OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
- gaijin386
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- Mensagem nº21
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Que gerador é esse? Conta mais sobre o cenário .
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
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- Mensagem nº22
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
gaijin386 escreveu:Edu escreveu:Tenho a menor ideia gaijin, confesso que nunca usei esse talento principalmente com personagens pequenos. Sobre a espada bastarda você se refere a ela no tamanho pra criatura pequena ou no tamanho normal mesmo?
Tamanho normal. Tomaria a penalidade sem problemas é só por causa do dado de dano mesmo. Também opto pelos 32 aí todos fazem a distribuição equilibrada. Curiosidade é mundo próprio ou a Vila Branca fica em algum cenário conhecido do D&D? Tipo Ravenloft of Forgothen - Bah veio me iluminei em fazer Paladin Gnome com o marretão hehe.
A vila é num mundo genérico...To pensando em pegar um mundo pronto numa próxima. Gosto de criar locais e Deuses, e até gosto de sugestões dos jogadores no processo.
Vou pedir pro ADM ir abrindo espaço pra nóis...Se conhecem mais dois amigos, por favor, convidem.
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
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- Mensagem nº23
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Ainda estou construindo, mas acho que posso ceder essa amostra de cenário.
Recebam UM Talento Nativo. Escolham de onde vieram seus personagens;
Cenário:
Talentos Nativos: Neste cenário, cidadãos do Reino de Khubay-Khan recebem algumas habilidades especiais e vulnerabilidades relacionadas às regiões que se criaram. O talento nativo também dá ao personagem o reconhecimento de cidadão do Reino (marca tatuada nas costas ou ombro), pois estrangeiros são mal vistos.
* Montanhas Escarpadas : Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os anões se preferem enterrar em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes. Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra, enquanto os homens-fera preferem as montanhas, algumas cobertas por florestas densas, outras rochosas... Esse povo é forte belicamente, o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...
Demografia:
População: 30% humanos, 35¨% anões, 05% ogres, 08%orcnóides,20% Homens-Fera, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais: Abdanor, Deus da Ordem e da Verdade (Bom, Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armaduras e armas, além de escambo com outros povos.
*Talento Nativo (escolha UM):
1- Amigo das Rochas (Redução de Dano 04 pontos contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento). Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.
2- Inimigo Predileto : pode escolher uma raça inimiga preferida, entre trolls, orcs, ogres ou asas-negras. Pois, são as criaturas que “atrapalham” seu cotidiano e progressos rápidos.
3- Adepto da Terra : quando seu adversário está em contato com a terra, você pode provocar um bônus de Dano de +1. Além disso, quando um adversário atacá-lo sem perder o contato com o solo, seu personagem pode optar em fazer um teste de Concentração(CD igual a BBA do atacante) e caso obtenha sucesso, consegue um bônus de esquiva (CA+1), mas caso fracasse, perde seu mod de Destreza para defender este ataque nesta rodada e, em caso de falha crítica, além de surpreso, fica pasmo.
*Fraqueza Nativa (escolha uma) :
1-Fotosensibilidade: -1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro.
2-Ferroso: Iniciativa -2 e +2 em CD de testes baseados em Destreza.
3-Excesso de Honra: -4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta.
Terras Vermelhas : Terras áridas mais ao nordeste do Reino. Suas areias avermelhadas, ricas em substâncias e gases voláteis deram inspiração ao seu nome. Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 25%Humanos, 30% Lyzards,25%Homens-Serpentes, 15% Elfos Driwn, 05% Outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Talento Nativo(escolha UM):
1- Viajante do Deserto : o personagem pode realizar a magia Suportar Elementos (nível 1), mas apenas sobre si, em uma quantidade de vezes igual seu mod de Cons ou Sab, o que for maior.
2- Manipulador das Chamas : Recebe a habilidade de lançar a magia Mãos Flamejantes (nível 1), como conjurador de primeiro nível.
3- Coração Valente : Torna seu personagem imune ao medo natural ou mágico ou testes de intimidação.
*Fraqueza Nativa(Escolha UM):
1- Pavio Curto (recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular).
2- Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
3- Galanteador: : Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto (caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates,faz testes de Vontade para evitar ficar Pasmo, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre.Normalmente, esse efeito dura 3 rodadas e caso o adversário ainda demonstre agressividade e consiga provocar dano, o efeito acaba, porém pode ser retomado, caso o adversário tente blefar ou seduzi-lo, e seu personagem tem uma penalidade de +2 em testes para resistir.
4- Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo. Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade, CD 20. E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).
Dunas Ostentosas As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos.Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. A maioria são pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras:
Demografia:
População: 45% humanos, 20% meio-gigantes ,05%gigantes, 05% elfos, 05% anões, 23% Homens-Fera, 02% outros.
Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang (Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.
Economia: Pesca extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Talento Nativo (Escolha UM):
1 -* Amigo dos Mares: Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo, além de um bônus de +10 em Conhecimento relacionado ao oceano,lagos e rios, criaturas glaciais, fluviais ou marinhas.
2 -* Viajante da Neblina: Pode lançar a magia Névoa Obscurecente como se fosse um conjurador de 1° nível em uma quantidade de vezes por dia igual ao seu mod de Sab ou Car.
3 - * Gelo Escorregadio: Dá a habilidade similar à magia de lançar Área Escorregadia, como um conjurador de 1° nível.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Má Fama das Dunas:O povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade;
2- Vulnerável ao Calor :Diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade);
3- Rancor : Muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade, CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar.
Orgulho Ferido :Por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir. Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas Escarpadas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.
Torres do Céu: Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!
Demografia:
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos-do-céu, 10% Outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio. Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distanciais!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Talento Nativo: (Escolha UM):
1- [b] Grito Sônico: 3x por dia (causa 1d8 + seu mod de Cons)
2- Resistência à Magia: +2 em testes de Vontade para resistir às magias mentais.
3- Dom dos Ventos: Dá ao personagem a capacidade de lançar a magia Lufada de Vento 3x por dia, além de receber +4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Corpo Leve: recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento;
2- Arrogante: -4 em testes de diplomacia e Obter Informação. Em combate, costumam subestimar seus oponentes. Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade, CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.
3-Costume Nacional: Não gostam de usar armaduras pesadas, que os afastem da leveza do vento. Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!
4-Claustrofobia: Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade, CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou até saírem deste local fechado e ficarem sob céu aberto por, pelo menos 10 minutos.
5-Dependentes da Tecnologia: Sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.
Matas de Nywood: No centro do reinado, as matas exuberantes de Nywood crescem e abrigam centenas de povos em seus vilarejos e cidades. Com exceção de algumas raças, como os humanos, orcnóides e ogres, esses povos preferem habitar as matas sem alterar o ambiente ao redor, extraindo apenas o necessário para sua sobrevivência. Elfos tentam a diplomacia entre humanos, para que respeitem as matas e homens-fera usam da intimidação e força para protegerem seus territórios sagrados. E, apesar da beleza do local, todos têm a impressão que logo, a tolerância mútua vai acabar...
