou inventar de ler nenhum sistema novo por um BOM TEMPO (daqui a pouco começo a misturar as regras da Vampiro com M&M com Savage Worlds com... rsrsrsrs), mas uma coisa que quero ler no futuro é justamente D&D, pq NUNCA JOGUEI ( =O =O =O =O ).

    Justamente o que me anima agora é a proximidade que o M&M tem dele, de forma que não vou ter de pegar tudo do "zero".

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    Mensagem por Hellkite Qua maio 15, 2019 3:40 pm

    Muito boa comparacao Claude. eu considero D&D um sistema mais indicado para iniciantes, enquanto o M&M serve jogadores e mestres mais experientes. A divisão em classes do D&D simplifica as escolhas, mas ao mesmo tempo engessa as possibilidades. O M&M da uma ampla gama de variedades, permitindo montar o personagem que voce quer, mas corre-se o perigo de se ficar perdido com tantas opções.
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    Mensagem por Saphira Odin Dom Fev 28, 2021 1:22 pm

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