ATENÇÃO: informo que as regras a seguir podem sofrer alguma alteração caso seja necessário.
SISTEMA: Advanced Fighting Fantasy (AFF), mais conhecido como Aventuras Fantásticas. Não utilizarei todas as regras originais e algumas farei uma pequena adaptação para agilizar a mecânica no fórum. Segue um pequeno resumo orientado de como criar seu personagem herói.
TESTES: todos os testes são feitos com 2D6 e o resultado da soma de ambos deve ser igual ou inferior ao valor do Atributo ou Atributo+Perícia. Em alguns casos o teste será de Disputa e deve somar ao resultado dos dados o valor do Atributo ou Atributo+Perícia e comparar com o resultado do teste do adversário, o maior vence.
Testes de combate são testes de Disputa, quem vencer acerta o adversário e em caso de empate ambos erram/se defendem.
ATRIBUTOS:
HABILIDADE: medida da capacidade física, mental, social e combativa do personagem.
ENERGIA: medida da saúde e pontos de vida do personagem.
SORTE: medida do quão afortunado o personagem é, engloba tudo aquilo que não é coberto pela Habilidade. Atenção: cada vez que se testa a Sorte, seu valor diminui 1 ponto.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
SISTEMA: Advanced Fighting Fantasy (AFF), mais conhecido como Aventuras Fantásticas. Não utilizarei todas as regras originais e algumas farei uma pequena adaptação para agilizar a mecânica no fórum. Segue um pequeno resumo orientado de como criar seu personagem herói.
TESTES: todos os testes são feitos com 2D6 e o resultado da soma de ambos deve ser igual ou inferior ao valor do Atributo ou Atributo+Perícia. Em alguns casos o teste será de Disputa e deve somar ao resultado dos dados o valor do Atributo ou Atributo+Perícia e comparar com o resultado do teste do adversário, o maior vence.
Testes de combate são testes de Disputa, quem vencer acerta o adversário e em caso de empate ambos erram/se defendem.
ATRIBUTOS:
HABILIDADE: medida da capacidade física, mental, social e combativa do personagem.
ENERGIA: medida da saúde e pontos de vida do personagem.
SORTE: medida do quão afortunado o personagem é, engloba tudo aquilo que não é coberto pela Habilidade. Atenção: cada vez que se testa a Sorte, seu valor diminui 1 ponto.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
- ”1ª ETAPA: ESCOLHA SUA RAÇA“:
As três raças clássicas estão acessíveis aos jogadores: Anão, Elfo e Humano. Cada raça vem com seu próprio conjunto de valores iniciais para os Atributos, idiomas iniciais e características especiais.
ANÃO: Habilidade 8; Energia 16; Sorte 9, visão na penumbra, resistência a venenos, idioma comum e anão.
ELFO: Habilidade 8; Energia 14; Sorte 9, visão na penumbra, idioma comum e elfo.
HUMANO: Habilidade 8; Energia 14; Sorte 10, idioma comum e um idioma adicional pelo local de origem.
- ”2ª ETAPA: ESCOLHA SUAS PERÍCIAS“:
Cada raça começa com uma quantidade de perícias distintas:
Anão: possui Conhecimento do Subterrâneo, um Ofício (tipo a escolha), uma arma (escolha entre Machados ou Tacapes) e cinco perícias distintas adicionais.
Elfo: possui Arcos, Conhecimento de Florestas, Magia, Percepção e cinco perícias distintas adicionais.
Humano: possui Conhecimento de Cidade (nome da cidade) ou da sua região de origem (Deserto, Floresta, Mar/Costa, Montanha, Pântano, Subterrâneo etc.) e sete perícias distintas adicionais.
Após escolher as perícias, atribua níveis a elas.
Anão: possui uma perícia em nível 3, duas perícias em nível 2 e cinco perícias em nível 1.
Elfo: possui uma perícia em nível 3, duas perícias em nível 2 e seis perícias em nível 1.
Humano: possui uma perícia em nível 3, três perícias em nível 2 e quatro perícias em nível 1.
Todas as perícias são somadas ao atributo Habilidade.
