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    Freya Stormborn
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    Mensagem por Freya Stormborn Sex Ago 02, 2024 12:41 pm


    A Vingança Elfica
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    O Tibar (T$) é a moeda padrão do Reinado, uma peça redonda de cobre. Existem também o Tibar de Prata (TP), que vale 10 T$, e o Tibar de Ouro (TO), que vale 100 T$, sendo este mais utilizado por aristocratas e aventureiros. Há ainda o raro Tibar de platina (TL), que vale 1.000 T$ e é empregado apenas por donos de grandes fortunas, como regentes e arquimagos. Ainda mais raro, há um novo tipo de moeda, chamado de Tibar de Mitral (TM) e equivale a 10.000 T$.

    Uma moeda de qualquer tipo mede 2cm e pesa 10 gramas. As moedas trazem em um lado o rosto de Tibar, o Deus do Comércio — um rei com cabelos encaracolados e uma joia em forma de olho na coroa; e no outro lado o mesmo rosto, mas sem a coroa. Em Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher “coroa ou não coroa”.

    A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, primeiro conselheiro real de Deheon e adepto ardoroso das artes da barganha e negociação. Ficou tão popular que o Deus do Comércio atualmente tenta “negociar” uma posição entre os deuses maiores. Acredita-se que manter um Tibar no bolso, ou preso ao pescoço como um amuleto, garante as graças do Deus do Comércio.

    Nem todos os reinos seguem o padrão do Tibar. Em alguns lugares, devido à escassez de cobre, o Tibar de prata é usado como moeda padrão. Em outros, o valor do Tibar pode apresentar flutuações — provocando grande agitação entre as guildas de comerciantes, falsificadores e contrabandistas. Além disso, para esse RPG, eu vou adicionar uma moeda nova: as Moedas de Mitral, para facilitar as compras com valores mais altos. Para fins de conversão de moedas, considere:
    Tibar (T$): 10T$ vale 1 TP; 100 T$ vale 1 TO; 1.000 T$ vale 1 TL; 10.000 T$ vale 1 TM.
    Tibar de Prata (TP): 1 TP vale 10 T$; 10 TP vale 1 TO; 100 TP vale 1 TL; 1.000 TP vale 1 TM.
    Tibar de Ouro (TO): 1 TO vale 100 T$; 1 TO vale 10 TP; 10 TO vale 1 TL; 100 TO vale 1 TM.
    Tibar de Platina (TL): 1 TL vale 1.000 T$; 1 TL vale 10 TP; 1 TL vale 100TO; 10TP vale 1 TM.
    Tibar de Mitral (TM): 1 TM vale 10.000 T$; 1 TM vale 1.000 TP; 1 TM vale 100 TO; 1 TM vale 10 TL.

    Dinheiro Inicial

    Abaixo, está a relação de dinheiro inicial do nível 1 ao 20 para os personagens que entrarem depois na mesa. Vale lembrar que personagens com o talento regional Prosperidade recebe +300 TO no nível inicial, além de sempre que passarem de nível durante o RPG. Caso a aventura se estenda o suficiente para ultrapassar o nível 20, o dinheiro de cada nível posterior sera equipalente ao anterior +75.000 TO.

    1º Nível: 100 TO;
    2º Nível: 300 TO;
    3º Nível: 600 TO;
    4º Nível: 1.000 TO;
    5º Nível: 2.000 TO;
    6º Nível: 3.000 TO;
    7º Nível: 5.000 TO;
    8º Nível: 7.000 TO;
    9º Nível: 10.000 TO;
    10º Nível: 13.000 TO;
    11º Nível: 19.000 TO;
    12º Nível: 27.000 TO;
    13º Nível: 36.000 TO;
    14º Nível: 49.000 TO;
    15º Nível: 66.000 TO;
    16º Nível: 88.000 TO;
    17º Nível: 110.000 TO;
    18º Nível: 150.000 TO;
    19º Nível: 200.000 TO;
    20º Nível: 260.000 TO.


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    Mensagem por Freya Stormborn Sex Ago 02, 2024 12:45 pm


    A Vingança Elfica
    Armas
    As armas abaixo estão separadas em armas simples, marciais e exóticas de modo a garantir alguma organização. Os talentos Usar “Armas Simples” e “Usar Armas Marciais” concedem habilidade para manusear armas daquela categoria, porém o talento Usar “Arma Exótica” exige que selecione uma arma. Dessa maneira, ao comprar o talento e selecionar uma Katana, é a única arma exótica que você conseguirá usar sem penalidade. As divisões apresentadas entre as categorias possuem o intuito de dividir entre leves, uma mão, duas mãos e à distância, respectivamente.

