Este é o Reino de Khubay, um continente vasto, repleto de regiões exóticas:
Nestas terras, CINCO Reinos se estabeleceram e ainda disputam territórios:
(Notar que ainda existe um "SEXTO Reino", na verdade, terras sem leis, dominadas por povos muito selvagens e monstros terríveis.
- Reinos:
* Montanhas Escarpadas : Terras montanhosas e de pouca fertilidade. Os anões se preferem enterrar em suas minas nos longos invernos e sair com riquezas para negociar nos dias quentes. Humanos fundam vilas em vales, disputando territórios com ogres, orcs e lidando com deslizamentos de terra, enquanto os homens-fera preferem as montanhas, algumas cobertas por florestas densas, outras rochosas... Esse povo é forte belicamente, o que gera temor de alguns nobres de reinos vizinhos...
Demografia:
População: 30% humanos, 35¨% anões, 05% ogres, 08%orcnóides,20% Homens-Fera, 02% outros raças.
Política e Religião: leis rígidas e religião forte. Adoram dois deuses principais: Abdanor, Deus da Ordem e da Verdade (Bom, Leal) e seu irmão Nador,Deus da Força e Guerra(Neutro, Caótico).
Economia: extração de metais e minerais preciosos, confecção e venda de armaduras e armas, além de escambo com outros povos.
*Talento Nativo (escolha UM):
1- Amigo das Rochas (Redução de Dano 04 pontos contra ataques baseados em concussão, contusão e esmagamento). Além de receber bônus de perícia +4 em Avaliação para identificar minerais e metais preciosos.
2- Inimigo Predileto : pode escolher uma raça inimiga preferida, entre trolls, orcs, ogres ou asas-negras. Pois, são as criaturas que “atrapalham” seu cotidiano e progressos rápidos.
3- Adepto da Terra : quando seu adversário está em contato com a terra, você pode provocar um bônus de Dano de +1. Além disso, quando um adversário atacá-lo sem perder o contato com o solo, seu personagem pode optar em fazer um teste de Concentração(CD igual a BBA do atacante) e caso obtenha sucesso, consegue um bônus de esquiva (CA+1), mas caso fracasse, perde seu mod de Destreza para defender este ataque nesta rodada e, em caso de falha crítica, além de surpreso, fica pasmo.
*Fraqueza Nativa (escolha uma) :
1-Fotosensibilidade: -1 em BBA,CA e -2 testes de Perícia sob iluminação normal,isto é, sob a luz de um dia claro.
2-Ferroso: Iniciativa -2 e +2 em CD de testes baseados em Destreza.
3-Excesso de Honra: -4 em testes de Blefar, não atacam inimigos covardemente, como pelas costas, caídos ou desarmados quando isto desequilibra a luta.
Terras Vermelhas : Terras áridas mais ao nordeste do Reino. Suas areias avermelhadas, ricas em substâncias e gases voláteis deram inspiração ao seu nome. Local de difícil sobrevivência e seu povo aprendeu a dar valor as pequenas coisas e construir um caráter forte e explosivo.
População: 25%Humanos, 30% Lyzards,25%Homens-Serpentes, 15% Elfos Driwn, 05% Outros.
Política e Religião: Lei “olho por olho” rege a maioria das vilas.Povo de maioria nômade e festiva, são um problema para os cobradores de impostos. Suas crenças são muitas, cada povo tem seu Deus, mas os humanos possuem apenas um “deus sem nome”, a qual chamam de “único Deus”... Suas crenças já causaram incômodas e guerras internas. Atualmente, há certa tolerância, graças ao torneio.
Economia: escambo, temperos, poções e perfumes raros.
Talento Nativo(escolha UM):
1- Viajante do Deserto : o personagem pode realizar a magia Suportar Elementos (nível 1), mas apenas sobre si, em uma quantidade de vezes igual seu mod de Cons ou Sab, o que for maior.
2- Manipulador das Chamas : Recebe a habilidade de lançar a magia Mãos Flamejantes (nível 1), como conjurador de primeiro nível.
3- Coração Valente : Torna seu personagem imune ao medo natural ou mágico ou testes de intimidação.
*Fraqueza Nativa(Escolha UM):
1- Pavio Curto (recebe penalidade de +2 para resistir a Provocações e caso perca um valor de Pvs acima de seu nível, deve fazer um teste de Vontade,com CD igual ao dano, caso reprove, fica nervoso, recebendo penalidade de -1 em qualquer teste por 1d6 rodadas, podendo acumular).