Demografia:
35% humanos, 35% homens-fera, 15% elfos e meio-elfos, 10% Orcnóides, 03% Gigantes (Trolls,Ogres,Titanuys), 02% outros.
Talento Nativo(Escolha UM):
1- Afinidade com Animais: Seu convívio com os animais da floresta lhe proporciona melhor compreensão para lidar com eles.Em regras, recebe +2 em testes de Adestrar Animais, Cavalgar e lhe dá o Idioma adicional Silvestre.
2- Semente da Vida: Seu convívio nas matas lhe rendeu uma saúde invejável.Recebe +2 em testes de Fortitude contra venenos e lhe concede 1Pv extra a cada 5 níveis, isto é, recebe 1Pv extra no 1º,5°,10° ,15° e 20° nível.
3- Instinto Druídico: Seu convívio nas matas estimulou seu conhecimento sobre plantas e outros remédios naturais. Em regras, recebe +4 em Cura e Sobrevivência.
*Fraqueza Nativa (Escolha UMA):
1-Rústico: seu comportamento e aparência pode ser considerado “caipira” para outras sociedades. Em regras, recebe penalidades de +2 em testes de Obter Informações, Sedução, Diplomacia quando lida com outros personagens que não possuam também esse “problema”. Também deve pagar o dobro de pontos para Conhecimento Arcano e Nobreza. Muitas vezes, seu personagem fala de maneira cômica e tem dificuldade de ser levado à sério.Também recebe a penalidade de +1 para Intimidar os outros.
2- Fobia Primitiva: Por mais inteligente que seu personagem seja, ele ainda possui algum instinto animal que lhe dá aversão há alguma coisa. Escolha entre uma fobia a seguir: fogo, água, trovões (ou sons altos, como rugidos), relâmpagos (ou flashs de luz forte), insetos(não importa o tamanho), lagartos (não importa o tamanho), felinos (não importa o tamanho), escuridão, altura, gigantes, magia(incluindo criaturas sobrenaturais).Diante de seu medo interior, o personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação(CD 20) e caso reprove, fica abalado por 1d4 horas ou até sair de perto daquilo que lhe provoca aversão.Falar sobre seus medos por mais de 2 minutos também provocam fobia, mas mais branda(1 rodada), como se o personagem estivesse sendo intimidado. Em caso de falhas críticas, o sujeito fica sob condição “Apavorado”.
3 - Senso Ecológico Exagerado: seu amor pela natureza é maior que seu bom senso e razão. Ver qualquer pessoa maltratar animais ou plantas lhe provoca raiva. Diante dessas circunstâncias, seu personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD 20) e caso reprove, fica nervoso, e sua atitude fica nada amistosa.O personagem DEVE tentar conscientizar o sujeito que está agredindo a natureza, com palavras ríspidas ou não(diplomacia ou intimidação) e caso o sujeito insista, tornar-se-á seu pior inimigo, sendo quase impossível evitar uma briga.Em caso de erros críticos nesses testes, o personagem entra em Fúria Bárbara, mesmo sem os requisitos...
4- Monstruoso: sua aparência é exageradamente selvagem para sua espécie, provocando problemas de relacionamento até mesmo entre os seus semelhantes!Recebe penalidades de +4 em Obter Informações, Diplomacia, Sedução. Além de sofrer pelo pré-conceito, em especial quando viaja para outros reinos ou em locais onde não lhe conheçam...
AMBIENTAÇÃO.....
* Torres do Céu: Seita x Seita: Membros destas sociedades logo aprendem a precisar escolher uma "corrente de pensamento"... Enquanto os Gnomos cinzentos pregam que a religião é um atraso intelectual e que a filosofia da evolução é o caminho para a felicidade ,muitos humanos ainda se apegam a seus deuses antigos, como Aytar, senhor da Cura e Bondade, ou Jezifáh,Deusa do Amor e das Artes...Por sua vez, o povo águia, que domina os céus e as patentes militares, defendem seus muros invisíveis dos invasores alados(asas negras), acreditando que é na adoração do deus águia Pígheas, deus dos Ventos e da Ordem seria o verdadeiro caminho para a prosperidade...Como se não bastasse, uma seita secreta, chamada de Guardiões do Equilíbrio vem preocupando algumas autoridades...Tais membros , aparentemente, embora não se possa provar ainda, são pessoas influentes na sociedade, pertencentes à Câmara dos Elísios e o Conselho Anciãos do Voto Supremo (forças políticas regentes)...Embora diga-se que essa sociedade secreta em nada se assemelha com religião, buscando sempre o equilíbrio entre o bem e o mal,pois acreditam que somente assim terão a visão correta das coisas. Alguns membros das sociedades da s Torres dos Céus gostaria de vencer o torneio e pedir , como prêmio, a fundação de uma Religião Oficial, proibindo assim as outras, evitando mais divergências e confusão... Outros temem que se isso acontecer, haverá ainda mais caos e cruzadas à "hereges" do lado perdedor ...
Montanhas Escarpadas:Rumores de Guerra: o reino dos anões parece o mais próspero, mas alguns boatos afligem os corações dos mais fracos...Boatos de que raças subterrâneas malignas estão se organizando e preparando uma invasão massissa...Noticias de vilas humanas assoladas, sem sobreviventes e com muitos desaparecidos parecem preocupar os regentes locais...Algumas minas perderam contato com as capitais e seus mensageiros desapareceram...Outras, porém, continuam a todo vapor, fabricando armas e treinando seus cidadão para uma possível guerra...Um campeão do torneio poderia resolver toda essa intriga, pedindo um favor ao rei como prêmio: olhar no espelho Mágico da Verdade e descobrir se os boatos tem algum fundamento ou se são mentiras plantadas indevidamente, por mentes cruéis e inescrupulosas...
Dunas Ostentosas: Caça aos Magos >> Magos e feiticeiros andam desaparecendo das suas casas e castelos...O povo , por sua vez, parece até aliviado, pois suas magias causavam mais mal do que bem...Entretanto, um estranho ser encapuzado, que se alto denomina Cronus, vem oferecendo e cobrando favores por onde passa...E o caos o acompanha...Quem seria este homem? E por que seu interesse no povo das Dunas? O único fato é que seu poder é grande e astúcia, ainda maior, para escapar dos interrogatórios da milícia e caçadores de magos, que tentam capturá-los...Sua verdadeira identidade é um mistério e todo mago e feiticeiro é suspeito....