    Antes de iniciar as armas, estão todas as munições disponíveis.

    Munições

    Virotes: Pequenas setas de madeira que servem como munição para bestas. Uma caixa com 10 virotes custa 1 TP.

    Flechas: Hastes de madeira com ponta metálica e penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre.

    Flecha Assobiadora: Estas flechas simulam o pio de um pássaro quando disparadas. Artesãos élficos criavam flechas que faziam chamados específicos, reconhecidos pelos seus rangers. Por exemplo, o crocitar de um falcão indicava um ataque, enquanto que o chiado de uma coruja significava um avanço furtivo. Um teste de Sobrevivência (CD 20) permite indicar se o som vem de um animal ou de outra fonte. Os entalhes intrincados da haste da flecha prejudicam seu voo, impondo uma penalidade de –2 em jogadas de ataque.

    Flecha de Caça: estas flechas têm cabeças chatas e pesadas, criadas para atordoar presas pequenas em vez de destruí-las completamente, como outros tipos de flechas fariam. Uma flecha de caça causa dano não letal de esmagamento.

    Flecha Farpada: estas flechas possuem ganchos cruéis (similares a anzóis) ao longo de suas cabeças. Por isso, possuem uma chance maior de causar ferimentos severos ao acertar. A margem de ameaça de um arco usando flechas farpadas aumenta em +1 (o multiplicador de crítico permanece x3).

    Flecha Incendiária: Cada uma destas flechas carrega uma carga de fogo alquímico em sua haste oca. Quando a flecha atinge seu alvo, a haste se parte, liberando o fogo alquímico. Além do dano normal, esta flecha causa 1d4 pontos de dano de fogo.

    Flecha Metálica: Com uma grande parte de sua haste feita de metal, estas flechas são mais perigosas — mas também mais pesadas — que o normal. O dano de um arco usando flechas metálicas aumenta em uma categoria de tamanho; entretanto, seu incremento de distância é reduzido à metade. Por exemplo, um arco longo (dano 1d8 e distância 24m) com flechas metálicas fica com dano 1d10 e distância 12m.

    Flecha Perfurante: Estas flechas têm pontas longas e finas. A área de impacto menor permite que ela atravesse armaduras com facilidade. Quando usa estas flechas, você recebe um bônus de +2 nas jogadas de ataque contra alvos usando armaduras.

    Flecha Voadora: Uma flecha construída com madeira leve e penas selecionadas, de modo a atingir maiores distâncias. O incremento de distância de um arco usando flechas voadoras aumenta em 50%, mas seu dano é reduzido em uma categoria

    Armas Simples

    Adaga: Esta faca afiada é muito usada por ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +4 em testes de Ladinagem para escondê-la). Uma adaga também pode ser arremessada.
    Estatísticas: 1d4; x2; 19-20; 3m; 0,5kg; Perfuro-cortante.
    Preço: 2 TO.

    Adaga de Aparar: Esta adaga possui guarda na forma de um cesto, que protege a mão de seu usuário. E usada por esgrimistas como uma arma secundaria, para aparar ataques inimigos. Com uma adaga de aparar, você recebe um bônus de +1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou Especialização em Combate (não cumulativo).
    Estatísticas: 1d4; x2; 19-20; 0m; 0,5kg; Perfuro-cortante.
    Preço: 8 TO.

    Adaga com Mola: Esta adaga é mantida em uma tira de couro presa ao antebraço. Quando o usuário gira seu pulso de um jeito específico (uma ação livre), a adaga salta para sua mão. Se você sacar a adaga com mola e, na mesma rodada, usá-la para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas esse truque só funciona uma vez por combate).
    Estatísticas: 1d4; x2; 19-20; 0m; 0,25kg; Perfuro-cortante.
    Preço: 25 TO.

