O jogo vai seguir uma cronologia diferente da obra, mas pretendo utilizar o cenário com o máximo de fidelidade ao original e acrescentar as lendas mitológicas orientais (chinesas, japonesas, coreanas, mongóis, indianas, etc). Se alguém tiver disponibilidade/ interesse em conhecer a obra será de grande ajuda. Segue o link para o mangá e a novel respectivamente, apenas para ilustrar como o jogo deve funcionar:
https://mangalivre.com/manga/tales-of-demons-and-gods/2412
https://mangalivre.com/manga/tales-of-demons-and-gods-novel/4019
Todos os jogadores serão "Espiritualistas", artistas marciais e sábios que fundem seus espíritos ao de bestas demoníacas para fortalecer a si mesmos e enfrentar os demônios, maior ameaça a humanidade. Para tal, os Espiritualistas treinam o corpo, a mente e o espírito em constantes rituais de meditação (cultivo) e rotinas de exercícios físicos. Cada jogador terá de prosseguir em duas jornadas: uma jornada terrena, marcial, e outra jornada espiritual, mística. Os jogadores irão passar por um prelúdio em que as diversas questões físicas, morais e espirituais serão transmitidas, então inicialmente vou precisar apenas da história para poder começar os trabalhos.
Os Espiritualistas são a classe mais poderosa nesse cenário, existindo outras classes como Combatentes, Alquimistas, Ladrões, etc. Entretanto os Espiritualistas superam em muito todas as outras. Dotados de treinamento marcial com armas e punhos (similares aos monges do Livro básico), capazes de lançar magias vinculadas a elementos que os personagens possuam afinidade e capazes de se integrar com as Bestas Demoníacas/Espirituais (similar à forma animal dos druidas), portanto, haverá diversos ramos de atuação para os personagens.
Segue algumas regras para a criação do personagem, o restante eu vou postar em outro momento. Preciso apenas que vocês tenham em mente as características principais do sistema para poder começar. Durante o prelúdio montaremos o restante da ficha.
Atributos:
O sistema de pontuação é o Point buy 32. O atributo mais relevante para espiritualistas é, em regra, sabedoria. A sabedoria está intimamente ligada ao conhecimento/esclarecimento espiritual, também é o atributo que determinará a quantidade e maior nível de magias que o jogador terá acesso. Força, Destreza e Constituição são relevantes afinal o Espiritualistas são treinados em artes marciais e manejo de armas, portanto possuem inúmeras formas de lidar com os seus oponentes. Inteligência e Carisma também são relevantes dependendo da situação, o primeiro em virtude da quantidade de perícias, os espiritualistas possuem um grande leque de oportunidades e uma alta inteligência pode auxiliar em muito o crescimento individual. Já o segundo possui relevância quando o jogador possui alguma linhagem ancestral com raças poderosas, como herdeiros de dragões, celestiais e demônios. Esses herdeiros utilizam o modificador de carisma como base para suas magias e cultivo, afinal diferente de humanos "comuns", eles carregam dentro de si a potência de criaturas grandiosas e seu crescimento físico/ espiritual é diferenciado.
Os jogadores estão por volta de 14/15 anos, já devem ter começado o treinamento para se tornar espiritualistas, com a prática de exercícios e meditação. Os personagens podem estudar em centros acadêmicos e/ou com seus familiares, mas o progresso de um espiritualista pode determinar o futuro de seus familiares, com a aquisição de cargos nobres e riquezas. Portanto, os personagens já podem se conhecer ou ao menos já terem se visto.
OFF: Existem nove atributos elementais básicos que podem estar presentes na alma dos personagens, como fogo, água, terra, vento, trovão, gelo, luz, trevas e caos primordial. Além destes existem as possibilidade de que o jogador não possua qualquer atributo elemental, ou uma combinação de até dois elementos, como vento-trovão, fogo-trovão, luz-trevas. Os jogadores podem escolher livremente o atributo elemental e isso irá influenciar nas magias que poderão ser usadas por eles. Seguir o caminho elemental é a única forma de sucesso, e se os jogadores tentarem praticar caminhos diversos eles não vão ter muito progresso, entretanto os personagens ainda não sabem disso. A afinidade elemental darão acesso a magias do tipo escolhido. Se o jogador escolher Fogo, ele terá aceso a magias com o descritor fogo. Se ele escolher Fogo-Relâmpago ele terá acesso a magias com o descritor fogo e eletricidade, e assim por diante. Os jogadores que não tiverem elemento definido não aprenderão magias ofensivas com a mesma facilidade dos outros e para obter acesso a magias ele vai aprender as magias das bestas que eventualmente estiver integrados. Ex.: Ao se integrar com um espírito do gelo o personagem pode aprender as magias de gelo, afinal o espírito está integrado aquele elemento e como o jogador vai se integrar a ele pode aprender aquelas características por meio das bestas.
