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    Variant System: Class Defense Bonus - Unearthed Arcana

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    Mensagem por Portuga Ter Jul 15, 2014 4:16 pm

    Espaço designado a opinião dessa regra, que na minha, teve uma boa intenção, mas foi mal feita desde o início.

    A regra começa na pág 109 do UA.

    In this variant, every character has a defense bonus based on his character level. The defense bonus applies to Armor Class. However, it does not stack with the character’s armor bonus. A character wearing armor gains its armor bonus (including any enhancement to that bonus) or his defense bonus—whichever is higher—but not both.

    The defense bonus stacks with all other bonuses to AC, including the character’s shield bonus, natural armor bonus, and so forth.

    Unlike an armor bonus, a defense bonus does improve a character’s AC against touch attacks.


    Tabela de bônus de defesa

    Level A1 B2 C3 D4
    Use column A for monk, sorcerer, or wizard.
    Use column B for bard, ranger or rogue.
    Use column C for barbarian or druid.
    Use column D for cleric, fighter or paladin.

    1st +2 +3 +4 +6
    2nd +2 +3 +4 +6
    3rd +3 +4 +5 +7
    4th +3 +4 +5 +7
    5th +3 +4 +5 +7
    6th +4 +5 +6 +8
    7th +4 +5 +6 +8
    8th +4 +5 +6 +8
    9th +5 +6 +7 +9
    10th +5 +6 +7 +9
    11th +5 +6 +7 +9
    12th +6 +7 +8 +10
    13th +6 +7 +8 +10
    14th +6 +7 +8 +10
    15th +7 +8 +9 +11
    16th +7 +8 +9 +11
    17th +7 +8 +9 +11
    18th +8 +9 +10 +12
    19th +8 +9 +10 +12
    20th +8 +9 +10 +12



    Light armor
    Padded +1 none
    Leather +1 1/-
    Studded leather +2 1/-
    Chain shirt +2 2/-
    Medium armor
    Hide +2 1/-
    Scale mail +2 2/-
    Chainmail +3 2/-
    Breastplate +3 2/-
    Heavy armor
    Splint mail +3 3/-
    Banded mail +3 3/-
    Half-plate +4 3/-
    Full plate +4 4/-


    A primeira coisa a ser analisada são os efeitos do uso dessa regra, primeiro, os bônus de defesa por level não se acumulam com os bônus da armadura, ficando apenas o maior entre eles, considerando que uma full plate nesse sistema dá:

    armor bonus +4 ; RD 4/-

    Level A1 B2 C3 D4
    Use column A for monk, sorcerer, or wizard.
    Use column B for bard, ranger or rogue.
    Use column C for barbarian or druid.
    Use column D for cleric, fighter or paladin.
    1st +2 +3 +4 +6
    2nd +2 +3 +4 +6
    3rd +3 +4 +5 +7
    4th +3 +4 +5 +7
    5th +3 +4 +5 +7
    6th +4 +5 +6 +8
    7th +4 +5 +6 +8
    8th +4 +5 +6 +8
    9th +5 +6 +7 +9
    10th +5 +6 +7 +9
    11th +5 +6 +7 +9
    12th +6 +7 +8 +10
    13th +6 +7 +8 +10
    14th +6 +7 +8 +10
    15th +7 +8 +9 +11
    16th +7 +8 +9 +11
    17th +7 +8 +9 +11
    18th +8 +9 +10 +12
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    Variant System: Class Defense Bonus - Unearthed Arcana Empty Re: Variant System: Class Defense Bonus - Unearthed Arcana

    Mensagem por Portuga Ter Jul 15, 2014 6:27 pm

    A regra começa na pág 109 do UA.

    In this variant, every character has a defense bonus based on his character level. The defense bonus applies to Armor Class. However, it does not stack with the character’s armor bonus. A character wearing armor gains its armor bonus (including any enhancement to that bonus) or his defense bonus—whichever is higher—but not both.

    The defense bonus stacks with all other bonuses to AC, including the character’s shield bonus, natural armor bonus, and so forth.