2- Piro maníaco: Seu fascínio por fogo lhe prejudica. Diante de chamas, 1vez por combate, faz um teste de Vontade, CD 15, caso falhe, não pode realizar nenhuma ação padrão, a não ser admirar o fogo e se defender, (fica surpreso)
3- Galanteador: : Diante de alguém com alto carisma (acima de 11)e seja do sexo oposto (caso seja hétero),fica inclinado a galantear.Em combates,faz testes de Vontade para evitar ficar Pasmo, tenta se exibir, com manobras arriscadas sugeridas pelo Mestre.Normalmente, esse efeito dura 3 rodadas e caso o adversário ainda demonstre agressividade e consiga provocar dano, o efeito acaba, porém pode ser retomado, caso o adversário tente blefar ou seduzi-lo, e seu personagem tem uma penalidade de +2 em testes para resistir.
4- Descuidado: O excesso de coragem pode atrapalhá-lo. Não entra em manobras defensivas, a não ser que passe por um teste de Vontade, CD 20. E pelo menos uma vez por combate, deve realizar uma manobra arriscada, como Investida.).
Dunas Ostentosas As dunas geladas e suas praias brancas escondem muitos perigos.Monstros marinhos e Guildas de assassinos espreitam.Mas nem todo o povo das dunas é maligno, pois essa fama se espalhou exageradamente. A maioria são pessoas simples, mal compreendidas e trabalhadoras:Não se sabe ao certo porque um reino tão próximo das terras quentes do deserto pode ser tão refrigerado, mas há lendas que falam sobre feitiços de proteção élficos, que espantam maus espíritos de dragões vermelhos que foram expulsos deste mundo há séculos atrás. [/color]
Demografia:
População: 45% humanos, 20% meio-gigantes ,05%gigantes, 05% elfos, 05% anões, 23% Homens-Fera, 02% outros.
Política e Religião: Leis brandas, onde quem tem dinheiro escapa da punição e religião fraca. Há poucos clérigos. O povo acredita que crendices e superstições são atraso de vida, mas dão valor a magos e feiticeiros que são capazes de lhes fornecer tecnologia capaz de livra-los das geadas, nevascas ou facilitar a pesca.Os poucos ainda fiéis a deuses adoram Lang (Neutro,Caótico), Deus dos Mares e da Saúde ou sua deusa-esposa Lirt(Neutra, Leal), deusa da beleza e fertilidade.
Economia: Pesca extração de óleo de peixes e escambo com povos vizinhos.
Talento Nativo (Escolha UM):
1 -* Amigo dos Mares: Recebe +4 na Perícia Natação e consegue prender a respiração pelo dobro do tempo, além de um bônus de +10 em Conhecimento relacionado ao oceano,lagos e rios, criaturas glaciais, fluviais ou marinhas.
2 -* Viajante da Neblina: Pode lançar a magia Névoa Obscurecente como se fosse um conjurador de 1° nível em uma quantidade de vezes por dia igual ao seu mod de Sab ou Car.
3 - * Gelo Escorregadio: Dá a habilidade similar à magia de lançar Área Escorregadia, como um conjurador de 1° nível.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Má Fama das Dunas:O povo das dunas é conhecido por ser fanfarrão, preguiçoso ou trapaceiros.Esse personagem recebe -4 em testes de Obter Informação, Diplomacia .Além de -2 em testes de Torcida fora de sua cidade;
2- Vulnerável ao Calor :Diante de testes que envolvam calor ou dano por fogo, recebe dano extra de 1d3 e +2 de penalidade);
3- Rancor : Muitos nativos tem rancor do povo das Terras Vermelhas e das Montanhas Escarpadas, que ousaram invadir seu território, roubar suas colheitas e mulheres, mas isso já faz muito tempo e esse rancor foi passado de geração à geração. Em combate, quando lida com um personagem desses povos, precisa passar em teste de Vontade, CD 10+ nível daquele personagem, caso reprove, terá atitudes rudes ou agressivas para com ele, esperando um motivo para se vingar.
Orgulho Ferido :Por sofrer preconceitos, estão sempre tentado mostrar seu valor e desfazer essa imagem negativa. Em regras, tentam ser prestativos, bondosos e atenciosos para com estrangeiros, mesmo que precise fingir. Quando são ofendidos por um povo de outro reino, em especial os das Montanhas Escarpadas, devem fazer um teste de Vontade, com CD 20, caso reprovem, ficam sob condição abalado.
