@Bravos
Abaixo a ficha inteira. Por favor transcrever ela apenas com o que já tiver acesso e com as escolhas feitas. Se possível colocar o BG no seu primeiro post e no segundo a ficha.
O Sabichão
0) Descrição: Se há uma coisa com a qual você pode contar no Mundo Apocalipse é: coisas quebram.
Sabichões: são tecnomantes e engenhoqueiros. Eles tem habilidade muito sinistras na forma da sua oficina, e algumas formas divertidas de distorcer a realidade. Jogue um sabichão se você quiser ser poderoso e útil como um aliado, mas não o líder. Aviso: sua oficina depende de muitos e muitos recursos, então faça amigos com todos que puder.
Sabichões: são tecnomantes e engenhoqueiros. Eles tem habilidade muito sinistras na forma da sua oficina, e algumas formas divertidas de distorcer a realidade. Jogue um sabichão se você quiser ser poderoso e útil como um aliado, mas não o líder. Aviso: sua oficina depende de muitos e muitos recursos, então faça amigos com todos que puder.
1) Nome: Crie 1
2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
. Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo
. Roupa tecnológica: utilitária, vintage, de trabalho
. Rosto liso, bonito, aberto, expressivo
. Olhos vesgos, calmos, dançantes, rápidos, avaliadores
. Corpo gordo, magro, corcunda, resistente, atarracado ou estranho
3) Atributos:
. Bizarro+2
. Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
4) Movimentos Especiais: Escolha 2
As coisas falam: sempre que você examinar ou segurar algo interessante, jogue+Bizarro. Num acerto, você pode perguntar ao MC perguntar. Num 10+, pergunte 3. Num 7-9, pergunte 1:
. quem segurou isto antes de mim?
. quem fez isto?
. quais emoções fortes estiveram recentemente perto disto?
. quais palavras foram ditas mais recentemente perto disto?
. o que foi feito mais recentemente com isto ou nisto?
. o que há de errado com isto e como eu posso consertá-lo?
Trate um erro como se você tivesse aberto seu cérebro para o Maelstrom e errado a rolagem.
Sentido nos ossos: no começo da sessão, jogue+Bizarro. Num 10+, segure 1+1. Num 7-9, segure 1. A qualquer momento, ou você ou o MC pode gastar seu seguro para tê-lo já em algum lugar, com as ferramentas certas e o conhecimento, com uma explicação clara ou não do porque. Se seu seguro foi 1+1, receba +1-próximo agora. Num erro, o MC segura 1 e pode gastá-lo para ter você já em algum lugar, mas de alguma forma derrubado, pego ou aprisionado.
Normalmente certo: sempre que um personagem vem até você, diga a ele o que você pensa honestamente e qual o melhor percurso para a ação. Se eles fizerem o que você diz, eles ganham +1 para todas as jogadas fazendo isso e você marca 1 de experiência.
O limite fritante da realidade: algum componente da sua oficina, ou algum arranjo de componentes, é unicamente receptivo ao maelstrom psíquico do mundo (funciona como +augúrio). Escolha e nomeie esse componente, ou deixe em aberto para o MC fazê-lo.
Assustadoramente intenso: quando você faz algo sobre pressão, jogue+Bizarro ao invés de +Sinistro.
Pensamentos profundos: você ganha +1 Bizarro (max +3)
5) Equipamento: Em adição ao seu laboratório, detalhe seu estilo pessoal. Você tem pertences no valor de 3 Troca e qualquer equipamento comum e armas comuns.
Oficina (Laboratório): Escolha dos itens seguintes 3 que o seu laboratório possui: uma garagem, um quarto escuro, um ambiente controlado em crescimento, trabalhadores especializados (nomeie seu pessoal), um lixão com matéria bruta, um caminhão ou van, estranhos aparelhos eletrônicos, ferramentas para máquinas, transmissores e receptores, uma relíquia da era dourada, armadilhas contra invasores.
Quando você for para sua oficina e dedicar-se em fazer algo, trabalhar em algo ou descobrir alguma coisa sobre algo, decida o que você quer fazer e diga ao MC. Então, o MC irá dizer “claro, você poder fazer isso, mas...” e então listará 1 a 4 complicações destas:
. isso tomará horas/dias/semanas/meses de trabalho
. primeiro você tem que conseguir/construir/consertar/compreender___
. você vai precisar _____ para te ajudar com isso
. isso vai te custar uma porrada de recursos
. o melhor que você poderá construir disso é um protótipo, fraco e não confiável
. isso vai expor você e seus colegas a sérios problemas
. você vai precisar adicionar _____ à sua oficina antes
. isso vai necessitar alumas/dezenas/centenas de tentativas
. você terá de desmontar _____ para conseguir isso
6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).
No seu turno:
. escolha um personagem que você ache o mais estranho. Diga a ele Hx+1
. Diga a todos os outros Hx-1, pois você é meio estranho
No turno dos outros:
. Escolha o personagem que você identifique como o maior problema em potencial. Dê +1 ao qu elee lhe falar.
. Para todos os outros, dê -1 ao número que lhe falarem. Você tem coisas mais importantes a fazer e para aprender que lidar com pessoas
Abaixo a ficha inteira. Por favor transcrever ela apenas com o que já tiver acesso e com as escolhas feitas. Se possível colocar o BG no seu primeiro post e no segundo a ficha.