    Unlike an armor bonus, a defense bonus does improve a character’s AC against touch attacks.

    For a multiclass character, use the highest defense bonus of those offered by the character’s classes.

    Tabela de bônus de defesa

    Level A1 B2 C3 D4
    Use column A for monk, sorcerer, or wizard.
    Use column B for bard, ranger or rogue.
    Use column C for barbarian or druid.
    Use column D for cleric, fighter or paladin.

    1st +2 +3 +4 +6
    2nd +2 +3 +4 +6
    3rd +3 +4 +5 +7
    4th +3 +4 +5 +7
    5th +3 +4 +5 +7
    6th +4 +5 +6 +8
    7th +4 +5 +6 +8
    8th +4 +5 +6 +8
    9th +5 +6 +7 +9
    10th +5 +6 +7 +9
    11th +5 +6 +7 +9
    12th +6 +7 +8 +10
    13th +6 +7 +8 +10
    14th +6 +7 +8 +10
    15th +7 +8 +9 +11
    16th +7 +8 +9 +11
    17th +7 +8 +9 +11
    18th +8 +9 +10 +12
    19th +8 +9 +10 +12
    20th +8 +9 +10 +12


    Table 4–4: Armor and Damage Reduction

    Armor Armor Bonus1 Damage Reduction

    Light armor
    Padded +1 none
    Leather +1 1/-
    Studded leather +2 1/-
    Chain shirt +2 2/-
    Medium armor
    Hide +2 1/-
    Scale mail +2 2/-
    Chainmail +3 2/-
    Breastplate +3 2/-
    Heavy armor
    Splint mail +3 3/-
    Banded mail +3 3/-
    Half-plate +4 3/-
    Full plate +4 4/-

    1 Add any enhancement bonus to this value
    -------------------
    Antes de começar: For a multiclass character, use the highest defense bonus of those offered by the character’s classes.

    Então um mago 19/ guerreiro 1 tem o mesmo bônus de defesa de um guerreiro 20!!! Nem vou comentar isso, de tão ridículo que é!


    A primeira coisa a ser analisada são os efeitos do uso dessa regra, primeiro, os bônus de defesa por level não se acumulam com os bônus da armadura, ficando apenas o maior entre eles, considerando que uma full plate nesse sistema dá: armor bonus +4 ; RD 4/- , e que um guerreiro no primeiro level tem +6 de bônus de defesa, o único fator que o faria usar a armadura seria a RD 4.

    Outro detalhe, é que uma armadura mágica, aumenta o armor bonus ao invés da RD, justamente o que você não precisa, já que não acumula com o bônus de defesa. Se o benefício de ter uma armadura já ficou duvidável, então nem comento as armaduras mágicas.
    Assim conforme avança de level, ganhando mais vida, aumentando atributos, itens que aumentam a destreza, etc. Será que vale a pena usar uma armadura, uma full plate por exemplo? Vamos analisar.

    Um guerreiro anteriormente ficava limitado a um aumento de CA, +8 da full plate e +1 de destreza, ou seja +9, ou +14, caso fosse mágica e gastando muito dinheiro nela.

    Agora ele pelado, já tem +12, não tendo nenhuma limitação, nenhuma destreza máxima etc, ou seja, sem limitação de destreza, sem limitação de movimento pela armadura, sem penalidades de perícia, sem se preocupar mais com peso, etc

    E chegamos a pensamentos ridículos e coisas absurdas.
    Seguindo a tabela, um mago ou feiticeiro, praticamente não teriam nenhum benefício se pudessem usar uma full plate, e outras classes menos ainda, mas ignorando o fato de termos CdPs que ignoram a chance de falha de magia, como o SpellSword e materiais como o mithral, passarem a ser inúteis, já que nem o guerreiro irá usar armadura, vamos aos fatos.