Terras Vermelhas>>Acalmando o Vulcão Kalamar>> Kalamar está mais irritadiço do que nunca! Muitas vilas sofrem com suas cinzas e erupções esporádicas mas cada vez mais constantes! Como se não bastasse, alguns loucos sobreviventes dizem que escaparam de estranhos seres, semelhantes à halflings, mas de pele avermelhada e portando chifres de bode e poderes sofrem o fogo! O poderoso elfo ancião e mago, Zeind, resolveu subir o monte Kalamar para descobrir o que está havendo...Infelizmente, ele esqueceu de entregar um pergaminho de ouro (convite) para alguém digno antes de partir, levando-o consigo...Três meses se passaram...O vulcão de Kalamar parece mais brando, mas Zeind não retornou...Está na hora de algum corajoso e ambicioso cidadão das Terras Vermelhas subir o monte Kalamar, procurar Zeind e pedir-lhe o pergaminho de ouro, para representar seu povo no torneio!
Matas de Nywood >> Progresso x Ecologia >> O rei Yruur Khubay (humano) está tendo problemas diplomáticos com outros povos das matas, em especial com os elfos e homens-fera, pois sua política extrativista, principalmente em relação à madeira, ofende seus “vizinhos”... Mensageiros de paz tentam apaziguar as situações e o próprio Rei promete que irá treinar e ordenar que seus lenhadores plantem 2 sementes para cada árvore que cortarem e proíba seus caçadores de invadir territórios ou mate fêmeas grávidas ou seus filhotes... Infelizmente, a fiscalização e tentativa de conscientização não é o suficiente para impedir que a maioria dos humanos respeite as novas leis e tudo indica que uma guerra está prestes a eclodir... O pior é que alguns humanos apóiam os elfos e alguns homens-fera gostam dos engenhos e armas que os humanos comercializam, sendo considerados traidores da raça. Felizmente O Torneio está para começar e amenizar os conflitos...[/b]
Recebam UM Talento Nativo. Escolham de onde vieram seus personagens;
Cenário:
Talentos Nativos: Neste cenário, cidadãos do Reino de Khubay-Khan recebem algumas habilidades especiais e vulnerabilidades relacionadas às regiões que se criaram. O talento nativo também dá ao personagem o reconhecimento de cidadão do Reino (marca tatuada nas costas ou ombro), pois estrangeiros são mal vistos.
* Montanhas Escarpadas : Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os anões se preferem enterrar em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes. Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra, enquanto os homens-fera preferem as montanhas, algumas cobertas por florestas densas, outras rochosas... Esse povo é forte belicamente, o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...
Demografia:
População: 30% humanos, 35¨% anões, 05% ogres, 08%orcnóides,20% Homens-Fera, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais: Abdanor, Deus da Ordem e da Verdade (Bom, Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armaduras e armas, além de escambo com outros povos.
*Talento Nativo (escolha UM):
1- Amigo das Rochas (Redução de Dano 04 pontos contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento). Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.
2- Inimigo Predileto : pode escolher uma raça inimiga preferida, entre trolls, orcs, ogres ou asas-negras. Pois, são as criaturas que “atrapalham” seu cotidiano e progressos rápidos.
3- Adepto da Terra : quando seu adversário está em contato com a terra, você pode provocar um bônus de Dano de +1. Além disso, quando um adversário atacá-lo sem perder o contato com o solo, seu personagem pode optar em fazer um teste de Concentração(CD igual a BBA do atacante) e caso obtenha sucesso, consegue um bônus de esquiva (CA+1), mas caso fracasse, perde seu mod de Destreza para defender este ataque nesta rodada e, em caso de falha crítica, além de surpreso, fica pasmo.
*Fraqueza Nativa (escolha uma) :
1-Fotosensibilidade: -1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro.
2-Ferroso: Iniciativa -2 e +2 em CD de testes baseados em Destreza.
3-Excesso de Honra: -4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta.
Terras Vermelhas : Terras áridas mais ao nordeste do Reino. Suas areias avermelhadas, ricas em substâncias e gases voláteis deram inspiração ao seu nome. Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 25%Humanos, 30% Lyzards,25%Homens-Serpentes, 15% Elfos Driwn, 05% Outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Talento Nativo(escolha UM):
1- Viajante do Deserto : o personagem pode realizar a magia Suportar Elementos (nível 1), mas apenas sobre si, em uma quantidade de vezes igual seu mod de Cons ou Sab, o que for maior.
2- Manipulador das Chamas : Recebe a habilidade de lançar a magia Mãos Flamejantes (nível 1), como conjurador de primeiro nível.
3- Coração Valente : Torna seu personagem imune ao medo natural ou mágico ou testes de intimidação.
*Fraqueza Nativa(Escolha UM):
1- Pavio Curto (recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular).
2- Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
3- Galanteador: : Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto (caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates,faz testes de Vontade para evitar ficar Pasmo, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre.Normalmente, esse efeito dura 3 rodadas e caso o adversário ainda demonstre agressividade e consiga provocar dano, o efeito acaba, porém pode ser retomado, caso o adversário tente blefar ou seduzi-lo, e seu personagem tem uma penalidade de +2 em testes para resistir.
4- Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo. Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade, CD 20. E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).
Dunas Ostentosas As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos.Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. A maioria são pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras:
Demografia:
População: 45% humanos, 20% meio-gigantes ,05%gigantes, 05% elfos, 05% anões, 23% Homens-Fera, 02% outros.
Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang (Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.
Economia: Pesca extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Talento Nativo (Escolha UM):
1 -* Amigo dos Mares: Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo, além de um bônus de +10 em Conhecimento relacionado ao oceano,lagos e rios, criaturas glaciais, fluviais ou marinhas.
2 -* Viajante da Neblina: Pode lançar a magia Névoa Obscurecente como se fosse um conjurador de 1° nível em uma quantidade de vezes por dia igual ao seu mod de Sab ou Car.
3 - * Gelo Escorregadio: Dá a habilidade similar à magia de lançar Área Escorregadia, como um conjurador de 1° nível.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Má Fama das Dunas:O povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade;
2- Vulnerável ao Calor :Diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade);
3- Rancor : Muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade, CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar.
Orgulho Ferido :Por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir. Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas Escarpadas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.
Torres do Céu: Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!
Demografia:
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos-do-céu, 10% Outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio. Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distanciais!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Talento Nativo: (Escolha UM):
1- [b] Grito Sônico: 3x por dia (causa 1d8 + seu mod de Cons)
2- Resistência à Magia: +2 em testes de Vontade para resistir às magias mentais.
3- Dom dos Ventos: Dá ao personagem a capacidade de lançar a magia Lufada de Vento 3x por dia, além de receber +4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Corpo Leve: recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento;
2- Arrogante: -4 em testes de diplomacia e Obter Informação. Em combate, costumam subestimar seus oponentes. Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade, CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.
3-Costume Nacional: Não gostam de usar armaduras pesadas, que os afastem da leveza do vento. Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!
4-Claustrofobia: Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade, CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou até saírem deste local fechado e ficarem sob céu aberto por, pelo menos 10 minutos.
5-Dependentes da Tecnologia: Sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.
