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    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 9:48 pm

    Durante a idade da Ira os anjos caídos eram capazes de alterar a vontade de suas formas físicas. quando combateram a Hoste Divina podiam ser titans de ferro vivo ou horrores envolvidos em chamas devastadoras. Entre os humanos geralmente formas de homens e mulheres resplandecentes e terriveis de se contemplar ou disfarçados de animais conforme  necessidade . O moderno mundo das trevas não possui a atmosfera de fé necessária para permitir a transformação fácil do espirito em materia. Mas os anjos podem usar sua reserva de fé para alterar os corpos de seus hospedeiros e adquirir capacidades sobre humanas. Essa forma apocaliptica ou reveladora é um reflexo da verddeira natureza do celestial e suas capacidades variam conforme sua doutrina fundamental . Quando um personagem assume a form apocalptica as testeunhas mortais ficam sujeitos aos efeitos da revelação.

    A Forma Reveladora

    A reação de um mortal perante a verdadeira forma de um demônio depende de dois fatores: 

    O tormento do personagem e a foça de vontade de um mortal. Os Anjos que possuem a nivel de tormento menor que sua prórpia força de vontade são espectros gloriosos e medonhos da aparencia divina que um dia tiveram . Os demonios de Alto Tormento (que possuem o nivel de tormento maior que a sua própria força de vontade) São pesadelos vivos e terriveis de se contemplar . Mortais com baixos niveis de força de vontade são geralmente subjulgados pela verdadeira natureza do demonio enquanto aqueles com a força de vontade maior poderão superar o choque inicial e lidar com a revelação. 

    Quando um mortal estiver presente a verdadeira forma de um celestial . Role a força de vontade do mortal com a dificuldade igual a fé daquele celestial . Os personagens que falharem estão tão assustados que são incapazes de fazer qualquer coisa além de ficare extasiados ou assustados. Os mortais que passarem ainda ficarão impressionados mas poderao raciocinar de forma com a qual suas natureas permitem. O que podem faze-los também querer correr ou atacar se assim for seu impeto. Eles se lembrarão do que ocorreu depois . Uma falha critica significa que o mortal teve um colpas e desmaiou ficando completamente desprotegido e indefeso.

    A revelação é o primeiro passo para a colheita de fé e a realização de pactos. A partir daqui o desenvolvimento está 50% em andamentos, resta agora convencer o mortal de seu poder e sua real natureza celestial para que o mortal aquedite que você é um Anjo Celestial ou um Demonio Aterrador. 


    Como Elaborar a sua Forma Reveladora Verdadeira ?

    1 - A base é formada a partir da doutrina fundamental escolhida para o personagem. O personagem então ganha as primeiras características como o nome da forma revelador(apocalíptica) principais características estéticas e pode escolher se quer ficar com as 4 ofertadas pela doutrina 

    2 - Caso o personagem queira trocar , ou adicionar mais até o seu limite de Celebridade ele pode desde de que ele tenha pelo menos um ponto na doutrina em que ele deseja a característica reveladora.

    Limite de caracteristicas reveladoras por Personagem :

    Soldado  4
    Cavaleiro  6
    Cavaleiro Ímpio 8
    Soberano 12

    3 - Ainda  há a possibilidade dos celestiais escolherem características reveladoras genéricas para completar a sua forma reveladora caso desejem no fim do post se preferir . 



    4 - As caracteristicas de auto tomento não são relacionadas ao limite por celebridade e o personagem as adquiri de acordo com a sua doutrina fundamental ao alcançar os niveis de tormento 7,8,& 9 do personagem.
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    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 9:51 pm

    BEL, O Semblante dos Celestiais

    A forma apocalíptica da Doutrina dos Celestiais revela p decaído como um anjo Resplandecente e imperioso que irradia majestade divina e autoridade .Sua pele literalmente brilha , o que o envolve numa aura de luz dourada de intensidade variável
    Dependendo de seu estado de espírito .Seus olhos ardem com a luz fria das estrelas .A despeito de sua verdadeira aparência física , o anjo caído parece se destacar em relação a todos a seu redor .

    O Semblante dos Celestiais confere as seguintes capacidades :

    Asas :Um par de asas de águias se estende a partir dos ombros do personagem .Quando totalmente estendida , cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem . O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.

    Aspecto Imperioso : A aura de autoridade divina do personagem reduz em dois pontos a dificuldade de seus testes de Crismas e Manipulação .

    Sentidos Aguçados : Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre- humanos , reduzindo em dois pontos a dificuldade de seus testes de Percepção .

    Presciência Acentuada :O anjo caído tem uma sintonia especial com a tessitura da realidade , o que reduz em dois pontos as dificuldades de todos os testes de Presciência .

    Tormento :Quando o personagem sucumbe a sua natureza sombria , sua autoridade continua tão forte quanto antes ,mas a luz que banhava é reduzida a um vermelho sortuno . Suas asas tornam-se coriáceas e seus olhos ficam tão negros quanto o vácuo do espaço . Se antes foi a personificação da nobreza , agora ele se porta um tirano arrogante .

    O Semblante dos Celestiais confere as seguintes capacidades de alto tormento:

    Garras :O personagem manifesta garras que provocam Força+2 de dano agravado .

    Escamas : A pele do personagem cobre-se de escamas escuras e lustrosas que fornecem quatro dados de proteção contra ataques físicos .

    Aumento de Tamanho :O corpo do personagem cresce uma vez a um terço a próprio altura , o que acrescenta os seguintes bônus às Características:Força(+1) , Destreza(+2) e Vigor (+1).

    Olhar Atroz : O indivíduos (mortais ou demônios ) que olharem nos olhos e falharem num teste de força de vontade (dificuldade 7) serão obrigados a abrir mão de suas ações no turno .

    Nusku , o Semblante das Chamas

    Este demônios revelam num fulgor amarelo – alaranjado . Sua pele brilha com a radiáncia efervescente do sol e a sua imagem tremeluz como uma miragem , Seus olhos assumem a cor do ouro pálido e , quando enfurecidos , os Nusku irradiam ondas perceptíveis de calor . Os cabelos desse anjo assumem uma coloração vermelha intensa ou dourada e avermelhada e transforma –se numa juba leonina .As chamas expostas explodem em sua presença , parecendo inclinar-se direção ao mestre , pois as línguas e fogo são atraídas pela divindade ai presente .

    O semblante das Chamas confere as seguintes capacidades :

    Manto de Chamas: O anjo é cercado por uma aura de chamas sobrenaturais que distrai e confunde seus adversários .A dificuldade de todos os ataques á distancias ou armas brancas direcionadas ao personagem aumentam em 1 ponto.

    Imunidade ao Fogo: Nem o calor nem o fogo infligem dano ao personagem .

    Ações Adicionais :É possível usar de fé para obter ações adicionais num turno à de um ponto por ação .Essas ações pcorrem segundo decrescente de iniciativa . de maneira que se um Diabo com uma iniciativa igual a 7conseguir uma ação adicional , ele realizará 
    sua ação normal à contagem de 7 e sua ação adicional à contagem de 6 O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes d realizar quaisquer outra ações .

    Iniciativa Aprimorada :Acrescenta dois pontos à iniciativa do personagem .

    Tormento :Quando o anjo caído se deixa consumir por sua Natureza demoníaca , sua pele se torna- se negra como fumaça e parece efervescer com padrões de um vermelho soturno Pulsam com as batidas do coração do demônio .Seus olhos brilham 
    Como carvões em brasa e sua cabeleira basta agita com um vento espectral.

    O Semblante das Chamas confere as seguintes capacidades de alto tormento :

    Garras /Dentes :O personagem manifesta garras e presas que provocam Força +2 de dano agravado .

    Cauda Fustigante : O personagem manifesta uma comprida cauda reptiliana terminada por um espigão ósseo recurvo que inflige Força –1 de dano agravado .

    Aumento de Tamanho: O corpo do personagem cresce uma vez em um terço a própria altura , o que acrescenta os seguintes bônus às Características :Força (+2), Destreza(+1) e Vigor (+1).

    Sangue Ingeo :O sangue do personagem arde o magma .Os objetos inflamáveis atingidos por varias gotas irrompem em chamas e os oponentes em combate próximo receberão um nível de dano letal toda vez infligirem dano real ao personagem .

