por Saphira Odin Seg maio 15, 2017 12:15 pm
Arma magica;
Para o calculo , é assim
1 Ponto de personagem equivale a 10 Pes.
Habilidade Veloz é apenas 5 Pes,
• Anti-Inimigo (10 PEs): 1 Ponto Personagem.
• Assassina (20 PEs): 2 Ponto Personagem
• Ataque Especial (5 PEs): 5 Pes.
• Espiritual (20 PEs): 2 Ponto Personagem
• Flagelo (5 PEs cada): 5 Pes.
• Sagrada (30 PEs): 3 Pontos de Personagem
• Veloz (5 PEs): 5 Pes.
• Venenosa (15 PEs): 1 Ponto de personagem e 5 Pes.
• Vorpal (30 PEs): 3 Pontos personagem.
Como descrito na "Vantagem Regional". Você ganha uma "Arma Veloz", e pode gastar seus Pes para acrescentar mais habilidades nela pela metade do custo padrão. gastando um Ponto na Vantagem Regional ela se torna um aliado e se você quer apelar mesmo compara a vantagem parceiro e esta feito teu personagem . Lembrando que as habilidades da arma tem que ser comprada com os teus Pes e não com os Pes dela se a tiver como aliada.
EX: Se quer colocar Vorpal para você o custo vai ser 15 Pes, claro que é bom, ninguém aqui vai querer gastar Pes em uma palhaçada de habilidade "Venenosa" queremos o mais apelador que é "Vorpal" hauhauhauh
• Bônus Mágico (variável):este é o poder mais comum em uma arma mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força ou PdF do usuário. O custo da arma depende desse aumento:
Arma +1: 10 PEs • Arma +2: 30 PEs • Arma +3: 50 PEs • Arma +4: 70 PEs • Arma +5: 100 PEs.
• Anti-Inimigo (10 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras).
• Assassina (20 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldição, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bônus contra outras criaturas).
• Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs.
• Espiritual (20 PEs): além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Magia.
• Flagelo (5 PEs cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo escolhido, a Força ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.
• Sagrada (30 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).
• Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
• Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
• Vorpal (30 PEs): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.