(Gorn, o ferreiro anão)----- Aventureiros, vocês?Não acham que estão um pouco deslocados? Aqui é a Vila Branca, um lugarejo pacato e frio demais para aventureiros ganharem a vida, mas tiveram sorte de aparecerem na primavera....Vieram seguindo os mercadores, certo? Talvez eles queiram uma escolta no final do Festival...Fora isso, pouca coisa há pra se fazer por aqui, além do trabalho duro na lavoura ...Não , não preciso de ajudantes por aqui....Ok, ok, se precisam de trabalho, tenho um para vocês...Meus irmãos e primos já deviam ter voltado da Montanha Solitária, fica ao norte...Se quiserem ganhar 1000 Peças de ouro em armas e itens de metal, façam o favor de ir até lá, e me tragam boas notícias! è uma viagem de três dias à pé....Montarias são inúteis próximo à montanha, teriam de abandonar seus cavalos...A não ser que saibam montar nas cabras montanhesas, hahahaha! Eles , as vezes perdem a noção do tempo naquela montanha, especialmente nessa época, fica mais fácil explorar e tudo mais...Mineiros são sempre gananciosos...Devem só estar distraindo coletando pedras preciosas e metais nobres...Pagamento? Sinto muito, mas não os conheço para ceder adiantamentos...Quem garante que não são apenas golpistas que sumirão com meu dinheiro? Pagamento somente na volta....tragam meus irmão são e salvo e talvez, a recompensa seja até maior...Agora sumam da minha frente, tenho muito trabalho aqui, estão me fazendo perder tempo!
OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
- Mestre_Gui
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- Mensagem nº1
OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
(Gorn, o ferreiro anão)----- Aventureiros, vocês?Não acham que estão um pouco deslocados? Aqui é a Vila Branca, um lugarejo pacato e frio demais para aventureiros ganharem a vida, mas tiveram sorte de aparecerem na primavera....Vieram seguindo os mercadores, certo? Talvez eles queiram uma escolta no final do Festival...Fora isso, pouca coisa há pra se fazer por aqui, além do trabalho duro na lavoura ...Não , não preciso de ajudantes por aqui....Ok, ok, se precisam de trabalho, tenho um para vocês...Meus irmãos e primos já deviam ter voltado da Montanha Solitária, fica ao norte...Se quiserem ganhar 1000 Peças de ouro em armas e itens de metal, façam o favor de ir até lá, e me tragam boas notícias! è uma viagem de três dias à pé....Montarias são inúteis próximo à montanha, teriam de abandonar seus cavalos...A não ser que saibam montar nas cabras montanhesas, hahahaha! Eles , as vezes perdem a noção do tempo naquela montanha, especialmente nessa época, fica mais fácil explorar e tudo mais...Mineiros são sempre gananciosos...Devem só estar distraindo coletando pedras preciosas e metais nobres...Pagamento? Sinto muito, mas não os conheço para ceder adiantamentos...Quem garante que não são apenas golpistas que sumirão com meu dinheiro? Pagamento somente na volta....tragam meus irmão são e salvo e talvez, a recompensa seja até maior...Agora sumam da minha frente, tenho muito trabalho aqui, estão me fazendo perder tempo!
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº2
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Tem o mythweavers para fazer fichas e guarda-las. Gerador de fichas eu não conheço não, já ouvi falar do pathguy esse site: http://www.pathguy.com/cg35.htm ele gera fichas online, mas acho que não guarda.
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
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- Mensagem nº3
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Ok, Edu, obrigado pela dica, vou dar uma olhada aqui.Fica dando aviso "Invalid Refere"...vixi...
Se tiver a fim de jogar, chama mais uns três amigos. A maioria torce o nariz quando o nivel dos Pj's é baixo, mas acho muito legal ir evoluindo com eles quando jogava...costumo ser generoso com itens e evoluir pj's ativos rapidamente.
Se tiver a fim de jogar, chama mais uns três amigos. A maioria torce o nariz quando o nivel dos Pj's é baixo, mas acho muito legal ir evoluindo com eles quando jogava...costumo ser generoso com itens e evoluir pj's ativos rapidamente.
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3814
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- Mensagem nº4
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Torcer nariz para jogo com nivel baixo? Mas aí é que são jogos bons dá para fazer toda a evolução planejada hehe.
