Doutrinas
Antigamente, os anjos caídos possuíam poderes espantosos que lhes permitiam dar forma à Criação de acordo com as exigências de suas obrigações. Seus poderes enfraqueceram consideravelmente desde a Queda, mais os demônios ainda conseguem usar o poder da fé para operar maravilhas. Cada personagem demônio conhece certas Doutrinas qque refletem o domínio de uma faceta da Criação. Você pode destinar os pontos iniciais de Fé de seu personagem para as doitrinas que ele conhece e adquirir mais pontos com os pontos de bônus. À doutrinas comuns a todas as casas que são elas: Doutrina do Fundamento e Doutrina da Humanidade, e à também as doutrinas das casas que são:
Diabo: Doutrina dos Celestiais, Doutrina das Chamas e Doutrina do Esplendor.
Flagelo: Doutrina do Despertar, Doutrina do Firmamento e Doutrina dos Ventos.
Malfeitor: Doutrina da Terra, Doutrina dos Caminhos e Doutrina da Forja.
Infesto: Doutrina dos Padrões, Doutrina dos Portais e Doutrina da Luz.
Profanador: Doutrinas dos Desejos, Doutrina das Tempestades e Doutrina da Transfiguração.
Devorador: Doutrina da Fera, Doutrina ad Natureza e Doutrina da Carne.
Algoz: Doutrina da Morte, Doutrina dos Reinos e Doutrina do Espírito.
Terrenos: Doutrina do Caos, Doutrina da Violação e Doutrina da Contaminação.
Resumo dos Poderes Inatos dos Celestiais escreveu:Quando cogitaram a rebeliao no céu , os anjos caídos sabiam que estavam prestes a cometer um ato terrivel que por definição os afastaria de Deus. Mas nenhum deles foi capaz de prever toda a furia do criador. O poder de suas bençãos foi desfeito e eles se tornaram meros espectros de suas identidades anteriores. O que lhes deixaram incapazes de impor sua vontade no cosmo.
Apesar das limitações dos hospedeiros mortais. Os demonios são terriveis de se contemplar e possuem um amplo aspecto de poderes e aptidões a sua disposição :
Fé - Os personagens podem usar a fé para ativar suas evocaçoes, recuperar dano infligidos.
Poderes Inatos - Enquanto o personagem possuír pelo menos um ponto temporário de fé ele é capaz de desempenhar essas funções de forma normal são elas .
Imunidade a Possessão - Por razões obvias, um corpo possuído por um demonio não pode ser possuído por outro demonio o espirito.
Imunidade a controle Mental - Nenhum demonio enquanto possuí fé pode ser controlado mentalmente.
Resistencia a Ilusão - OS anjos caídos são capazes de discenir a mentira em forma de ilusões com um teste resistido de Percepção + Lábia diff 7 contra a magia em questão.
A Forma Apocaliptica - Os Anjos caídos podem revelar sua verdadeira forma sempre que quiserem com um teste bem sucedido de Fé Diff 6. Os aspectos de seus semblantes podem apresentar-se por todo ou apenas os que o personagem deseja. Caso o personagem sofra uma falha critica neste teste ele perderá 1 ponto temporário de fé.
Doutrinas - Os poderes que cada demonio possuí.
Resistencia a danos Letais e Contusivos - Quando estão com seu semblante ativo , pode absorver danos letais e contusivos normalmente com seu vigor.
Recuperação de dano - Ao gasto de 1 ponto de fé um celestial pode recuperar 1 nivel de dano letal ou todo o dano contusivo sofrido.
Invocações - Caso um alguém saiba o nome verdadeiro ou celestial de um demonio. Toa vez que ele é pronunciado ele pode saber quem o fez. Dessa forma é possivel que um ossa atrair a atenção do outro desta forma. (Note que descobrir o nome celestial não é o mesmo que saber o nome verdadeiro de um Celestial) O teste para perceber quando alguem cita o seu nome é de fé diff7. Celestial e 6 se for o verdadeiro.
