Central de equipamentos
Guia de Equipamentos Terran
- Hellkite
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- Mensagem nº1
Guia de Equipamentos Terran
- Gelatto
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- Mensagem nº2
Re: Guia de Equipamentos Terran
Eu sempre quis adaptar o StarCraft para RPG para minha mesa presencial e o @Hellkite está fazendo um bom trabalho narrando este rico cenário. Conversando com ele, decidimos unir o útil ao agradável. Vou fazer minha versão da tecnologia do cenário para o M&M 2ed, limitado a Nível de Poder 6, que é um bom nível para se jogar com personagens mundanos e heroicos.
Depois de algumas conversas por MP e alguma pesquisa no material traduzido, chegamos a alguma considerações para esta adaptação.
Lembrando que este é apenas um guia genérico, podendo sofrer alterações no decorrer do jogo e estando aberto a personalizações pelos jogadores dentro das regras.
Em tempo, agradeço pela oportunidade.
Depois de algumas conversas por MP e alguma pesquisa no material traduzido, chegamos a alguma considerações para esta adaptação.
Lembrando que este é apenas um guia genérico, podendo sofrer alterações no decorrer do jogo e estando aberto a personalizações pelos jogadores dentro das regras.
Em tempo, agradeço pela oportunidade.
- ESCALA:
- Gelatto
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2387
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- Mensagem nº3
Re: Guia de Equipamentos Terran
ARMADURAS
Todas as armaduras tecnológicas listadas aqui são adquiridas como Dispositivo. Entretanto, coletes e proteções genéricas variadas encontradas no Livro Básico (página 140-141), sem qualquer outro benefício, são a única exceção e são adquiridas como Equipamento.
Powered Combat Suit: são trajes mecanizados com gerador de energia próprio, melhorando as habilidades dos personagens além de outros benefícios. Sua versão leve e média é um pouco maior que uma pessoa normal (chega até 2,13m), mas não o suficiente para adquirir qualquer nível em Crescimento. Existem poucos veículos adaptados para este tipo e motorista/piloto e suas manoplas não foram feitas para trabalhos manuais finos. Isto é tratado mais como Complicação do que como Desvantagem.
Já sua versão pesada é bem maior, considerada como Categoria de Tamanho Grande. Seu tamanho a impede de entrar na cabine de qualquer veículo e nenhuma delas tem manipuladores (Desvantagem de -4 Pontos (frequência muito comum, intensidade moderada)).
GENERIC LIGHT SUIT - NP 6 DISPOSITIVO 3 (15 pontos, removível) [Custo Final = 12 PP] Equipamento Integrado (5 pe): Câmera Gravadora (2); Comunicador; Receptor GPS; Lanterna [+1] Imunidade 9 (Suporte Vital) [+9] Super-Sentidos 2 (Visão Estendida 1 (zoom x10); Infravisão) [+2] Proteção 2 [+2] Escolha um modelo: Astronauta: Supermovimento 1 (Movimento no Espaço) [+1] Piloto: Super-Sentidos 1 (Senso de Direção) [+1] Segurança: Proteção +1 [+1] Técnico: Esquipamento Integrado Extra [5 pe]: Multiferramenta; Palmtop; +3 PE vagos para customização OU algum Super-Sentido de 1 graduação [+1] Uma armadura leve genérica para diversas funções. Possui pouca proteção e permite sobreviver no espaço. Seu design varia muito. OBS.: pode variar em outros modelos, bastando adquirir um benefício de 1 PP para substituir as opções acima listadas. |
HES GHOST/SPECTRE LIGHT SUIT - NP 6 DISPOSITIVO 4 (20 pontos, removível) [Custo Final = 16 PP] Equipamento Integrado (5 pe): Câmera Gravadora (2); Comunicador; Receptor GPS; Lanterna[+1] Imunidade 9 (Suporte Vital) [+9] Super-Sentidos 2 (Visão Estendida 1: zoom x10; Infravisão) [+2] Proteção 3 [+3] Força Aumentada 2 (Desvantagem -1: exige usuário psiônico) [+1] Destreza Aumentada 2 (Desvantagem -1: exige usuário psiônico) [+1] Velocidade Aumentada 1 (30m (15Km/h); Desvantagem -1: exige usuário psiônico) [+0] Sistema de Camuflagem: Camuflagem Visual 4 (afeta todos os sentidos visuais; Falha: Inconstante (5 cargas); Desvantagem: exige usuário psiônico -1) [+3] Um traje leve exclusivo para Ghosts/Spectros destinado a operações especiais. Energizada através de seu poder psíquico, melhora algumas das condições físicas do usuário. |