    Qingu, O Semblante do Esplendor

    A forma apocalíptica dos mestres do Esplendor é uma figura incandescente Envolta numa coroa iridescente.Suas características físicas têm mais em comum com a perfeição uniforme do mármore do que com a pele humana .Suas vozes são puras como cristal e atravessam o alarido do mundo mortal como uma navalha .

    O Semblante do Esplendo confere as seguintes capacidades:

    Asas :Um par de asas de águia se estende a partir do ombros do personagem .Quando totalmente estendida , cada asa tem uma vez um terço a altura do personagem .O personagem consegue planar a ate três vezes sua velocidade de corrida a cada turno . 

    Fascinação Divina :A voz e a fisionomia do personagem são refinadas e elevadas à perfeição divina , o que acrescenta os seguintes bônus às características :Carisma (+2) Manipulação (+1),Aparência (+1)

    Aura Radiante: O corpo do personagem é envolvido por uma coroa de tons inconstantes e multicoloridos que distrai e confundi seus adversários .As dificuldades de todos os ataques à distancia direcionadas ao personagem aumentam em um ponto .

    Detectar o Oculto :O personagem tem uma aptidão sobrenatural para detectar mortais ou demônios que tentam se esconder dele.As dificuldades de todos os testes de percepção para detectar indivíduos escondidos no campo visual do personagem são reduzidas em dois pontos . 

    Tormento :Quando o anjo cede a sua natureza demoníaca , as cores de sua aura torna-se Opacas e inflama –se em cores furiosos de vermelho e azul quando se ele enfurece . Sua fisionomia retém a perfeição do alabastro , mas , se antes inspirava admiração. Agora irradia um ar gélido ameaça e crueldade . 

    O Semblante do Esplendor confere as seguintes capacidades de alto tormento :

    Voz dos Condenados :A voz do demônio se agita com ódio e maldade inumanos .As dificuldades de todo os testes de intimidação são reduzidos em dois pontos .

    Sem Reflexo : A imagem demoníaca não aparece em espelhos nem pode ser capturadas por uma câmera fotográfica ou de vídeo.

    Saliva Corrosiva : A saliva do demônio perfura a carne como se forre um acido .A mordida provoca um nível adicionado de dano agravado , ou então o personagem é capaz de cuspir num alvo a três metros de distancia com um teste bem sucedido de destreza .A cuspida inflige um dado de dano agravado alem do sucessos adicionados obtidos .Alvos como os mortais imunes a dano agravado recebem dano letal .

    Chifres :Um par de chifres de carneiro ou touro se projeta da testa do personagem .Se atacado em combate próximo , o personagem terá direito um contra -ataque livre .Faça teste de Destreza+Briga .Se bem –sucedido , o personagem provocara dano agravado igual a força-1
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    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 9:53 pm

    Anshar, o Semblante do Firmamento

    Esses Anjos do Firmamento revelam-se como figuras graciosas e etérias de pele clara e grandes olhos cinzentos, ao falar seus olhos ecoam de leve como se estivessem muito distantes, e eles se alteram entre turnos de serena distração e periodos de vigilancia intensa e inquietante.

    O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais:

    Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre- humanos , reduzindo em dois pontos a dificuldade de seus testes de Percepção .

    Asas: Um par de asas de coruja se estende a partir dos ombros do personagem .Quando totalmente estendida , cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem . O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.

    Intuição Acentuada: O extraordinário discenimento do personagem reduz a dificuldade de todos os teste de intuição em 2 pontos.

    Esquiva Acentuada: Reduz a dificuldade de todos os teste de esquiva em 2 pontos.

    Tormento: Os Anshar monstruosos aparecem ainda mais distantes do reino físico, envoltos em um perturbador manto de sombras e brumas. A pele assume uma coloração cinzenta quase translucida e seus corpos tornam-se esqueletos e emanciados, com a pele tão esticada sobre as faces a ponto de paracer caveiras maldosas.

    O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

    Manto das Sombras: O demonio se envolve em um manto de trevas o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisivel a noite.A dificuldade de todos os testes são reduzidas em dois pontos toda vez que o demonio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado as complicações de combate as cegas serao aplicadas ao agressor. 

    Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do demônio.

    Vários Olhos: O Demonio ganha de 4 a 6 olhos adicionais que se projetam desde a cabeça até o pescoço. Esses orgãos dão ao demonio visao de 360 graus e reduzem em 2 pontos a dificuldade em qualquer teste de percepção.

    Garras : O personagem manifesta garras que provocam Força+2 de dano agravado .

    Ellil, o Semblante dos Ventos

    Os monarcas do ar se revelam altos e ágeis, com olhos grandes e movimentos rápidos e graciosos. Em sua forma reveladora, os Ellil se encontram continuamente cercados por ventos inconstantes que fluem e refluem com a intensidade de sua emoções. A fumaça e o vapor presentes na área geralmente são sugados por esses ventos para formar um vórtice que circunda as cabeças e os ombros desses demonios como uma aureola sinistra 

    O Semblante dos Ventos confere as seguintes capacidades especiais:

    Visão Sobrenatural : O personagem encherga 5x mais que um humano normal o que permite que os Ellil encherguem coisas a 50 metros com a mesma nitidez como se estivessem a 10 metros de distancia, desde de que aja uma fonte de luz mesmo que fraca como o luar. esse efeito também reduz a dificuldade de todos os testes de Percepção em 2 pontos. 

    Asas: Um par de asas de coruja se estende a partir dos ombros do personagem .Quando totalmente estendida , cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem . O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.

    Equilibrio Perfeito: O personagem reduz a dificuldade de todos os teste de Esportes em 2 pontos.

    Esquiva Acentuada: Reduz a dificuldade de todos os teste de esquiva em 2 pontos.

    Tormento: Os Ellil que sucumbem a sua natureza demoniaca tornam-se figuras descamadas de traços finos e cumpridos. Suas faces são dominadas por grandes olhos que jamais piscam. suas asas ourora magnificas tornam-se esfarrapadas e sardentas e suas figuras altivas se inclinam, eles preferem a posição de cocoras a ficar em pé. Estão sempre inquietos Pois não conseguem permanecer em um mesmo lugar mais de alguns minutos. 

    O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

    Ações Adicionais: É possível usar de fé para obter ações adicionais num turno à de um ponto por ação .Essas ações pcorrem segundo decrescente de iniciativa . de maneira que se um Diabo com uma iniciativa igual a 7conseguir uma ação adicional , ele realizará 
    sua ação normal à contagem de 7 e sua ação adicional à contagem de 6 O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes d realizar quaisquer outra ações .

    Espinhos: Os ombros e braços (Mas não os ante braços) cobrem-se de uma guinação de espinhos afiados que oferecem risco aos inimigos em combates próximos. O agresso que ferir o personagem em um combate próximo tomara um nivel de dano automatico não absorvivel a menos que tenha 1 sucesso em um teste de destreza dificuldade 7 .

    Bile Caustica: O demonio pode vomitar um jarro de bile corrosiva sobre seus adversários capaz de atingir seus alvos capaz de atingir seus adversários em uma distancia de metros igual a pontuação de fé . É necessário um teste de Destreza + esportes para atingir o alvo . A bile causa força -1 de dano agravado.

    Garras : O personagem manifesta garras que provocam Força+2 de dano agravado .

    Dagan, o Semblante do Despertar

    A forma apocaliptica dos mestres da vida empregna o corpo mortal do anjo com um rubor de saúde vibrante: até mesmo o mais velho hospedeiro mortal parece estar na flor  da vida e move-se com graça velocidade e força inumanas para sua idade. Essa aura de vitalidade é irradiada como uma sensação perceptivel de calor . Feito um raio de sol e todos os seres tocados sao impregnados com esse poder. As flores murchas ganham vida . Os feridos recuperam as forças e os velhos esquecem as aflições. 

    O Semblante dos Ventos confere as seguintes capacidades especiais:

    Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.

    Asas: Um par de asas de coruja se estende a partir dos ombros do personagem .Quando totalmente estendida , cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem . O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.