Percepção Sobrenatural - Os Celestiais possuem o poder de detectar outros seres sobrenaturais com incrivel facilidades. Como guardiões e detentores dos segredos os celestiais podem recorrer a presciencia para identificar outros seres atraves de um teste de Percepção + Presciencia
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Edges
Durante séculos, os poderes sobrenaturais tem reinado, lutando entre si, deixando os rebanhos humanos nas sombras. As criaturas da noite fazem isto desde dos primórdios da história. Mas nada dura para sempre. Na multidão da humanidade, surgem Indivíduos que sabem a verdade. Eles sabem que os monstros existem. E que as forças das trevas tem que pagar a sua dívida. Você acertara as contas com eles !!!!
Os Hunters chamam o momento que recebem os seus Dons de Imbuting. Embora os Hunters operem sozinhos ou em pequenos grupos, eles se esforçam para achar uns aos outros e difundir a palavra. O Imbuting não é uma experiência isolada. Os modos em que eles são Imbuídos variam muito, mas certos elementos parecem ocorrer para todos os Hunters, independente da idade, sexo, raça ou nacionalidade. Caçadores ouvem vozes, vêem mensagens distorcidas em outdoors ou em jornais, ou percebe sons estranhos, cheiros ou visões. A despeito de sua forma, esta experiência sempre oferece uma advertência do perigo imediato: eles escutam “ELE NÃO VIVE”, um sinal de rua em que se lê momentaneamente “CORRA AGORA”, uma súbita, alucinatória imagem de pessoas cobrindo as ruas enquanto que Mortos caminham entre elas. Nenhuma fonte parece mandar estes sinais e presságios, mas seus assuntos logo tornam-se claros. Com olhos recém abertos, o Hunter despertado testemunha a obscenidade mais grotesca que ele jamais encontrou – algo que não deveria existir, uma afronta ambulante à própria vida, uma horrenda monstruosidade. Naquele momento de claridade, uma tela erguida para esconder o mundo verdadeiro vai-se para sempre. O segredo é exposto. A verdade é revelada. Ela se exibe em toda a sua glória profana: o mal personificado e apresentado para um instrução horrenda. Monstros existem. E isto é apenas o começo.
Edges (Limítes)
Os Hunters são expostos à realidade e aos monstros que a habitam. Os escolhidos são forçados a reconhecer a depravação dessas criaturas que estão na verdade no controle. Mas que tipo de evidência é essa de que os Imbuídos têm alguma responsabilidade por este conhecimento?
Por que este conhecimento exige ação? Para a maioria dos Imbuídos, a resposta é simples: no momento do renascimento, são concedidos a eles estranhas habilidades e poderes. No instante em que eles testemunham estes pesadelos vivos, os escolhidos são recompensados com os meios para se defender das criaturas diante deles. Estas habilidades surpreendentes parecem ser numerosas e variadas. Algumas permitem que uma pessoa ataque a criatura. Outros criam um caos encoberto no qual o Imbuído pode agir. A alguns é concedida uma percepção extraordinária, que os habilita a ver e reconhecer os monstros aonde quer que eles se escondam. Ainda há outros entre os Imbuídos que conseguem curar a eles e a outros milagrosamente. Por que são concedidos aos Imbuídos estes dons para reagir às abominações reveladas a eles? O Mal existe. Os Imbuídos têm o poder para parar isto. O que os faz caçadores. Muitos Hunters se perguntam o que mais há para saber?
Algumas Palavras Sobre Triggers
Edges não requerem um Trigger para funcionar, mas devido à situação do processo de Imbuing, muitos Caçadores usam seus próprios meios de ativação de seus Edges, quer seja brandindo uma cruz ou gritando "Queime!"
Defense Path: poder de proteção e contra-ataque, derivado da virtude Zeal.
Innocence Path: poderes de inquisição e evasão, derivados da virtude Mercy.