    Agulha de Ahlen: Esta arma covarde só poderia ter sido inventada no Reino da Intriga. Consiste de uma adaga com ponta fina, capaz de penetrar fundo, e lâmina oca, onde o usuário pode colocar uma dose de veneno. A ponta possui orifícios tapados por vidro que se parte com o impacto de um golpe, liberando o veneno fundo na corrente sanguínea da vítima. Uma criatura atingida por uma agulha de Ahlen envenenada sofre uma penalidade de –4 em seu teste de Fortitude para resistir ao veneno.
    Estatísticas: 1d4; x2; 19-20; 0m; 0,25kg; Perfuro-cortante.
    Preço: 50 TO.

    Ataque Desarmado: Você pode atacar com um soco ou chute — ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano não letal. Você pode escolher ataque desarmado para talentos como Foco em Arma.
    Estatísticas: 1d3; x2; 20; 0m; 0kg; Contusão.
    Preço: — TO.

    Bota com Lâmina: Esta bota possui um solado grosso, que esconde uma adaga com mola. Estender ou retrair a lâmina é uma ação de movimento. Quando a lâmina está retraída seu deslocamento não é afetado; quando está estendida, você não pode correr ou fazer investidas. Se você estender a lâmina e, na mesma rodada, atacar um oponente com ela, o oponente fica desprevenido contra esse ataque. Isto funciona apenas uma vez
    por combate.
    Estatísticas: 1d6; x2; 19-20; 0m; 0,5kg; Perfuração.
    Preço: 25 TO.

    Espada Curta: É o tipo mais comum de espada, muito usada por soldados, legionários e guardas de milícia — ou como arma secundária. Mede entre 40 e 50cm de comprimento.
    Estatísticas: 1d6; x2; 19-20; 0m; 1kg; Perfuro-cortante.
    Preço: 10 TO.

    Manopla: Luva metálica que protege a mão e também permite socos mais fortes. Uma armadura completa inclui um par de manoplas. Você não pode ser desarmado quando usa esta arma.
    Estatísticas: 1d4; x2; 20; 0m; 1kg; Esmagamento.
    Preço: 5 TO.

    Ninja-to (espada curta): Uma versão maior da tanto. Ganha em letalidade, mas sai perdendo em furtividade. Mede entre 40 e 50cm de comprimento.
    Estatísticas: 1d6; x2; 19-20; 0m; 1kg; Perfuro-cortante.
    Preço: 10 TO.

    Tanto (adaga): Esta faca afiada faz parte da essência do ninja, pela sua versatilidade e discrição. Pode ser facilmente escondida.
    Estatísticas: 1d4; x2; 19-20; 3m; 0,5kg; Perfuro-cortante.
    Preço: 2 TO.



    Bastão Acolchoado: Um pedaço sólido de madeira, coberto por uma camada grossa de lã. O bastão acolchoado causa dano não-letal.
    Estatísticas: 1d6; x2; 20; 0m; 2kg; Esmagamento.
    Preço: 1 TO.

    Clava: Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais — ou como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.
    Estatísticas: 1d6; x2; 20; 0m; 1,5kg; Esmagamento.
    Preço: 0 TO.

    Lança: “Lança” é o nome de qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre orcs, kobolds e outras raças menos civilizadas. Uma lança pode ser arremessada.
    Estatísticas: 1d6; x2; 20; 6m; 1,5kg; Perfuração.
    Preço: 2 TO.

    Maça: Bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos...
    Estatísticas: 1d8; x2; 20; 0m; 6kg; Esmagamento.
    Preço: 12 TO.

    Yari: Uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Uma yari pode ser arremessada.
    Estatísticas: 1d6; x2; 20; 6m; 1,5kg; Perfuração.
    Preço: 2 TO.



    Bo/Bordão: Um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bordão é uma arma dupla (você pode usá-lo com os talentos Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bordão é também uma arma de monge (significa que pode ser usado com determinadas habilidades, como a rajada de golpes).
    Estatísticas: 1d6/1d6; x2; 20; 0m; 2kg; Esmagamento.
    Preço: 0 TO.

    Pique: Esssencialmente uma lança muito longa, é a arma perfeita para guardas medrosos, que não querem ficar perto de seus inimigos. O pique é uma arma de haste.
    Estatísticas: 1d8; x2; 20; 0m; 5kg; Esmagamento.
    Preço: 2 TO.

    Tacape: Versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas faz o serviço.
    Estatísticas: 1d10; x2; 20; 0m; 4kg; Esmagamento.
    Preço: 0 TO.



    Nome:
    Estatísticas:
    Preço: 00 TO.

    Nome:
    Estatísticas:
    Preço: 00 TO.

