Tópico onde colocarei descrições gerais sobre o cenário e lugares importantes para o jogo.
Cenário
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Re: Cenário
TERRA DOS VALES
Nos coração das Terras Centrais ficam as comunidades rurais conhecidas como Terras de Vales. Essas pequenas comunidades agrícolas são o lar de muitos aventureiros aposentados e de novos heróis e heroínas. Ensinando o auto-respeito e a liberdade, as comunidades dos Vales cultivam uma nação corajosa, forte e independente, virtudes úteis na luta contra o mal.
As Terras dos Vales são demarcadas, também, pela floresta que circundam. Essa floresta é o maior fragmento do que antes era uma enorme selva conhecida como Cormanthor, que abrangia a área que ia do Mar da Lua até a atual Floresta do Rei, em Cormyr. Essa grande região verde também é conhecida como Corte Élfica. Falar de um reino é falar de outro, pois o destino dos homens dos vales e dos lordes élficos estão interligados.
A região conhecida como Terras dos Vales compreende todas as áreas próximas ás bordas das florestas habitadas por humanos e que estão ao norte da Sembia e Cormyr e ao Sul do Rio Tesh e da cidade de Voonlar.
VIDA E SOCIEDADE
Os nativos dos Vales vivem em comunidades fronteiriças a reinos civilizados e às vezes são alvo de grupos errantes de goblins, de revoadas de dragões e de depredação de outros monstros. Como resultado, eles tendem a valorizar o heroísmo, a autoconfiança e um forte senso de comunidade, quase de clãs. Eles acham que devem proteger a si mesmos e a seus lares. Em primeiro lugar vem a comunidade, em seguida os Vales e, depois, o resto do mundo.
Para um forasteiro, os habitantes dos Vales parecem calados, desconfiados e recatados. De fato, até que um visitante seja identificado como amigo ou inimigo, ou tenha um respeito de alguém confiável, a maioria se aterá ao mínimo necessário. Eles são educados, mas observadores e reservados, pois, já tendo passado por algumas experiências desagradáveis com licantropos e necromantes, um pouco de precaução nunca é demais.
HISTÓRIA
A fundação das Terras dos Vales precede a formação dos Vales atuais em centenas de anos, e o sistema de contagem dos anos conhecidos como Cômputo dos Vales é, na verdade, uma comemoração à época em que os humanos obtiveram permissão para se fixarem nas terras ao norte e ao oeste do Mar Interno. Os Vales atuais são relativamente recentes, pois os originais foram abandonados, destruídos ou tomados ao longo dos tempos.
Nesses dias, quando Suzail e Chondathan - agora chamada Saerloon - Eram apenas um posto de comércio marítimo, os elfos que governavam essa região receberam um pedido por parte dos colonizadores e fazendeiros que vieram do Leste, refugiados das distantes terras de Impiltur e Damara. Eles pediam permissão para plantar e fixaram-se nas terras próximas à floresta de Cormanthor, especialmente, os ricos vales às margens dos rios Arkhen e Ashaba. Esses forasteiros não tinham desejo algum de desmatar a floresta habitada, mas, sim, de se estabelecerem nas suas férteis bordas, ao contrário de outras civilizações - como Sembia por exemplo -, com a permissão do povo nativo.
Os Lordes da Corte Élfica atenderam ao pedido, em troca de compromisso dos novos habitantes dos Vales de sempre ajudarem os elfos na defesa contra agressores de fora, fossem monstros - orcs e goblins do reino de Thar - fossem humanos - as forças em ascensão de Cormyr e Sembia. Em comemoração ao pacto, humanos e elfos ergueram a Pedra do Acordo, que pode ser vista onde a Estrela do Mar da Lua encontra a Estrada Rauthauvyr, que vai de Essembra até Colinas Distantes. O Cômputo dos Vales é contado a partir da data da fundação dessa pedra.