Judgement Path: poderes de percepção e equilíbrio, derivados da virtude Zeal.
Martyrdom Path: poderes de sacrifício e retribuição, derivados da virtude Mercy.
Redemption Path: poderes de cura e condenação, derivados da virtude Mercy.
Vengeace Path: poderes de fúria e potência, derivados da virtude Zeal.
Visionary Path: poderes de intuição e direção, derivados da virtude Vision.
OBS: O primeiro Edge pode ser despetado assim que uma pessoa entra em contato direto com o sobrenatural. Qualquer outro Edge deve ser aprendido a manifestar on game com aprendizado de um Mentor ou registros antigos como diários ou quaquer outra forma de aprendizado a critério do narrador.
Primeiro Nivel grátis (seja na criação da ficha ou aprendido on game)
Edge Primário Nivel Atual X 5 Exp (Ou 7PB na criação da ficha)
Outros Edges Nivel Atual X 7 Exp
Resumo dos Poderes Inatos dos Caçadores e Servos escreveu:Apesar das limitações dos hospedeiros mortais. Os demonios são terriveis de se contemplar e possuem um amplo aspecto de poderes e aptidões a sua disposição :
Potencial de Fé - Todos possuem o potencial de fé que é o mesmo que Alma, Gnose ou Quinta essencia Bruta (Aquela que reside no corpo dos despertos e não a liquida usada nas magikas) Quanto maior o potencial de Fé , maior é o desejo de um celestial em poder se nutrir desta fé. O potencial de Fé possuí uma escala de 0 - 5.
(Obs: Vampiros possuem alma, mas sua alma é deturpada e violenta, chamada de Besta)
( Lobsomens apenas podem considerar metade de sua Gnose como Bruta, pois metade da essencia de um metamorfo é alma e a outra é corpo)
(Magos despertos possuem Alma que é sua quinta essencia Bruta)
0 - Uma pessoa completamente descrente ou um corpo sem alma.
Exemplo: um zumbis.
1- Pessoas com pouca crença ou com a vida mediocre.
Exemplo: Pessoas com auto indice de depressão ou sob condicionamento de lavagem cerebral, essas pessoas são mais aptas a terem seu corpo possuído ou usurpado do que uma boa fonte de fé)
2- Potencial padrão da maioria das pessoas do mundo.
Exemplo: Todo mundo, metade do potencial de fé pode ser usado para renovar as forças dos Celestiais e a outra para gerar milagres e poderes aos mortais. Os Celestiais porem podem usurpar toda o potencial de fé de um mortal usando a "retirada excessiva de fé, um ato extremamente danoso aos mortais e realizado pelos celestiais mais hediondos)
3 - Pessoas que possuem uma fé lapidada e uma crença em algo de fato. A crença pode ser em qualquer religião, mas vale lembrar que se o Celestial quer realizar uma colheita de fé ele precisa fazer com que a pessoa acredite que ele realmente participou do ato da criação do universo. (Um anjo ou uma entidande extremamente importante)
Exemplo: Pessoas com fé verdadeira 1, Metamorfos com Gnose 5.
4 - Pessoas com uma fé ainda maior que a verdadeira. Essas pessoas não só tem fé fortificada como também possuem um certo conhecimento no sobrenatural capaz de ver além as entrelinhas do mundo das trevas e mesmo assim acreditar fortemente em sua crença. Essas pessoas certamente possuem fé verdadeira 2.
Exemplo: Religiosos de longa data, muitos caçadores experientes.
5 - Pessoas com uma fé inabalével. Essas pessoas estão nos patamares de alto nível, possuem um conhecimento sobre o oculto e estão dispostos a servir o seu proposito de maneira a impulssionar milagres pela sua fé e crença. Pessoas como Buda estão nesse nível de crença e fervor. Neste nive a crença pode ser tanto benéfica quanto corrupta, a fé pode se tornar um pilar para o mal se não usada com os critérios corretos e o nivel de consciência adequado. Vários episódios na história foram resultados de uma fé cega direcionada pelos Caídos ou outras entidades malignas. Pessoas com Fé verdadeira acima de 3 possuem esse nivel de potencial de Fé permitida para a extração de fé por um celestial.
