Adônis Laroche
Idade: 21Data de Nascimento: 26/06 Signo: Gêmeos Local de Nascimento: Santuário/Grécia Local de Treinamento: Santuário/Grécia |
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d10, Força d4, Vigor d8 |
Perícias: Curar d6, Perceber d6, Conhecimento (Mitologia) d6, Intimidar d10, Persuadir d8, Lutar d4. |
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (10). |
Personalidade: Adônis é uma pessoa muito reservada e tem facilidade em compreender quem está ao seu redor. O cavaleiro possui uma grande empatia e paciência desenvolvida durante seus treinamentos. Uma peculiaridade do jovem é a sua forte mania de limpeza relacionado as suas mãos. Adônis não pode ver suas mãos manchadas com nenhum tipo de sujeira ou liquido que não seja agua, isso faz com que ele perca sua compostura, geralmente calma. Tudo que envolve a tomada de decisões de Adônis sempre é julgado pela sua visão de justiça. Essa visão segue a sua criação dentro do coliseu e a influência direta de sua família. Por fim, por trás de toda a personalidade calma, o cavaleiro paciente e cheio empatia pelo próximo, possui um fogo que queima lentamente a sua sanidade. Em seu coração a falta de entendimento dos motivos das ações dos seres humanos e da vida em geral cria dúvidas. Elas alimentam sentimentos como o medo, raiva e tristeza que ocasionalmente tomam conta do cavaleiro. |
Defeitos: O cavaleiro possui um senso de justiça inabalável que é cegado por seu ponto de vista, em ocasiões ele pode fazer o mal a alguém mesmo que isso custe fazer o mal a outra pessoa. Os sentimentos guardados dentro de si fazem com que dúvidas e emoções turvem seus pensamentos que geralmente são baseados em calma e paciência. A peculiaridade relacionada as mãos de Adônis é ligada a um trauma de sua adolescência, sempre que as vê manchadas ou molhadas de algo que não seja água ele fica incomodado, dependendo da situação isso pode tirar todo o seu foco de lutas ou tarefas importantes.
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Complicações: Código de Honra (Maior), Cauteloso (Menor) e Peculiaridade (Menor) |
- Código de Honra:
Honra é muito importante para o seu personagem. Ele mantém sua palavra, não abusa ou mata prisioneiros e geralmente tenta operar dentro das noções particulares de seu mundo do comportamento adequado para um cavalheiro ou dama.
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- Cauteloso:
Algumas pessoas acumulam inteligência demais. Este personagem personifica a cautela excessiva. Ele nunca toma decisões apressadas e gosta de planejar coisas até os mínimos detalhes antes de qualquer ação ser tomada.
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- Peculiaridade:
Seu herói tem alguma fraqueza menor, normalmente engraçada, mas que ocasionalmente lhe causa problemas. Um espadachim pode sempre tentar primeiro cortar suas iniciais em seus inimigos antes de atacar, um anão pode se vangloriar constantemente a respeito da sua cultura ou uma debutante esnobe pode não comer, beber ou socializar com as classes mais baixas.
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Escudo de Andrômeda: O escudo de andrômeda é uma técnica que consiste em proteger qualquer ponto escolhido pelo cavaleiro. A corrente toma a forma imaginada pelo cavaleiro e se posiciona no lugar escolhido no momento do golpe. Isso faz com que a corrente possa parar qualquer tipo de ataque seja uma lança (criando a imagem de um escudo) ou a investida de um animal selvagem (criando uma rede). Caso seja preparado com antecipação o cavaleiro pode fazer com que sua corrente se ative automáticamente caso receba uma onda de cosmo hostil em sua direção. A técnica pode ser usada tanto no cavaleiro quanto em seus aliados, entretando ela só pode ser ativada com uma finalidade, não sendo possível proteger cavaleiros muito afastados de uma só vez. |
- Escudo de Andrômeda:
Aparar (Nível 3 + Protetor com Necessidade de Ativação) Custo: 4 Aumenta o Aparar do cavaleiro em +3 e ele pode dividir seu nível de Aparar entre personagens adjacentes.