Matas de Nywood: No centro do reinado, as matas exuberantes de Nywood crescem e abrigam centenas de povos em seus vilarejos e cidades. Com exceção de algumas raças, como os humanos, orcnóides e ogres, esses povos preferem habitar as matas sem alterar o ambiente ao redor, extraindo apenas o necessário para sua sobrevivência. Elfos tentam a diplomacia entre humanos, para que respeitem as matas e homens-fera usam da intimidação e força para protegerem seus territórios sagrados. E, apesar da beleza do local, todos têm a impressão que logo, a tolerância mútua vai acabar...
Demografia:
35% humanos, 35% homens-fera, 15% elfos e meio-elfos, 10% Orcnóides, 03% Gigantes (Trolls,Ogres,Titanuys), 02% outros.
Talento Nativo(Escolha UM):
1- Afinidade com Animais: Seu convívio com os animais da floresta lhe proporciona melhor compreensão para lidar com eles.Em regras, recebe +2 em testes de Adestrar Animais, Cavalgar e lhe dá o Idioma adicional Silvestre.
2- Semente da Vida: Seu convívio nas matas lhe rendeu uma saúde invejável.Recebe +2 em testes de Fortitude contra venenos e lhe concede 1Pv extra a cada 5 níveis, isto é, recebe 1Pv extra no 1º,5°,10° ,15° e 20° nível.
3- Instinto Druídico: Seu convívio nas matas estimulou seu conhecimento sobre plantas e outros remédios naturais. Em regras, recebe +4 em Cura e Sobrevivência.
*Fraqueza Nativa (Escolha UMA):
1-Rústico: seu comportamento e aparência pode ser considerado “caipira” para outras sociedades. Em regras, recebe penalidades de +2 em testes de Obter Informações, Sedução, Diplomacia quando lida com outros personagens que não possuam também esse “problema”. Também deve pagar o dobro de pontos para Conhecimento Arcano e Nobreza. Muitas vezes, seu personagem fala de maneira cômica e tem dificuldade de ser levado à sério.Também recebe a penalidade de +1 para Intimidar os outros.
2- Fobia Primitiva: Por mais inteligente que seu personagem seja, ele ainda possui algum instinto animal que lhe dá aversão há alguma coisa. Escolha entre uma fobia a seguir: fogo, água, trovões (ou sons altos, como rugidos), relâmpagos (ou flashs de luz forte), insetos(não importa o tamanho), lagartos (não importa o tamanho), felinos (não importa o tamanho), escuridão, altura, gigantes, magia(incluindo criaturas sobrenaturais).Diante de seu medo interior, o personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação(CD 20) e caso reprove, fica abalado por 1d4 horas ou até sair de perto daquilo que lhe provoca aversão.Falar sobre seus medos por mais de 2 minutos também provocam fobia, mas mais branda(1 rodada), como se o personagem estivesse sendo intimidado. Em caso de falhas críticas, o sujeito fica sob condição “Apavorado”.
3 - Senso Ecológico Exagerado: seu amor pela natureza é maior que seu bom senso e razão. Ver qualquer pessoa maltratar animais ou plantas lhe provoca raiva. Diante dessas circunstâncias, seu personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD 20) e caso reprove, fica nervoso, e sua atitude fica nada amistosa.O personagem DEVE tentar conscientizar o sujeito que está agredindo a natureza, com palavras ríspidas ou não(diplomacia ou intimidação) e caso o sujeito insista, tornar-se-á seu pior inimigo, sendo quase impossível evitar uma briga.Em caso de erros críticos nesses testes, o personagem entra em Fúria Bárbara, mesmo sem os requisitos...
4- Monstruoso: sua aparência é exageradamente selvagem para sua espécie, provocando problemas de relacionamento até mesmo entre os seus semelhantes!Recebe penalidades de +4 em Obter Informações, Diplomacia, Sedução. Além de sofrer pelo pré-conceito, em especial quando viaja para outros reinos ou em locais onde não lhe conheçam...
AMBIENTAÇÃO.....
* Torres do Céu: Seita x Seita: Membros destas sociedades logo aprendem a precisar escolher uma "corrente de pensamento"... Enquanto os Gnomos cinzentos pregam que a religião é um atraso intelectual e que a filosofia da evolução é o caminho para a felicidade ,muitos humanos ainda se apegam a seus deuses antigos, como Aytar, senhor da Cura e Bondade, ou Jezifáh,Deusa do Amor e das Artes...Por sua vez, o povo águia, que domina os céus e as patentes militares, defendem seus muros invisíveis dos invasores alados(asas negras), acreditando que é na adoração do deus águia Pígheas, deus dos Ventos e da Ordem seria o verdadeiro caminho para a prosperidade...Como se não bastasse, uma seita secreta, chamada de Guardiões do Equilíbrio vem preocupando algumas autoridades...Tais membros , aparentemente, embora não se possa provar ainda, são pessoas influentes na sociedade, pertencentes à Câmara dos Elísios e o Conselho Anciãos do Voto Supremo (forças políticas regentes)...Embora diga-se que essa sociedade secreta em nada se assemelha com religião, buscando sempre o equilíbrio entre o bem e o mal,pois acreditam que somente assim terão a visão correta das coisas. Alguns membros das sociedades da s Torres dos Céus gostaria de vencer o torneio e pedir , como prêmio, a fundação de uma Religião Oficial, proibindo assim as outras, evitando mais divergências e confusão... Outros temem que se isso acontecer, haverá ainda mais caos e cruzadas à "hereges" do lado perdedor ...
Montanhas Escarpadas:Rumores de Guerra: o reino dos anões parece o mais próspero, mas alguns boatos afligem os corações dos mais fracos...Boatos de que raças subterrâneas malignas estão se organizando e preparando uma invasão massissa...Noticias de vilas humanas assoladas, sem sobreviventes e com muitos desaparecidos parecem preocupar os regentes locais...Algumas minas perderam contato com as capitais e seus mensageiros desapareceram...Outras, porém, continuam a todo vapor, fabricando armas e treinando seus cidadão para uma possível guerra...Um campeão do torneio poderia resolver toda essa intriga, pedindo um favor ao rei como prêmio: olhar no espelho Mágico da Verdade e descobrir se os boatos tem algum fundamento ou se são mentiras plantadas indevidamente, por mentes cruéis e inescrupulosas...
Dunas Ostentosas: Caça aos Magos >> Magos e feiticeiros andam desaparecendo das suas casas e castelos...O povo , por sua vez, parece até aliviado, pois suas magias causavam mais mal do que bem...Entretanto, um estranho ser encapuzado, que se alto denomina Cronus, vem oferecendo e cobrando favores por onde passa...E o caos o acompanha...Quem seria este homem? E por que seu interesse no povo das Dunas? O único fato é que seu poder é grande e astúcia, ainda maior, para escapar dos interrogatórios da milícia e caçadores de magos, que tentam capturá-los...Sua verdadeira identidade é um mistério e todo mago e feiticeiro é suspeito....