Exemplo: Buda, Ingrid Bauer (Senhora inquisitora da Sociedade Leopoldo) & Hitler?.PODERES DE CAÇADORES
Segunda Visão
Aqui está um dos mais poderosos instrumentos de que um Hunter dispõe. Edges à parte, isto é o que faz o Hunter capaz de lutar na “Caçada”. Second Sight separa o Hunter de outras pessoas e é a constante entre as várias Crenças e Imbuting.
Segunda Visão é a força de vontade interna do Hunter que o guia em sua caçada é marcada na sua Força de vontade que varia (em termos de jogo) de 1 a 10. Este poder que não é possuído por nenhuma outra criatura sobrenatural serve para protege-lo da influência destas criaturas.
Gastando um ponto de FDV você ganha, pelo resto da cena:
- O Hunter pode ver todas as criaturas sobrenaturais como algo errado, mas não de um modo específico. Se estiver tentando parecer humano ele apenas sente, e Magos e Metamorfos aparecem “apagados” ou marcados.
- Pessoas, animais ou objetos “possuídos” ou de algum modo “habitados” destacam-se como que superimpostos por o que quer que esteja dentro.
- Espíritos ou fantasmas presentes no mundo real aparecem fisicamente, podendo estar obviamente mortos — queimados, quebrados, apodrecidos, feridos ou desmembrados — ou podem parecer perfeitamente como uma pessoa ordinária, mas o Hunter sabe que eles não são naturais.
- Poderes ilusórios ou poderes usados para esconder ou disfarçar o sobrenatural não funcionam no Hunter usando Segunda Visão. Sendo Necessário um Teste resistido de Manipulação+Furtividade do Alvo contra Percepção+Consciencia(Ou Presciencia) do Caçador.
Autocontrole
Ele mantém o seu autocontrole perante as cenas mais horríveis que o Hunter possa presenciar, gastando um ponto de FDV .
- Esquecimento de qualquer coisa devido ao pânico ou medo. Nenhum tipo de “véu” mágico ou algo parecido. O Hunter pode não gostar, mas vai sempre se lembrar.
- FDV reforça a mente contra desordem/bagunça da mente ou sentimentos do Hunter por meios sobrenaturais, que falharão.
- Possessão do corpo do Hunter ou tentativa de manipula-lo por qualquer “força de vontade alheia”.
- Criaturas excepcionalmente velhas ou poderosas podem burlar Segunda Visão, no caso o Hunter rola sua Virtude primária Contra Manipulação do Alvo (Um Vampiro Ancião, Mestre Mago, um Adren Garou ou um Soberano Celestial (dificuldade 6 para criaturas poderosas ou 8 para criaturas incrivelmente poderosas como Matusalens, Anciões Garou, Arqui Magos ou Barões Celestiais).
- Logicamente que para ver criaturas que qualquer ser humano pode ver (Como um Garou em Hispo ou um zumbi andando no meio da rua), não é necessário o gasto de Convicção.PODERES DE SERVOS
Poderes Inatos - Enquanto o personagem possuír pelo menos um ponto temporário de fé ele é capaz de desempenhar essas funções de forma normal são elas .
Resistencia a Controle Mental - Servos recebem +3 dados para resistir a controle Mental de outro que não seja o seu Senhor Celestial.
Doutrinas, Poderes Inatos, Semblantes - Os Servos podem comprar com exp os mesmos poderes que seu senhor possuí (Nivel Atual X7) , semblantes da forma apocaliptica ao custo de 5 exp (Que o seu senhor possua)
Resistencia a danos Letais e Contusivos - Após a realização do pacto , servos podem absorver danos letais e contusivos normalmente com seu vigor.