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    Tutorial de ficha

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    Mensagem por Sky Sáb Nov 11, 2017 6:02 pm

    Tutorial de ficha  2e872771c9ad233385546212614385a4

    Como Mutants & Masterminds é um sistema um pouco diferente dos outros sistemas d20 eu decidi montar um tutorial muito simples de como criar uma ficha no sistema.

    Este tutorial será dividido em partes da ficha, seguindo a ordem do modelo de ficha.

    Lembrando que eu não sou um veterano de oitenta mil anos com o sistema, mas já usei ele o bastante pra apresentar a vocês e ajuda-los a montar suas fichas.




    Este é o modelo de ficha do sistema:


    Ficha:





    Antes de começar nos primeiros pontos do sistema em si, vou esclarecer alguns pontos do modelo:

    Personal File


    NOME:
    APELIDO:
    ORIGEM:
    IDADE:
    PERSONALIDADE:
    OBJETIVO:
    CITAÇÃO: "Adicione aqui uma frase que revele um pouco da personalidade do seu personagem."

    DESCRITORES: (ORIGIN, SOURCE, MEDIUM e RESULT)


    - NOME: O nome real de seu personagem

    - APELIDO: Um apelido ou codinome que seu personagem utiliza (em cenários de super herois seria o nome de heroi dele)

    - ORIGEM: Todo PJ de M&M é extraordinário à sua maneira. Seja o seu personagem um simples sobrevivente especialista em explosivos ou um mutante afetado pela radiação, suas habilidades extraordinárias possuem uma origem.
    Se a origem de suas habilidades for puro treinamento, escreva Treinamento nesse campo. Se for um synth coloque Synth e assim por diante.

    - IDADE: dã.

    - PERSONALIDADE: Você pode explicar numa frase simples como é a personalidade de seu PJ.

    - OBJETIVO: Seria o objetivo inicial de seu PJ. Ele não precisa ser específico, apenas um norte inicial para sua interpretação. "Eliminar todos os ghouls de Empire Wasteland" por exemplo é um objetivo válido.

    - CITAÇÃO: Uma frase que seu personagem diria.

    - DESCRITORES: Mais a frente em Power Effects eu explicarei o que são os descritores de um poder ou habilidade. Quando terminar de definir essa parte você deve citar aqui quais descritores estará usando.

    - BACKGROUND: No "Histórico" você pode descrever a história do seu personagem como preferir.
    Os campos de DC logo em seguida são informações específicas sobre seu personagem (que ele pode saber ou não) que variam conforme a dificuldade de informação. Este é um campo que ajude a definir a dificuldade de alguém investigar seus segredos e etc.






    Isso encerra a parte do Personal File. No próximo post, veremos ABILITIES
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    Mensagem por Sky Ter Nov 14, 2017 12:29 am

    Dando prosseguimento ao tutorial de ficha, agora começamos a parte de sistema pra valer.

    Neste post veremos dois pontos:
    - Complications
    - Abilities

    Vamos para o primeiro:

    COMPLICATIONS



    COMPLICATIONS

    (Ao menos duas, sendo, pelo menos uma delas, uma motivação)


    Complicações são semelhantes a "Desvantagens" em muitos outros sistemas, mas nesse caso eles funcionam como ferramenta narrativa e não exatamente como características que afetam rolagens de dados.

    Você deve escolher pelo menos duas complicações (não há limite máximo), sendo que uma delas será a Motivação de seu personagem.
    Ela guia o roleplay de seu personagem e pode determinar o que seu personagem fará em situações específicas.

    O livro cita as seguintes Motivações mais comuns:


    - Acceptance: Seu personagem busca aceitação no mundo ou comunidade onde vive, assim como busca confiança dessas pessoas. Ele geralmente tem problemas em lidar com o que é ser normal onde está inserido.

    - Doing Good: Seu personagem faz o que é certo somente porque é o certo a se fazer. Ele tem um forte senso moral e quase nunca busca vantagem pessoal em fazer o bem.

    - Greed: Seu personagem é movido pela ganância, buscando toda e qualquer oportunidade de usar o que tem ou sabe para ganho pessoal (seja em dinheiro ou outros tipos de ganhos).