    Capacidades Físicas Aprimoradas: O Anjo caído acrescenta as seguintes bonus as caracteristicas Força +1 Destreza +1 Vigor +1

    Aura da Vitalidade : Os seres vivos (plntas e animais) em um raio de metros igual a fé de seu personagem são impregnados pela energia revigorante. Os individuos dentro desta area recuperam qualquer nivel de contusão ao ponto de um nivel por turno de exposição. 

    Tormento:  Ao ponto em que os Dagam se deixam ser consumidos por sua natureza demoniaca, seu dominio sobre a vida e a vitalidade voltam-se contra eles mesmos . transformando-les em corpos mortais em criadouros de doenças e tumors cancerosos. Eles se cobrem por neoplamas deformados e chagas pustulentas e sua carne é umida e esponjosa ao toque. 

    O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

    Apendices  Adicionais: O personagem desenvolve um segundo par de braços ou uma cauda prensil a critério do jogador. Os braços adicionais permitem o jogador bloquear ataques corporais sem sacrificar sua ação padrão ou até mesmo realizar um ataque extra naquele turno sem penalidade de dados apesar de ainda ser considerado uma ação multipla em questão de iniciativa. A cauda tem metade do tamanho do jogador e pode realizar a mesma ação dos braços porem pode usar metade de sua força para erguer objetos apenas ou permite que o personagem possa ficar pendurado feito um macaco. 

    Niveis de Vitalidade Adicional: O personagem adquiri 3 niveis de vitalidade escoriado adcional para fins de ataques contundentes, letais e agravados. 

    Pele Viscosa : Sua pele adoentada desprende quando agarrada ou perfurada. Deixando o agressor pretenço a ficar com um bolo de carne podre coberto. A dificuldade para agarrar o Demonio aumenta em +2 e o personagem pode escapar facilmente de grilhos, amarras com um teste bem sucedido de Destreza Dificuldade 7. 

    Miasma: O halito do demonio fede a podridao gangrenosa que pode ter um efeito debilitante sobre seus adversários mais proximos . O demonio é capaz de afetar vitimas em uma distancia maxima igual a fé dividida por 3 . Os adversários apanhados na trajetoria perdem suas ações pelo resto do turno a menos que passem em um teste de vigor dificuldade 7 . Se ocorrer uma falha critica a vitima também é acarretada por uma doença ou virose a critério do narrador.
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    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 9:54 pm

    Kishar, o Semblante da Terra

    Esses Anjos se manifestam como figuras muito altas e de pele escura que varia de um castanho cremoso ao mais absoluto negror, e seus copos parecem ter sido talhados na pedra, com musculos e ossos delineados em alto relevo num corpo desprovido de carne macia ou gordura. Os Kishar não tem pelos e as iris de seus olhos tem a clareza e a cor de pedras preciosas: Rubis , saphiras, esmeraldas , granadas , topázios e diamantes. O ar em volta deles cheira a terra removida. Saturado com promessas de vida. 

    O Semblante da Terra confere as seguintes capacidades especiais:

    Aumento de Tamanho :O corpo do personagem cresce uma vez a um terço a próprio altura , o que acrescenta os seguintes bônus às Características:Força(+2) , Destreza(+1) e Vigor (+1).

    Imune a Dano por Contusão: O Personagem e imune aos ataques que causam somente dano por contusão. 

    Força Irresistivel : A dificuldade de qualquer demonstração de força por parte do personagem é reduzida em 2 pontos. (Rolagens de dano não são incluidas)

    Visão Noturna: O personagem vê na escuridão absoluta como se fosse plena luz do dia, graças aos seus olhos de pedra preciosa.

    Tormento: Os Kishar monstruosos são imensos e deformados. Sua pele semelhante a pedra se cobre por nódulos e espigões afiados e é recortada por profundas rachaduras que vestem um negro pus oleoso. 

    O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:


    Apendices  Adicionais: O personagem desenvolve um segundo par de braços . Os braços adicionais permitem o jogador bloquear ataques corporais sem sacrificar sua ação padrão ou até mesmo realizar um ataque extra naquele turno sem penalidade de dados apesar de ainda ser considerado uma ação multipla em questão de iniciativa.

    Bocarra Escancarada: O demônio consegue mastigar e digerir praticamente qualquer coisa: metal, rocha ou carne. As dificuldades dos testes de ataque por mordida são reduzidas em 2 pontos, e a própria mordida inflige Força + 4 de dano agravado.

    Espigões: O corpo do demonio se cobre de espigões rochosos e afiados , o que crescentam +2 dados a todos os ataques desarmados e os ataques são considerados agravados. 

    Pus: Um Pus Negro e Putrido cobre o corpo do demonio tornando dificil de se agarrar e conter. A dificuldade para agarrar o Demonio aumenta em +2 e o personagem pode escapar facilmente de grilhos, amarras com um teste bem sucedido de Destreza Dificuldade 7.

    Antu, o Semblante dos Caminhos

    Esses Anjos do Caminho lembram muito os mortais a primeira vista. Sua pele é bronzeada como se tivesse passado toda a vida ao sol e em volta dos olhos escuros encontrase rugas profundas que envolvem suas orbitas em sombras permanentes. Só com um exame mais de perto é que as linhas de expressão é que se revelam como padrões intrincados que irradiam dos olhos do anjo e continuam a percorrer os planos de sua face. Desaparecendo no seu escalpo e circulando-lhe a garganta em tatuagens complexas . A noite essas linhas refletem o luar na forma de atabescos espectrais que parecem se mover e se realinhar quando o anjo fala. 

    O Semblante dos Caminhos confere as seguintes capacidades especiais:

    Cálculo de Posição: O personagem sempre sabe onde está em relação aos pontos de referência conhecidos, não importa a que distância esses pontos possam estar. A menos que seja afetado por evocações que distorcem o espaço, como Deformar Caminhos, ele jamais perderá o senso de direção.


    Presciência Acentuada: O anjo caído apresenta uma sintonia especial com a tessitura da realidade, o que reduz em 2 pontos as dificuldades de todos os testes de Presciência.

    Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem.

    Dedos Ligeiros: O personagem é capaz de proezas espetculares de prestidigitação com as mãos. Ele parece conjurar objetos do nada e faze-los desaparecer apenas com o giro do pulso. Ele consegue retirar um objeto de um bolso ou esconde-lo sem ser detectado com um teste bem sucedido de destreza + Esportes Diff 6. 

    Tormento: Os Antu mosntruosos não conseguem oultar as trilhas que zague zeiam por suas faces - Elas se sobressaem como inflamados cortes negros e rubros contra a pele bronzeada. O ar se move e estremece ao redor deles. Esse efeito aumenta e diminui dependendo a intensidade de suas emoções

    O Semblante do Despertar confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

    Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.

    Alterar Tamanho : O personagem é capaz de alterar o seu tamanho fisico a fim de passar por fendas apertadas ou a fim de se esgueirar por lugares extremamente apertados e pequenos, ele é capaz de reduzir até 1/3 do seu volume total se assim desejar a dificuldade de ataques direcionados contra os demonios que estiverem usando esta habilidade aumentam em 2 pontos. 

    Inexorável: O demônio consegue caminhar ou correr sem precisar de descanso, é capaz de percorrer distâncias sobre-humanas sem parar. Desde que continue em movimento, ele não será afetado pelo cansaço nem pela fome.

    Miragem: O ar se torna em volta do demonio criando uma ilusão de optica que engana o oponente quanto a distancia da criatura realmente se encontra . A Distancia de todos os ataques a distancia direcionados a ele aumentam em 2 pontos. Outros demonios podem resistir a esse poder usando suas habilidades inatas de resistencia a ilusão.

    Mummu, o Semblante da Forja

    Os anjos da forja aparecem como gigantes feitos de ferro negro da terra, suas formas musculosas se iluminam com veios de magma incandescentes e seus olhos brilham como discos de bronze polido. Suas vozes são graves e retumbantes, como o rugido de uma fornalha. Quando se encontram em sua forma apocaliptica, estes anjs caídos são imunes aos extremos de temperatura e pressão. São capazes de manipula brasas quentes como os mortais brincam com cubos de gelo.

    O Semblante da Forja confere as seguintes capacidades especiais:

    Mestre Artesão: As dificuldades de todos os testes de Oficios são reduzidas em dois pontos

    Aumento de Tamanho: O corpo do personagem cresce em uma vez e um terço a própria altura, o que arescenta os seguintes bonus às caracteristicas: Força (+2), Desteza (+1) e Vigor (+1).