O CONSELHO DOS VALES
Cada Vale é independente, porém, todos os anos no meio do inverno, os seus líderes se reúnem em uma cidade diferente para formar um conselho. O Conselho dos Vales, fundado nos tempos do Rei Aencar, o Rei de Manto, não é mais poderoso que a força de seus membros participantes, que entretanto mantém esta tradição e tem realizado o encontro nos últimos séculos. Na maioria das vezes, esse conselho é formado por homens de opinião forte, autônomos e filósofos que preferem morrer a ver um Homem dos Vales ameaçado.
O que segue é uma lista dos líderes ou representantes dos Vales. Independentemente de quantos sejam e da influência que exerçam, cada localidade tem direito a um só voto.
Não há dois Vales com a mesma forma de governo nem tampouco com os mesmos títulos para os seus governantes. Alguns apenas enviam um representante do povo. Outros possuem um líder militar ou hereditário. Há aqueles que passam o governo do seu reino a um bravo aventureiro e por último sobram os cidadãos que escondem a identidade de seus líderes atrás de um título, à maneira das civilizações mais avançadas, como Amn.
PRINCIPAIS LUGARES
Árvores Emaranhadas: A terceira grande comunidade élfica em Cormanthor eram as Árvores Emaranhadas, uma mistura de famílias e clãs. Enquanto a Corte tinha a nobreza e a beleza do Lar de Sember, as Árvores Emaranhadas tinham a magia e o brilho, sendo a mais vibrante e alegre das três comunidades existentes. A população jovem dominava o local, já que os elfos com mais de 100 anos eram raros. Briga e desordem faziam parte do dia-a-dia e as disputas e aventuras eram comuns. As Árvores Emaranhadas foram fundadas pouco depois da construção da Trilha do Meio-Machado, após um conflito entre os elfos e os sembianos.
Corte Élfica: Dentro de Cormanthor havia três principais centros de atividades élficas: o Lar de Sember, as Árvores Emaranhadas e a Corte Élfica. A grande cidade de Myth Drannor era o quarto centro até destruição, há centenas de anos. A Corte Élfica, conhecida em Thorass como Everlor, era o lar da família real de Cormanthor e onde a maioria do governo ficava. Era uma comunidade dispersa, mais parecida com as pequenas comunidades dos Vales do que com as grandes cidades dos humanos. As suas maiores construções eram para a família real, mas a maior parte da comunidade vivia em vilas suspensas construídas sobre as copas das árvores.
Estrada de Moander: É um largo caminho cavado na parte norte das florestas élficas, que vai, em linha reta, de Yulash até as ruínas de Myth Drannor. Ao contrário da Trilha do Meio-Machado, esse curso não foi criado por um grupo de lenhadores em alguns meses, mas em um único dia por um deus muito supostamente morto. O deus Moander, Lorde da Podridão e Corrupção, foi acordado de seu sono por Alías dos Estigmas Azure, em 1357 CV. Após acordar, ele rumou para o sul na direçãode Myth Drannor na esperança de tomar a magia desse antigo local. Moander foi detido por Alías, não antes de ter destruído boa parte da floresta, deixando apenas escombros onde havia passado.
Fendas das Sombras: originalmente conhecida como Fendas de Shaddath, sua pronúncia foi mudando ao longo dos tempos até ganhar a definição atual. A grande fenda, entre as Montanhas da Boca do Deserto, serve como uma imensa linha divisora entre o reino de Cormyr, ao sul, e as Terras dos Vales, particularmente depois da assimilação de Tilverton, posto sob a "proteção" do reino de Cormyr. Uma extensa trilha segue as bordas das Fendas das Sombras, dando aos viajantes uma ótima vista de ambas as nações. As Fendas não são habitadas, com exceção dos raros caçadores que cruzam a região.
Floresta das Fronteiras: É a exata interpretação de seu nome: uma grande extensão de mata que separa quatro regiões dos Reinos, sem pertencer a nenhuma delas. Localizada ao norte do Vale da Adaga, ela pode ser considerada a fronteira norte das Terras dos Vales. É também o limite oeste das terras do Mar da Lua, principalmente de Forte Zenthil, que exerce atividades na floresta, e das Terras Gélidas, povoadas de monstros. Finalmente, serve como divisa leste do Deserto de Anauroch, impedindo que essa região árida avance mais para o leste.