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
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- Mensagem nº5
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
POis é, estou abrindo 4 vagas, se estiver interessado....
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3814
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- Mensagem nº6
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Interesse sempre tenho minhas mensagens são curtas porém constantes .
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
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- Mensagem nº7
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Ok, Amigo,
Segurarei a vaga para quem postar aqui uma ficha nivel 1. Usarei uma npc elfa com dons curativos como guia ou um mago, dependendo do restante dos jogadores.
Pensa em criar qual personagem? Combatente? Especialista? Conjurador?
Segurarei a vaga para quem postar aqui uma ficha nivel 1. Usarei uma npc elfa com dons curativos como guia ou um mago, dependendo do restante dos jogadores.
Pensa em criar qual personagem? Combatente? Especialista? Conjurador?
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3814
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- Mensagem nº8
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Bom vou de guerreiro, mais simples sem complicações. Gnome fighter hehe
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº9
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Gui vc esqueceu de dar as informações de jogo:
Quantos pontos de atributo, quanto de ouro(se ele vai ser rolado ou media)
Quantos pontos de atributo, quanto de ouro(se ele vai ser rolado ou media)
- Saphira Odin
Wyrm - Mensagens : 8212
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- Mensagem nº10
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Vou de humana Ladina especialista em criar armadilhas, só me fala qual os valores dos atributos e grana principalmente grana ???
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
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- Mensagem nº11
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Ok, Rolando Atributos aqui mesmo "por trás do escudo" só desta vez (não curto muito rolagens assim, mas tem gente sempre muito azarada ou muito sortuda e não quero ninguém prejudicado)...podem distribuir esse valores na ordem que quiserem e descontarem ou somarem os bônus Raciais:
14(+2), 12(1),13(+1), 16(+3),10(0),09(-1).
A Grana vai ser padrão do manual 3.5, pag 111 >>
ok, temos um guerreiro, uma ladina....
14(+2), 12(1),13(+1), 16(+3),10(0),09(-1).
A Grana vai ser padrão do manual 3.5, pag 111 >>
ok, temos um guerreiro, uma ladina....
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3814
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- Mensagem nº12
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Ué evita o problema dando o clássico point buy 32pts, mas tá de boa atributos determinados nessa ordem dai hehe.
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº13
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Pode fazer permuta? Tirar dois pontos de uma hab e botar 1 ponto em outra? To pensando em fazer um meio-orc mago cozinheiro, algo fora do comum. Com a penal em int eu vou poder chegar só a 14 em int.
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3814
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- Mensagem nº14
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Uma duvida sobre o feat monkey grip ou empunhadura primata - Ele diz que eu consigo usar armas que não seria normais ao tamanho do personagem e permitir por exemplo que um gnomo ou halfling usasse um warhammer ou long sword com uma mão embora com penalidade e a espada bastarda e o malho que humanos com treino podem usar com uma ou duas mãos nesse caso seria válido, mas os pequenos só teriam a opção de usar com as duas mãos?
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº15
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Tenho a menor ideia gaijin, confesso que nunca usei esse talento principalmente com personagens pequenos. Sobre a espada bastarda você se refere a ela no tamanho pra criatura pequena ou no tamanho normal mesmo?
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
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- Mensagem nº16
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Edu escreveu:Pode fazer permuta? Tirar dois pontos de uma hab e botar 1 ponto em outra? To pensando em fazer um meio-orc mago cozinheiro, algo fora do comum. Com a penal em int eu vou poder chegar só a 14 em int.
Edu, não querendo bancar o chato logo de cara, mas acho que os atributos já estão generosos...eu permito que use a regra dos 32 pontos que o Gaijin citou se preferir...
Gaijin, creio que , por bom senso, se seu pj for pequeno, mas tiver Força acima de 11, poderá sim erguer uma arma dessa com apenas uma das mãos, possuindo , claro , a empunhadura primata...Seria esquisito visualmente, mas seria até maneiro ver um super halfling selvagem ou um "gnomo das cavernas", rsrsrs....Ninguém vai jogar com o bom e clássico "humano", não? rsrsrs....
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3814
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- Mensagem nº17
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Eh que penso em fazer usar uma boa velha marreta maior. Claro tomo o -2 mas ganhando o mais +1 do tamanho da pra contrabalancear um pouco.