    - Justice: Seu personagem tem um forte senso de justiça, um desejo insaciável de punir os maus e proteger os inocentes, podendo até mesmo ultrapassar os limites das leis e morais.

    - Patriotism: Seu personagem age em favor de sua nação/cidade/comunidade, carregando seus ideiais e sempre buscando honrar seu lar.

    - Recognition: Seu personagem busca a atenção, o reconhecimento, pelo que faz: seja de um heroi, mercenário, soldado...ele quer a fama.

    - Responsibility: Seu personagem sente uma grande responsabilidade, tendo como obrigação usar suas habilidades para o bem maior mesmo que ele não concorde. Essa responsabilidade muitas vezes vem de algum mentor ou predecessor que o inspirou.

    - Thrills: Seu personagem faz o que faz pela emoção: ele adora a adrenalina, a agitação, o perigo, o desafio ou tudo isso combinado. O importante é ter ação.


    Você pode criar uma Motivação e se o mestre concordar pode ser aplicada também.

    Existem algumas outras complicações que não funcionam necessariamente motivações e sim como desvantagens. O livro cita as seguintes.



    - Accident: Seu personagem facilmente pode causar ou sofrer acidentes graças a suas habilidades. Esses acidentes vão desde a balas perdidas ricocheteando em sua armadura, escombros que atingem inocentes e etc. O mestre define a quantidade e regularidade desses acidentes.

    - Addiction: Seu personagem é viciado em algo: desde químico a psicológico. Ele precisa satisfazer esse vício regularmente ou sofrerá outras complicações que podem envolver tanto suas faculdades mentais como seu relacionamento com outras pessoas.

    - Disability: Seu personagem possui alguma deficiência como cegueira, surdez ou paraplegia. Você possui outras habilidades que compensam sua deficiência, mas de tempos em tempos ela pode ser difícil de lidar.

    - Enemy: Seu personagem tem um grande inimigo ou grupos de inimigos que frequentemente buscam prejudica-lo e destrui-lo.

    - Fame: Seu personagem é uma conhecida figura pública, todos lhe reconhecem em quase todo lugar que você vai e quase sempre há olhares sobre você.

    - Hatred: Seu personagem possui um ódio irracional por alguém ou algo , o levando a se opor a esta pessoa ou coisa sempre que possível e agindo inconsequentemente devido a esse ódio.

    - Honor: Seu personagem possui um forte código de honra. Ele segue esse código à risca, geralmente evitando jogar sujo contra seus inimigos. Esse código pode ser discutido com o mestre.

    - Identity: Seu personagem possui uma identidade secreta, tendo de proteger este segredo como possível.

    - Phobia: Seu personagem tem um medo irracional. Caso confrontado com esse medo seu personagem deve lutar para manter o controle.

    - Power Loss: Seu personagem, sob certas circunstâncias, pode perder suas habilidades ou poderes. A condição para perda de habilidades pode ser psicológica, situacional, química e etc.

    - Prejudice: Seu personagem faz parte de alguma minoria que sofre forte preconceito pela comunidade onde está inserido.

    - Relationship: Seu personagem possui alguém importante em sua vida, o que o motiva a seguir em frente mas é também alguém que pode ser atingido por seus inimigos para afeta-lo.

    - Responsibility: Seu personagem possui responsabilidades específicas que exigem sua atenção e seu tempo, como um emprego, obrigações familiares e etc.

    - Rivalry: Seu personagem possui um rival ou um grupo rival que lhe inspira um forte senso de competição, tentando supera-lo sempre que puder.

    - Secret: Seu personagem possui um segredo perigoso ou embaraçoso que deseja proteger de todo o mundo. Revelar esse segredo pode significar em inúmeros problemas.

    - Temper: Algo faz seu personagem perder a cabeça e a paciência, o fazendo perder o juízo e confrontar quem quer que tenha lhe provocado.

    - Weakness: Seu personagem possui uma fraqueza que caso utilizada prejudicaria sua defesa, habilidades e etc.