    Voz Retumbante: O grito do personagem estilhaça o vidro e faz a rocha tremer. Os individuos num raio em metros igual a fé do personagem recebem 4 dados de dano por contusão. Esta Habilidade pode ser usada apenas uma vez por cena e exige uma ação para ser empregada.

    Imune ao Fogo: O personagem é imune ao dano provocado por fogo.

    Tormento: Os Mummu de Alto tormento são criaturas saídas de pesadelos, com pele de ferro e lâminas serrilhadas, cercadas por uma nuvem de enxofre fumegante. Seus olhos são dois globos identicos de chamas revoltas e, aonde quer que eles vão, os dispositivos elétricos enlouquecem: as luzes piscam e os aparelhos de TV e rádio afligidos pela estática.

    Lâminas: Os dedos do Mummu terminam em lâminas recurvas de ferro afiado, o que provoca Força + 2 de dano agravado

    Apêndices Adicionais: O Demonio desenvolve um segundo par de braços. Os braços adicionais permitm a um personage aparar ou bloquear ataques desarmados com armas brancas sem sacrificar o seu próprio ataque ou então realizar dois ataques a mais por turno ( apesar de ainda serem considerados ações multiplas sem penalidade de dados)

    Campo Magnético: O Demonio é cercado por um campo magnético intenso o bastante ara atrapalhar o funcionamento de aparelhos eletronicos em um raio em metros igual a fé do personagem.

    Pele de Ferro: A pele semelhante ao ferro do personagm atua como uma couraça que proporciona 4 dados a mais para absorver dano por contusão, letal ou agravado.
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    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 9:55 pm

    Ninsun, O Semblante dos Padrões

    Os anos do grande padrão tem azuis. Seus corpos glabros são cobertos por linhas intrincados delineados em luz azul-metalica que se movem e realinham dependendo do angulo da luz e da intensidade do estado de animo do anjo. Seus olhos são como safiras brilhantes que emitem a luz fria das estrelas.

    O semblante dos Padrões confere as seguintes capacidades especiais:

    Asas: Um par de asas de cisne se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asa tem uma vez e um terço a altura do personagem. O personagem consegue planar até três vezes sua velocidade de corrida por turno.

    Iniciativa Aprimorada: O personagem acrescenta mais dois pontos a sua iniciativa.


    Intuição Acentuada: O extraordinário discenimento do personagem reduz dois pontos as dificuldades de todos os testes de intuição.

    Acuidade Mental Acentuada: O personagem ecebe os seguintes bonus nas caracteristicas: Inteligencia (+1), Raciocinio (+1),  e Percepção (+2).

    Tormento: Os Ninsun monstruosos perdem sua coloração azulada, e tornam-se negros como o vácuo. Os padroes que recobrem seus corpos assumem a cor do mercurio, e seus olhos não passam de globos vazios de escuridão. Um par adicional de braços esguios dá a esses demonios uma aparencia distintamente aracnidea.

    O semblante dos Padrões confere as seguintes habilidades especiais de alto tormento:

    Aura do Infortunio : Todos os individuos que se encontram a uma distancia em metros do demonio menor ou igual a sua pontuação de torment do mesmo mesmo estão sujeitos a falhas criticas ao obter 1 ou 2 nos dados.

    Apendices  Adicionais: O personagem desenvolve um segundo par de braços . Os braços adicionais permitem o jogador bloquear ataques corporais sem sacrificar sua ação padrão ou até mesmo realizar um ataque extra naquele turno sem penalidade de dados apesar de ainda ser considerado uma ação multipla em questão de iniciativa.

    Ações Adicionais: É possível usar pontos de Fé para obter ações adicionais num turno à razão de um ponto por ação. Essas ações ocorrem segundo a ordem decrescente de iniciativa, de maneira que, se um Celestial com uma iniciativa igual a 7 conseguir uma ação adicional, ele realizará sua ação normal à contagem de sete e sua ação adicional à contagem de seis. O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes de realizar quaisquer outras ações.

    Sussurros Sibilinos: A dificuldade de todos os testes de Lábia são reduzidas em dois pontos.

    Nedu, O Semblante dos Portais

    Os anjos do limiar são figuras etérias e altas, e seus membros longilineos e corpos esbelto sao cingidos por um véu de sombras em movimento. Seus gestos são fluídos e silenciosos, e seus pés não deixam marcas de sua passagem. Quando eles se escondem nas sombras, seus olhos brilham como uma luz fria e azul.

    O semblante dos portais confere as seguintes capacidades especiais:

    Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.


    Percepção Acentuada : Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre- humanos , reduzindo em dois pontos a dificuldade de seus testes de Percepção .


    Presciência Acentuada :O anjo caído tem uma sintonia especial com a tessitura da realidade , o que reduz em dois pontos as dificuldades de todos os testes de Presciência .


    Asas :Um par de asas de Cisce se estende a partir dos ombros do personagem .Quando totalmente estendida , cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem . O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.


    Tormento: Os Nedu monstruosos são como sombras vivas, efemeras e da cor do ebano. Suas vozes são como o lamento do vento que passa por rochas pontiagudas, e seu toque é mas frio que o gelo. 

    O semblante dos portais confere as seguintes capacidades especiais de alto tormento: 

    Iniciativa Aprimorada :Acrescenta dois pontos à iniciativa do personagem .


    Esquiva Acentuada: As dificuldades de todos os testes de esquiva diminuem em dois pontos.

    Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.



    Manto de Sombras: O demônio se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras para Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor. Consulte a pág. 240 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes.

    Shamash, O Semblante da Luz

    A forma apocaliptica dos mestres desta doutrina retrata um demonio envolto em padrões inconstantes de sombra e luz estelar pálida e prateada. Essas imagens hipnóticas cativam o olhar e enganam os sentidos, e as vezes insinuam lampejos discretos que refletem os pensamentos do demonio. Os Shamash são fascinantes, quiméricos, enganadores, aterradores ou dolorosamente belos, muitas vezes alternadamente.

    O semblante da Luz confere as seguintes habilidades especiais:

    Acuidade Mental Acentuada: O personagem ecebe os seguintes bonus nas caracteristicas: Inteligencia (+2), Raciocinio (+1),  e Percepção (+1).


    Visão Noturna: O personagem encherga claramente na mais absoluta escuridão.


    Aura Quimérica: As dificuldades de todos os testes de esquiva são reduzidas em dois pontos. Outros demonios e os servos conseguem resistir a estes efeitos graças aos seus poderes inatos.


    Glamour Sobrenatural: As dificuldades de todos os testes de manipulação são reduzidas em dois pontos. Outros demonios e os servos conseguem resistir a estes efeitos graças aos seus poderes inatos.


    Tormento: Os Shamash que se entregam a seu tormento são cercados por  formas quiméricas que refletem o ódio e o desespero monstruoso que giram e se atiram uma contra as outras com ferocidade cada vez maior dependendo do humor da criatura.


    O semblante da Luz confere as seguintes habilidades em Alto tormento;


    Visões Hipnóticas : A aura de luz e sombra que cerca o demonio distrai e inquieta a mente de seu adversário. Os agressores ão obrigados a fazer um teste de força de vontade contr uma dificuldade igual a pontuação de fé do demonio. Se falharem no teste, os agressores não poderão agir até o fim do turno. Outros demonios e servos dotados conseguem resistir aos efeitos dessas ilusoes graças a seus poderes inatos.


    Porte Assombroso : As dificuldades de todos os testes de Liderança e intimidação são reduzidos em dois pontos.


    Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.


    Ataque Quimérico: As ilusões rodopiantes que cercam o demonio atacam outras pessoas já envolvidas em combate próximo com o anjo caído. As figuras quiméricas tem o mesmo resulado de iniciativa que o demonio e elas atacam um unico oponente em combate próximo. Use a pontuação de tormento do demonio como parada de dados para o ataque o que infligira no minimo 4 dados de dano agravado.
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    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 9:57 pm

    Ishhara, o Semblante do Desejo

    Os anjos da inspiração são visões de beleza se comparados mesmo aos anjos radiantes da casa Namaru. Seus cabelos dourados e os traços esculpidos à perfeição são o ideal romântico de que falam a poesia e a prosa dos mortais, e suas vozes melífluas derretem até mesmo os corações mais empedernidos.