- Edu
Wyrm - Mensagens : 7811
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- Mensagem nº18
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Okay prefiro 32 pontos pra distribuir.
- gaijin386
Antediluviano - Mensagens : 3814
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- Mensagem nº19
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
Edu escreveu:Tenho a menor ideia gaijin, confesso que nunca usei esse talento principalmente com personagens pequenos. Sobre a espada bastarda você se refere a ela no tamanho pra criatura pequena ou no tamanho normal mesmo?
Tamanho normal. Tomaria a penalidade sem problemas é só por causa do dado de dano mesmo. Também opto pelos 32 aí todos fazem a distribuição equilibrada. Curiosidade é mundo próprio ou a Vila Branca fica em algum cenário conhecido do D&D? Tipo Ravenloft of Forgothen - Bah veio me iluminei em fazer Paladin Gnome com o marretão hehe.
- Mestre_Gui
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2332
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- Mensagem nº20
Re: OFF Topic - Precisa-se de Heróis!
gaijin386 escreveu:Eh que penso em fazer usar uma boa velha marreta maior. Claro tomo o -2 mas ganhando o mais +1 do tamanho da pra contrabalancear um pouco.
Ok, vai fundo.
[spoiler="npc E CENÁRIO"]Vou postar apenas um npc aqui, para exemplo de ficha (Sim ,ela é nivel 2, mas vcs chegam no nível dela rápido)....Fiz no gerador de fichas a base , arrumei as perícias e as magias:
NOME: Elaya CLASSE: Especialista RAÇA:Elfo OLHOS: Verdes
Nível: Ranger 1/Druida 1
PELE:Parda TENDENCIA:C/B PESO:70 ALTURA:1,80
DESLOCAMENTO: 09metros IDADE:325 SEXO: Feminino NIVEL:2 XP:0
INICIATIVA +2; PVs total(2d8+2) : 18 .....Pvs Atual : 18
FOR 10 (+0)
DES 14 (+2)
CON 12 (+1) CA 13(SEM ARMADURA!!!) ; SURPRESO =11;
INT 8 +(-1) BBA +1 (corporal)
SAB 12 (+1) BBA +2 (Distância)
CAR 10 (+0)
TOTAL BASE MOD.
FORT +3 = +2 +1
VONT +3 = +2 +1
REFL +4 = +2 +2
Armas :
Sabre = 1d6+0 , Margem 18 à 20. Crítico x2.
Arco Curto = 1d6+2 Magem 20 ....Crítico x3.
PERICIAS (23P) TOTAL GRAD. MOD. MOD. Racial Talentos
Adestrar animas (Car) 1 = +1 + 0
Cavalgar (Des) 4 = +2 + 2
Conhecimento(Int) 2 = +3 - 1
Concentração (Con) 3 = +2 + 1
Cura 7 = +2 + 1 +4
Escalar 4 = +4 + 0
Intimidar(Car) 2 = +2 + 0
Sobrevivência(Sab) 7 = +2 + 1 +4
Procurar(Int) 4 = +3 - 1 +2
Observar (Sab) 3 = +0 +1 +2
Ouvir (Sab) 3 = +0 +1 +2
Usar Corda (Des) 4 = +2 +2
Talentos:
• Elfo >> +2 em Destreza -2 em Constituição (já descontados nos atributos acima);
• Imunidade à Magias de efeitos de Sono;
• +2 de Resistência contra Magias de Encantamento.
• Visão Na Penumbra 18m.
• Usar Armas Comuns: Sabre, arco, arco longo, arco composto, arco curto
• Inimigo Predileto : Goblinóides;Recebe +2 de Bônus em qualquer teste relacionado a esse tipo de inimigo.
• Rastrear: pode seguir e compreender marcas no solo.
• Empatia com a Natureza: +4 me testes em Adestrar Animais selvagens.
• Companheiro Animal(Víbora Média): “Saxha” : 9Pvs;Iniciativa+3; BBA +1 ;CA 16; Mordida dano 1d4-1 + veneno (Dano inicial e secundário 1d6 na Cons, CD 11);
• Estilo de Combate (Arquearia) : Igual a Tiro Certeiro, mesmo sem pré-requisitos.
•Esquiva : CA +1 contra um inimigo alvo.