    Caso queira mais detalhes sobre complicações, acesse esse link: http://www.d20herosrd.com/character-creation/#complications




    Agora colocamos a mão na massa!
    Mutants & Masterminds não lida com levels propriamente ditos, mas seu PJ terá o que chamamos de POWER LEVEL, ou abreviado PL.
    Esse power level define quantos Power Points (PPs) seu personagem possui para distribuição na ficha.

    Esta campanha se inicia no PL6, ou seja, 90 PPs para distribuição na ficha.

    ABILITIES


    ABILITIES
    (Quantidade de PPs investidos)

    STRENGTH:
    STAMINA:
    AGILITY:
    DEXTERITY:
    FIGHTING:
    INTELLECT:
    AWARENESS:
    PRESENCE:


    Abilities são semelhantes a Atributos em muitos outros sistemas. Eles definem como seu personagem é, ou seja, o quão forte, inteligente ou ágil ele é.

    Em Mutants & Masterminds você adiciona ranks no que você compra com Power Points.
    Digamos que seu personagem teria "STRENGTH: 6" anotado na ficha, ou seja, ele tem 6 ranks de STRENGTH.

    Cada rank de Ability custa 2 PPs, então se você colocou "STRENGTH: 6" você gastou 12 PPs.

    Esta é a tabela de comparação para os ranks e abilities. Use como referência.


    RANK DESCRIPTION
    -5 Completely inept or disabled
    -4 Weak; infant
    -3 Younger child
    -2 Child, elderly, impaired
    -1 Below average; teenager
    0 Average adult
    1 Above average
    2 Well above average
    3 Gifted
    4 Highly gifted
    5 Best in a nation
    6 One of the best in the world
    7 Best ever; peak of human achievement
    8 Low superhuman
    10 Moderate superhuman
    13 High superhuman
    15 Very high superhuman
    20 Cosmic

    Irei apresentar cada Ability e o que cada um significa:

    - STRENGTH (STR):

    Tutorial de ficha  Mwgc2bS

    STR é sua Força bruta e a habilidade em aplica-la. Ela define:

    -> Dano causado pelos seus ataques desarmados e ataques com base em força.
    -> Quão longe você pode saltar
    -> O quanto de peso você pode levantar, carregar e jogar.
    -> Testes com a skill Athletics.



    - STAMINA (STA):

    Tutorial de ficha  Latest?cb=20101023155209

    STA é sua saúde, resistência e no geral sua resiliência física. Ela é importante para definir a sua habilidade em resistir a variadas formas de dano.
    Stamina afeta:

    -> Sua defesa Toughness para resistir a dano.
    -> Sua defesa Fortitude para resistir a efeitos que possam afetar a saúde de seu personagem.
    -> Testes de Stamina podem ser rolados para resistir ou se recuperar de efeitos que atingem a saúde de seu personagem caso uma defesa específica não se aplique.



    - AGILITY (AGL):

    Tutorial de ficha  E1OjjSq

    AGL é seu equilíbrio, velocidade e sua coordenação física em geral. Sua Agility afeta:

    -> Sua defesa Dodge, para desviar de ataques a longa distância entre outros tipos de ataques e efeitos.
    -> Seu bônus de iniciativa que define quem age primeiro em combate.
    -> Testes de Agility para feitos de coordenação motora, movimentação e velocidade onde uma skill em específico não se aplique.



    - DEXTERITY (DEX):

    Tutorial de ficha  Ew0soYU

    DEX define sua coordenação entre visão e habilidades motoras, precisão e destreza em geral. Dexterity se aplica em:

    -> Testes de ataques a longa distancia
    -> Testes de Sleight of Hand e Veículos.
    -> Testes em geral onde é necessário controle e precisão quando não há uma skill específica aplicável.



    - FIGHTING (FGT):

    Tutorial de ficha  4ZpguS5

    FGT define a habilidade de combate próximo: de atingir um oponente à se defender e contra-atacar. FGT define:

    -> Testes de ataque de curta distancia/combate próximo.
    -> Defesa Parry, para desviar e evitar ataques próximos.



    - INTELLECT (INT):

    Tutorial de ficha  S3ROCKq

    INT define seu conhecimento e sua habilidade de aprendizado. Personagens com alta inteligência costumam ser mais estudados e educados. Sua INT afeta:

    -> Testes de Expertise, Investigation, Technology e Treatment.
    -> Testes de inteligência onde nenhuma skill específica se aplica.