Floresta do Ninho da Aranha: Localizada no sopé da parte oeste das Montanhas da Boca do Deserto, a Floresta do Ninho da Aranha é uma densa selva de carvalhos, pinheiros e cardos. Pelo fato de ser uma mata quase intransponível, alguns viajantes que têm negócios na região preferem contorná-la. a floresta tem uma má reputação por ser o lar de muitas aranhas gigantes e ettercaps. As lendas locais dizem que uma lorde das aranhas governa do centro das teias da floresta, e tudo o que acontece nos Vales é um mero resultado de suas vontades.
Lar do Sember: Margeado pelos carvalhos e bordos gigantescos das florestas élficas, é uma das mais lindas paisagens do Norte. Nesse lugar vivia uma das três principais comunidades élficas antes do êxodo. O Lar de Sember era uma região pacífica, um lugar para mulheres, crianças e enfermos. O local servia bem a esse propósito, pois era repleto de cavernas escavadas pela água.
Montanhas da Boca do Deserto: As Montanhas da Boca do Deserto formam a fronteira oeste dos Vales com o deserto de Anauroch. Esses picos esquecidos são cortados por trilhas escondidas e postos avançados há muito abandonado, alguns, inclusive, anteriores à criação do deserto, quando a terra era rica e fértil. Hoje, serve mais comumente como lar de monstros e fantasmas.
Myth Drannor: As ruínas de Myth Drannor estão entre as paisagens mais célebres dos reinos. O que foi uma grande cidade no passado, é agora um amontoado de destroços entremeados por árvores e trepadeiras, no coração das florestas élficas. Nos velhos tempos, os humanos eram extremamente raros na região onde hoje são as Terras dos Vales e que já foi a terra dos elfos. Quando eles chegaram pela primeira vez na região, hoje conhecida como Sembia, à procura de riquezas minerais das costas do norte do Mar da Lua, os elfos os receberam na cidade de Myth Drannor. Humanos, elfos, anões, halflings e gnomos lá viviam em harmonia. Myth Drannor já era antiga nessa época e, segundo os sábios, superava até mesmo as mais belas capitais contemporâneas, como Águas Profundas. Agora é uma vasta e perdida ruína. Foi destruída quando o Exército das Trevas, liderados pelos terríveis nycaloths das montanhas do norte, devastaram sua região há um milênio.
Pedra do Acordo: É um grande bloco cinza, com runas élficas entalhadas na sua base. A pedra mede 6 metros de altura e situa-se na junção da Estrada do Caminho da Lua com a Estrada de Rauthauvyr. A Pedra do Acordo foi erguida há cerca de 1367 anos por poderosos magos elfos em comemoração ao pacto firmado entre os elfos e os recém-chegados Homens dos Vales. As inscrições são os termos do acordo: enquanto houverem elfos na floresta, os povos dos Vales têm permissão para viver nas bordas dessa floresta, contanto que não desmatem ou invadam o território élfico.
Trilha do Meio-Machado: A Trilha do Meio-Machado é um caminho semicoberto de vegetação que corta a floresta élfica, desde do Vale do Rastelo até a Estrada do Mar da Lua. Um antigo lorde da época dos piratas Velas Negras, Halvan o negro, estava ficando extremamente furioso com as constantes perdas de mercadorias para os piratas e resolveu criar uma estrada que ligasse o Vale ao caminho do Mar da Lua, ao sul de Cormyr. Seu maior obstáculo nessa empreitada era a floresta.
Vale das Vozes Perdidas: Escondida nas profundezas das florestas élficas há uma grande clareira que fica entre a Pedra do Acordo e Essembra, ao longo da Estrada de Rauthauvyr. O Vale das Vozes Perdidas é um lugar fértil apesar de não ser habitado. O local é sagrado para os elfos, pois é nele que o povo enterra os mortos, e, segundo se sabe, onde os seus fantasmas caminham. Os elfos raramente vão para o Vale, a não ser quando estão à procura de paz e conforto espiritual. Dizem que a área é guardada por uma espécie diferente de elfo, desconhecida até hoje.