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Nevasca Cósmica: O cavaleiro de andrômeda lança ao seu redor flocos de cosmo. Enquanto o cosmo alimenta o ambiente seus oponentes sentem desconforto e dificuldade em se movimentar de acordo com a intensidade do cosmo lançado. Além disso, o aura é um tipo de preparação para o cavaleiro que consegue identificar qualquer cavaleiro hostil que entre nessa área, facilitando o uso da técnica Escudo de Andrômeda. O nome da habilidade vem da aparência do golpe que parece uma pequena nevasca ao redor do cavaleiro, entretanto essa nevasca é rosa e irradia calor ao invés de frio. A única desvantagem do golpe é que ela somente funciona em oponentes com um cosmo hostil, caso uma pessoa de boa índole entre no campo ela não é afetada pelo golpe. |
- Nevasca Cósmica:
Controle de Energia + Ação Extra (Limitação: só pode usar a opção Controle) Custo: 6 com um rolagem de Astúcia inflige -2 de penalidade (-4 com uma ampliação) nos testes de 2d4 inimigos e ganha uma ação extra (pode ser usada para ativar o Escudo de Andrômeda).
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Bênção de Andrômeda: Concentrando o cosmo em qualquer parte de seu corpo, o cavaleiro, consegue transmitir sua energia vital para qualquer pessoa. Esta habilidade somente funciona caso esteja ocorrendo contato diretamente entre os dois corpos. A habilidade cria uma aura rosa que envolve as partes tocadas e transmite um calor reconfortante para quem recebe essa energia, para o cavaleiro que está executando a habilidade a sensação de fraqueza e de frio começam a tomar conta de seu corpo.
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- Bênção de Andrômeda:
Curar Custo: 5 com uma rolagem de Espírito penalizado pelo número de ferimentos, pode curar um nível de Fadiga ou Ferimento por sucesso e por ampliação. Uma falha significar que o cavaleiro recebe um nível de Fadiga e só estará recuperado uma hora depois.
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Vantagens: Antecedente Arcano (Cosmo), Artista Marcial e Cura Rápida. |
- Antecedente Arcano (Cosmo):
Requisitos: Novato, Lutar d6+, Vigor d6+ Benefícios: Cosmo inicial: 30 (representa os Pontos de Poder) Poderes iniciais: 3 (desde que seu custo não ultrapasse ⅕ do total) Sem Cosmo: ao ficar sem Cosmo, os cavaleiros deverão testar Vigor. Com um sucesso, eles recuperam 5 Pontos de Poder e mais 5 para cada ampliação. Testes consecutivos são penalizados pelo número de vezes que já foi testado. Penalidades de Ferimentos contam como modificadores positivos nesse teste. Recuperação: os personagens recuperam todos os Pontos de Poder quando passarem um dia sem Ferimentos.
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- Artista Marcial:
Requisitos: Novato, Lutar d6+ Benefícios: Nunca é considerado desarmado em combate e nunca está sujeito a regra de Defensor Desarmado. Com um ataque desarmado bem-sucedido, ele adiciona +d4 a sua rolagem de Força (como se usasse uma arma pequena).
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- Cura Rápida:
Requisitos: Novato, Espírito d8+ Benefícios: Alguns indivíduos parecem se curar mais rapidamente que os outros. Aqueles com esta bênção adicionam +2 a suas rolagens de Vigor em seus testes para cura natural. Veja a página 101 para regras completas de Cura.