    - AWARENESS (AWE):

    Tutorial de ficha  Perception

    AWE define seu senso-comum e intuição, assim como a percepção que seu personagem possui do mundo ao seu redor (semelhante a "Sabedoria" em outros sistemas). Seu AWE define:

    -> Testes de Will para resistir ataques à mente do PJ.
    -> Testes de Insight e Perception.
    -> Testes de Awareness que envolvam intuição onde uma skill específica não se aplique.



    - PRESENCE (PRE):

    Tutorial de ficha  8gg5z4b

    PRE é a força de sua personalidade (semelhante a Carisma em outros sistemas) definindo o quão persuasivo você é , sua habilidade de liderança e (num grau menor) o quão atrativo você é para as pessoas.
    PRE define:

    -> Testes de Deception, Intimidation e Persuação.
    -> Testes de Presence que envolvam a força de sua personalidade em testes onde uma skill específica não se aplica.


    Mais a frente veremos que existem mais recursos que podem afetar suas Abilities.
    Algumas abilities não podem ultrapassar o PL (6 nesse caso) ou ultrapassar o limite de ranks de skill PL + 10 (6 + 10 no caso, 16 o limite máximo que uma skill pode ter).
    A menos que utilize-se de recursos como trade-off o máximo que você utilizará numa ability AGL, FGT, STA e AWE é rank 6 (definido como "entre os melhores do mundo" nessa ability)




    E isso encerra Abilities. O próximo post abordará Defenses, Offensive e Skills.
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    Mensagem por Sky Sáb Nov 18, 2017 5:28 pm

    Continuando o tutorial vamos para Defenses.


    DEFENSES

    DEFENSES
    (Quantidade de PPs investidos)

    DODGE: +(AGL) =
    PARRY: +(FGT) =
    WILL: +(AWE) =
    FORTITUDE: +(STA) =
    TOUGHNESS: (STA) =

    Defenses representam sua defesa, ou seja, o quão difícil é acertar seu PJ com um ataque e ser afligido por uma condição ou efeito adverso.

    A maioria dos ataques envolve as defesas Dodge(ataques próximos) e Parry (a longa distância). Some o rank da defesa desejada com 10 para determinar sua Defense Class contra um ataque (está será a DC que seu oponente precisará alcançar).

    Suas defesas são diretamente influenciadas pelas Abilities (sendo somadas, como indicado em parênteses, no total).
    Ou seja, digamos que seu personagem tem Agility rank 4, então naturalmente sua defesa Dodge terá 4. Caso gaste 2 pps em rank de Dodge então você ficará agora com 6.

    Exemplo:
    Dodge: 2 (rank adicionado com PPs) + (4, Agility) = 6

    Você gasta 1pp por rank de Defesa que decidir adicionar. A única exceção é com Toughness: essa defesa só pode ser melhorada se você aumentar o rank de Stamina ou através de Power Effect ou Equipment.

    Detalhando as defesas, elas são:



    - Dodge: Baseada em Agility. Envolve tempo de reação, agilidade e coordenação no geral. Utilizada para evitar ataques ranged e outros perigos onde reflexos e velocidade sejam importantes.

    - Parry: Baseada em Fighting. É a habilidade de contra-atacar, agachar ou desviar das tentativas de um oponente de atacá-lo em combate próximo.

    - Will: Baseada em Awareness. Mede a estabilidade mental, determinação, autoconfiança, autoconhecimento e força de vontade de seu PJ. É utilizado para resistir a ataques a mente, a vontade e ao espírito do PJ.

    - Fortitude: Baseada em Stamina. Mede a saúde e a resistência do PJ em resistir a ameaças como veneno e doenças. Incorpora constituição, robustez, metabolismo e imunidade.

    - Toughness: Baseada em Stamina. É a resistência a dano direto e físico do PJ, ou seja, a durabilidade em geral do personagem



    Assim como em Abilities, as Defesas também seguem um limite de acordo com o PL da campanha. O valor considerado sempre é o final da soma de ability e ranks gastos na defesa.
    Ou seja, uma defesa numa campanha PL 6 que com a soma já alcance ou ultrapasse 6, já está considerado no limite.





