Dycleal = Arthur Bornmoon, humano bárbaro
Carolus = Godric Osberht, humano de meia-idade
vontheevil = Eadweard Abadon, elfo furtivo
Garahel = Garrick Heldeion, humano ex-comerciante mercenário
Brazen = Carla Templestrong, humana bárbara
NPC = Larissa Ventura, garota humana de trajes coloridos
NPC = Caravin Caravan, anão comerciante, patrão dos jogadores
Após acharem uma passagem que leva para os esgotos de Stonebridge, o grupo começa o seu percurso para encontrar Caravin e salvá-lo dos sequestradores.
Arthur, Carla e Godric são os primeiros a descer pela escada. Os demais aguardam na entrada do alçapão.
A passagem não é longa, rapidamente o trio chega ao fundo, dentro de uma câmara larga com o chão úmido. Graças à lamparina de Godric, conseguem ver as paredes de pedra construída e os alicerces que sustentam as construções acima.
Godric comenta que já ouvira que Stonebridge fora construída sobre as ruínas do primeiro assentamento anão que ocupava esta área há centenas de anos, e o local apenas confirma que as histórias de taverna nem sempre são lorotas.
Entretanto, as ruínas do antigo assentamento hoje funcionam como rede de esgotos para a cidade acima. E o cheiro parece pior vindo da única passagem que deixa o local, levando-os ao leste.
Uma rápida olhada e vêem a água suja, fétida e contagiosa do esgoto fluindo no pelo meio do que seria uma antiga rua reconstruída como passagem do esgoto.
Além de ratos, baratas e fungos, há sinais no chão visíveis no chão de que algo fora arrastado em direção à passagem que leva aos esgotos.
Após convencerem a pequena Larissa a seguir com o grupo, a Comitiva de Caravin enfim avança pelos esgotos, sempre iluminados pela lanterna de Godric à frente e agora, pela lanterna de Larissa, na retaguarda.
O cheiro é forte, as baratas saudáveis, os ratos covardes, e os rastros inconfundíveis, seguindo pelas passagens. Andam por algum tempo, com calma, atentos a qualquer perigo. Contornando uma bifurcação para a esquerda, o grupo se depara com o fim do calçamento e uma passagem com três caminhos. Pelos sinais, eles entraram na água imunda, mas não há sinais de calçamento nas próximas passagens.
-"E agora? Qual dos três caminhos eles tomaram?", comenta a pequena Larissa.
Vocês analisam a passagem, procuram por algum vestígio, alguma marca, algum sinal para qual corredor seguir. A situação não é nada favorável. Abadon, decidido, escolhe um caminho, afirmando que deva ser o caminho correto pelo motivo de cheirar um pouco melhor. Dando de ombros, o grupo o segue.
Algumas dezenas de metros tortuosos em meio ao esgoto, finalmente o caminho começa a inclinar para o alto e o chão firme livre de toda a água e dejetos é bem vindo. Procuram por sinais, e encontram marcas de algo que fora arrastado. Abadon vai todo orgulhoso na frente, afinal, seu nariz nunca o enganou antes.
Alguns metros a frente entre teias e sujeira os levam até a saída do túnel que se abre para o que deveria ter sido uma antiga construção de teto alto. Algum antigo templo dos anões, imaginam. Ao entrarem se vêem em um local forrado de teias de aranha que se espalham pelo chão, paredes e teto. Em alguns pontos, grandes casulos de teia estão pendurados. Os rastros de algo sendo arrastado se revelam ser um casulo abandonado no meio do salão.
Uma sensação de perigo passa pela mente de vocês quando percebem que os sequestradores nunca vieram por aqui e que estão no meio de um covil de aranhas gigantes. E dos cantos e sombras, elas começam a avançar com saliva e veneno escorrendo das presas, bloqueando a saída.
[As aranhas gigantes são do tamanho de um bezerro e estão espalhadas pelo local, são sete delas no total, sendo que três delas bloqueiam a saída, na altura do chão, outras duas estão estão na altura do solo nas laterais e as últimas duas estão bem acima no teto, longe do alcance corpo a corpo.
As teias no local são consideradas um obstáculo, e para facilitar, ao invés de ficarem testando força toda rodada para se moverem pelas teias, farei com que as aranhas tenham um bônus de +1 nos testes.
Estatísticas destas aranhas gigantes: Habilidade 7, Energia 6, Dano 2 (ferrão/mandíbula)
Lembrete das regras do combate: vocês jogam 2d6 e somam com a perícia da arma e as aranhas jogam 2d6 e somam com sua Habilidade, o maior valor vence e atinge o adversário. Caso seja atacado por mais de uma aranha, apenas se defende dos ataques extras caso vença a disputa.]