Lista das Perícias: acrobacia; arco (inclui bestas); armadilha; armas de haste (alabardas e lanças); arremesso; avaliação; barganha; bastão (inclui cajados); briga; caça; cavalgar; conhecimento (tipo); cura; disfarce; escalada; espada; esquiva; etiqueta; fechadura; furtividade; idioma; lábia; liderança; machado; magia*, natação; ofício (tipo); percepção; pesca; punga; punhal (inclui adagas); salto; e tacape (inclui maças e martelos)
Atenção:
Conhecimento: cada área de conhecimento é uma perícia distinta: animais, cidade (especificar nome), desertos, florestas, leis, magia, mar/costa, montanhas, mundo, pântanos, religião e subterrâneo.
Idioma: cada nível permite que o Herói fale um idioma adicional dentre os conhecidos: comum, anão, dragão, elemental, elfo, gigante, goblin, povo-lagarto, orc, troll e allansiano antigo. Todos os heróis falam dois idiomas: comum e X (onde X é anão para anões; elfo para elfos; ou um a escolha para o humano pela sua região de origem).
Ofícios: cada ofício é uma perícia distinta, basta escolher entre os inúmeros possíveis em um cenário medieval.
Magia: esta é uma perícia um tanto quanto especial. Diferente do Conhecimento de Magia, esta perícia é a utilização da magia propriamente dita. Cada Nível de Magia diminui em 1 o valor do Atributo Habilidade, representando o sacrifício feito no estudo da magia.
Mantenha o registro do valor original da Habilidade antes da redução entre parênteses (exemplo: Habilidade 6 (8) para Magia em nível 2), ele representa a capacidade mental do personagem, e é este valor que deve ser utilizado para o cálculo do nível de Magia e das perícias sociais e mentais. Afinal, o sacrifício no estudo mágico é físico e não mental.
ATENÇÃO: o Elfo possui afinidade com a magia e não perde nível no atributo Habilidade pelo Nível 1 na perícia Magia. Apenas caso decida investir mais pontos nesta perícia que ele deverá diminuir sua Habilidade em 1 ponto por ponto adicional além do primeiro.
OBS.: no AFF2 Magia é um atributo e no AFF é uma perícia. Optei por uma mescla mais simples.
- ”3ª ETAPA: ESCOLHA SUAS MAGIAS“:
Se possuir pelo menos 1 nível na Perícia Magia, siga esta etapa. Caso contrário, ignore-a.
Lançar uma magia requer um teste da perícia Magia. Em caso de sucesso, a magia é lançada normalmente (em alguns casos, o alvo pode ter direito a um teste para diminuir seus efeitos ou até evita-los). Em caso de falha, ela não é lançada e o mago perde os Pontos de Magia normalmente. O mago pode gastar Pontos de Magia extras para aumentar as chances de sucesso do teste em +1 para cada ponto extra, máximo de +3.
Pontos de Magia: um praticante de magia possui uma reserva mágica de Pontos de Magia (mana) que servem para abastecer o uso de suas magias. O personagem possui Pontos de Magia iniciais iguais a duas vezes o seu valor de teste da perícia Magia. Estes pontos são recuperados apenas no dia seguinte após uma boa noite de descanso.
Magias Iniciais: cada nível da perícia Magia fornece pontos de feitiços para adquirir magias. Cada magia tem um nível que é tanto seu custo em pontos de feitiço para adquirir e o custo em Pontos de Magia para ser lançada. O mago só pode aprender magias cujo custo seja no máximo igual a duas vezes o nível da perícia Magia (não o valor de teste). Personagens iniciais somente podem aprender magias iniciais até o nível 4, mesmo que tenham a perícia magia em nível 3.
O personagem possui 3 pontos de feitiços para adquirir magias para cada nível da perícia Magia (não o valor de teste). Em adição, pode diminuir em 1 ou 2 pontos seu valor de Energia, recebendo assim 2 pontos de feitiços extras para cada ponto reduzido.
Lista de Magias Iniciais: os efeitos das magias são autoexplicativos, salvo alguns casos.
MAGIAS DE NÍVEL 1: abrir, clarão, confusão, escuridão, feitiço pessoal*, força, fraqueza, ilusão menor, luz, medo, proteção, rajada de fogo, trancar, trava-língua, trovão.
MAGIAS DE NÍVEL 2: animar objetos, contrafeitiço**, idiomas, imagens fantasma, infravisão, levitar, neblina, rajada de energia, respirar, sentinela, sono, visão aguçada, visão penetrante.
MAGIAS DE NÍVEL 4: comando, crescer, encolher, falar com animais, flecha-serpente, ilusão maior, invisibilidade, parede, rajada elétrica, ponte mágica, prender, voar.