    OFFENSIVE



    OFFENSIVE

    INITIATIVE: +(AGL) =

    UNARMED ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    MELEE ATTACK: Attack +(FGT) / Damage +(STR) vs Toughness / Close-Range / Crit 20
    RANGED ATTACK: Attack +(DEX) / Damage vs Toughness / Ranged / Crit 20


    A seção Offensive da ficha serve mais como lembrete e como atalho para fácil consulta da capacidade ofensiva de seu PJ.
    Você não gastará pontos aqui, apenas irá preencher de acordo com o que seu PJ possui de acordo com outras seções da ficha.



    - Initiative: (Caso possua alguma vantagem ou poder que some sua iniciativa) + (Agility)

    - Unarmed/Melee/Ranged Attack: Use como referencia quando for rolar um ataque.





    Agora entramos em Skills. É onde definimos o que seu PJ sabe fazer e o quão bom ele é.

    SKILLS



    SKILLS
    (Quantidade de PPs investidos)


    Acrobatics: +(AGL, T) =
    Athletics: +(STR) =
    Close Combat: +(FGT) =
    Deception: +(PRE) =
    Expertise: +(INT, T) =
    Insight: +(AWE) =
    Intimidation: +(PRE) =
    Investigation: +(INT, T) =
    Perception: +(AWE) =
    Persuasion: +(PRE) =
    Ranged Combat: +(DEX) =
    Sleight of Hand: +(DEX, T) =
    Stealth: +(AGL) =
    Technology: +(INT, T) =
    Treatment: +(INT, T) =
    Vehicles: +(DEX, T) =

    *T = Apenas treinado.


    As Skills são habilidades aprendidas. Elas são uma combinação de treinamento (a skill) e talento natural (rank de ability associado).
    Cada skill tem um rank usado como um bônus para rolar o dado ao usar determinada habilidade.

    Para rolar uma skill você rola: d20 + skill rank + ability associada + outros modificadores (se houver)

    Você gasta 1 PP por cada 2 ranks de skill

    Algumas skills só podem ser utilizadas caso sejam treinadas, ou seja foram gastos PPs nela, ou caso possua a advantage que lhe conceda poder utilizar essas skills sem treinamento.



    - Acrobatics: Skill utilizada para se virar, abaixar, rolar, cair e qualquer outra ação acrobática. Assim como manter seu equilíbrio em situações adversas.

    - Athletics: Para feitos físicos como escalar, pular, montar em animais e nadar.

    - Close Combat: Representa seu treinamento com um tipo particular de ataque a curta distância. Você precisa especificar que tipo de close combat seu personagem possui quando adiciona ranks a essa skill.

    Exemplo: Close Combat (Unarmed): 4 + (FGT 2) = 6

    Você pode incluir quantos close combate desejar, um para cada tipo de ataque a curta distância que possuir.

    - Deception: É a skill que determina sua habilidade em fazer os outros acreditarem que quer que acreditem. Cobre coisas como atuação, blefe, fala-rápida, enganação e subterfúgio.

    - Expertise: Uma skill que determina o conhecimento de seu PJ em uma área específica do conhecimento. É uma skill abrangente e seu PJ pode possuir quantos Expertises preferir.

    Exemplo: Expertise (Mecânica): 6 + (INT 6) = 12

    - Insight: Essa skill determina sua habilidade em perceber as verdadeiras intenções, sentimentos e honestidade de uma pessoa prestando atenção em coisas como linguagem corporal, fala ou sua por sua própria intuição.

    - Intimidation: A habilidade de ameaçar alguém para conseguir o que quer dela.

    - Investigation: A habilidade de procurar e estudar evidências e pistas, coletar informações e analisar tudo para resolver crimes ou mistérios.

    - Perception: Skill utilizada para perceber e notar coisas ao seu redor através de seus sentidos.

    - Ranged Combat: Representa seu treinamento com um tipo particular de ataque a longa distância. Você precisa especificar que tipo de ranged combat seu personagem possui quando adiciona ranks a essa skill

    Exemplo: Ranged Combat (Rifles automáticos): 10 + (DEX 6) = 16

    - Sleight of Hand: Determina sua capacidade de realizar feitos de destreza com suas mãos como roubar pequenos objetos, roubar carteiras, liberar suas mãos de amarras e etc.