    O Semblante do Desejo confere as seguintes capacidades especiais:

    Características Sociais Aprimoradas : A aparência física, a postura e a graciosidade do personagem deixam os seres humanos estupefatos. O demônio recebe os seguintes bônus nas Características: Carisma (+2), Manipulação (+1) e Aparência (+2).

    Voz Lírica: As dificuldades de todos os testes de Liderança ou Lábia são reduzidas em dois pontos.

    Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, o que reduz em dois pontos as dificuldades de seus testes de Percepção.

    Intuição Acentuada: A extraordinária intuição do personagem reduz as dificuldades de todos os testes de Intuição em dois pontos.

    Tormento: Os Ishhara monstruosos conservam toda a sua beleza estonteante. Na verdade, seu encanto só aumenta com o toque de malícia velada que escurece seus olhos e torna suas vozes mais graves. O que antes era uma fonte de inspiração agora é o canto da sereia que atrai os mortais para a própria ruína.

    O Semblante do Desejo confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

    Garras/Dentes : O personagem manifesta garras e dentes que infligem Força + 2 de dano agravado.

    Peçonha: As garras e a saliva dos Ishhara são venenosas. Os alvos expostos à peçonha (seja por meio de um arranhão ou de um simples beijo) ficam sujeiros a uma parada de dados de dano por contusão igual ao Tormento do demônio. Esse dano não pode ser absorvido.

    Membros Adicionais: O demônio desenvolve um segundo par de braços ou um conjunto de tentáculos, a critério do jogador. Os membros adicionais permitem a um personagem aparar ou bloquear ataques em combate próximo sem sacrificar seu próprio ataque, ou fazer até dois ataques adicionais por turno (que são considerados ações múltiplas).

    Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.

    Adad, o Semblante das Tempestades

    Os anjos da tempestade são personagens altos e esculturais, suas peles cintilam como opalas e seus cabelos escuros se tingem com o verde escuro das profundezas oceânicas, Globos azuis de energia elétrica tremulam e percorrem seus corpos, formando uma aura tempestuosa que circunda suas cabeças e seus ombros quando sua fúria é despertada.

    O Semblante das Tempestades confere as seguintes capacidades especiais:

    Noção do Clima: O personagem sempre é capaz de pressentir intuitivamente mudanças nas condições meteorológicas até uma distância em quilômetros igual a quinze vezes sua pontuação de Fé.

    Imune à Eletricidade: O personagem é imune ao dano infligido por eletrocussão.

    Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem.

    Eletrochoque: O toque do personagem inflige um número de níveis de dano por contusão igual a sua pontuação e Fé. Esta capacidade especial pode ser usada apenas uma vez por cena.

    Tormento: Os anjos da tempestade que se entregam a sua natureza demoníaca desenvolvem uma pele áspera e cinzenta, além de três fileiras de dentes afiados. Seus olhos são orbes negros e sem traços característicos, desprovidos de simpatia ou compaixão.

    O Semblante das Tempestades confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

    Dentes: O demônio manifesta presas que infligem Fprça + 2 de dano agravado.

    Espinhos: Uma longa guarnição de espinhos percorre o dorso do demônio e as costas de suas mãos. Ele inflige um nível adicional de dano agravado a cada ataque bem-sucedido de combate desarmado.

    Couro de Tubarão: A pele do demônio, semelhante a de um tubarão, atua como um tipo de proteção, proporcionando quatro dados adicionais para absorver dano por contusão, letal e agravado.

    Nuvem de Tinta: O demônio é capaz de expelir uma nuvem de anil que paira no ar e cega seus oponentes. Os indivíduos a uma distância em metros igual à pontuação de Fé do demônio ficam cegos durante um número de turnos igual ao Tormento do demônio, a menos que passem num teste de Vigor. A núvem de tinta dura um número de turnos igual ao Tormento do demônio. As vítimas ficam sujeitas às regras de Lutar às Cegas.

    Mammetum, o Semblante da Transfiguração

    Os anjos da transfiguração revelam-se como figuras luminescentes desprovidas de qualquer traço ou expressão característicos, obsedantes em seu silêncio e graça deliberada. Todo o seu corpo é um espelho que reflete os ânimos e os pensamentos saqueles a seu redor, alterando-se como o mercúrio em meio a um tumulto de sentimentos e expressões conflitantes.

    O Semblante da Transfiguração confere as seguintes capacidades especiais:

    Empatia Acentuada: As dificuldades de todos os testes de Empatia são reduzidas em dois pontos.

    Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.

    Sem Deixar Rastro: A dificuldade dos testes de Furtividade do personagem é reduzida em dois pontos, e sua passagem não 
    perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.

    Destreza Apromorada: Acrescente dois pontos à Destreza do personagem.

    Tormento: Os anjos da transfiguração que se entregaram ao Tormento perdem a luminescência, o que reflete sua dor e seu ódio numa série de visões horríveis do Abismo. A criatura é um panorama ambulante de espíritos torturados que arranham em silêncio a muralha que os separa do mundo físico.

    O Semblante da Transfiguração confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

    Garras/Dentes: O personagem manifesta garras e presas que provocam Força + 2 de dano agravado.

    Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do demônio.

    Peçonha: As garras e os dentes do demônio são recobertas de peçonha. Se o Profanador provocar a perda de pelo menos um nível de vitalidade (devido ao dano por contusão, letal ou agravado) num ataque desarmado, faz-se um teste de Vigor (dificuldade 7) em nome da vítima a cada turno daí em diante durante um número de turnos igual à pontuação de Tormento do Profanador. Se falhar no teste, a vítima receberá um nível adicional de dano letal.

    Ações Adicionais: É possível usar pontos de Fé para obter ações adicionais num turno à razão de um ponto por ação. Essas ações ocorrem segundo a ordem decrescente de iniciativa, de maneira que, se um Profanador com uma iniciativa igual a 7 conseguir uma ação adicional, ele realizará sua ação normal à contagem de sete e sua ação adicional à contagem de seis. O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes de realizar quaisquer outras ações
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    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 9:58 pm

    Zaltu, o Semblante da Fera

    A força e a majestade dos anjos da caçada são temíveis. Eles espreitam no escuro com a força e a graça flexível das panteras. As aparências físicas desses anjos caídos são muitas e variadas, mas a maioria tem músculos fortes e aparece envolta num manto de pêlos, com olhos grandes e dourados que brilham como brasas ao luar. Suas vozes são graves, fluentes e retumbantes e, mesmo a quilômetros de distância, seus uivos de caça dão calafrios.

    O Semblante da Fera confere as seguintes capacidades especiais:

    Aumento de tamanho: O corpo do personagem cresce uma vez e um terço à própria altura, o que acrescenta os seguintes bônus às Características: Força (+2), Destreza (+2), Vigor (+1).

    Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, o que reduz em dois pontos as dificuldades dos testes de Percepção.

    Garras/Dentes: O personagem manifesta garras e presas que provocam Força + 2 de dano agravado.

    Ações Adicionais: É possível usar pontos de Fé para obter ações adicionais num turno à razão de um ponto por ação. Essas ações ocorrem segundo a ordem decrescente de iniciativa, de maneira que, se um Devorador com uma iniciativa igual a 7 conseguir uma ação adicional, ele realizará sua ação normal à contagem de sete e sua ação adicional à contagem de seis. O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes de realizar quaisquer outras ações.

    Tormento: Os Zaltu que se rendem ao Tormento parecem emaciados e doentios, sua pelagem apresenta falhas ou emaranhados de sujeira ou sangue. Salpicos de espuma pingam de suas bocas escancaradas, e sua pele se transforma num couro cartilaginoso e flácido.

    O semblante da Fera confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

    Couraça: A pele semelhante ao ferro do personagem atua como um tipo de proteção e proporciona mais quatro dados de absorção para dano por contusão, letal e agravado.

    Bocarra Escancarada: O demônio é capaz de mastigar e digerir qualquer coisa que consiga morder. Metal, rocha e carne podem ser todos moídos e digeridos com facilidade. As dificuldades dos ataques por mordida são reduzidas em dois pontos, e a mordida em si inflige Força + 4 de dano agravado.