Terras Vermelhas>>Acalmando o Vulcão Kalamar>> Kalamar está mais irritadiço do que nunca! Muitas vilas sofrem com suas cinzas e erupções esporádicas mas cada vez mais constantes! Como se não bastasse, alguns loucos sobreviventes dizem que escaparam de estranhos seres, semelhantes à halflings, mas de pele avermelhada e portando chifres de bode e poderes sofrem o fogo! O poderoso elfo ancião e mago, Zeind, resolveu subir o monte Kalamar para descobrir o que está havendo...Infelizmente, ele esqueceu de entregar um pergaminho de ouro (convite) para alguém digno antes de partir, levando-o consigo...Três meses se passaram...O vulcão de Kalamar parece mais brando, mas Zeind não retornou...Está na hora de algum corajoso e ambicioso cidadão das Terras Vermelhas subir o monte Kalamar, procurar Zeind e pedir-lhe o pergaminho de ouro, para representar seu povo no torneio!
Matas de Nywood >> Progresso x Ecologia >> O rei Yruur Khubay (humano) está tendo problemas diplomáticos com outros povos das matas, em especial com os elfos e homens-fera, pois sua política extrativista, principalmente em relação à madeira, ofende seus “vizinhos”... Mensageiros de paz tentam apaziguar as situações e o próprio Rei promete que irá treinar e ordenar que seus lenhadores plantem 2 sementes para cada árvore que cortarem e proíba seus caçadores de invadir territórios ou mate fêmeas grávidas ou seus filhotes... Infelizmente, a fiscalização e tentativa de conscientização não é o suficiente para impedir que a maioria dos humanos respeite as novas leis e tudo indica que uma guerra está prestes a eclodir... O pior é que alguns humanos apóiam os elfos e alguns homens-fera gostam dos engenhos e armas que os humanos comercializam, sendo considerados traidores da raça. Felizmente O Torneio está para começar e amenizar os conflitos...[/b]
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº24
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=881353
Ficha feita
Ficha feita
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
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- Mensagem nº25
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Edu escreveu:http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=881353
Ficha feita
Ok, Edu, vou analisá-la com calma mais tarde... Não esqueça de ler alguma coisa no meu post acima e escolher seu talento nativo.
Você pode comprar +1 ou +2 Talentos adicionais , mas em troca, ganhará desvantagens(Traits), mas isso é opcional.]
Até o momento, temos Moo, Gaijin e Edu, certo? Todos aí presentes? Falta preencher UMA vaga...Já mandei PM pro ADM pedindo reativação do meu antigo espaço ou um novo, como ele preferir.
Costumarei atualizar a aventura, no mínimo, 3x por semana. Espero que todos participem assiduamente. (^ ~ )
- Soviet
Semi-Deus - Mensagens : 7171
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- Mensagem nº26
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
vou jogar. já mando a ficha.
- Soviet
Semi-Deus - Mensagens : 7171
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- Mensagem nº27
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
desencana, não vou ter tempo.
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
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- Mensagem nº28
LEIAM SOBRE O CENÁRIO
[spoiler="npc E CENÁRIO"]Vou postar apenas um npc aqui, para exemplo de ficha (Sim ,ela é nivel 2, mas vcs chegam no nível dela rápido)....Fiz no gerador de fichas a base , arrumei as perícias e as magias:
AMBIENTAÇÃO >> TALENTOS NATIVOS!!!!!
(Para que tenham uma ideia do "mundo " em que vivem, recebam um Talento Nativo Grátis. também poderão comprar até +2 Talentos Adicionais, desde que adquiram "Traits" (Desvantagens, defeitos, para equilibrar a ficha).
- ficha :
NOME: Elaya CLASSE: Especialista RAÇA:Elfo OLHOS: Verdes
Nível: Ranger 1/Druida 1
PELE:Parda TENDENCIA:C/B PESO:70 ALTURA:1,80
DESLOCAMENTO: 09metros IDADE:325 SEXO: Feminino NIVEL:2 XP:0
INICIATIVA +2; PVs total(2d8+2) : 18 .....Pvs Atual : 18
FOR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1) CA 13(SEM ARMADURA!!!) ; SURPRESO =11;
INT 8 +(-1) BBA +1 (corporal)
SAB 12 (+1) BBA +2 (Distância)
CAR 10 (+0)
TOTAL BASE MOD.
FORT +3 = +2 +1
VONT +3 = +2 +1
REFL +4 = +2 +2
Armas :
Sabre = 1d6+0 , Margem 18 à 20. Crítico x2.
Arco Curto = 1d6+2 Magem 20 ....Crítico x3.
PERICIAS (23P) TOTAL GRAD. MOD. MOD. Racial Talentos
Adestrar animas (Car) 1 = +1 + 0
Cavalgar (Des) 4 = +2 + 2
Conhecimento(Int) 2 = +3 - 1
Concentração (Con) 3 = +2 + 1
Cura 7 = +2 + 1 +4
Escalar 4 = +4 + 0
Intimidar(Car) 2 = +2 + 0
Sobrevivência(Sab) 7 = +2 + 1 +4
Procurar(Int) 4 = +3 - 1 +2
Observar (Sab) 3 = +0 +1 +2
Ouvir (Sab) 3 = +0 +1 +2
Usar Corda (Des) 4 = +2 +2
Talentos:
• Elfo >> +2 em Destreza -2 em Constituição (já descontados nos atributos acima);
• Imunidade à Magias de efeitos de Sono;
• +2 de Resistência contra Magias de Encantamento.
• Visão Na Penumbra 18m.
• Usar Armas Comuns: Sabre, arco, arco longo, arco composto, arco curto
• Inimigo Predileto : Goblinóides;Recebe +2 de Bônus em qualquer teste relacionado a esse tipo de inimigo.
• Rastrear: pode seguir e compreender marcas no solo.
• Empatia com a Natureza: +4 me testes em Adestrar Animais selvagens.
• Companheiro Animal(Víbora Média): “Saxha” : 9Pvs;Iniciativa+3; BBA +1 ;CA 16; Mordida dano 1d4-1 + veneno (Dano inicial e secundário 1d6 na Cons, CD 11);
• Estilo de Combate (Arquearia) : Igual a Tiro Certeiro, mesmo sem pré-requisitos.
•Esquiva : CA +1 contra um inimigo alvo.
Talento Nativo: Instinto Druídico: Seu convívio nas matas estimulou seu conhecimento sobre plantas e outros remédios naturais. Em regras, recebe +4 em Cura e Sobrevivência.
Trait (Temores e Defeitos):
Rústico : Penalidade de +2 em testes de Obter Informação; Blefar; Diplomacia; Sedução.
Fobia leve (trovões) Fica Abalada na presença de trovões e sons altos semelhantes, sem chance de resistir. Deve fazer um teste de CD 20 para não ficar na condição Amedrontado.
Magias Preparadas Nível
Criar Água 0
Luz 0
Purificar Alimentos 0
Passos Longos 1
Constrição 1
AMBIENTAÇÃO >> TALENTOS NATIVOS!!!!!