    - Stealth: Habilidade em se mover sem ser notado e se ocultar da vista de outros.

    - Technology: Skill que cobre operar, construir, consertar e no geral trabalhar com aparelhos tecnológicos e equipamento.

    - Treatment: Skill relacionada a tratar ferimentos e doenças.

    - Vehicles: Habilidade em operar veículos como carros, barcos e aviões.


    Relembrando que o limite de uma skill é o PL + 10, ou seja numa campanha de PL 6, o máximo que uma skill pode possuir é 16.




    Ufa! Estamos mais da metade da ficha completada! Nos próximos posts eu explicarei sobre Advantages, Powers e Equipment.
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    Mensagem por Sky Sáb Nov 25, 2017 6:13 pm

    ADVANTAGES



    ADVANTAGES
    (Quantidade de PPs investidos)


    MOVE-BY ACTION (Free)


    Como em muitos outros sistemas, Mutants & Masterminds também possui vantagens.
    Vantagens permitem seu PJ "dobrar" as regras em situações específicas, garantindo feitos e possibilidades que pessoas comuns não teriam.

    O custo de Power Points para vantagens é de 1PP por Vantagem. Existem vantagens rankeáveis como abilities e skills também.

    Move by Action é uma vantagem que eu libero sem custo (ela garante maior dinamica em rodadas de combate).

    Advantages são divididos em quatro categorias:

    - Combat advantages: para combate e muitas vezes podem modificar como manobras de combate podem ser executadas.

    - Fortune advantages: associadas ao uso de Victory Points (Pontos de Heroi, ou como abreviamos: PH).

    - General advantages: proveem habilidades especiais ou outros bonus que não estão associados a outras categorias.

    - Skill advantages: oferece bonus or modificadores para skills.

    O sistema oferece uma grande lista de vantagens disponíveis. Não traduzirei a lista inteira por ser extensa, então vou listar quais são, mas consulte a descrição de cada uma neste link: http://www.d20herosrd.com/5-advantages/



    COMBAT ADVANTAGES

    Accurate Attack
    All-out Attack
    Chokehold
    Close Attack
    Defensive Attack
    Defensive Roll
    Evasion
    Fast Grab
    Favored Environment
    Grabbing Finesse
    Improved Aim
    Improved Critical
    Improved Defense
    Improved Disarm
    Improved Grab
    Improved Hold
    Improved Initiative
    Improved Smash
    Improved Trip
    Improvised Weapon
    Move-by Action
    Power Attack
    Precise Attack
    Prone Fighting
    Quick Draw
    Ranged Attack
    Redirect
    Set-up
    Takedown
    Throwing Mastery
    Uncanny Dodge
    Weapon Bind
    Weapon Break




    FORTUNE ADVANTAGES

    Beginner’s Luck
    Inspire
    Leadership
    Luck
    Seize Initiative
    Ultimate Effort




    GENERAL ADVANTAGES

    Assessment
    Benefit
    Diehard
    Eidetic Memory
    Equipment
    Extraordinary Effort
    Fearless
    Great Endurance
    Instant Up
    Interpose
    Minion
    Second Chance
    Sidekick
    Teamwork
    Trance




    SKILL ADVANTAGES

    Agile Feint
    Animal Empathy
    Artificer
    Attractive
    Connected
    Contacts
    Daze
    Fascinate
    Favored Foe
    Hide in Plain Sight
    Improvised Tools
    Inventor
    Jack-of-all-trades
    Languages
    Ritualist
    Skill Mastery
    Startle
    Taunt
    Tracking
    Well-informed

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    Tutorial de ficha  Empty Re: Tutorial de ficha

    Mensagem por Sky Dom Nov 26, 2017 10:59 pm

    POWERS

    Chegamos a provavelmente a parte mais complexa do sistema e onde acredito que muita gente passa mais tempo pra fazer na ficha: powers.