    Membros Adicionais: O demônio desenvolve um segundo par de braços ou uma cauda preênsil, a critério do jogador. Os braços adicionais permitem a um personagem aparar ou bloquear ataques em combate próximo sem sacrificar seu próprio ataque, ou realizar até dois ataques a mais por conta própria por turno (que são considerados ações múltiplas). A cauda preênsil tem metade da altura do personagem, usa só metade de sua Força (arredondada para cima) para erguer objetos e permite ao personagem ficar dependurado.

    Pele de Camaleão: A pele do demônio permite que ele se misture ao ambiente. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em um ponto se o demônio estiver em movimento; dois, se estiver parado.

    Ninurtu, o Semblante da Natureza

    Os anjos da natureza se manifestam como um amálgama da flora que comandam e da fauna que prospera sob sua égide. Sua pele normalmente se cobre de um fino pelame semelhante ao de um gamo, e eles muitas vezes possuem cascos em lugar de pés. Seus corpos são musculosos e seus olhos mudam de cor como as estações, variando do cinza claro, ao verde intenso do verão.

    O Semblante da Natureza confere as seguintes capacidades especiais:

    Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, o que reduz em dois pontos a dificuldade dos testes de Percepção.

    Pele de Camaleão: A pele do demônio permite que ele se misture ao ambiente. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em um ponto se o demônio estiver em movimento; dois, se estiver imóvel.

    Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.

    Níveis de Vitalidade Adicionais: A vitalidade do personagem lhe proporciona mais três níveis Escoriados para fins de absorção de dano.

    Tormento: Os Ninurtu monstruosos têm uma tez mais escura, e seus olhos assumem a coloração prateada da lua. Eles aumentam em tamanho, e sua aparência transuda o tipo de ameaça agreste das florestas densas ou montanhas altas.

    O Semblante da Natureza confere as seguintes capacidades de alto Tormento:

    Acúleos: Os ombros, o peito e os braços do demônio cobrem-se de acúleos negros e pontiagudos que infligem um nível de dano agravado a qualquer agressor que venha efetivamente a golpear o demônio ou a engalfinhar-se com ele em combate desarmado.

    Aumento de Tamanho: O corpo do personagem cresce uma vez e um terço e própria altura, o que acrescenta os seguintes bônus às Características: Força (+1), Destreza (+2) e Vigor (+1)

    Membros Adicionais: O demônio desenvolve uma cauda preênsil que tem metade da altura do personagem, usa apenas metade de sua Força (arredondada para baixo) para erguer objetos e permite-lhe ficar dependurado.

    Peçonha: A saliva do demônio contém uma forma intoxicante de peçonha que afeta a vontade da vítima. Se for exposta à saliva do demônio (por meio de uma ferida aberta ou um beijo) a vítima perderá um ponto de Força de Vontade para cada ponto de Tormento do demônio, a menos que tenha êxito num teste de Vigor (dificuldade 7). Se perder todos os pontos de Força de Vontade dessa maneira, a vítima entrará em coma profundo. Os efeitos da peçonha duram um número de dias igual ao Tormento do personagem.

    Aruru, o Semblante da Carne

    Os anjos da carne, capazes de alterar suas formas ainda mais que os Profanadores, manifestam-se como versões idealizadas de suas próprias formas mortais. Seu poder enaltece os hospedeiros mortais habitados por eles, removem todo e qualquer defeito ou deformidade e refinam seus traços originais até a perfeição. De certo modo, isso torna sua aparência simplesmente tão alienígena e prodigiosa quanto as aparições bruxuleantes de seus irmãos celestiais.

    O Semblante da Carne confere as seguintes capacidades especiais:

    Características Sociais Acentuadas: O apuro dos traços, dos maneirismos e da voz do personagem proporciona os seguintes bônus às características: Carisma (+1), Manipulação (+1) e Aparência (+2).

    Imune a Venenos: O personagem é imune ao dano ou à debilitação causados por todas as toxinas, incluindo-se o álcool e a nicotina.

    Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem.

    Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.

    Tormento: Os Aruru de alto Tormento lembram muito pouco os seres humanos, pois perderam sua forma original numa montanha inchada de carne ondulante. Ossos músculos e órgãos agitam-se e deslocam-se continuamente sem o controle consciente do demônio.

    O Semblante da Carne confere as seguintes capacidades de alto Tormento:

    Níveis de Vitalidade Adicionais: O demônio ganha três níveis de vitalidade Escoriado para fins de absorção de dano.

    Couraça: A massa ondulante de cartilagem e carne do demônio proporciona quatro níveis de proteção para fins de absorção de dano por contusão, dano letal e agravado.

    Bocarra Escancarada: O demônio consegue mastigar e digerir praticamente qualquer coisa: metal, rocha ou carne. As dificuldades dos testes de ataque por mordida são reduzidas em 2 pontos, e a própria mordida inflige Força + 4 de dano agravado.

    Regeneração: O demônio regenera automaticamente, como se fosse um ato reflexo, um nível de vitalidade perdido devido ao dano por contusão ou letal por turno.
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    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 9:59 pm

    Namtar, o Semblante da Morte

    Estes anjos se manifestam como vultos sombrios cingidos por tentáculos de névoa espectral que se movem e se contorcem a todo instante, refletindo ocasionalmente os pensamentos do anjo em formas simbólicas e estranhas. Um manto de silêncio cerca esses personagens, e seus pés parecem nunca tocar o solo. Sua pele é pálida como o alabastro e seus rostos estão constantemente imersos em sombras intensas.

    O Semblante da Morte confere as seguintes capacidades especiais:

    Asas: Um par de asas de corvo se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asa tem uma vez e um terço a altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes sua velocidade de corrida a cada turno.

    Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem.

    Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.

    Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.

    Tormento: Os Namtar monstruosos exsudam uma gélida aura de morte e sorvem indiscriminadamente a vida de todas as coisas vivas a seu redor. As flores murcham quando eles passam, as crianças ficam de olhos vidrados e os velhos sentem a mortalidade apertar seus corações.

    O Semblante da Morte confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

    Manto de Sombras: O demônio se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras para Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor. Consulte a pág. 240 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes.

    Nas Garras da Morte: O espírito do demônio pode se aferrar à vida muito além da resistência humana. Se o corpo hospedeiro do demônio receber oito níveis de dano agravado ou letal, ele ainda será capaz de se agarrar à vida com um teste bem sucedido de Força de Vontade. Se bem-sucedido, o personagem entrará em coma até o amanhecer seguinte, quando então reviverá com um nível de vitalidade e um ponto temporário de Fé a menos.

    Aura Entrópica: As plantas murcham na presença do demônio e os seres vivos são impregnados com uma frialdade que exaure suas forças. Os mortais e outros demônios num raio em metros igual à pontuação de Fé do demônio perderão um dado de suas paradas a menos que tenham sucesso num teste de Vigor (dificuldade 6). Os efeitos desta capacidade persistem pelo resto da cena.

    Resistência ao Dano: O demônio é capaz de ignorar quantidades de dano que poderiam aleijar um ser humano normal. Ele ignora todas as penalidades devidas a ferimentos durante uma cena. As penalidades adquiridas enquanto o personagem estiver na forma apocalíptica voltarão a ser aplicadas tão logo o demônio reassuma sua forma humana.

    Nergal, o Semblante do Espírito

    Os anjos do mundo espiritual aparecem como vultos pálidos e serenos que lembram as imagens dos santos humanos: belas, silenciosas e distantes. Assim como outros de sua Casa, os Nergal se deslocam sem ruído nem esforço, parecendo deslizar pelo chão. Apenas seus olhos, com seus padrões mutáveis de cinza e negro, sugerem o mundo desolado que fica além do reino mortal.

    O Semblante do Espírito confere as seguintes capacidades especiais:

    Visão Espectral: O anjo enxerga os espíritos que se delongam no reino mortal, quer os fantasmas desejem se revelar ou não, com um teste bem-sucedido de Percepção (dificuldade 6).

    Características Sociais Aprimoradas: A aparência beatífica do anjo proporciona os seguintes bônus nas Características: Carisma (+2), Manipulação (+1) e Aparência (+1).

    Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.

