What are you, soldier?!
Treinado para...Para este jogo existem 5 classes disponíveis para os personagens. Cada classe tem uma lista de conhecimentos que serão usados no jogo. É comum que algumas determinadas tarefas sejam desempenhadas exclusivamente por uma classe.
Soldado
Soldados na Infantaria Móvel são submetidos a intenso exame psicológico, treinamento físico que levaria a maioria das pessoas a seu ponto de colapso e ainda tem tempo para aprender perícias que jamais saberiam existir.
Toda essa preparação e experiência forjam um Soldado de Infantaria Móvel em um soldado perfeito da humanidade. Não importa quão diversificado um soldado se torna, ele sempre converge para o que o treinamento fez dele - uma verdadeira maquina de matar.
Na guerra intergaláctica contra a raça Aracnídea, o Soldado de Infantaria Móvel é a primeira e última linha de defesa da Federação.
Conhecimentos: Acrobacia, Atletismo, Uso de Computadores, Condução, Conhecimento (Raça Alienígena Aracnídeos), Conhecimento (Táticas), Percepção, Reparos, Furtividade, Sobrevivência e Técnico em (UMA das seguintes áreas: Químicos, Elétricos, Mecânicos OU Estruturais).
Técnico de Comunicação
O trabalho de um Técnico de comunicação é 99% falando, 1% gritando, mas quando esse um por cento vem à tona, é melhor se preparar para berrar a plenos pulmões.
Eles são treinados na utilização dos melhores equipamentos de comunicação e sensores da Federação e lhes são dados uma suprema medida de confiança em serem responsáveis por carregar tal equipamento em campo. Tanto quando um Técnico de Comunicação é impelido a levar a palavra de seus superiores para o esquadrão, também é esperado que ele traga de volta sua sonda inteira para ser usada na próxima empreitada.
Embora ele não seja nenhum Engenheiro, o Técnico de Comunicação pode usualmente remendar sua "caixa de chiado" durante uma batida de campo, substituir algumas peças e remontar a partir de tralha e sucata apenas com seu senso de olfato.
Conhecimentos: Atletismo, Decifrar Códigos, Uso de Computadores, Condução, Conhecimento (UMA das seguintes áreas: Químicos, Elétricos, Mecânicos OU Estruturais), Percepção, Persuasão, Pesquisa, Cavalgar e Técnico em Eletrônicos.
Engenheiro
Num campo de batalha, um Engenheiro é o melhor amigo de qualquer soldado. Ele é o soldado com o treinamento para manter o equipamento em bom estado, concertar armaduras quebradas e recarregar células de energia para tirar Marauders fora da lista de "avariados" e colocá-los de volta à ação.
Aos Engenheiros são ministrados os mais detalhados treinamentos de qualquer soldado da Infantaria Móvel, permitindo a eles enfrentar as complexas áreas de atuação eletrônicas no campo de batalha, reparar de forma altamente técnica enquanto sob fogo pesado e ministrar pequenos milagres com pouco mais do que cuspe e um pedaço de fio dobrado.
Além disso, o Engenheiro detêm conhecimentos na arte gêmea de plantar e remover explosivos, visto que a demolição é apenas uma área periférica dos estudos de engenharia. Um sábio líder de esquadrão sabe o momento de explorar os conhecimentos do Engenheiro em um pequeno trabalho de demolição ao invés de perder vidas numa batalha a qual uma bomba poderia resolver todos os problemas.
Conhecimentos: Atletismo, Uso de Computadores, Demolição, Condução, Percepção, Pilotagem, Reparo, Pesquisa, Cavalgar, Sabotagem, Sobrevivência, Técnico em (UMA das seguintes áreas: Químicos, Elétricos, Mecânicos OU Estruturais).
Médico de Campo
Nas guerras da Federação, a morte pode assumir várias formas. Pode ser a navalha afiada da mandíbula de um inseto guerreiro cortando através da armadura de metal ou sendo capturado por Skinnies e arrastado para um desconhecido desfalecimento no coração de uma de suas cidades alienígenas. Não importa qual seja sua forma, uma vez que o soldado tenha se metido ali, não existe volta. Antes de selar este trato, entretanto, eles podem contar com um Médico para tentar um acordo e serem poupados para lutarem outro dia.
Médicos de campo da Infantaria Móvel têm um trabalho não invejável; eles são os profissionais treinados nas artes médicas para tentar erguer e remendar soldados dentre os males de um universo hostil. De queimaduras de radiação a traspassamentos, qualquer ferimento deve ser tratado rapidamente para prevenir infecção e colocar os soldados de pé o mais rápido possível.
Na Infantaria Móvel, todos lutam, incluindo os Médicos de Campo, mas todo membro de um esquadrão confiam que suas vidas estão nas mãos capazes de seu "doc" do esquadrão. Se alguém pode levá-los inteiros do início ao fim, é ele.
Conhecimentos: Atletismo, Uso de Computadores, Condução, Conhecimento (Espécie Alienígena Aracnídeos), Conhecimento (Ciências do Comportamento), Conhecimento (Ciências da Terra e da Vida), Conhecimento (Ciências Físicas), Conhecimento (Táticas), Conhecimento (Tecnologia), Percepção, Persuasão, Pesquisa, Cavalgar, Sobrevivência, Técnico em Químicos e Tratar Ferimentos.
Atirador de Elite (Sniper)
O protocolo padrão para lidar com Skinnies, Insetos e outras ameaças para a Federação é derrubar uma chuva de fogo pesado contra eles até que sejam aniquilados. Porém, em algumas circunstancias, existe uma maneira melhor. Uma única bala no lugar certo pode valer uma centena de rajadas aleatórias. Enquanto qualquer soldado é capaz de qualquer coisa exceto disparar com precisão, um Sniper leva sua atenção no detalhe do combate a um completo novo nível.
Snipers não são soldados de linha de frente, apesar de que são completamente capazes de pilotar um traje Marauder e certamente suprimir com fogo juntamente com o melhor da Infantaria Móvel. Entretanto, eles são utilizadores de armaduras leves e com extrema perícia por detrás do gatilho que são capazes de atravessar uma maçã a mil pés de distância e acertar o nervo central de um inseto com o dobro dessa distância.
Eles são mestres dos tiros impossíveis e os guerreiros ocultos que regularmente derrubam alvos que outros soldados nem se quer vêem.
Conhecimentos: Acrobacia, Atletismo, Uso de Computadores, Condução, Arte da Fuga, Conhecimento (Espécie Alienígena Aracnídeos), Conhecimento (Táticas), Percepção, Pilotagem, Furtividade e Sobrevivência.