REAPER COMBAT ARMOR - NP 6 DISPOSITIVO 5 (25 pontos, removível) [Custo Final = 20 PP] Equipamento Integrado [5 pe]: Câmera Gravadora (2); Comunicador; Receptor GPS; Lanterna[+1] Imunidade 9 (Suporte Vital) [+9] Super-Sentidos 3 (Visão Estendida 1: zoom x10; Infravisão; Sentido de Direção) [+3] Proteção 4 [+4] Super-Força 1 (limitado apenas a sustentar o Jet-Pack) [+1] Jet-Pack: Vôo 3 (150m (75 km/h)) [+6] AE: Dash: Velocidade 3 (150m (75 km/h)) [+1] Um traje tático munido de um jet-pack permitindo voar curtas distâncias. Seu Jet-Pack ocupa um bom espaço e atrapalha até para entrar em cabines pequenas (isto é uma Complicação e não uma Desvantagem). Obs.: pelo lore do jogo, fornece vôo e não salto. Apesar de não ser uma Powered Suit, sua capacidade de carga extra é exclusiva para sustentar o peso extra dos grandes Jet-Packs. |
CMC-405 MEDIC LIGHT POWERED COMBAT SUIT - NP 6 DISPOSITIVO 5 (25 pontos, removível) [Custo Final = 20 PP] Equipamento Integrado (5 pe): Câmera Gravadora (2); Comunicador; Receptor GPS; Lanterna[+1] Imunidade 9 (Suporte Vital) [+9] Super-Sentidos 2 (Visão Estendida 1: zoom x10; Infravisão) [+2] Proteção 4 (Impenetrável 3) [+7] Força Aumentada 2 [+2] Nanocura: Cura 2 [+4] Utilizada pelos médicos em campo de batalha. É uma Powered Suit. Algumas versões possuem um Escudo-Maca (Defesa +2) que pode ser adquirido em separado por 5 Pontos de Equipamento. Este escudo pode ser convertido em maca. |
CMC-300/400 MARINE MEDIUM POWERED COMBAT SUIT - NP 6 DISPOSITIVO 6 (30 pontos, removível) [Custo Final = 24 PP] Equipamento Integrado [5 pe]: Câmera Gravadora (2); Comunicador; Receptor GPS; Lanterna[+1] Imunidade 9 (Suporte Vital) [+9] Super-Sentidos 2 (Visão Estendida 1: zoom x10; Infravisão) [+2] Proteção 4 (Impenetrável 5) [+9] Força Aumentada 4 [+4] Velocidade 1 (30m (15Km/h)) [+1] Super-Força 2 (+10 de Força para efeitos de Carga) [+4] Armadura padrão genérica de utilizada por todos os fuzileiros e guardas de segurança. Possui grande força e boa proteção (simulado através do Extra Impenetrável). É uma Powered Armor. Algumas versões possuem um Escudo balístico (Defesa +2) que pode ser adquirido em separado por 4 Pontos de Equipamento. |
CMC-600 FIREBAT MEDIUM POWERED COMBAT SUIT - NP 6 DISPOSITIVO 6 (30 pontos, removível) [Custo Final = 24 PP] Equipamento Integrado [5 pe]: Câmera Gravadora (2); Comunicador; Receptor GPS; Lanterna[+1] Imunidade 9 (Suporte Vital) [+9] Super-Sentidos 2 (Visão Estendida 1: zoom x10; Infravisão) [+2] Proteção 4 (Impenetrável 4) [+8] Força Aumentada 4 [+4] Velocidade 1 (30m (15Km/h)) [+1] Super-Força 1 (+5 e Força para efeitos de Carga) [+2] Equipamento Integrado [13 pe]: Lança-Chamas (Raio 6, Área em Linha de 1,5m largura x 7,5m comprimento); Sistema de Refrigeração Interno [+3] Esta é a 1ª Geração das armaduras Firebats, bem menor que sua versão atual. Seu lança-chamas é mais potente que sua versão convencional. É uma Powered Suit. |