(Para que tenham uma ideia do "mundo " em que vivem, recebam um Talento Nativo Grátis. também poderão comprar até +2 Talentos Adicionais, desde que adquiram "Traits" (Desvantagens, defeitos, para equilibrar a ficha).
- Traits (Defeitos):
Fraquezas Nativas :
• Covardia: Quando enfrentam um inimigo sem vantagem numérica ou outra qualquer, deve fazer um teste de Vontade, CD 20, caso reprove, fica abalado durante 1d6 rodadas. O Mestre pode pedir um novo teste, caso ele não esteja vencendo a disputa, mas então fica com sob a condição “Medo”.
• Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).
• Fobia (Superstição): Homens-Águia ou clérigos de deuses bons. Diante de seu alvo de fobia, deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD20), caso reprove, fica Abalado e em caso de falha crítica, fica sob a condição “apavorado”.
• Fobia Primitiva (Escolher UMA): Possuem uma aversão natural à um dos seguintes casos e elementos : fogo (mas não quando o fogo está sob controle, como em tochas nas paredes, embora se ameaçado por uma, sinta-se desconfortável, intimidado com penalidade de +2 em teste para resistir), águas caudalosas (como em rios, cachoeiras, tempestades), magia (lançadas por inimigos), sons altos ,como trovões, rugidos de outras raças).
• Fotosensibilidade: -1 em BBA, CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal, isto é, sob a luz de um dia claro.
• Galanteador: Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre).
• Ingenuidade: Alguns Titanyus possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável. Recebe penalidade de +2 em testes contra Blefar, Obter Informação, resistir à Sedução e magias Ilusórias.
• Letargia ao Frio: Em regiões frias (abaixo de 10 graus celsus), fazem um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por hora), caso reprove, recebe a característica Lentidão (Iniciativa -4) e sofrem um redutor de -1 de Destreza por dia, até se aquecer, em local acima de 25 graus celsus , por , pelo menos, 4 horas.
• Lento: Iniciativa -4, alvos recebem CA +1 para seu ataque e seu deslocamento é reduzido pela metade.
• Má-Fama: Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia. Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade.
• Medroso: Chega a ser irônico, mais alguns Titanyus são tão bondosos ao ponto de odiar a violência. Outros possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável .Recebe penalidades de +2 em testes contra o medo ou para condições mentais negativas, como Abalado, Amedrontado, Apavorado.
• Pavio Curto: recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade, com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular.
• Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
- TALENTOS NATIVOS :
Talentos Nativos: Neste cenário, cidadãos do Reino de Khubay-Khan recebem algumas habilidades especiais e vulnerabilidades relacionadas às regiões que se criaram. O talento nativo também dá ao personagem o reconhecimento de cidadão do Reino (marca tatuada nas costas ou ombro), pois estrangeiros são mal vistos.
* Montanhas Escarpadas : Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os anões se preferem enterrar em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes. Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra, enquanto os homens-fera preferem as montanhas, algumas cobertas por florestas densas, outras rochosas... Esse povo é forte belicamente, o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...
Demografia:
População: 30% humanos, 35¨% anões, 05% ogres, 08%orcnóides,20% Homens-Fera, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais: Abdanor, Deus da Ordem e da Verdade (Bom, Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armaduras e armas, além de escambo com outros povos.
*Talento Nativo (escolha UM):
1- Amigo das Rochas (Redução de Dano 04 pontos contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento). Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.
2- Inimigo Predileto : pode escolher uma raça inimiga preferida, entre trolls, orcs, ogres ou asas-negras. Pois, são as criaturas que “atrapalham” seu cotidiano e progressos rápidos.
3- Adepto da Terra : quando seu adversário está em contato com a terra, você pode provocar um bônus de Dano de +1. Além disso, quando um adversário atacá-lo sem perder o contato com o solo, seu personagem pode optar em fazer um teste de Concentração(CD igual a BBA do atacante) e caso obtenha sucesso, consegue um bônus de esquiva (CA+1), mas caso fracasse, perde seu mod de Destreza para defender este ataque nesta rodada e, em caso de falha crítica, além de surpreso, fica pasmo.
- FRAQUEZA NATIVA SUGERIDA(TRAITS) PARA MONTANHAS ESCARPADAS:
Fraqueza Nativa (escolha uma) :
1-Fotosensibilidade: -1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro.
2-Ferroso: Iniciativa -2 e +2 em CD de testes baseados em Destreza.
3-Excesso de Honra: -4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta.
- TERRAS VERMELHAS:
Terras Vermelhas : Terras áridas mais ao nordeste do Reino. Suas areias avermelhadas, ricas em substâncias e gases voláteis deram inspiração ao seu nome. Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 25%Humanos, 30% Lyzards,25%Homens-Serpentes, 15% Elfos Driwn, 05% Outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Talento Nativo(escolha UM):
1- Viajante do Deserto : o personagem pode realizar a magia Suportar Elementos (nível 1), mas apenas sobre si, em uma quantidade de vezes igual seu mod de Cons ou Sab, o que for maior.
2- Manipulador das Chamas : Recebe a habilidade de lançar a magia Mãos Flamejantes (nível 1), como conjurador de primeiro nível.
3- Coração Valente : Torna seu personagem imune ao medo natural ou mágico ou testes de intimidação.
*Fraqueza Nativa(Escolha UM):
1- Pavio Curto (recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular).
2- Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
3- Galanteador: : Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto (caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates,faz testes de Vontade para evitar ficar Pasmo, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre.Normalmente, esse efeito dura 3 rodadas e caso o adversário ainda demonstre agressividade e consiga provocar dano, o efeito acaba, porém pode ser retomado, caso o adversário tente blefar ou seduzi-lo, e seu personagem tem uma penalidade de +2 em testes para resistir.
4- Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo. Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade, CD 20. E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).
- DUNAS OSTENTOSAS:
Dunas Ostentosas As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos.Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. A maioria são pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras:
Demografia:
População: 45% humanos, 20% meio-gigantes ,05%gigantes, 05% elfos, 05% anões, 23% Homens-Fera, 02% outros.
Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang (Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.
Economia: Pesca extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Talento Nativo (Escolha UM):
1 -* Amigo dos Mares: Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo, além de um bônus de +10 em Conhecimento relacionado ao oceano,lagos e rios, criaturas glaciais, fluviais ou marinhas.
2 -* Viajante da Neblina: Pode lançar a magia Névoa Obscurecente como se fosse um conjurador de 1° nível em uma quantidade de vezes por dia igual ao seu mod de Sab ou Car.
3 - * Gelo Escorregadio: Dá a habilidade similar à magia de lançar Área Escorregadia, como um conjurador de 1° nível.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Má Fama das Dunas:O povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade;
2- Vulnerável ao Calor :Diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade);
3- Rancor : Muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade, CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar.
Orgulho Ferido :Por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir. Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas Escarpadas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.
- TORRES DO CÉU:
[b]Torres do Céu: Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!