O Sabichão
0) Descrição: Se há uma coisa com a qual você pode contar no Mundo Apocalipse é: coisas quebram.
Sabichões: são tecnomantes e engenhoqueiros. Eles tem habilidade muito sinistras na forma da sua oficina, e algumas formas divertidas de distorcer a realidade. Jogue um sabichão se você quiser ser poderoso e útil como um aliado, mas não o líder. Aviso: sua oficina depende de muitos e muitos recursos, então faça amigos com todos que puder.
Sabichões: são tecnomantes e engenhoqueiros. Eles tem habilidade muito sinistras na forma da sua oficina, e algumas formas divertidas de distorcer a realidade. Jogue um sabichão se você quiser ser poderoso e útil como um aliado, mas não o líder. Aviso: sua oficina depende de muitos e muitos recursos, então faça amigos com todos que puder.
1) Nome: Crie 1
2) Aspecto: Escolha 1 de cada grupo
. Homem, Mulher, ambíguo, transgressivo
. Roupa tecnológica: utilitária, vintage, de trabalho
. Rosto liso, bonito, aberto, expressivo
. Olhos vesgos, calmos, dançantes, rápidos, avaliadores
. Corpo gordo, magro, corcunda, resistente, atarracado ou estranho
3) Atributos:
. Bizarro+2
. Distribua os seguintes valores aos outros 4 atributos: +1/+1/ 0/ -1
4) Movimentos Especiais: Escolha 2
As coisas falam: sempre que você examinar ou segurar algo interessante, jogue+Bizarro. Num acerto, você pode perguntar ao MC perguntar. Num 10+, pergunte 3. Num 7-9, pergunte 1:
. quem segurou isto antes de mim?
. quem fez isto?
. quais emoções fortes estiveram recentemente perto disto?
. quais palavras foram ditas mais recentemente perto disto?
. o que foi feito mais recentemente com isto ou nisto?
. o que há de errado com isto e como eu posso consertá-lo?
Trate um erro como se você tivesse aberto seu cérebro para o Maelstrom e errado a rolagem.
Sentido nos ossos: no começo da sessão, jogue+Bizarro. Num 10+, segure 1+1. Num 7-9, segure 1. A qualquer momento, ou você ou o MC pode gastar seu seguro para tê-lo já em algum lugar, com as ferramentas certas e o conhecimento, com uma explicação clara ou não do porque. Se seu seguro foi 1+1, receba +1-próximo agora. Num erro, o MC segura 1 e pode gastá-lo para ter você já em algum lugar, mas de alguma forma derrubado, pego ou aprisionado.
Normalmente certo: sempre que um personagem vem até você, diga a ele o que você pensa honestamente e qual o melhor percurso para a ação. Se eles fizerem o que você diz, eles ganham +1 para todas as jogadas fazendo isso e você marca 1 de experiência.
O limite fritante da realidade: algum componente da sua oficina, ou algum arranjo de componentes, é unicamente receptivo ao maelstrom psíquico do mundo (funciona como +augúrio). Escolha e nomeie esse componente, ou deixe em aberto para o MC fazê-lo.
Assustadoramente intenso: quando você faz algo sobre pressão, jogue+Bizarro ao invés de +Sinistro.
Pensamentos profundos: você ganha +1 Bizarro (max +3)
5) Equipamento: Em adição ao seu laboratório, detalhe seu estilo pessoal. Você tem pertences no valor de 3 Troca e qualquer equipamento comum e armas comuns.
Oficina (Laboratório): Escolha dos itens seguintes 3 que o seu laboratório possui: uma garagem, um quarto escuro, um ambiente controlado em crescimento, trabalhadores especializados (nomeie seu pessoal), um lixão com matéria bruta, um caminhão ou van, estranhos aparelhos eletrônicos, ferramentas para máquinas, transmissores e receptores, uma relíquia da era dourada, armadilhas contra invasores.
Quando você for para sua oficina e dedicar-se em fazer algo, trabalhar em algo ou descobrir alguma coisa sobre algo, decida o que você quer fazer e diga ao MC. Então, o MC irá dizer “claro, você poder fazer isso, mas...” e então listará 1 a 4 complicações destas:
. isso tomará horas/dias/semanas/meses de trabalho
. primeiro você tem que conseguir/construir/consertar/compreender___
. você vai precisar _____ para te ajudar com isso
. isso vai te custar uma porrada de recursos
. o melhor que você poderá construir disso é um protótipo, fraco e não confiável
. isso vai expor você e seus colegas a sérios problemas
. você vai precisar adicionar _____ à sua oficina antes
. isso vai necessitar alumas/dezenas/centenas de tentativas
. você terá de desmontar _____ para conseguir isso
6) Hx: Todos apresentam seus personagens por nome, aparência e vestimentas. Faça isso no seu turno. Depois, todos vão em volta narrando sua História (Hx).
No seu turno:
. escolha um personagem que você ache o mais estranho. Diga a ele Hx+1
. Diga a todos os outros Hx-1, pois você é meio estranho
No turno dos outros:
. Escolha o personagem que você identifique como o maior problema em potencial. Dê +1 ao qu elee lhe falar.
. Para todos os outros, dê -1 ao número que lhe falarem. Você tem coisas mais importantes a fazer e para aprender que lidar com pessoas