CMC-660 FIREBAT II HEAVY POWERED COMBAT SUIT - NP 6 DISPOSITIVO 8 (40 pontos, removível) [Custo Final = 32 PP] Categoria de Tamanho Grande [+12] Equipamento Integrado [5 pe]: Câmera Gravadora (2); Comunicador; Receptor GPS; Lanterna [+1] Imunidade 9 (Suporte Vital) [+9] Super-Sentidos 2 (Visão Estendida 1: zoom x10; Infravisão) [+2] Força 24 [+6] Destreza 10 [+0] Proteção 8 (Impenetrável 6) [+10] Equipamento Integrado Extra [20 pe]: [+4] - Sistema de Resfriamento Interno [1] - Lança-Chamas, Linha: Dano +6 fogo, Linha de 3m de largura x 15m de comprimento [18] - EA: Lança-Chamas, Cone: Dano +6 fogo, Cone de 7,5m de largura x 7,5m de comprimento [1] Outros Modificadores: Ataque/Defesa -1; Furtividade -4; Intimidar +2; Alcance de 3m; Deslocamento 10,5m; Capacidade de Carga +5 For Desvantagem: Sem Manipuladores [-4] Esta é a 2ª Geração das armaduras Firebats, seu tamanho é deveras grande e seu lança-chamas duplo é superior. É uma Powered Suit Pesada. |
5-4 MARAUDER HEAVY POWERED INFANTRY SUIT - NP 6 DISPOSITIVO 8 (40 pontos, removível) [Custo Final = 32 PP] Categoria de Tamanho Grande [+12] Equipamento Integrado [5 pe]: Câmera Gravadora (2); Comunicador; Receptor GPS; Lanterna [+1] Imunidade 9 (Suporte Vital) [+9] Super-Sentidos 2 (Visão Estendida 1: zoom x10; Infravisão) [+2] Força 22 [+4] Proteção 8 (Impenetrável 6) [+10] Equipamento Integrado Extra [20 pe]: [+4] - Lançador de Granadas Pesado: Dano de Explosão de Área 6, Penetrante 2 [20] Desvantagem: sem manipuladores [-4] Armadura de linha de frente da infantaria terrana. É uma Powered Suit Pesada. |
- Gelatto
Garou de Posto Cinco - Mensagens : 2387
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- Mensagem nº4
Re: Guia de Equipamentos Terran
ARMAMENTO
São adquiridos como Equipamentos de acordo com as tabelas do Livro Básico (páginas 137 à 140) e do suplemento Agentes da Liberdade (páginas 16 à 19).
Qualquer armamento fora dos padrões ou científico demais deve ser adquirido como Dispositivo.
Estas tabelas levam em consideração armas genéricas mundanas, apesar da tecnologia no StarCraft estar séculos à frente, estes armamentos ainda são utilizados normalmente, diferindo em design e nomenclatura na maioria dos casos.
Para simular a tecnologia superior do cenário, neste primeiro momento, armamentos com a tecnologia gauss e canister devem adquirir pelo menos a metade maior do seu dano com o Extra: Penetrante.
Alguns armamentos com pequenas alterações/modos/adicionais podem ser adquiridos com a regra de Equipamento Alternativo (equivalente ao Feito Poder Alternativo), desde que sejam similares (utilize o bom senso) e não seja tecnológica demais (podendo se enquadrar como Dispositivo ao invés de Equipamento).
Alguns armamentos pesados (como o rifle gauss pesado dos fuzileiros) possuem muita força de recuo, sofrendo -4 no teste de ataque a menos que esteja utilizando uma Powered Suit e/ou tenha Força no mínimo 18. Usar um suporte (como um tripé), também ignora esta penalidade. Isto é uma Complicação ao invés de uma Desvantagem.
ATENÇÃO: no momento não postarei as armas do jogo aqui, basta seguir as tabelas acima citadas e as modificações acima propostas.
São adquiridos como Equipamentos de acordo com as tabelas do Livro Básico (páginas 137 à 140) e do suplemento Agentes da Liberdade (páginas 16 à 19).
Qualquer armamento fora dos padrões ou científico demais deve ser adquirido como Dispositivo.
Estas tabelas levam em consideração armas genéricas mundanas, apesar da tecnologia no StarCraft estar séculos à frente, estes armamentos ainda são utilizados normalmente, diferindo em design e nomenclatura na maioria dos casos.
Para simular a tecnologia superior do cenário, neste primeiro momento, armamentos com a tecnologia gauss e canister devem adquirir pelo menos a metade maior do seu dano com o Extra: Penetrante.
Alguns armamentos com pequenas alterações/modos/adicionais podem ser adquiridos com a regra de Equipamento Alternativo (equivalente ao Feito Poder Alternativo), desde que sejam similares (utilize o bom senso) e não seja tecnológica demais (podendo se enquadrar como Dispositivo ao invés de Equipamento).