Talento Nativo: Instinto Druídico: Seu convívio nas matas estimulou seu conhecimento sobre plantas e outros remédios naturais. Em regras, recebe +4 em Cura e Sobrevivência.
Trait (Temores e Defeitos):
Rústico : Penalidade de +2 em testes de Obter Informação; Blefar; Diplomacia; Sedução.
Fobia leve (trovões) Fica Abalada na presença de trovões e sons altos semelhantes, sem chance de resistir. Deve fazer um teste de CD 20 para não ficar na condição Amedrontado.
Magias Preparadas Nível
Criar Água 0
Luz 0
Purificar Alimentos 0
Passos Longos 1
Constrição 1
AMBIENTAÇÃO >> TALENTOS NATIVOS!!!!!
(Para que tenham uma ideia do "mundo " em que vivem, recebam um Talento Nativo Grátis. também poderão comprar até +2 Talentos Adicionais, desde que adquiram "Traits" (Desvantagens, defeitos, para equilibrar a ficha).
- Traits (Defeitos):
Fraquezas Nativas :
• Covardia: Quando enfrentam um inimigo sem vantagem numérica ou outra qualquer, deve fazer um teste de Vontade, CD 20, caso reprove, fica abalado durante 1d6 rodadas. O Mestre pode pedir um novo teste, caso ele não esteja vencendo a disputa, mas então fica com sob a condição “Medo”.
• Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo.Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade,CD 20.E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).
• Fobia (Superstição): Homens-Águia ou clérigos de deuses bons. Diante de seu alvo de fobia, deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD20), caso reprove, fica Abalado e em caso de falha crítica, fica sob a condição “apavorado”.
• Fobia Primitiva (Escolher UMA): Possuem uma aversão natural à um dos seguintes casos e elementos : fogo (mas não quando o fogo está sob controle, como em tochas nas paredes, embora se ameaçado por uma, sinta-se desconfortável, intimidado com penalidade de +2 em teste para resistir), águas caudalosas (como em rios, cachoeiras, tempestades), magia (lançadas por inimigos), sons altos ,como trovões, rugidos de outras raças).
• Fotosensibilidade: -1 em BBA, CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal, isto é, sob a luz de um dia claro.
• Galanteador: Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto(caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre).
• Ingenuidade: Alguns Titanyus possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável. Recebe penalidade de +2 em testes contra Blefar, Obter Informação, resistir à Sedução e magias Ilusórias.
• Letargia ao Frio: Em regiões frias (abaixo de 10 graus celsus), fazem um teste de Fortitude (CD 15 + 1 por hora), caso reprove, recebe a característica Lentidão (Iniciativa -4) e sofrem um redutor de -1 de Destreza por dia, até se aquecer, em local acima de 25 graus celsus , por , pelo menos, 4 horas.
• Lento: Iniciativa -4, alvos recebem CA +1 para seu ataque e seu deslocamento é reduzido pela metade.
• Má-Fama: Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia. Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade.
• Medroso: Chega a ser irônico, mais alguns Titanyus são tão bondosos ao ponto de odiar a violência. Outros possuem a mente infantilizada, facilmente impressionável ou influenciável .Recebe penalidades de +2 em testes contra o medo ou para condições mentais negativas, como Abalado, Amedrontado, Apavorado.
• Pavio Curto: recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade, com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular.
• Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
- TALENTOS NATIVOS :
Talentos Nativos: Neste cenário, cidadãos do Reino de Khubay-Khan recebem algumas habilidades especiais e vulnerabilidades relacionadas às regiões que se criaram. O talento nativo também dá ao personagem o reconhecimento de cidadão do Reino (marca tatuada nas costas ou ombro), pois estrangeiros são mal vistos.
* Montanhas Escarpadas : Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os anões se preferem enterrar em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes. Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra, enquanto os homens-fera preferem as montanhas, algumas cobertas por florestas densas, outras rochosas... Esse povo é forte belicamente, o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...
Demografia:
População: 30% humanos, 35¨% anões, 05% ogres, 08%orcnóides,20% Homens-Fera, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais: Abdanor, Deus da Ordem e da Verdade (Bom, Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armaduras e armas, além de escambo com outros povos.
*Talento Nativo (escolha UM):
1- Amigo das Rochas (Redução de Dano 04 pontos contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento). Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.