Torres do Céu: Um povo antigo de raça misteriosa, chamados de Arautos, donos de conhecimento e tecnologia superior construíram torres de metal negro sobre o mar e algumas flutuantes no céu!Atraíram e escravizaram humanos e outras raças, usando magia e ilusões. Por sorte, uma misteriosa doença mágica os exterminou e os escravos ganharam a liberdade e herdaram suas cidades majestosas, embora ainda não saibam usar todos os recursos deixados para eles.Nativos das torres aprenderam a gostar das alturas e navegar nos ventos!Viajantes depreparados, não encontrarão as cidades fabulosos, pois a maioria delas está voando nos céus ou protegida magicamente.Muitos aventureiros gananciosos tentam adentrar o reino, mas percebem não conseguir, perdendo-se , sendo teleportados para longe ou desaparecem após tentarem manipular magia neste local...Os nativos dali, não sentem tanto os problemas, pois suas tatuagens místicas os protege, mas andar ao lado de estrangeiros parece também afetá-los em alguns casos.Por isso, muitos nativos procuram visitar os reinos vizinhos para vender itens exóticos que encontraram nas ruinas das torres. Muitos são visados por ladrões ou magos ambiciosos...
Demografia:
População: 30% humanos, 50% povo-pássaro, 10% elfos-do-céu, 10% Outros.
Política e Religião: as leis são brandas, sem penas de morte, mas com exílio. Deuses são poucos, alguns trazidos de culturas passadas. Mas a entidade mais popular é o Anjo Evoluvya, uma criatura celeste, que diz ser capaz de se comunicar com deuses e que vivem ocultamente, vagando pelo reino e se revelando a alguns “escolhidos” ou “profetas”. Felizmente, é um povo de pouca ganância e respeitam suas diferenças. Porém são vaidosos e alguns até arrogantes para com os outros reinos.è claro que dominam a capacidade de domar os ventos e aprenderam a construir máquinas voadoras! Alguns, como o povo-águia, conseguem voar à curtas distanciais!
Economia: agricultura e pecuária sobre as torres! A luz solar é a fonte que move suas cidades, gostando de comercializar, em especial com o povo das Dunas e com os das Terras Vermelhas, em especial, interessam-se por itens mágicos e poções.
Talento Nativo: (Escolha UM):
1- [b] Grito Sônico: 3x por dia (causa 1d8 + seu mod de Cons)
2- Resistência à Magia: +2 em testes de Vontade para resistir às magias mentais.
3- Dom dos Ventos: Dá ao personagem a capacidade de lançar a magia Lufada de Vento 3x por dia, além de receber +4 em testes de Acrobacia Aérea ou para Ofício Piloto ou Máquinas Aéreas.
*Fraqueza Nativa (escolha uma):
1-Corpo Leve: recebem dano extra de 1d4 quando recebem pancadas, contusões ou ataques de esmagamento;
2- Arrogante: -4 em testes de diplomacia e Obter Informação. Em combate, costumam subestimar seus oponentes. Em regras, o primeiro ataque que recebem, ficam surpresos, caso reprovem em teste de Vontade, CD 20. Esse problema não ocorre quando enfrentam um irmão de nação.
3-Costume Nacional: Não gostam de usar armaduras pesadas, que os afastem da leveza do vento. Em regras, recebem penalidade de -4 em destreza quando usam Armaduras médias ou pesadas!
4-Claustrofobia: Por se acostumarem com a liberdade, em locais fechados, precisam passar em teste de Vontade, CD 20, caso reprovem, ficam abalados por 1d3 horas ou até saírem deste local fechado e ficarem sob céu aberto por, pelo menos 10 minutos.
5-Dependentes da Tecnologia: Sem suas armas exóticas e recursos, sofrem penalidades de -2 em seus ataques.
Matas de Nywood: No centro do reinado, as matas exuberantes de Nywood crescem e abrigam centenas de povos em seus vilarejos e cidades. Com exceção de algumas raças, como os humanos, orcnóides e ogres, esses povos preferem habitar as matas sem alterar o ambiente ao redor, extraindo apenas o necessário para sua sobrevivência. Elfos tentam a diplomacia entre humanos e homens-fera, para que respeitem as matas e homens-fera usam da intimidação e força para protegerem seus territórios sagrados. E, apesar da beleza do local, todos têm a impressão que logo, a tolerância mútua vai acabar...