Alguns armamentos pesados (como o rifle gauss pesado dos fuzileiros) possuem muita força de recuo, sofrendo -4 no teste de ataque a menos que esteja utilizando uma Powered Suit e/ou tenha Força no mínimo 18. Usar um suporte (como um tripé), também ignora esta penalidade. Isto é uma Complicação ao invés de uma Desvantagem.
ATENÇÃO: no momento não postarei as armas do jogo aqui, basta seguir as tabelas acima citadas e as modificações acima propostas.
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Re: Guia de Equipamentos Terran
VEÍCULOS TERRESTRES
Veículos são adquiridos como Equipamentos.
De acordo com as regras, a perícia Dirigir cobre veículos terrestres e aquáticos, enquanto que a perícia Pilotar cobre veículos aéreos e espaciais. No cenário de StarCraft é comum o uso de mechas e não há uma perícia específica, mas no suplemento Mechas&Mangas há um novo Feito para resolver este dilema sem ter que criar uma perícia nova:
Novo Feito: Pilotar Mecha (geral): este feito permite que você use a perícia Pilotar para controlar um mecha, sem sofre uma penalidade de -4 que o uso sem esta proficiência acarreta normalmente.
A seguir segue a lista dos veículos militares mais interessantes para o cenário. Demais veículos civis ou genéricos basta seguir as estatísticas encontradas no Livro Básico.
Veículos são adquiridos como Equipamentos.
De acordo com as regras, a perícia Dirigir cobre veículos terrestres e aquáticos, enquanto que a perícia Pilotar cobre veículos aéreos e espaciais. No cenário de StarCraft é comum o uso de mechas e não há uma perícia específica, mas no suplemento Mechas&Mangas há um novo Feito para resolver este dilema sem ter que criar uma perícia nova:
Novo Feito: Pilotar Mecha (geral): este feito permite que você use a perícia Pilotar para controlar um mecha, sem sofre uma penalidade de -4 que o uso sem esta proficiência acarreta normalmente.
A seguir segue a lista dos veículos militares mais interessantes para o cenário. Demais veículos civis ou genéricos basta seguir as estatísticas encontradas no Livro Básico.
HELLION [19 PE] Veículo Grande [+1] Força 25 [+1] Velocidade 5, rodas [+5] Resistência 7 [+0] Defesa 9 [+0] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Lança-Chamas: Dano 6 fogo, Área em Linha de 1,5m largura x 7,5m comprimento (Reflexos CD 16 recebe dano 3) [+12] Introduzido em 2490. Utilizado para reconhecimento e ataque rápido. |
HELLBAT - MECHA [20 PE] Veículo Grande [+1] Força 25 [+1] Velocidade: - Modo Veículo 5, rodas [+5] - Modo Mecha 3, pernas [+1] Resistência: - Modo Veículo 7 [+0] - Modo Mecha 9 [+2] Defesa: - Modo Veículo 9 [+0] - Modo Mecha 7 [-2] Adicional: Sistema de Transformação (ação de movimento) [+0] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Lança-Chamas: Dano 6 fogo, Área em Linha de 1,5m largura x 7,5m comprimento (Reflexos CD 16 recebe dano 3) [+12] Introduzido em 2506. Também conhecido como Battle Hellion, é um modelo atualizado e recente do Hellion que o permite se transformar em uma armadura Mecha. |
STINGER [29 PE] Veículo Grande [+1] Força 40 [+4] Velocidade 5, rodas [+5] Resistência 8 [+1] Defesa 9 [+0] Tripulação: 1 piloto + 1 artilheiro Armamento: - Auto-Canhão, 35mm: Dano 6 balístico, Automático [+18] Introduzido em 2499. Jipe robusto de seis rodas com tração off-road utilizado para dar suporte à infantaria. |
VULTURE HOVERBIKE [23 PE ou 44 PE] Veículo Grande [+1] Força 20 [+0] Velocidade 6, hover [+7] Resistência 7 [+0] Defesa 9 [+0] Tripulação: 1 piloto + 1 passageiro Armamento: - Lançador de Granadas: Dano de Explosão de Área 5 [+15] - Minas-Aranha (Opcional): Dano de Explosão de Área 10, Sutil, Inconstante (3 usos) [+21] Introduzido em 2478. Moto hover com grande velocidade, utilizada para reconhecimento e ataque rápido. Sua capacidade de carregar as minas inteligentes do tipo aranha é útil para preparar armadilhas para os inimigos. Variante Civil [8 PE]: não acompanha armamento. |