    Nome:
    Estatísticas:
    Preço: 00 TO.

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    Estatísticas:
    Preço: 00 TO.

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    Preço: 00 TO.

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    Mensagem por Freya Stormborn Sex Ago 02, 2024 12:47 pm


    A Vingança Elfica
    Armaduras
    Armadura Acolchoada: Esta armadura é composta por várias camadas de tecido sobrepostas. É a armadura mais leve, mas também a que oferece menos proteção.
    Estatísticas: +1 CA; +8 Max. Dex; -0 Pen; 5kg; Leve.
    Preço: 5 TO.

    Corselete de Couro: O peitoral desta armadura é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de couro flexível.
    Estatísticas: +2 CA; +4 Max. Dex; -0 Pen; 7kg; Leve.
    Preço: 10 TO.

    Armadura de Couro Batido: Versão mais pesada do corselete de couro, reforçada com rebites de metal.
    Estatísticas: +3 CA; +5 Max. Dex; -1 Pen; 10kg; Leve.
    Preço: 25 TO.

    Camisa de Cota de Malha: Versão mais leve da cota de malha, cobrindo apenas o torso.
    Estatísticas: +4 CA; +6 Max. Dex; -0 Pen; 12kg; Leve.
    Preço: 100 TO.

    Armadura de Teia: O fio das aranhas de Tarantur é forte como aço, mas muito mais leve. Cordas de teia bem trançadas, amarradas na forma te uma vestimenta, são a base desta excelente armadura. O usuário de uma armadura de teia recebe um bônus de +2 em testes de Esconder-se e Furtividade.
    Estatísticas: +3 CA; +6 Max. Dex; -0 Pen; 5kg; Leve.
    Preço: 1.100 TO.

    Gibão de Peles: Usada principalmente por bárbaros e selvagens, esta armadura é formada por várias camadas de peles e couro de animais.
    Estatísticas: +3 CA; +4 Max. Dex; -2 Pen; 12kg; Média.
    Preço: 15 TO.

    Brunea: Colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe.
    Estatísticas: +4 CA; +3 Max. Dex; -3 Pen; 15kg; Média.
    Preço: 50 TO.

    Cota de Malha: Longa veste de anéis metálicos interligados, formando uma malha flexível e resistente, que vai até os joelhos.
    Estatísticas: +5 CA; +2 Max. Dex; -3 Pen; 20kg; Média.
    Preço: 150 TO.

    Couraça: Peitoral de aço que protege o peito e costas. Popular entre nobres e oficiais.
    Estatísticas: +5 CA; +3 Max. Dex; -4 Pen; 15kg; Média.
    Preço: 200 TO.

    Armadura de Gladiador: Formada por uma couraça de bronze, um par de caneleiras de couro, uma manga de couro (apenas um dos braços é protegido) e um grande elmo com viseira, esta armadura foi criada para fornecer proteção sem tirar a mobilidade do usuário. Para efeitos de habilidades e redução de deslocamento, a armadura de gladiador é considerada uma armadura leve.
    Estatísticas: +5 CA; +2 Max. Dex; -5 Pen; 15kg; Média.
    Preço: 200 TO.

    Carapaça Peitoral: Versão primitiva de um peitoral de aço, composta por uma única concha ou placa óssa presa ao corpo do usuário com tiras de couro.
    Estatísticas: +4 CA; +3 Max. Dex; -3 Pen; 12kg; Média.
    Preço: 150 TO.

    Couraça de Bronze: O bronze não é tão resistente quanto o aço, mas é mais maleável, e pode ser esculpido com desenhos complexos. Isso faz com que seja popular entre nobres e oficiais. A couraça de bronze fornece um bônus de +2 nos testes de Diplomacia.
    Estatísticas: +4 CA; +4 Max. Dex; -4 Pen; 12kg; Média.
    Preço: 500 TO.

    Cota de Talas: Armadura composta de talas de metal cuidadosamente costuradas sobre um corselete de couro. É a armadura tradicional do samurai, embora também exista em versões nativas do Reinado.
    Estatísticas: +6 CA; +0 Max. Dex; -4 Pen; 20kg; Pesada.
    Preço: 200 TO.

    Armadura de Quitina: Provavelmente a armadura mais avançada desenvolvida pelos povos sauróides de Glarasia, é feita a partir de partes específicas do exoesqueleto de insetos gigantes - sendo muito difícil de fazer, e ainda mais perigosa de obter.
    Estatísticas: +6 CA; +0 Max. Dex; -6 Pen; 20kg; Pesada.
    Preço: 400 TO.