2- Inimigo Predileto : pode escolher uma raça inimiga preferida, entre trolls, orcs, ogres ou asas-negras. Pois, são as criaturas que “atrapalham” seu cotidiano e progressos rápidos.
3- Adepto da Terra : quando seu adversário está em contato com a terra, você pode provocar um bônus de Dano de +1. Além disso, quando um adversário atacá-lo sem perder o contato com o solo, seu personagem pode optar em fazer um teste de Concentração(CD igual a BBA do atacante) e caso obtenha sucesso, consegue um bônus de esquiva (CA+1), mas caso fracasse, perde seu mod de Destreza para defender este ataque nesta rodada e, em caso de falha crítica, além de surpreso, fica pasmo.
- FRAQUEZA NATIVA SUGERIDA(TRAITS) PARA MONTANHAS ESCARPADAS:
Fraqueza Nativa (escolha uma) :
1-Fotosensibilidade: -1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro.
2-Ferroso: Iniciativa -2 e +2 em CD de testes baseados em Destreza.
3-Excesso de Honra: -4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta.
- TERRAS VERMELHAS:
Terras Vermelhas : Terras áridas mais ao nordeste do Reino. Suas areias avermelhadas, ricas em substâncias e gases voláteis deram inspiração ao seu nome. Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 25%Humanos, 30% Lyzards,25%Homens-Serpentes, 15% Elfos Driwn, 05% Outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Talento Nativo(escolha UM):
1- Viajante do Deserto : o personagem pode realizar a magia Suportar Elementos (nível 1), mas apenas sobre si, em uma quantidade de vezes igual seu mod de Cons ou Sab, o que for maior.
2- Manipulador das Chamas : Recebe a habilidade de lançar a magia Mãos Flamejantes (nível 1), como conjurador de primeiro nível.
3- Coração Valente : Torna seu personagem imune ao medo natural ou mágico ou testes de intimidação.
*Fraqueza Nativa(Escolha UM):
1- Pavio Curto (recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular).
2- Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
3- Galanteador: : Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto (caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates,faz testes de Vontade para evitar ficar Pasmo, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre.Normalmente, esse efeito dura 3 rodadas e caso o adversário ainda demonstre agressividade e consiga provocar dano, o efeito acaba, porém pode ser retomado, caso o adversário tente blefar ou seduzi-lo, e seu personagem tem uma penalidade de +2 em testes para resistir.
4- Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo. Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade, CD 20. E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).
- DUNAS OSTENTOSAS:
Dunas Ostentosas As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos.Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. A maioria são pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras:
Demografia:
População: 45% humanos, 20% meio-gigantes ,05%gigantes, 05% elfos, 05% anões, 23% Homens-Fera, 02% outros.
Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang (Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.
Economia: Pesca extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Talento Nativo (Escolha UM):
1 -* Amigo dos Mares: Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo, além de um bônus de +10 em Conhecimento relacionado ao oceano,lagos e rios, criaturas glaciais, fluviais ou marinhas.
2 -* Viajante da Neblina: Pode lançar a magia Névoa Obscurecente como se fosse um conjurador de 1° nível em uma quantidade de vezes por dia igual ao seu mod de Sab ou Car.
3 - * Gelo Escorregadio: Dá a habilidade similar à magia de lançar Área Escorregadia, como um conjurador de 1° nível.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Má Fama das Dunas:O povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade;
2- Vulnerável ao Calor :Diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade);
3- Rancor : Muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade, CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar.
Orgulho Ferido :Por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir. Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas Escarpadas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.
- TORRES DO CÉU:
[b]Torres do Céu: Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar, em plataformas de vários formatos geométricos.Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!
Demografia:
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos-do-céu, 10% Outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio. Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distanciais!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Talento Nativo: (Escolha UM):
1- Grito Sônico: 3x por dia (causa 1d8 + seu mod de Cons)
2- Resistência à Magia: +2 em testes de Vontade para resistir às magias mentais.
3- Dom dos Ventos: Dá ao personagem a capacidade de lançar a magia Lufada de Vento 3x por dia, além de receber +4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Corpo Leve: recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento;
2- Arrogante: -4 em testes de diplomacia e Obter Informação. Em combate, costumam subestimar seus oponentes. Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade, CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.