APC - ARMORED PERSONAL CARRIER [32 PE] Veículo Enorme [+2] Força 45 [+3] Velocidade 4, rodas [+4] Resistência 12 (Impenetrável 4) [+7] Defesa 8 [+0] Tripulação: 1 piloto Capacidade de Transporte Tático: 12 pessoas (ou 6 tropas mecanizadas) Capacidade de Carga: 4T Média; 6T Pesada Armamento: - Canhão Leve, 40mm: Dano 6, Explosão de Área 4 [+16] Introduzido anteriormente a 2480. Transporte de tropas blindado que permite que suas tropas disparem detrás da blindagem (menos Powered Armor Pesada). Variante Transporte Blindado [16 PE]: não possui armamento. |
CYCLONE [30 PE] Veículo Enorme [+2] Força 45 [+3] Velocidade 3, esteiras [+3] Resistência 9 (Impenetrável 4) [+4] Defesa 8 [+0] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Lançador de Mísseis Leves: Dano 7, Explosão de Área 4 [+18] Introduzido em 2505. Plataforma móvel lançadora de mísseis contra ameaças em qualquer terreno. Variante Modelo Drone [36 PE]: protótipo original ainda encontrado em alguns lugares, onde seu piloto é substituído por uma IA com controle remoto. |
SIEGE TANK [75 PE] Veículo Enorme [+2] Força 60 [+6] Velocidade 3, esteiras [+3] Resistência 12 (Impenetrável 6) [+9] Defesa 6 [-2] Adicional: Sistema de Transformação (ação completa) [-2] Tripulação: 1 piloto + 1 artilheiro +1 navegador/comandante Armamento: - Canhão de Plasma, 80mm: Dano 10 energia, Penetrante 6 [+26] - Modo-Cerco: Velocidade 0, imóvel [-3]; Canhão de Plasma de Cerco, 120mm: Dano de Explosão de Área 12 [36] [+33] Introduzido em 2480 (variante Tanque), 2485 (modelo cerco), 2491 (modelo Arclite), 2502 (modelo Crucio). Um tanque já causa terror no campo de batalha, agora imagina um tanque que pode assumir um modo de artilharia e descarregar dezenas de quilos de explosivos sobre o inimigo? Este é o Tanque-Cerco, cuja tecnologia troca sua mobilidade (fica imóvel) por uma capacidade de dano/bombardeio superior. Variante Tanque [42 PE]: não possui Modo-Cerco, apenas um Canhão Pesado Padrão: Dano 10, Explosão de Área 6; capaz de transportar tropas (4 pessoas ou 2 tropas mecanizadas); ligeiramente mais leve (Força 50). Com o avanço da tecnologia bélica, seu espaço de transporte de tropas foi ocupado pela tecnologia de Modo-Cerco. Variante Modelo Crucio [80 PE]: com armamento superior: Canhão de Plasma, 90mm (sem alteração); Canhão de Plasma de Cerco, 180mm: Dano de Explosão de Área 13; |
DIAMONDBACK [38 PE] Veículo Enorme [+2] Força 50 [+4] Velocidade 4, hover [+5] Resistência 10 (Impenetrável 4) [+5] Defesa 8 [+0] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Railgun: Dano 8 energia, Penetrante 6 [+22] Desenvolvido em 2500, introduzido em 2504. Um blindado hover com boa manobrabilidade. |
GOLIATH COMBAT WALKER - MECHA [54 PE] Veículo Grande [+1] Força 35 [+3] Velocidade 3, pernas [+4] Resistência 9 (Impenetrável 3) [+5] Defesa 8 [-1] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Lançador de Mísseis Terra-Ar: Dano 9, Explosão de Área 6 [+24] - Auto-Canhão, 30mm: Dano 6 balístico, Automático [+18] Introduzido em 2480. Unidade de infantaria caminhante para suporte e combate urbano cuja capacidade de locomoção lhe fornece boa manobrabilidade em campo de batalha. |
WARHOUND - MECHA [63 PE] Veículo Enorme [+2] Força 50 [+4] Velocidade 3, pernas [+4] Resistência 11 (Impenetrável 4) [+6] Defesa 7 [-1] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Lançador de Mísseis Terra-Ar: Dano 9, Explosão de Área 6 [+24] - Railgun: Dano 8 energia, Penetrante 6 [+24] Introduzido em 2504. Desenvolvido a partir do chassis do SCV, designado para combate próximo contra veículos e infantaria pesada. |