    Asas: Um par de asas de corvo se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asa tem uma vez e um terço a altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes sua velocidade de corrida a cada turno.

    Tormento: Os Nergal monstruosos são maculados com o sangue dos mortos, sua pele de alabastro apresenta-se raiada de linhas carmesins e negras. Seus olhos são orbes de sangue coagulado e, ao falar, eles ganem como os espíritos dos condenados.

    O Semblante do Espírito confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

    Manto de Sombras: O demônio se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras para Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor. Consulte a pág. 240 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes.

    Ganido dos Condenados: As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidas em dois pontos.

    Aura de Pavor: O demônio é envolvido por uma aura de medo que exaure a determinação de seus adversários. Os alvos num raio em metros igual à Fé do personagem perderão sua iniciativa normal a menos que tenham êxito num teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Os indivíduos afetados agem por último num determinado turno. O teste de Força de Vontade será realizado todo turno no qual uma pessoa ou um outro demônio estiver na presença do Nergal apocalíptico. A vítima recuperará sua iniciativa normal tão logo obtenha êxito num dos testes de Força de Vontade.

    Resistência ao Dano: O demônio é capaz de ignorar quantidades de dano que poderiam aleijar um ser humano normal. Ele ignora todas as penalidades devidas a ferimentos durante uma cena. As penalidades adquiridas enquanto o personagem estiver na forma apocalíptica voltarão a ser aplicadas tão logo o demônio reassuma sua forma humana.

    Ereshkigal, o Semblante dos Reinos

    Os Anjos do Segundo Mundo se manifestam como vultos espectrais cuja fisionomia permanece oculta na escuridão. O próprio ar parece envolve-los como uma túnica de trevas, o que evoca a imagem do barqueiro encapuzado da mitologia humana. Suas mãos são brancas e ósseas como as de um esqueleto, e eles se deslocam sem ruído nem esforço.

    O Semblante dos Reinos confere as seguintes capacidades especiais:

    Cálculo de Posição: O personagem sempre sabe onde está em relação aos pontos de referência conhecidos, não importa a que distância esses pontos possam estar. A menos que seja afetado por evocações que distorcem o espaço, como Deformar Caminhos, ele jamais perderá o senso de direção.

    Sem Deixar Rastro: As dificuldades de todos os testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.

    Presciência Acentuada: O anjo caído apresenta uma sintonia especial com a tessitura da realidade, o que reduz em dois pontos as dificuldades de todos os testes de Presciência.

    Conjurar a Partir do Nada: O personagem tem uma habilidade sobrenatural de prestidigitação; parece conjurar objetos do nada e então faze-los desaparecer novamente com um movimento do pulso. Com um teste bem-sucedido de Destreza + Esportes (dificuldade 6), ele é capaz de tirar objetos dos bolsos alheios ou escondê-los sem que seus movimentos sejam detectados.

    Tormento: Os Anjos dos Reinos que sucumbem ao Tormento são portais ambulantes para a terra dos mortos, exsudam uma aura de perda e desespero que paralisa os corações dos mortais. Suas vozes são gélidas e sepulcrais, e seu olhar desprovido de órbitas faz até mesmo os mais audazes hesitarem.

    O Semblante dos Reinos confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:

    Manto de Sombras: O demônio se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras de Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor. Consulte a pág. 240 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes.

    Inexorável: O demônio consegue caminhar ou correr sem precisar de descanso, é capaz de percorrer distâncias sobre-humanas sem parar. Desde que continue em movimento, ele não será afetado pelo cansaço nem pela fome.

    Voz do Túmulo: As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidas em dois pontos.

    Olhar Atroz: Os indivíduos (mortais ou demônios) que olharem o demônio nos olhos e falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) serão obrigados a abrir mão de suas ações no turno.
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    Mensagem por Beaumont Dom Abr 29, 2018 10:00 pm

    Semblantes Habilitados

    O Jogador após terminar a sua ficha padrão poderá escolher uma das 38 caracteristicas de semblantes a seguir de acordo com o nível de celebridade adquirido . O Jogador está livre para escolher os semblantes das doutrinas que possuí pelo menos 1 ponto como descrito no livro ou escolher uma das listadas aqui. Também está livre para escolher uma caracteristica de nivel de semblante abaixo se assim desejar. 

    Obs Caracteristicas de Semblantes iguais não pode ser escolhidos, a diff de todos os testes mesmo usando semblantes é de no minimo 3 e no maximo 10.

    --------------------------------------------------------------------------
    Tabela de progressão do jogo

    SOLDADO - Ficha Inicial sem gasto no Antecedente Celebridade. 
    Sem Alterações
    Caracteristicas de Semblante (4)
    Antecdentes (5)


    CAVALEIRO - Comprado com 3 Pts de antecedente (Celebridade 1) 
    +2 Caracteristicas de Semblante

    CAVALEIRO ÍMPIO (VIRTUOSO Caso seu Tormento seja igual a 2 ou menor) - 150 de EXP  (6 Ciclos) (2 Anos)
    +2 Caracteristicas de Semblante
    +1 Antecedente (Legado ou modelo) ( Os Antecedentes não custam mais 3 Pts por ponto de Antecedente)


    SOBERANO- 300 de EXP (Não Disponivel Ainda) (12 Ciclos) (4 anos)
    +4 Caracteristicas de Semblante
    +2 Antecedente (Legado ou modelo)
    + Pode Comprar Doutrinas TERRENA (Caso o Tormento seja igual o maior que 5)
    Pode possuir atributos e Habilidades Até Nv 6

    BARÃO - 500 EXP (Não Disponivel Ainda) (20 Ciclos) (6 anos e 8 meses)
    +4 Caracteristicas de Semblante
    +3 Antecedentes (Legado ou modelo)
    + Pode Comprar Doutrinas TERRENA (Caso o Tormento seja igual o maior que 5)
    Pode possuir atributos e Habilidades Até Nv 7

    DUQUE - 800 EXP (Não Disponivel Ainda) (32 ciclos) (10 anos)
    +4 Caracteristicas de Semblante
    +4 Antecedentes (Legado ou modelo)
    + Pode Comprar Doutrinas TERRENA (Caso o Tormento seja igual o maior que 5)
    Pode possuir atributos e Habilidades Até Nv 8

    CAVALEIRO (3)


    - Asas : Um par de asas de Aguia, Cisne, Coruja ou Corvo se estende a partir dos ombros do personagem . Quando totalmente estendida , cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem . O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.

    - Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do demônio.

    - Ações Adicionais : É possível usar de fé para obter ações adicionais num turno à de um ponto por ação .Essas ações percorrem segundo decrescente de iniciativa . 


    CAVALEIRO ÍMPIO (10)

    - Cauda Fustigante : O personagem manifesta uma comprida cauda reptiliana terminada por um espigão ósseo recurvo que inflige Força –1 de dano agravado . Em um teste de Destreza + Briga. A cauda tem metade do tamanho do jogador e pode realizar a mesma ação dos braços porem pode usar metade de sua força para erguer objetos apenas ou permite que o personagem possa ficar pendurado feito um macaco. 

    - Chifres : Um par de chifres de carneiro ou touro se projeta da testa do personagem . Além de poder atacar com o chifre. Se atacado em combate próximo , o personagem terá direito um contra-ataque livre . Faça teste de Destreza+Briga . Se bem sucedido ,o personagem provocara dano agravado igual a força-1

    - Laminas: O personagem manifesta Laminas no lugar dos braços que provocam Força+2 de dano agravado .

    - Garras : O personagem manifesta garras que provocam Força+2 de dano agravado .

    - Aumento de Tamanho: ( +2 Força, +1 Vigor, +1 Niv vitalidade Machucado)

    - Apendices  Adicionais: O personagem desenvolve um segundo par de braços . Os braços adicionais permitem o jogador bloquear ataques corporais sem sacrificar sua ação padrão ou até mesmo realizar um ataque extra naquele turno sem penalidade de dados apesar de ainda ser considerado uma ação multipla em questão de iniciativa.

    - Distração : O Celestial é tão bonito que aqueles que olham diretamente para seus olhos não podem deixar de segui-lo em transe.  Qualquer mortal que falhe no teste de revelação do Celestial precisa segui-lo o máximo que puder. O Mortal em transe acorda assim que qualquer golpe for desferido contra ele, mesmo um leve tapa ou chaqualhão. O Celestial também pode anular o poder se peferir. 