3-Costume Nacional: Não gostam de usar armaduras pesadas, que os afastem da leveza do vento. Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!
4-Claustrofobia: Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade, CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou até saírem deste local fechado e ficarem sob céu aberto por, pelo menos 10 minutos.
5-Dependentes da Tecnologia: Sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.
- MATAS DE NYWOOD:
Matas de Nywood: No centro do reinado, as matas exuberantes de Nywood crescem e abrigam centenas de povos em seus vilarejos e cidades. Com exceção de algumas raças, como os humanos, orcnóides e ogres, esses povos preferem habitar as matas sem alterar o ambiente ao redor, extraindo apenas o necessário para sua sobrevivência. Elfos tentam a diplomacia entre humanos, para que respeitem as matas e homens-fera usam da intimidação e força para protegerem seus territórios sagrados. E, apesar da beleza do local, todos têm a impressão que logo, a tolerância mútua vai acabar...
Demografia:
35% humanos, 35% homens-fera, 15% elfos e meio-elfos, 10% Orcnóides, 03% Gigantes (Trolls,Ogres,Titanuys), 02% outros.
Talento Nativo(Escolha UM):
1- Afinidade com Animais: Seu convívio com os animais da floresta lhe proporciona melhor compreensão para lidar com eles.Em regras, recebe +2 em testes de Adestrar Animais, Cavalgar e lhe dá o Idioma adicional Silvestre.
2- Semente da Vida: Seu convívio nas matas lhe rendeu uma saúde invejável.Recebe +2 em testes de Fortitude contra venenos e lhe concede 1Pv extra a cada 5 níveis, isto é, recebe 1Pv extra no 1º,5°,10° ,15° e 20° nível.
3- Instinto Druídico: Seu convívio nas matas estimulou seu conhecimento sobre plantas e outros remédios naturais. Em regras, recebe +4 em Cura e Sobrevivência.
*Fraqueza Nativa (Escolha UMA):
1-Rústico: seu comportamento e aparência pode ser considerado “caipira” para outras sociedades. Em regras, recebe penalidades de +2 em testes de Obter Informações, Sedução, Diplomacia quando lida com outros personagens que não possuam também esse “problema”. Também deve pagar o dobro de pontos para Conhecimento Arcano e Nobreza. Muitas vezes, seu personagem fala de maneira cômica e tem dificuldade de ser levado à sério.Também recebe a penalidade de +1 para Intimidar os outros.
2- Fobia Primitiva: Por mais inteligente que seu personagem seja, ele ainda possui algum instinto animal que lhe dá aversão há alguma coisa. Escolha entre uma fobia a seguir: fogo, água, trovões (ou sons altos, como rugidos), relâmpagos (ou flashs de luz forte), insetos(não importa o tamanho), lagartos (não importa o tamanho), felinos (não importa o tamanho), escuridão, altura, gigantes, magia(incluindo criaturas sobrenaturais).Diante de seu medo interior, o personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação(CD 20) e caso reprove, fica abalado por 1d4 horas ou até sair de perto daquilo que lhe provoca aversão.Falar sobre seus medos por mais de 2 minutos também provocam fobia, mas mais branda(1 rodada), como se o personagem estivesse sendo intimidado. Em caso de falhas críticas, o sujeito fica sob condição “Apavorado”.
3 - Senso Ecológico Exagerado: seu amor pela natureza é maior que seu bom senso e razão. Ver qualquer pessoa maltratar animais ou plantas lhe provoca raiva. Diante dessas circunstâncias, seu personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD 20) e caso reprove, fica nervoso, e sua atitude fica nada amistosa.O personagem DEVE tentar conscientizar o sujeito que está agredindo a natureza, com palavras ríspidas ou não(diplomacia ou intimidação) e caso o sujeito insista, tornar-se-á seu pior inimigo, sendo quase impossível evitar uma briga.Em caso de erros críticos nesses testes, o personagem entra em Fúria Bárbara, mesmo sem os requisitos...
4- Monstruoso: sua aparência é exageradamente selvagem para sua espécie, provocando problemas de relacionamento até mesmo entre os seus semelhantes!Recebe penalidades de +4 em Obter Informações, Diplomacia, Sedução. Além de sofrer pelo pré-conceito, em especial quando viaja para outros reinos ou em locais onde não lhe conheçam...