THOR SIEGE WALKER - MECHA [111 PE] Veículo Colossal [+4] Força 65 [+3] Velocidade 3, pernas [+4] Resistência 13 (Impenetrável 6) [+6] Defesa 2 [+0] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Canhão Acelerador de Partículas: Dano 12 energia, Penetrante 8 [+32] - Lançador de Mísseis Terra-Ar: Dano 9, Explosão de Área 6 [+24] - Modo-Cerco: Velocidade 0, imóvel [-4]; 4x Canhão Pesado de Cerco 250mm: Dano de Explosão de Área 14 (-2 dano para cada canhão danificado) [42] [+38] Introduzido em 2502. Mecha de combate e suporte com poder de artilharia pesado, superior ao Siege Tank. Causa terror no campo de batalha. |
SCV - SPACE CONSTRUCTION VEHICLE - MECHA [27 PE] Veículo Grande [+1] Força 50 [+6] Velocidade 2, pernas [+3] Resistência 7 [+0] Defesa 4 [-4] Adicional: Garra Mecânica [+1] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Broca: Dano 4 perfurante, Penetrante 6 [+10] - Cortador de Fusão: Dano 4 energia, Penetrante 6 [+10] Introduzido em 2480. Veículo utilizado pelos Terranos para construção de grandes obras da engenharia moderna e militar, tanto no espaço quanto dentro da atmosfera. Apesar de seu uso em diversos ambientes, sua cabine não é pressurizada e nem fornece qualquer tipo de proteção ambiental. |
- Gelatto
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- Mensagem nº6
Re: Guia de Equipamentos Terran
VEÍCULOS AÉREOS
As regras de veículos levam em consideração algumas características como comunicadores e talvez sistema de navegação simples, bem como a capacidade do veículo ser pressurizado (protegendo dos rigores do vácuo do espaço) para viagens espaciais ou sua capacidade de carga, sem qualquer custo adicional, logo, não é preciso mencionar este adicional. Outros adicionais quando relevantes seguem o custo normal do seu poder equivalente.
Nem todas as naves espaciais tem capacidade de salto, logo, este é um Adicional de 1 ponto, adquirido em separado.
Veículos com capacidade de transporte tática indica quantas unidades de combate ele carrega e consegue deixar no campo de batalha preparadas para lutarem. Com preparo antecipado e perdendo a capacidade de descarregar preparado para a batalha, a capacidade destes veículos aumenta em torno de 50% (fica a critério do Mestre). Consulte a Tabela de Carga Média para quanto de peso o veículo pode transportar sem perder autonomia (no caso de Carga Pesada, o veículo perde 1 de Velocidade e 2 de Defesa).
Para indicar quantos veículos/unidades o veículo pode carregar no lugar de uma carga em peso, decidi trabalhar com Categoria de Tamanho para facilitar. Apesar de uma pessoa ou uma tropa mecanizada (trajando Powered Suit ou Reaper Armor ou utilizando um veículo médio) serem ambas Tamanho Médio, a tropa mecanizada ocupa o espaço de duas pessoas.
A seguir segue a lista dos veículos aéreos militares mais interessantes para o cenário. Demais veículos civis ou genéricos basta seguir as estatísticas encontradas no Livro Básico ou no suplemento Agentes da Liberdade.
OBS.: estou estudando ainda se o Battlecruiser e o Science Vessel ficaria melhor com as regras de quarteis-generais ao invés de veículos.
As regras de veículos levam em consideração algumas características como comunicadores e talvez sistema de navegação simples, bem como a capacidade do veículo ser pressurizado (protegendo dos rigores do vácuo do espaço) para viagens espaciais ou sua capacidade de carga, sem qualquer custo adicional, logo, não é preciso mencionar este adicional. Outros adicionais quando relevantes seguem o custo normal do seu poder equivalente.
Nem todas as naves espaciais tem capacidade de salto, logo, este é um Adicional de 1 ponto, adquirido em separado.
Veículos com capacidade de transporte tática indica quantas unidades de combate ele carrega e consegue deixar no campo de batalha preparadas para lutarem. Com preparo antecipado e perdendo a capacidade de descarregar preparado para a batalha, a capacidade destes veículos aumenta em torno de 50% (fica a critério do Mestre). Consulte a Tabela de Carga Média para quanto de peso o veículo pode transportar sem perder autonomia (no caso de Carga Pesada, o veículo perde 1 de Velocidade e 2 de Defesa).