    - Recompensa do Sol : Ficando no sol direto por pelo menos uma hora o personagem pode curar todos os seus niveis de danos contusivos ou 1 nivel de dano letal ou agravado. Esse talento só pode ser usado 1 vez por dia.

    - Resistência ao Dano: O demônio é capaz de ignorar quantidades de dano que poderiam aleijar um ser humano normal. Ele ignora todas as penalidades devidas a ferimentos durante uma cena. As penalidades adquiridas enquanto o personagem estiver na forma apocalíptica voltarão a ser aplicadas tão logo o demônio reassuma sua forma humana.

    - Afirmação : Realizando contato com um mortal, o Celestial pode re afirmar o lugar do mortal no plano de Deus. O Jogador rola a fé do celestial diff 6 . Se tiver sucesso o mortal recupera 1 ponto temporário de FDV.



    SOBERANO (10)

    - Habilidade Aprimorada : O anjo caído tem uma sintonia especial com aquela habilidade .Acrescente um bônus de +3 dados a uma habilidade a sua escolha. Esse bônus pode ultrapassar o limite de sua Celebridade.

    - Habilidade Acentuada : O anjo caído tem uma sintonia especial com aquele atributo , o que reduz em 2 pontos as dificuldades de todos os testes na habilidade escolhida .

    - Atributo Aprimorado : Acrescente um bônus de +2 dados a um Atributo a sua escolha. Esse bonus pode ultrapassar o limite de sua Celebridade. 

    - Niveis de Vitalidade Adicional: O personagem adquiri 3 niveis de vitalidade escoriado adcional para fins de ataques contundentes, letais e agravados. 


    - Fagulha da Fé : O Celestial pode atiçar a propria fé do mortal com um mero toque. Ele precisa tocar no individuo para que o efeito ocorra. O jogador faz um teste de fé com dificuldade igual a FDV do alvo. Se bem sucedido o personage pode curar 1 nivel de contusivo por sucesso e caso o nivel de tormento do celestial seja maior que a sua própria FDV ele pode causar 1 nivel de dano contusivo por sucessso ao inves. 

    - Dispersar : O Celestial pode dispersar o seu corpo em uma massa de aranhas, insetos, ratos,  ou outro tipo de criaturas pequenas. O Personagem rola um numero de dados igual ao seu tormento (Dificuldade 6) Se for bem Sucedido a transformação é instantanea. O Celestial mantem controle sobre a horda e ele pode aterrorizar as pessoas com esse poder. O personage pode também atacar seus inimigos usando as regas para horda. O Dano é agravado. 

    - Mente Primitiva : O devorador pode fazer contato visual com seu alvo e invadir uma pequena parta da mente do alvo, a mais primitiva onde ainda há ignorancia. Relembrando o ser de como é viver apenas na base do instinto de sobrevivencia da besta interior. Para usar essa habilidade o Celestial precisa tocar fisicamente o alvo e testar o seu tormento contra a força de vontade do alvo dificuldade 6 para ambos. Se o Celestial ganhar o alvo perde todos os seus pontos de conhecimento e pericias pela duração de uma cena, o personagem agi simplesmente motivdo pelos seus instintos mais primitivos feito um verdadeiro animal. 

    - Marcas da Alma : O Celestial descansa a mão no alvo e mostra para ele, em apenas um segundo o quao insignificante(o alvo) é no grande esquema da criação. O personagem rola sua Fé ou tormento do personagem (O Que for Maior) dificuldade 7 . Para cada sucesso, o alvo perde um ponto temporario de Força de Vontade. Se a força de vontade for reduzida a 0, o alvo não pode fazer nada além de sentar entorpecido e estupefato e não podem mais atacar ou fazer outra coisa até recuperarem ao menos um ponto de Força de Vontade. Celestiais são imunes a esse poder. 

    - Halito do Ceifador : O Celestial pode exalar um hálido gelado capaz de afetar as vitimas em uma distancia de metros igual ao seu nivel de tormento. Qualquer ser pego pelo caminho sofre um numero de niveis de dano letal igual a fé do personagem pode ser absorvido. Essa habilidade pode afetar quantas pessoas estiverem no caminho e não tem efeito algum com personagem que não respirem(Como vampiros e Zumbis) ou estejam usando algum tipo de máscara reforçada. 

    - Toque da Morte : O Celestial precisa tem a capacidade de tocar o alvo para realizar este efeito. Após o toque, no tempo em que haver o contato direto corpo  corpo , o alvo não pode mais se mover, falar ou sentir nada. O alvo não sente dor e se sente na completa paz. (Caso o Personagem tenha o nivel de tormento maior que o seu nivel de FDV o poder é manifestado como uma prisao de dor e agonia) O Alvo pode escapar gastando 1 FDV e tendo mais sucessos que o celestial em um teste de Destreza + Briga Dificuldade 7 para ambos. Este poder não tem efeitos em Celestiais ou outros seres já mortos. (Aparições, Zumbis e Vampiros)

    BARÃO (10)

    - Capacidades Sociais Aprimoradas(+2 em um atributo a sua escolha e +1 nos outros dois atributos Sociais Pode passar do limite)

    - Capacidades Físicas Aprimoradas (+2 em um atributo a sua escolha e +1 nos outros dois atributos Sociais Pode passar do limite)

    - Capacidades Mentais Aprimoradas(+2 em um atributo a sua escolha e +1 nos outros dois atributos Sociais Pode passar do limite)

    - Regeneração: O demônio regenera automaticamente, como se fosse um ato reflexo, um nível de vitalidade perdido devido ao dano por contusão ou letal por turno.

    - Imune a Venenos: O personagem é imune ao dano ou à debilitação causados por todas as toxinas, incluindo-se o álcool e a nicotina.

    - Imune à Eletricidade: O personagem é imune ao dano infligido por eletrocussão.

    - Imuni a dano por Queda : O Personagem é imune a qualquer dano provocador por Queda, um pequeno tufão sempre impede que o personagem entre em atrito com o solo bruscamente. 

    - Imune ao Fogo: O Personagem é imune ao dano provocado por Fogo. 

    - Imune a Dano por Contusão: O Personagem e imune aos ataques que causam somente dano por contusão. 

    - Armadura (4 Dados de Absorção) (Escamas, Pele de Tubarão, Pele de Ferro ou Couraça)


    Duque (5)

    - Sangue de Magma :O sangue do personagem arde o magma .Os objetos inflamáveis atingidos por varias gotas irrompem em chamas e os oponentes em combate próximo receberão um nível de dano agravado não absorvivel toda vez infligirem dano real ao personagem em um combate corpo a corpo. 

    - Senso Císmico : O personagem pode sentir os abalos que passam nas roxiidades permitind ele ter a noção dos mosvimentos mais silenciosos. O Personagem sempre agi primeiro em combate e só pode ser atacado de surpresa se o inimigo tiver mais sucessos em um teste de ataque surpresa que o nivel de Fé ou tormento do Alvo (O Que for Maior)

    - Olhos do Destino : O Celestial pode instintivamente saber se um ser é importante ou não no plano existêncial. O Personagem rola Percepção + Prontidão Dificuldade 6 . Is tiver sucesso o personagem tem um conhecimento geral sobre um personagem ou lugar, se ele é importante ou não para ele. Os Olhos do Destino também podem dizer o nivel de potencial de fé de um mortal assim como caracteristicas sobrenaturais de um certo individuo como o nivel de Gnose de um lobsomem. Ou Geração de um Vampiro. 

    - Imune a Dano Letal: O Corpo do Celestial está quase e sua magnetude plena. O Personagem e imune aos ataques que causam somente danos letais ao personagem. 

    - Nas Garras da Morte: O espírito do demônio pode se aferrar à vida muito além da resistência humana. Se o corpo hospedeiro do demônio receber oito níveis de dano agravado ou letal, ele ainda será capaz de se agarrar à vida com um teste bem sucedido de Força de Vontade. Se bem-sucedido, o personagem entrará em coma até o amanhecer seguinte, quando então reviverá com um nível de vitalidade e um ponto temporário de Fé a menos
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