    Estamos adaptando um sistema de super herois numa campanha de Fallout, então talvez chamar somente de "poderes" não seja o mais adequado:

    "Powers" se referem a todos os feitos extraordinários além das abilities, skills e advantages. Isso não significa que o PJ seria um mutante ou superhumano, de acordo com o Descriptor correto seu personagem poderá ter essas grandes habilidades ainda sendo um humano.
    Alguns poderes funcionam como equipamento também. Um PJ que utilize uma power armor por exemplo teria poderes com descritor da armadura.

    Já sei que alguns de vocês já imaginam não usar nenhum Power em suas fichas, mas recomendo que não pulem essa parte da ficha. Essas habilidades serão necessárias

    Um Power é composto por um ou mais Power Effects, onde são aplicados ranks assim como nas outras seções da ficha.
    O custo de poderes varia de acordo com cada power effect.

    Irei pegar a estrutura de um poder e demonstrar o que cada detalhe significa:


    POWERS
    (Quantidade de PPs investidos)


    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs)
    *EFFECT: (Nome do poder) / TYPE: / DESCRIPTORS: (MEDIUM e RESULT)
    *ACTION: (base) / RANGE: (base) / DURATION: (base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: (Descrição específica do rank, quando houver)
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona)

    - Nome Personalizado: O nome de sua habilidade, poder, arma especial ou equipamento especial. Este nome quem cria é você.

    - Effect: O nome do power effect que está sendo utilizado

    - Type: Cada power effect possui um tipo, uma categoria. Elas são Attack, Control, Defense, General, Movement, Sensory, Senses Types

    - Descriptors: De onde vem seu poder, habilidade, arma? Treinamento, Armadura Potente, Experimento Científico...esse descritor é de sua escolha e deve fazer sentido de acordo com seu BG e restante da ficha. Lembra do começo da ficha onde você colocava Descriptors? Lá você lista todos os que usou em seus poderes.

    - Action: Como seu poder, habilidade, etc, é acionado? Cada power effect possui um tipo de ação. Standart (ação padrão), Move (ação de movimento), Free (ação livre, não consome turno), Reaction (não requer ação sua, reage naturalmente) e None (não requer ação nenhuma).

    - Range: Alcance de sua habilidade. Personal (só funciona no PJ), Close (alcança somente aqueles próximos ao toque), Ranged (alcance a distância), Perception (alcance de qualquer um que esteja no alcance de um sentido do PJ, como visão por exemplo).

    - Duration: Duração dos efeitos de sua habilidade. Instant (quando utilizado o efeito ocorre e termina no mesmo turno), Concentration (enquanto mantiver a concentração na habilidade, ou seja utilizando uma ação standart a cada turno, o efeito se mantém), Continuous (o efeito se mantém enquanto o PJ quiser, sem necessidade de realizar novas ações), Permanent (o efeito estará sempre ativo e não poderá ser desativado)

    Agora entramos na parte dos Modifiers de um Power. É onde um power effect pode ser customizado e melhorado (maior custo de pontos) ou diminuído (menor custo de pontos)

    - Flats: qualquer modificador que melhore ou piore o poder mas que possui um custo fixo de PPs ao invés de escalonar de acordo com o custo por rank de um power effect.

    - Extras: modificador que melhora o poder, aumentando seu custo.

    - Flaws: modificador que limita um poder, reduzindo seu custo.

    - Rank: Aqui você descreve qual power effect foi utilizado e seu rank. Poderes podem possuir mais de um power effect, então seria aqui onde você detalharia todos que foram utilizados.

    - Description: Você criou um poder, mas como ele funciona? Utilize esse campo para preencher como sua habilidade funciona, de onde veio e quaisquer outros detalhes que queira adicionar.  

    Ufa, bastante coisa!

    Eu vou dar um exemplo bem pé no chão de como um power pode ser montando nos moldes de fallout:

    Pistol Whipping:

    Damage possui o custo de 1 PP por rank, então originalmente um power effect de damage custaria 6 pps. Com o Extra Multiattack o custo dobra, ficando 12 pps. Mas com o Flaw Limited, o custo volta a 6 pps. O flat penetrating adiciona 1 pp a conta. Ou seja, fecha em 7 pps.