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Adônis desde sua infância fez parte dos sacerdotes de Atena. O clero do qual fazia parte era todo formado por "sacerdotes" que seguiam os ensinamentos de Andrômeda, cujo o sacrificio e amor ao próximo eram refletidos nos ensinamentos e modo de viver destes sacerdotes. As missões em que estavam relacionados estes servos de Atena sempre tinham o intuito de ajudar pessoas. Entrega de comidas, orações, doações e outras atitudes voltadas a comunidade sempre estavam na mente destas pessoas. A família era central na fundamentação desta "doutrina" já que o pai do jovem era o líder de todos os outros sacerdotes. Desde jovem, Adônis foi doutrinado diretamente pelo pai que o ensinou sobre todos os rituais e o peparava para ser o novo líder assim que chegasse a sua vez. Theo, pai de Adônis, era o atual cavaleiro de Andrômeda. Porém, durante os primeiros 16 anos de sua vida tudo era pacifico, desde os treinamentos fisicos até os espirituais. Adônis nunca soube que esse treinamento tinha o intuito de passar a armadura de Andrômeda a ele. A medida que Adônis amadurecia ele percebia que seu pai ficava mais duro com ele e com a sua família. Brigas em casa se tornavam frequentes e a falta de disciplina dentro do templo era maior a cada dia que passava. Entretanto, a ciração de Adônis fazia com que não questionasse seu pai e apenas esperasse alguma mudança por meio de palavras e ações de respeito.
Durante uma noite de treinamentos intensos fora do templo, Adônis descobriu que seu pai estava envolvido com inimigos do santuário. Um cavaleiro de bronze estava envolvido com inimigos e estava ajudando a criar planos para destruir todo o complexo Grego de treinamento para novos cavaleiros. O homem que Adônis mais admirava, era um inimigo do santuário. Após ouvir os planos e resolver confrontar seu pai sobre o ocorrido ele descobriu que na verdade seu pai protegia a sua família ao custo de entregar informações sobre o complexo de treinamento e outras localidades do santuário. Adônis sentia pena de Theo e a sua reação foi a do silêncio.
Adônis soube do segredo de Theo por 3 anos onde continuou seu treinamento e manteve sua espiritualidade intacta. Quanto mais conseguia abster do que acontência mais ele sentia a sua compreensão do cosmo e o desapego em relação a sua "humanidade". Entretanto o seu voto de silêncio ao seu pai foi quebrado. Adônis chegou em casa e sua irmã mais nova, Sophia, estava morta nos braços de seu pai. Após uma breve discussão, Adônis, descobriu que seu pai havia sacrificado a vida da filha mais nova em troca da proteção de toda a sua família. Adônis em fúria atacou seu pai e o afastou do corpo de sua irmã, sem saber o que fazer apenas segurou o corpo sem vida dela e ali ficou por horas acompanhado do pai. A visão das mãos manchadas com o sangue de sua irmã ficaram gravada em sua mente e desenvolveu uma fobia em Adônis, fazendo com que a visão de suas mãos sujas causem um grande disconforto nele.
Um ano após a morte de sua filha, Theo resolveu que estava no momento de terminar com a chantagem que estava sendo causada pelos inimigos do santuário. Adônis prontamente se ofereceu para ajudar o seu pai a resolver o problema. Em uma missão sangrenta cheia de mortes, Adônis apenas viu o seu pai massacrar uma legião de inimigos. Vendo a violência e rancor presente nas ações de seu pai, no fim de tudo, quando não restava um cavaleiro de pé. Adônis apunhalou o seu pai pelas costas com o seu golpe mais poderoso. A visão de um sacerdote de Andrômeda agindo com tanto ódio e violência faziam com que o senso de justiça de Adônis clamassem pela morte daquele homem, que traiu o santuário e matou a própria filha por culpa de sua fraqueza. Adônis como descendente direto de Theo, herdou a armadura de Andrômeda e o cargo de chefe do templo, entretanto o templo foi fechado e a armadura nunca usada.
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Armadura de Bronze de Andrômeda: |
Armadura: 4 Correntes de Andrômeda: As correntes de Andrômeda dão Aparar +1 ao cavaleiro de bronze, além de permitir Ataques Corpo-a-Corpo em uma distância de até 12m. Seu dano é For + d4 + 1. |