O atributo elemental pode ser espontâneo ou hereditário. Da mesma forma que novos talentos surgem sem qualquer associação com famílias tradicionais, os jogadores podem ser descendentes de famílias que possuam tradições em determinado elemento. (Ex.: Ye Ziyun é descendente da família Vento Nevado, sendo tradicional seus membros possuírem familiaridade ao elemento Gelo. Entretanto, ela possui afinidade com os elementos Vento-Gelo. Ex2.: Du Ze é apenas um camponês, mas seu talento mágico extraordinário foi recentemente descoberto, possuindo afinidade aos elementos Fogo-Trovão.)
Atributos Elementais - Tipos de Magias: Existe uma infinidade de magias nos livros de D&D então não vou separar todas elas por tipo, devendo ser usado bom senso para viabilizar o aprendizado de cada caminho elemental e que serão ou não aprovados pelo mestre.
Fogo, Terra, Vento, Água, Trovão, Velo - O jogador aprende magias com o descritor semelhante. Além das magias ofensivas, o jogador pode aprender outros tipos de magias, como exemplo um jogador que escolher Água pode ser capaz de usar magias de cura. Um jogador que escolha Fogo ou Terra pode aprender magias ligadas ao domínio da Guerra que invoquem armas (o fogo aquece a terra e cria o metal). Magias de Vento podem acrescentar mobilidade ao jogador. Etc.
Luz e Trevas - O jogador aprende magias ligada a estes elementos, sejam ofensivas ou de tipos diversos. A Luz está associado ao que é sagrado/bem, logo os jogadores poderiam curar, mas também está ligada a Ilusões (através da refração da luz), os jogadores com o elemento Trevas estão associados ao que é Profano/Mau, podendo corromper, criar venenos, ilusões (através do uso de sombras).
Caos Primordial - Antes da criação do mundo havia apenas o caos primordial, que contém todos os outros elementos dentro dele. É um elemento difícil de ser aprendido, podendo permitir que o jogador utilize magias de todos os outros elementos, mas de forma mais limitada. As magias deste elemento também poem estar associadas as magias com o descritor Caos ou Ordem.
Sem forma elemental - O jogador não aprende magias elementais por conta própria, podendo aprender magias estudando ou através do conhecimento dos espíritos que possuir.
Termos Importantes:
Cultivo - O cultivo é o ato através do qual o personagem, através da meditação, adquire conhecimento espiritual, obtendo maior compreensão de tudo que o cerca, fortalecendo assim a sua Força da Alma e o seu Reino da Alma, permitindo aprender novas magias.
Força da Alma - É a potência do espírito do personagem, similar ao Ki, que através da meditação vai ser tornando mais poderoso.
Reino da Alma - Todo personagem possui um reino da alma e conforme seu cultivo e sua força da alma avança, este se torna maior, permitindo a integração com espíritos e tesouros.
Acredito que os jogadores já tem o suficiente para definir os atributos, o elemento que a alma de cada um estará associado e a história de cada um. Como eu informei na proposta vou usar um caminho diferente do mangá, em uma época muito anterior, afinal eu quero usar elementos de mitologias orientais para intervir na história, talvez vocês encontrem o Imperador de Jade e o Rei Macaco, quem sabe? Ou os deuses do vento e do Trovão, Fujin e Raijin! Além das diversas criaturas que existem no cenário, como Kitsunes, Dragões Orientais, Qilin, Onis/Youkais.
Eu pretendo dar uma esticada nas regras, afinal com um cenário assim eu imagino vocês correndo sobre telhado, usando armas e combate desarmado com proficiência e ainda cuspindo bolas de fogo ou relâmpagos. Além de poderem encontrar tesouros como o Bashosen (aquele leque bolado que o Goku usa em um dos filmes que cria tempestades), ou mesmo o bastão mágico e a nuvem dourada, as espadas Goujian, Masamune e Muramasa. Ou mesmo os três tesouros sagrados do japão.