    Você pode encontrar a lista completa de power effects no livro ou neste link: http://www.d20herosrd.com/6-powers/effects
    Este link possui todos os modificadores: http://www.d20herosrd.com/6-powers/modifiers/
    Na própria descrição de alguns power effects ele listará alguns modificadores também.

    É uma extensa lista com diversos tipos de efeitos.

    OBS: Caso ainda esteja confuso em como Powers funcionam ou não tem ideia do que utilizar para a habilidade que estava pensando, sinta-se livre em me perguntar por MP ou mensagem também.

    No próximo post irei apresentar Array e o ultimo tópico, mas igualmente importante: Equipamento.
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    Tutorial de ficha  Empty Re: Tutorial de ficha

    Mensagem por Sky Ter Dez 05, 2017 1:10 am

    Irei apresentar o próximo tópico de forma resumida: array é uma forma mais complexa de se trabalhar os Powers.

    ARRAY

    ARRAY (Se houver): NOME PERSONALIZADO
    (Quantidade de PPs investidos = Poder Base +1 para cada Poder Alternativo)



    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs)
    *BASE EFFECT: (Nome do poder base) / BASE TYPE: / DESCRIPTORS: (MEDIUM e RESULT de todos os poderes do Array)
    *ACTION: (base) / RANGE: (base) / DURATION: (base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: (Descrição específica do rank, quando houver)
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder base funciona)


    NOME PERSONALIZADO (Custo total de PPs, Maximo = Poder base)
    *ALTERNATE EFFECT: (Nome do poder alternativo) / TYPE:
    *ACTION: (base) / RANGE: (base) / DURATION: (base)
    -Flats:
    -Extras:
    -Flaws:
    RANK: (Descrição específica do rank, quando houver)
    DESCRIPTION: (Descrição final de como o poder funciona)

    (Repita para cada ALTERNATE EFFECT)


    Um array basicamente é um container de powers, ou seja, um forma de armazenar varios tipos de poderes com um custo menor.

    Basicamente, você cria um poder base como criaria outros powers. Com o custo de 1pp por poder alternativo (Alternate Effect), você pode criar outros powers que funcionam como variação deste poder.

    Os alternate effects não podem ultrapassar o custo do poder base e todos devem ter alguma relação com o poder base.

    Como já é um conceito mais complexo e que exige um conhecimento mais detalhado de powers e como cria-los eu acredito que seja interessante deixar a construção de arrays para futuras atualizações de Power Level.




    EQUIPMENT

    O último assunto de nosso tutorial mas não o menos importante.

    Equipamentos funcionam de forma parecida com Powers.

    Para comprar equipamentos na ficha você deve adquirir Equipment Points (EPs) através de ranks da Advantage Equipment.
    Cada rank da vantagem lhe concedem 5 EPs.

    Qual a diferença de adquirir equipamento ou simplesmente montar um power com Flaw de Removable?
    O livro apresenta essa questão com o conceito de Device x Equipment.

    Um Device faz parte do conceito, da personalidade e do que torna seu personagem seu personagem. Ele é parte essencial ao personagem e perde-lo representa uma perda conceitual e sentimental ao personagem.
    Devices são criados através de Powers.

    Equipment por outro lado são objetos mais comuns, que podem ser destruídos e trocados conforme a necessidade.

    Num exemplo prático:

    - Uma pistola 10mm que seu PJ encontrou e usa como armamento padrão: Equipment.
    - Uma pistola 10mm que foi uma herança de seu pai, um instrumento de guerra que foi entregue por ele em seu leito de morte e que possui uma "aura" de pistoleiro, como se teu pai o ajudasse a acertar todos os seus inimigos: Device, ou seja, Power.

    De qualquer forma, Equipments são construídos com o mesmo formato que os powers.

    Equipamentos muito simples como um simples radio walk-talkie, suprimentos de comida enlatada, mochila e etc eu não cobro custo. Então você pode lista-los somente.
    Ex:

    - Mochila
    - Carne enlatada
    - Corda




    Ufa, chegamos ao fim!

    No final de sua ficha coloque o total de quantidade de PPs gastos e ao lado o total que você tinha disponível.

    Agora você está preparado, jovem explorador de Empire Wasteland. Está pronto para conhecer essa Nova York?
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