Demografia:
35% humanos, 35% homens-fera, 15% elfos e meio-elfos, 10% Orcnóides, 03% Gigantes (Trolls,Ogres,Titanuys), 02% outros.
Talento Nativo(Escolha UM):
1- Afinidade com Animais: Seu convívio com os animais da floresta lhe proporciona melhor compreensão para lidar com eles.Em regras, recebe +2 em testes de Adestrar Animais, Cavalgar e lhe dá o Idioma adicional Silvestre.
2- Semente da Vida: Seu convívio nas matas lhe rendeu uma saúde invejável.Recebe +2 em testes de Fortitude contra venenos e lhe concede 1Pv extra a cada 5 níveis, isto é, recebe 1Pv extra no 1º,5°,10° ,15° e 20° nível.
3- Instinto Druídico: Seu convívio nas matas estimulou seu conhecimento sobre plantas e outros remédios naturais. Em regras, recebe +4 em Cura e Sobrevivência.
*Fraqueza Nativa (Escolha UMA):
1-Rústico: seu comportamento e aparência pode ser considerado “caipira” para outras sociedades. Em regras, recebe penalidades de +2 em testes de Obter Informações, Sedução, Diplomacia quando lida com outros personagens que não possuam também esse “problema”. Também deve pagar o dobro de pontos para Conhecimento Arcano e Nobreza. Muitas vezes, seu personagem fala de maneira cômica e tem dificuldade de ser levado à sério.Também recebe a penalidade de +1 para Intimidar os outros.
2- Fobia Primitiva: Por mais inteligente que seu personagem seja, ele ainda possui algum instinto animal que lhe dá aversão há alguma coisa. Escolha entre uma fobia a seguir: fogo, água, trovões (ou sons altos, como rugidos), relâmpagos (ou flashs de luz forte), insetos(não importa o tamanho), lagartos (não importa o tamanho), felinos (não importa o tamanho), escuridão, altura, gigantes, magia(incluindo criaturas sobrenaturais).Diante de seu medo interior, o personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação(CD 20) e caso reprove, fica abalado por 1d4 horas ou até sair de perto daquilo que lhe provoca aversão.Falar sobre seus medos por mais de 2 minutos também provocam fobia, mas mais branda(1 rodada), como se o personagem estivesse sendo intimidado. Em caso de falhas críticas, o sujeito fica sob condição “Apavorado”.
3 - Senso Ecológico Exagerado: seu amor pela natureza é maior que seu bom senso e razão. Ver qualquer pessoa maltratar animais ou plantas lhe provoca raiva. Diante dessas circunstâncias, seu personagem deve fazer um teste de Sentir Motivação (CD 20) e caso reprove, fica nervoso, e sua atitude fica nada amistosa.O personagem DEVE tentar conscientizar o sujeito que está agredindo a natureza, com palavras ríspidas ou não(diplomacia ou intimidação) e caso o sujeito insista, tornar-se-á seu pior inimigo, sendo quase impossível evitar uma briga.Em caso de erros críticos nesses testes, o personagem entra em Fúria Bárbara, mesmo sem os requisitos...
4- Monstruoso: sua aparência é exageradamente selvagem para sua espécie, provocando problemas de relacionamento até mesmo entre os seus semelhantes!Recebe penalidades de +4 em Obter Informações, Diplomacia, Sedução. Além de sofrer pelo pré-conceito, em especial quando viaja para outros reinos ou em locais onde não lhe conheçam...
Terras sem lei: são territórios dominados por monstros terríveis, temida até mesmo por aventureiros experientes. Por séculos, os reinos civilizados tentam se defender e subjulgar tais terras, ricas, muitas vezes de recursos naturais e artefatos mágicos esquecidos por povos dominados e exterminados....Há boatos que uma cidade flutuante de Torres do Céu foi abatida por um poderoso Dragão ancião, que também morreu no combate...o sangue dracônico e a magia dos cristais da cidade flutuante se misturaram e provocaram alterações no ambiente, tornando a terra uma versão mais monstruosa em certos trechos e inférteis ou sombrias em outros....Até mesmo orcs de Nywood temem invadir tais terras, pois os Orcs das terras sem lei são muito mais cruéis e poderosos....