    Digamos que um mago, resolva usar uma Full Plate, ela da armor bonus + 4 e RD 4, bem no level 6, um mago já teria o bonus defense de +4, ou seja, tirando o RD 4, que pode ser emulado com magias, nem o ser, teoricamente mais desprotegido, iria querer se enlatar numa.
    Um bardo, ranger e ladino, no level 3, já podem andar peladinhos por aí, o bonus de defesa deles já é +4.
    Outros então como bárbaro, druidas, clérigos, paladinos e guerreiros usariam a armadura pra que mesmo????

    -------------------

    Um guerreiro passou a ter CA melhor e mais eficiente que um monge! Sério? Como? Vamos verificar!

    Vamos supor a seguinte distribuição, com 36 pontos: 18,16,16,8,8,8

    Geurreiro – força 16, destreza 18, com 16
    Monge – destreza 18, sabedoria 16, com 16
    CA do guerreiro, sem escudo = +12 (level 20) + 4 (destreza 18) = + 16
    CA do guerreiro, com escudo = +12 (level 20) + 4 (destreza 18) + 2(escudo normal +5 bônus mágico)= + 21

    CA do monge = +8(level 20) + 4 (AC bônus de monge) + 4(destreza 18) + 3(sabedoria 16) = +19

    Agora vamos analisar a CA de surpresa
    Guerreiro sem escudo = +12
    Guerreiro com escudo = +19
    Monge = +8

    Agora analisando todos os talentos que um guerreiro tem, ele pode continuar aumentando sua CA ou passar a lutar com duas armas, ou uma de duas mãos. Enquanto o monge fica mais limitado.

    Chegando ao ridículo de termos guerreiros peladinhos muito melhores que monge, inclusive podendo ter guerreiros peladinhos com escudo, usando ataques desarmados com, talentos como:

    Improved Unarmed Strike
    Superior Unarmed Strike
    Snap Kick
    Etc

    Se for apelão e pegar um levelzinho de monge então, pode fazer um guerreiro desarmado, muito melhor que monge ... há ainda temos o Cinturão de Monge

    Monk's Belt (The wearer’s AC and unarmed damage is treated as a monk of five levels higher. If donned by a character with the Stunning Fist feat, the belt lets her make one additional stunning attack per day. If the character is not a monk, she gains the AC and unarmed damage of a 5th-levelmonk. This AC bonus functions just like the monk’s AC bonus.)

    -------------------

    Ataques de toque passam a ser menos eficazes sob este sistema, uma vez que as CAs de toque da maioria dos personagens são significativamente maiores do que em um jogo normal.

    Assim em geral acabamos com as magias de toque dos magos, feiticeiros e afins. Acertar com bba +10 alguem com bonus de defesa +12 ou +10 mais bônus de destreza, armadura natural, esquiva etc, fica muito difícil se não impossível!

    Duas classes melhoram com essa regra, as já bombadas Druida e Clérigo.

    Druida com magias, wild shape e se transformando em qualquer monstro com +10 de bonus de defesa!!! Pra que armaduras mesmo???

    Bombando principalmente o Clérigo! Defesa bônus igual do guerreiro, ¾ de BBA, magias etc, novamente, se for apelão e pegar um levelzinho de monge então... haaaaa nem precisa, temos o Cinturão de Monge pra isso!!!

    -------------------

    A questão se resume a, em level alto, vale a pena ter um monte de restrição, inclusive diminuindo sua CA, pela restrição de destreza máxima das armaduras, por RD 4 ou menor?? E armaduras mágicas, o RD não aumenta, ainda vale a pena??

    CA alta ou RD 4? Eis a questão!!!
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    Mensagem por Portuga Ter Jul 15, 2014 6:43 pm

    Espaço designado a opinião dessa regra, que na minha, teve uma boa intenção, mas foi mal feita desde o início.

    Na minha humilde opinião, o monge deveria ter o defense bonus mais alto da tabela.

    O bonus de armadura, deveria ser todo convertido para RD, assim uma full plate, teria RD 8, e bonus mágico, deveria ser aplicado na RD também, assim uma full plate+5, teria RD 13

    Assim a escolha passaria a ter CA alta ou RD alta! Pode ser uma RD vista como exagerada a primeira vista, mas acredito que não! E traduz exatamente a vantagem de estar enlatado!