*Feitiço Pessoal: esta magia é lançada em conjunto com outra magia, permitindo que o mago possa personalizar o efeito da magia como desejar, melhorando seus efeitos. Ao usar qualquer magia, basta gastar de +1 a +3 pontos de magia adicionais e descrever o efeito personalizado, sendo que os benefícios adicionais ficam a cargo do mestre. Exemplo: a magia trovão cria uma explosão sonora para desorientar as criaturas próximas, mas com feitiço pessoal você pode descrever que surge no ar um enorme sino de metal e um tronco desce com força e o atinge.
**Contrafeitiço: permite anular uma magia que esteja sendo conjurada por um adversário. Apesar do custo desta magia, o gasto em Pontos de Magia para anular uma magia é igual ao Custo da Magia alvo +1. O mago somente anular magias que tenham custo igual a duas vezes seu nível na perícia Magia (não o nível de teste).
Atenção: o uso de armaduras consome Pontos de Magia adicionais quando for lançar magias. Armadura Leve consome +1, Armadura Média +2 e Armadura Pesada +3.
- ”4ª ETAPA: ESCOLHA SEU EQUIPAMENTO INICIAL“:
Os personagens são aventureiros com poucos recursos inicialmente. Eles começam o jogo com os seguintes equipamentos:
10 Moedas
Duas armas à escolha
Uma armadura leve (-1 dano sofrido caso perca no combate por margem 1 ou 2) (opcional caso possua a perícia magia)
Uma lanterna, um frasco de óleo e pederneiras
Uma mochila para carregar seu equipamento
Duas provisões
Um livro de feitiços caso possua a perícia Magia
- ”5ª ETAPA: DESCREVA SEU BACKGROUND E DEMAIS CARACTERÍSTICAS“:
Aqui você deve contar a origem bem resumida do personagem e seu papel na sociedade. Para esta aventura peço que ele tenha algum motivo para estar em Stonebridge e queira participar da caravana para Fangthane (senão não joga). Segue um resumo de alguns dos principais locais de Allansia para facilitar a escolha do local de origem.
Chalice: localizada ao sul da Darkwood Forest é um grande posto comercial, ponto de passagem de diversas caravanas.
Fang: cidade-capital da província de Chiang Mai onde se realiza a famosa competição “Prova dos Campeões”. Situada no River Kok, na borda sul das Icefinger Mountains, este é um local de mercadores e aventureiros.
Forest of Yore: localizada proxima de Salamonis, esta floresta é um local sagrado para os elfos, apesar de que para manter a população ativa, sua grande maioria é de meio-elfos.
Moonstone Hills: uma grande área de colinas ao leste d Darkwood Forest, abriga diversas tribos de bárbaros, goblins, ruínas e postos avançados, alguns abandonados.
Port Blacksand: localizada na boca do Catfish River, esta notória cidade é o reduto dos piores bandidos, ladrões e piratas de toda Allansia. Governada por Lord Azzur, um ex-pirata, a guarda é composta de ogros e trolls que aterrorizam a população. Este é um local perigoso por diversas razões.
Salamonis: esta velha cidade murada, fundada pelo rei Salamon, ainda é governada pela monarquia que leva seu nome. Situada no sul da Pagan Plains, é famosa pela sua biblioteca e conhecimento arcano. Este é um santuário para os aventureiros que se arriscam naquela região.
Silverton: a leste de Port Blacksand, rota comercial para a cidade dos ladrões, prospera com o comércio de ervas, plantas e alimentos.
Stonebridge: no norte da Darkwood Forest, governada pelo rei Gillibran, esta cidade anã construída acima do solo é um local amistoso para aventureiros da região.
- ”6ª ETAPA: ENVIE A FICHA POR MP “:
Após conferência, só aguardar para começarmos o jogo. Imagem do personagem é sempre bem vinda (caso contrário, eu mesmo a escolherei sua imagem).
- ”MODELO DA FICHA”:
- Código:
[b]Nome:[/b]
[b]Raça:[/b]
[b]Idade:[/b]
[b]HABILIDADE:[/b]
[b]ENERGIA:[/b]
[b]SORTE:[/b]
[b]Perícias:[/b]
Idiomas: comum,
[b]Magias:[/b]
PONTOS DE MAGIA =
[b]Equipamento:[/b]
[spoiler="Background"]
[/spoiler]