Para indicar quantos veículos/unidades o veículo pode carregar no lugar de uma carga em peso, decidi trabalhar com Categoria de Tamanho para facilitar. Apesar de uma pessoa ou uma tropa mecanizada (trajando Powered Suit ou Reaper Armor ou utilizando um veículo médio) serem ambas Tamanho Médio, a tropa mecanizada ocupa o espaço de duas pessoas.
A seguir segue a lista dos veículos aéreos militares mais interessantes para o cenário. Demais veículos civis ou genéricos basta seguir as estatísticas encontradas no Livro Básico ou no suplemento Agentes da Liberdade.
OBS.: estou estudando ainda se o Battlecruiser e o Science Vessel ficaria melhor com as regras de quarteis-generais ao invés de veículos.
GENERIC DROPSHIP [29 PE] Veículo Colossal [+4] Força 70 [+4] Velocidade 7, aéreo/espacial [+14] Resistência 13 (Impenetrável 6) [+6] Defesa 2 [+0] Adicional: Sistema de Salto [+1] Tripulação: 1 piloto + 1 Co-Piloto Capacidade de Transporte Tático: 4 pessoas ou 2 tropas mecanizadas; em adição +12 pessoas ou +6 tropas mecanizadas ou +2 veículos grandes/armaduras mecanizadas pesadas ou +1 veículo enorme. Capacidade de Carga: 125T média; 200T pesada. Introduzido em 2480. Transporte tático pesado para entrega/resgate de tropas no campo de batalha. Para maximizar sua capacidade de transporte não possui armamentos. Com alguma modificação e preparação, é capaz de substituir o "conteiner" de carga por ganchos capazes de carregar 1 veículo de tamanho descomunal (sem perda de autonomia) ou colossal (com perda de autonomia). Variante Modelo Medivac [30 PE]: provavelmente introduzida após Guild Wars (~1486), é maior e ligeiramente mais rápida que sua precessora e possui um centro de triagem sem perder sua capacidade de carga (Adicional: Enfermaria). |
HERCULES DROPSHIP [34 PE] Veículo Incrível [+5] Força 80 [+4] Velocidade 6, aéreo/espacial [+12] Resistência 15 (Impenetrável 8) [+8] Defesa +0 [+2] Adicional: Sistema de Salto [+1], Alojamento [+1], Pods de Emergência [+1] Tripulação: 1 piloto + 1 Co-Piloto + 4 tripulantes Capacidade de Transporte Tático: 8 pessoas ou 4 tropas mecanizadas; em adição +48 pessoas ou +24 tropas mecanizadas ou +8 veículos grandes/armaduras mecanizadas pesadas ou +4 veículos enormes ou +2 veículos descomunais ou +1 veículo colossal. Capacidade de Carga: 500T média; 800T pesada. Introduzido em 2506. Transporte tático pesado, variante do modelo comercial de mesma classe, porém, com armadura reforçada. Utilizada para grandes viagens. Variante Modelo Cargueiro Comercial [22 PE]: introduzido em 2491, possui proteção e manobrabilidade inferiores; reduza sua Defesa para -2, sua Resistência perde o Extra Impenetrável e não possui pods de emergência para a tripulação. |
TAC FIGHTER [63 PE] Veículo Enorme [+2] Força 40 [+2] Velocidade 10, aéreo/espacial [+20] Resistência 8 [-1] Defesa 8 [+0] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Canhão Laser: Dano 8 energia [+16] - Lançador de Mísseis: Dano 9, Explosão de Área 6 [+24] Introduzido aproximadamente após 2500. Caça tático pequeno e ágil utilizado para defender as grandes naves espaciais. Não tem capacidade de salto, sendo transportado pelas naves-capitanias que defende. |
WRAITH FIGHTER [84 PE] Veículo Descomunal [+3] Força 50 [+2] Velocidade 12, aéreo/espacial [+24] Resistência 10 [-1] Defesa 8 [+2] Adicional: Sistema de Camuflagem Visual [+4] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Canhão Laser: Dano 10 energia [+20] - Lançador de Mísseis Ar-Ar: Dano 11, Explosão de Área 8 [+30] Introduzido em 2485. Caça espacial com a capacidade de se camuflar visualmente imitando o ambiente em que se encontra, também conhecido como "assassino fantasma". Não possuei capacidade de salto. |