    Outro ponto, o defense bonus não deveria ser utilizado para toque.

    Enfim, essa são minhas considerações e as de vocês?
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    Mensagem por Edu Ter Jul 15, 2014 7:41 pm

    rd 13 no leveis intermediários seria bom, mas no leveis mais altos como 15-20 nem tanto. O dano dado seria muito mais alto que essa rd ai, e a falta de ca faria todos os ataques acertarem. Transferir tudo pra rd não seria uma boa escolha.
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    Mensagem por Portuga Ter Jul 15, 2014 7:55 pm

    Mas ainda sim seria uma opção muito mais viável do que é agora, sem falar que você pode acumular o RD da armadura com outras fontes, tipo a de bárbaro, talento, monstros etc
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    Mensagem por Lukas Ter Jul 15, 2014 9:18 pm

    ainda quero saber a ca de um guerreiro de level 10 no sistema normal e no novo.

    entendo a boa vontade do portuga de escrever tudo isso, mas queria algo mais resumido.
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    Mensagem por Lukas Ter Jul 15, 2014 9:33 pm

    bom, devo expressar minha humilde opinião de que ne todos gostam de build´s...logo, para os overpowers de plantão, a regra pode parecer ruim (ainda nao sei, pedi um estudo para o portuga) mas com relação ao JOGO, a INTERPRETAÇÃO e até mesmo com o SISTEMA, acho muito interessante tu ter uma progreção de CA por nível. Teu BBA aumenta, refletindo a tua experiencia com luta; teus saves aumentam, refletindo a experiencia com magica; mas tu continua uma pedra no combate, nao sabe se esquivar praticamente.

    Com todos os talentos de um guerreiro de nível 20, sem armadura ou escudo ele tem a praticamente a mesma ca de um guerreiro de level 1!!!!

    Portanto, eu gosto muito das duas regras (Defesa e RD). Ok, a ca aumenta em Toque, mas para os personagens tambem!

    -lukas
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    Mensagem por Portuga Ter Jul 15, 2014 10:40 pm

    Vou fazer o teu teste.

    Mas antes, só dizer uma coisa, essa regra deixa os Clérigos e Druida ainda mais bombados e overpower! E nerfa todas as outras, principalmente magos, feiticeiros e monges!

    (Monges poderiam até ter uma CA menor que a do Guerreiro, mas a de toque, era sem dúvida seu trunfo e a maior do jogo, agora, a classe não passa de um aldeão...)

    Embora o sistema antigo de CA, não seja o ideal, é melhor do que esse que pra mim foi mal feito, apesar de gostar da idéia de RD, em daemon, por exemplo um full plate da RD 10; o que me faz acreditar que 8 em d&d é bastante razoável.

    --------------


    Sempre pensei em armaduras como equipamentos de proteção para personagens [EPIs] que servem para evitar golpes ou absorve-los, evitando o dano ao usuário.
    O D&D define que essa capacidade se chama CA (Classe de Armadura) com valor baseado no tipo de defesa (armadura ou escudo), apesar de gostar da idéia de RD, essa regra proposta faz um capacete de obra de peão defender e absorver mais dano que uma full plate com RD 4.

    Do jeito que foi feito, prefiro a forma antiga, a BBA aumenta, representa os truques e golpes não tão diretos, fazendo o ingênuo oponente abrir sua defesa para um golpe mais direto, por isso também temos o talento: ataque poderoso, apesar de nunca ter gostado como ele foi escrito!

    Assim a BBA representa a técnica e experiência do guerreiro, já a CA passa a ser mais difícil aumentar, já que dependeria da agilidade dele em se esquivar ou bloquear os golpes.


    Tendo um exemplo na versão antiga temos:

    Um guerreiro com CA 22 está lutando contra um oponente com Ataque Corpo a Corpo de valor +12.