Demografia:
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos-do-céu, 10% Outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio. Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distanciais!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Talento Nativo: (Escolha UM):
1- Grito Sônico: 3x por dia (causa 1d8 + seu mod de Cons)
2- Resistência à Magia: +2 em testes de Vontade para resistir às magias mentais.
3- Dom dos Ventos: Dá ao personagem a capacidade de lançar a magia Lufada de Vento 3x por dia, além de receber +4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Corpo Leve: recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento;
2- Arrogante: -4 em testes de diplomacia e Obter Informação. Em combate, costumam subestimar seus oponentes. Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade, CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.
3-Costume Nacional: Não gostam de usar armaduras pesadas, que os afastem da leveza do vento. Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!
4-Claustrofobia: Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade, CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou até saírem deste local fechado e ficarem sob céu aberto por, pelo menos 10 minutos.
5-Dependentes da Tecnologia: Sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.
- MATAS DE NYWOOD:
Matas de Nywood: No centro do reinado, as matas exuberantes de Nywood crescem e abrigam centenas de povos em seus vilarejos e cidades. Com exceção de algumas raças, como os humanos, orcnóides e ogres, esses povos preferem habitar as matas sem alterar o ambiente ao redor, extraindo apenas o necessário para sua sobrevivência. Elfos tentam a diplomacia entre humanos, para que respeitem as matas e homens-fera usam da intimidação e força para protegerem seus territórios sagrados. E, apesar da beleza do local, todos têm a impressão que logo, a tolerância mútua vai acabar...
Demografia:
35% humanos, 35% homens-fera, 15% elfos e meio-elfos, 10% Orcnóides, 03% Gigantes (Trolls,Ogres,Titanuys), 02% outros.
Talento Nativo(Escolha UM):
1- Afinidade com Animais: Seu convívio com os animais da floresta lhe proporciona melhor compreensão para lidar com eles.Em regras, recebe +2 em testes de Adestrar Animais, Cavalgar e lhe dá o Idioma adicional Silvestre.
2- Semente da Vida: Seu convívio nas matas lhe rendeu uma saúde invejável.Recebe +2 em testes de Fortitude contra venenos e lhe concede 1Pv extra a cada 5 níveis, isto é, recebe 1Pv extra no 1º,5°,10° ,15° e 20° nível.
3- Instinto Druídico: Seu convívio nas matas estimulou seu conhecimento sobre plantas e outros remédios naturais. Em regras, recebe +4 em Cura e Sobrevivência.
*Fraqueza Nativa (Escolha UMA):
1-Rústico: seu comportamento e aparência pode ser considerado “caipira” para outras sociedades. Em regras, recebe penalidades de +2 em testes de Obter Informações, Sedução, Diplomacia quando lida com outros personagens que não possuam também esse “problema”. Também deve pagar o dobro de pontos para Conhecimento Arcano e Nobreza. Muitas vezes, seu personagem fala de maneira cômica e tem dificuldade de ser levado à sério.Também recebe a penalidade de +1 para Intimidar os outros.
2- Fobia Primitiva: Por mais inteligente que seu personagem seja, ele ainda possui algum instinto animal que lhe dá aversão há alguma coisa. Escolha entre uma fobia a seguir: fogo, água, trovões (ou sons altos, como rugidos), relâmpagos (ou flashs de luz forte), insetos(não importa o tamanho), lagartos (não importa o tamanho), felinos (não importa o tamanho), escuridão, altura, gigantes, magia(incluindo criaturas sobrenaturais).Diante de seu medo interior, o personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação(CD 20) e caso reprove, fica abalado por 1d4 horas ou até sair de perto daquilo que lhe provoca aversão.Falar sobre seus medos por mais de 2 minutos também provocam fobia, mas mais branda(1 rodada), como se o personagem estivesse sendo intimidado. Em caso de falhas críticas, o sujeito fica sob condição “Apavorado”.
3 - Senso Ecológico Exagerado: seu amor pela natureza é maior que seu bom senso e razão. Ver qualquer pessoa maltratar animais ou plantas lhe provoca raiva. Diante dessas circunstâncias, seu personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD 20) e caso reprove, fica nervoso, e sua atitude fica nada amistosa.O personagem DEVE tentar conscientizar o sujeito que está agredindo a natureza, com palavras ríspidas ou não(diplomacia ou intimidação) e caso o sujeito insista, tornar-se-á seu pior inimigo, sendo quase impossível evitar uma briga.Em caso de erros críticos nesses testes, o personagem entra em Fúria Bárbara, mesmo sem os requisitos...
4- Monstruoso: sua aparência é exageradamente selvagem para sua espécie, provocando problemas de relacionamento até mesmo entre os seus semelhantes!Recebe penalidades de +4 em Obter Informações, Diplomacia, Sedução. Além de sofrer pelo pré-conceito, em especial quando viaja para outros reinos ou em locais onde não lhe conheçam...
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3814
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- Mensagem nº29
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Quase terminado ainda estou decidindo detalhes e fazendo compras de equipamentos.
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº30
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
- Ficha:
- NOME: Lyla Mitchell; CLASSE: Ladina; Nível: 1;
RAÇA: Humana; OLHOS: Verde claro ; PELE: Caucasiana;
PESO: 65kg; ALTURA: 1, 65; IDADE: 19; SEXO: Feminino;
DESLOCAMENTO: 9m; TENDENCIA: Caótica e neutra .
Idioma: Comum, Elfico, Anão, Dracônico.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Atributos::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
FOR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 16 (+3)
SAB 14 (+2)
CAR 14 (+2)
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::Ataque e Defesa:::::::::::::::::::::::::::::
INICIATIVA +2;
PVs total (1d6+1) : 7
CA: 15 ( + 2 des + 3 Couro Batido);
BBA + 0
Corpo: 0 Base = 0 [Adaga = 1d4 ]
Distância: 0 Base + 2 Des = 2 [Besta Leve = 1d6]
:::::::::::::::::::::::::::::::::::Teste Resistência :::::::::::::::::::::::::::::
TOTAL BASE MOD.
FORT +1 = +0 +1
VONT +2 = +0 +2
REFL +4 = +2 +2
:::::::::::::::::::::::::::::::::::Habilidade Classe::::::::::::::::::::::::::::::
Ataque Furtivo;
Encontrar Armadilhas;
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Talentos::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Foco em Pericia ( Operar Mecanismo);
Foco em Pericia (Usar instrumento Magico).