BANSHEE AIRCRAFT [64 PE] Veículo Descomunal [+3] Força 50 [+2] Velocidade 9, aéreo/espacial* [+18] Resistência 10 [-1] Defesa 6 [+0] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Auto-Canhão 30mm: Dano 6 balístico, Automático [+18] - Lançador de Foguetes Ar-Terra: Explosão de Área 8 [+24] Introduzido em 2502. Bombardeiro tático com sistema vtol para operações dentro da atmosfera. Sem capacidade de salto. *Apesar de poder operar tanto na atmosfera quanto no espaço, não tem velocidade suficiente para alcançar a velocidade de escape da maioria dos planetas, apesar de conseguir fazer a reentrada normalmente se lançado da órbita. |
GRIZZLY FIGHTER-BOMBER [73 PE] Veículo Descomunal [+3] Força 55 [+3] Velocidade 7, aéreo/espacial [+14] Resistência 12 (Impenetrável 4) [+5] Defesa 5 [-1] Tripulação: 1 piloto + 1 artilheiro; em adição +8 pessoas ou 4 tropas mecanizadas Armamento: - Assento de Artilheiro: Metralhadora 20mm: Dano 6 balístico, Automático, necessita operador [+12] - Assento de Artilheiro: Canhão Leve 30mm: Dano 6, Explosão de Área 4, necessita operador [+10] - Assento de Artilheiro: Lançador de Mísseis Leves Ar-Ar: Dano 7, Explosão de Área 4, necessita operador [+11] - Assento de Artilheiro: Lançador de Bombas: Dano de Explosão de Área 8, necessita operador [+16] Introduzido em 2503. Bombardeiro e transporte de tropas pesado. Possui cinco pontos com armas instaladas, cada ponto faz necessário o uso de um artilheiro. A metralhadora fica na frente, logo abaixo da cabine do piloto; os canhões leves ficam nas laterais, um em cada asa; o lançador de mísseis fica no centro; e o lançador de bombas fica na barriga. Não tem capacidade de salto, mas pode operar no espaço. |
VALKYRIE MISSILE FRIGATE [70 PE] Veículo Colossal [+4] Força 75 [+7] Velocidade 7, aéreo/espacial [+14] Resistência 15 (Impenetrável 6) [+8] Defesa 2 [+0] Adicional: Sistema de Salto [+1], Alojamentos [+1], Sistema de Navegação [+1], Sistema de Comunicação [+1] Tripulação: 1 piloto + 1 co-piloto Capacidade de Transporte Tática: 4 pessoas ou 2 tropas mecanizadas; em adição +24 pessoas ou +12 tropas mecanizadas ou +4 veículos grandes/armaduras mecanizadas pesadas ou +2 veículos enormes ou +1 veículo descomunal. Capacidade de Carga: 250T média; 400T pesada. Armamento: - Lançador de Mísseis Explosivos Ar-Ar: Explosão de Área 11 [+33] Introduzido no setor Koprulu em 2500 com a chegada da UED (provavelmente projetado anos antes). Fragata espacial desenvolvida para transporte de tropas/equipamentos e combate aéreo com capacidade de operação tanto dentro da atmosfera quanto no espaço. |
VIKING HYBRID AIRCRAFT - MECHA [71 PE] Veículo Descomunal [+3] Força 55 [+3] Velocidade: - Modo Caça: 10, aéreo/espacial [+20] - Modo Mecha: Velocidade 3, pernas [+1] Resistência 11 [+0] Defesa 7 [+1] Adicional: Sistema de Transformação (ação de movimento) [+0]; Sistema de Salto [+1] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Auto-Canhão 30mm: Dano 6 balístico, Automático [+18] - Lançador de Mísseis Ar-Ar (Terra-Ar no modo Mecha): Dano 9, Explosão de Área 6 [+24] Introduzido em 2502. Este caça tem a capacidade de alterar os modos aéreos para terrestre através de um sistema de transformção avançado. No modo assalto ele se torna um Mecha de suporte a infantaria. Variante Modelo Wyrm [63 PE]: provavelmente introduzido por volta de 2500, este modelo obsoleto foi protótipo do Viking, sendo menor e com algumas falhas operacionais, como cabine não pressurizada e incapaz de fazer saltos. Suas estatísticas são as seguintes: Veículo Enorme [+2] Força 45 [+3] Velocidade: - Modo Caça: 9, aéreo [+18] - Modo Mecha: Velocidade 3, pernas [+1] Resistência 9 [+0] Defesa 7 [-1] Adicional: Sistema de Transformação (ação completa) [-2] Tripulação: 1 piloto Armamento: - Auto-Canhão 30mm: Dano 6 balístico, Automático [+18] - Lançador de Mísseis Ar-Ar (Terra-Ar no modo Mecha): Dano 9, Explosão de Área 6 [+24] |