    CA do guerreiro = 10 + 1 (mod Des) + 7 (armadura) + 3 (escudo obra prima) + 1 (talento Esquiva) = 22

    Esse valor de CA pode ser dividido em ações de defesa, de acordo com o teste do atacante, que definirá o jeito que o guerreiro se defendeu ou não do golpe, dessa maneira; as CAs do guerreiro implicam em diferentes defesas com valores iguais a:
    CA 12 (10 + 1 Des + 1 Esquiva) – o guerreiro desvia do golpe.
    CA 13 (10 + 3 escudo) – o guerreiro bloqueia o golpe com o escudo.
    CA 17 (10 + 7 armadura) – o golpe atinge a armadura.
    CA entre 18 e 21 – o golpe resvala na arma e armadura, escudo e armadura, etc.

    Isso demonstra que a característica de defesa simplória que a maioria dos jogadores taxa o D&D por possuir, na verdade não é tão simplória assim. Se prestarmos atenção, esse sistema permite a configuração visual da batalha e a dança da luta, aliado ao tipo de arma e como ela deve ser usada.


    Novamente, pode não ser o ideal, mas é melhor que a essa variante mal feita!

    -------------

    Em daemon por exemplo o que eu gosto, é que as características de ataque e defesa de uma arma são compradas separadamente, e a armadura dá uma RD alta, em compensação ela da também penalidades na destreza e na agilidade (ela não limita um valor máximo, ela diminui essas características enquanto o jogador a estiver usando)

    Exemplo, um guerreiro com 20 pontos em arma, digamos bba 20 (lá o sistema é diferente, e esse valor é baixo pra Daemon, mas enfim, só pra entender)

    Poderia colocar qualquer combinação dessa pontuação naquela arma, assim ele poderia ter:

    espadas 20/0 => 20 de bba e 0 de defesa
    10/10 => 10 de bba e 10 de defesa
    0/20 => 0 de bba e 20 de defesa

    ou ainda qualquer combinação que some 20 pontos
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    Mensagem por Lukas Ter Jul 15, 2014 11:57 pm

    explicação longa para o guerreiro de nivel 1 ainda ter a mesma ca do guerreiro de nivel 20. pode ser 2 variantes mal feitas(nao acho), mas no minimo se equivalem a regra normal.

    realmente acho que essa questão do melhor bonus entre classes a ser utilizado para varias classes é tosco...deve haver um ajuste ai.

    mas ja que o portuga nao fez, vou eu mesmo fazer.

    Sistema normal
    Guerreiro com full plate +5, escudo +5, anel prot +5, amuleto +5: CA 28
    Guerreiro "pelado" nivel 1 com des 10: CD 10
    Guerreiro "pelado" nivel 20 com des 15: CA 12

    Sistema de Defesa
    Guerreiro com full plate +5, escudo +5, anel prot +5, amuleto +5: CA 27 e RD -4 (Acho que aqui ate poderíamos aproveitar melhor esse full plate +5 e dividi-lo no RD, acho que nao deseuilibraria muito)
    Guerreiro "pelado" nivel 1 com des 10: CD 16
    Guerreiro "pelado" nivel 20 com des 15: CA 24

    Tirem suas proprias conclusões...

    -lukas
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    Mensagem por Portuga Qua Jul 16, 2014 12:12 am

    imagina um druida 19/ guerreiro 1, pela regra ele, vai ter bonus defense igual a maior tabela, igual ao guerreiro level 20

    +12 de defense bonus

    Agora imagina, que ele se transforma num Firbolg, Giant, Large, NA +12, Str 36, Dex 13, Con 23
    ou                                                           Sun Giant, Huge, NA +10, Str 37, Dex 14, Con 25
                                                                  (se puder, por causa do tamanho, huge)

    Melhor:

    Thoon Elder Brain: Large, Reach 10 ft; NA +15; Str 26; Dex 14; Con 30; MM5
         Attack: 8 tentacles +17 melee (1d6+8+2d6 acid)
         Acid burn (wounds deal 4d6 acid next turn); Dual action (two rounds of actions per turn)

    3 ataques de bba + 7 dos tentaculos (8tentaculos), joga um acidinho gostoso

    e tem ca: 12 (defense bonus) + 12 (15-3, pela nova regra) + 2 por dex - 1 por size e RD 3
    total: 25

    Acho que nem bárbaro épico fica tão forte, quanto um druida nessa forma, haaa se ele tiver um nivelzinho de monge então...haaa fica mais gostoso ainda....