Resistência à Magia [Talento Nativo Torres do Céu]
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Pericias::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
PERICIAS (48P) TOTAL
Abrir Fechaduras (2 Des), 4 = 6
Acrobacia (2 Des), 2 = 4
Arte da Fuga (2 Des), 2 = 4
Atuação [Dança] (2 Car), 2 = 4
*Blefar (2 Car), 4 = 6
*Diplomacia (2 Car), 3 = 5
*Disfarces (2 Car), 4 = 6
Equilíbrio (2 Des),
Esconder-se (2 Des), 2 = 4
*Falsificação (3 Int), 1 = 4
Furtividade (2 Des), 2 = 4
Observar (2 Sab), 2 = 4
*Obter Informação (2 Car),
Ofícios [Armadilheira] (3 Int), 4 = 7
Operar Mecanismo (3 Int), 4 = 7 [10]
Ouvir (2 Sab), 2 = 4
Procurar (3 Int) 4 = 7
*Sentir Motivação (2 Sab) 2 = 4
Usar Instrumento Mágico (2 Car) 4 = 6 [9]
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Equipamento::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
PO: 125
Besta Leve [35 PO]
Virotes 20 [2po]
1 manopla [2po]
Couro Batido [25po]
Cantil [1po]
Adaga [2 PO]
Instrumentos de ladrão [30 PO]
Mochila (vazia) [2 PO]
Caneta tinteiro [1 PP]
Estrepes [1 PO]
1x Giz (1 pedaço) [1 PC]
10x Óleo (500 ml) [1 PP]
3x Pederneira e isqueiro [3 PO]
5x Pergaminho (folha) [2 PP]
Porta-mapas [1 PO]
Ferramenta de artesão [5 PO]
Bolsa de componentes de magia [5 PO]
Símbolo sagrado de madeira [1 PO]
3x Frasco (vazio) [3 PC]
Traje de artesão 1 PO
Traje de viajante 1 PO
3 x Rações de viagem (por dia) 5 PP
Saco de dormir 1 PP
Sabão (por kg) 5 PP
3PO; 5pp
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº31
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Usa o mythweavers pra fazer ficha iza. Tem sempre o daz ai pra tu fazer imagem.
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº32
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Eu perdi minhas duas contas, na verdade um alguém perdeu a minha contra principal...Naquela porcaria e o pior que eu já pedi nova senha e nada...Vou tentar e tentar mas não garanto nada >.<
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº33
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Cria uma outra conta iza
- Convidado
Convidado
- Mensagem nº34
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Tenho interesse em jogar! Só que nunca joguei d&d, mas baixei o livro hj no meu cel pra ir lendo. Tem vaga??
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº35
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Encontrei uma boa...
- Lyla:
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
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- Mensagem nº36
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Black Archer escreveu:Tenho interesse em jogar! Só que nunca joguei d&d, mas baixei o livro hj no meu cel pra ir lendo. Tem vaga??
Sim, amigo, se precisar de ajuda pra montar uma ficha, vamos conversar por MP.(mensagem privada); Sugiro que dê uma olhada na fichas dos seus colegas, pra não fazer personagem muito parecido...humanos são ideais para jogadores iniciantes, porque são muito versáteis e podem se tornar bons em qualquer estilo conforme evoluem.
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
Reputação : 4
- Mensagem nº37
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
IMPORTANTE
Vou abrir um tópico só para as fichas, e vou copiá-las lá...Vou dar uma analisada nelas, e corrigi-las ,caso necessário (informarei alterações via mp...E já peço perdão adiantado,mas essa é uma das funções do mestre), não se aborreçam, rsrs
Em seguida, abrirei tópicos complementares, que falarão melhor sobre o cenário , sobre a religião e personagens ou fatos importantes
Então, esse tópico , será um "Off Topic", para falarmos sobre regras, tirar dúvidas, comentar jogadas, e coisas do gênero...
Abrirei , por último , o tópico da aventura, onde, as postagens serão realmente avaliadas, portanto, caso tenham uma dúvida urgente, ou queiram "sair do personagem", podem usar o off topic, mensagem privada ou esconder o papo com a ferramenta Spoiler (logo acima dessa caixinha de texto, parece o caderninho com uma placa de exclamação), com o título "OFF".
Para rolar dados, sugiro também que escondam a rolagem com spoiler, mas prefiro que rolem no on topic mesmo, pois é mais prático.
Usarei muito a ferramenta spoiler no ontopíc (pois esse é meu estilo ), para dar dicas, perguntar sobre decisões e oferecer testes para seus personagens.
Qualquer comentário sem contexto no on topic poderá ser relevado ou o jogador punido com perda ou menor ganho de xps.
Nem preciso avisar que NÃO tolerarei falta de respeito, como ironia , sarcasmo ou xingamentos, seja para comigo ou para com seus colegas. Qualquer crítica ou insatisfação, caso sinta que realmente valha a pena se expressar, faça-a por mensagem privada. Não vou ignorar Cyber Bullyng, que na minha época era conhecida por falta de educação mesmo, rsrsrs.
Ok, amigos? Acredito que vamos nos divertir bastante, pois esse é o objetivo de se jogar Rpg.
Boa sorte á todos. ^~
Vou abrir um tópico só para as fichas, e vou copiá-las lá...Vou dar uma analisada nelas, e corrigi-las ,caso necessário (informarei alterações via mp...E já peço perdão adiantado,mas essa é uma das funções do mestre), não se aborreçam, rsrs
Em seguida, abrirei tópicos complementares, que falarão melhor sobre o cenário , sobre a religião e personagens ou fatos importantes
Então, esse tópico , será um "Off Topic", para falarmos sobre regras, tirar dúvidas, comentar jogadas, e coisas do gênero...
Abrirei , por último , o tópico da aventura, onde, as postagens serão realmente avaliadas, portanto, caso tenham uma dúvida urgente, ou queiram "sair do personagem", podem usar o off topic, mensagem privada ou esconder o papo com a ferramenta Spoiler (logo acima dessa caixinha de texto, parece o caderninho com uma placa de exclamação), com o título "OFF".
Para rolar dados, sugiro também que escondam a rolagem com spoiler, mas prefiro que rolem no on topic mesmo, pois é mais prático.
Usarei muito a ferramenta spoiler no ontopíc (pois esse é meu estilo ), para dar dicas, perguntar sobre decisões e oferecer testes para seus personagens.
Qualquer comentário sem contexto no on topic poderá ser relevado ou o jogador punido com perda ou menor ganho de xps.
Nem preciso avisar que NÃO tolerarei falta de respeito, como ironia , sarcasmo ou xingamentos, seja para comigo ou para com seus colegas. Qualquer crítica ou insatisfação, caso sinta que realmente valha a pena se expressar, faça-a por mensagem privada. Não vou ignorar Cyber Bullyng, que na minha época era conhecida por falta de educação mesmo, rsrsrs.
Ok, amigos? Acredito que vamos nos divertir bastante, pois esse é o objetivo de se jogar Rpg.
Boa sorte á todos. ^~
- Convidado
Convidado
- Mensagem nº38
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Galera, já tem um prazo pra entregar os personagens?
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
Reputação : 4
- Mensagem nº39
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Não, mas se puder entregar um rascunho até amanhã, melhor. Pretendo começar hoje à noite a aventura, mas com um rascunho básico (nome, raça, classe, Atibutos básicos, ) já dá pra começarmos.
- Convidado
Convidado
- Mensagem nº40
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Well se eu conseguir entregar algo hj será só bem a noite...