    Loriga Segmentada: Composta de tiras horizontais de metal, esta armadura é pesada e resistente. Peça muito utilizada por legionários do Império de Tauron.
    Estatísticas: +6 CA; +1 Max. Dex; -5 Pen; 17kg; Pesada.
    Preço: 250 TO.

    Meia Armadura: Combinação de cota de malha e placas de metal posicionadas sobre as áreas vitais.
    Estatísticas: +7 CA; +1 Max. Dex; -4 Pen; 22kg; Pesada.
    Preço: 600 TO.

    Armadura Completa: Uma armadura que contem todas as partes, incluindo um cota de malhas e placas de metal, grevas, manoplas e um elmo.
    Estatísticas: +8 CA; +1 Max. Dex; -5 Pen; 25kg; Pesada.
    Preço: 1.500 TO.

    O-Yoroi: Usada pelos samurais de Tamu-ra, esta armadura é formada por pequenas placas metálicas unidas por nós de couro colorido. Inclui o kabuto, um elmo com uma máscara metálica. Armadura Completa: a mais forte e pesada, formada por placas de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas e grevas (luvas e botas metálicas, respectivamente), um elmo com viseira e um colete acolchoado para ser usado sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo corpo inteiro. Esta armadura precisa ser feita sob medida para cada usuário; um ferreiro cobra 500 TO para adaptar uma armadura completa a um novo usuário.
    Estatísticas: +7 CA; +2 Max. Dex; -5 Pen; 22kg; Pesada.
    Preço: 1.000 TO.

    Escafandro: Algumas naves dos sklirynei e muitas de suas colônias costumam possuir uma ou mais dessas armaduras especiais, que permitem que seu usuário caminhe no vazio do espaço. Um escafandro parece uma armadura completa, mas é tecnologicamente selado e inclui uma pesada mochila metálica às costas, que armazena ar. O usuário do escafandro fica imune ao vácuo e possui 1 hora de ar enquanto a armadura estiver em um ambiente sem ar. Use as regras de ar impuro e sufocamento quando o ar estiver esgotado. Além do talento Usar Armaduras Pesadas, o escafandro exige treinamento em Conhecimento (engenharia). Personagens sem uma destas perícias que tentem usar a armadura sofrem a penalidade de armadura em todas as suas jogadas e testes.
    Estatísticas: +8 CA; +2 Max. Dex; -5 Pen; 30kg; Pesada.
    Preço: 5.000 TO.


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    Mensagem por Freya Stormborn Sex Ago 02, 2024 12:47 pm


    A Vingança Elfica
    Escudos
    Escudo Leve: Este escudo de madeira é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode carregar um objeto na mão do escudo, mas não manusear uma arma. Fornece +1 de CA, tem -1 de Penalidade de Armadura e pesa 3kg.
    Preço: 5 TO.

    Escudo de Couro: Por sua leveza, este escudo grande é popular entre os dragões-velozes. É composto por uma armação de madeira, sobre a qual uma membrana (de couro ou outro material flexível) é esticada. Por ser flexível, não pode ser usado para fazer ataques. Tem dureza de 4 e 9 PV. Fornece +2 de CA, tem -1 de Penalidade de Armadura e pesa 3kg.
    Preço: 5 TO.

    Escudo Pesado: Este escudo de aço é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão. Fornece +2 de CA, tem -2 de Penalidade de Armadura e pesa 7kg.
    Preço: 15 TO.

    Escudo de Corpo: Este escudo foi popularizado pelas legiões de Tapista, mas é usado em todo o continente. Muito alto e largo, é capaz de cobrir quase todo o corpo do usuário. Um escudo de corpo não pode ser usado montado. Ataques com este escudo impõe um modificador de -2. Fornece +4 de CA, tem -5 de Penalidade de Armadura e pesa 15kg.
    Preço: 50 TO.

    Escudo-Concha: este escudo é muito parecido com sua versão metálica moderna. Podem ser feitos com uma concha, carapaça de tartaruga, casca de inseto ou outra peça semelhante, presa com tiras de couro. Tem dureza de 7 e 15 PV. Fornece +2 de CA, tem -1 de Penalidade de Armadura e pesa 5kg.
    Preço: 10 TO.


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