    Sistema normal
    guerreiro vai bombar força e constituição
    vou considerar que aqui ele tem destreza 16, o máximo pra uma full plate e escudo torre ambos de mitril, sem outras frescuras
    ca: 10+ 3(des) + 4 (escudo) + 5(bonus escudo mágico) + (8 armor) +5(bonus armadura mágica)

    ca:35/toque 13/ surpresa 32
    iniciativa: +3, movimento: 20 ft, penalidade de armadura -6

    com talento shield ward

    ca:35/toque 22/ surpresa 32

    Sistema de Defesa
    dependendo do que se queira, o guerreiro vai bombar destreza, força e constituição
    vou considerar que aqui ele tem destreza 18, só que aqui ele não vai gastar dinheiro com armadura nem afins, então ele conseguiu um tomo de destreza +5 e vai usar luvas de destreza +5 (des =28)
    vai usar um escudo exótico, ao invés do torre.

    ca: 10+ 9(des) + 3 (escudo) + 5(bonus escudo mágico) + 12 (bonus de defesa)
    CA: 39/ toque 31/ surpresa 30
    iniciativa: +9,  movimento: 30 ft, penalidade de armadura: o menino está pelado!
    com talento shield ward

    CA: 39/ toque 39/ surpresa 30

    Os outros flu flu, seriam idênticos, anel, amuleto, talentos que aumentam ca etc

    Conclusão:

    antigo:


    CA: 35/toque 13/ surpresa 32
    iniciativa: +3, movimento: 20 ft, penalidade de armadura -6
    com talento shield ward
    CA: 35/toque 22/ surpresa 32

    Regra UA

    CA: 39/ toque 31/ surpresa 30
    iniciativa: +9,  movimento: 30 ft, penalidade de armadura: o menino está pelado!
    com talento shield ward
    CA: 39/ toque 39/ surpresa 30


    Mas isso é o guerreiro, agora veja o druida acima, vou postar abaixo novamente:

    Thoon Elder Brain: Large, Reach 10 ft; NA +15; Str 26; Dex 14; Con 30; MM5
    Attack: 8 tentacles +17 melee (1d6+8+2d6 acid)
    Acid burn (wounds deal 4d6 acid next turn); Dual action (two rounds of actions per turn)

    3 ataques de bba + 7 dos tentaculos (8tentaculos), joga um acidinho gostoso

    e tem ca: 12 (defense bonus) + 12 (15-3, pela nova regra) + 2 por dex - 1 por size e RD 3
    total: 25

    Acho que nem bárbaro épico fica tão forte, quanto um druida nessa forma, haaa se ele tiver um nivelzinho de monge então...haaa fica mais gostoso ainda....


    Isso porque não comentei sobre o nosso querido clérigo 19/monge 1, com +12 de defense bonus, que faz a mesma coisa com polymorf (sim, clérigo consegue usar essa magia) e ainda tem o divine power, divine metamagic e outras coisinhas....


    Hunhum delícia!

    As vezes um sistema é montado em cima de algumas premissas, do jeito que o d&d foi montado, essa variante não funciona e desbalanceia mais ainda o jogo.

    Novamente minha humilde opinião!

    O que já é diferente de Iron Heroes, que mudou muita coisa pra usar armadura com RD, sem falar que lá não tem itens mágicos...
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    Mensagem por Edu Qua Jul 16, 2014 2:47 am

    lol kkkk foda o post portuga. Clerigo pra ter polymorph é meio complicadinho. Tem que ter o spell dominion e gastar um slot de nivel 6 pra uma magia de level 3.
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