Nome do Jogador: Garahel
- Aparência:
Nome do Personagem: Mythal Meleryn
Classe e Nível: Druida (5)
Raça: Firbolg
Antecedente: Forasteira
Tendência: Neutro e Bom
Experiência: 6.500/14.000
Bônus de Proficiência: +3
Percepção Passiva: 13
Força: 11+1 = 12 (+1)
Destreza: 10 (+0)
Constituição: 12 (+1)
Inteligência: 14 (+2)
Sabedoria: 14+2 = 16 (+3)
Carisma: 14 (+2)
Teste de Resistência (FOR): +1
Atletismo: +1+3 = +4
Teste de Resistência (CON): +1
Teste de Resistência (DES): +0
Acrobacia: +0
Furtividade: +0
Prestidigitação: +0
Teste de Resistência (SAB): +3+3 = +6
Adestrar Animais: +3
Intuição: +3
Medicina: +3+3 = +6
Percepção: +3
Sobrevivência: +3+3 = +6
Teste de Resistência (INT): +2+3 = +5
Arcanismo: +2
História: +2
Investigação: +2
Natureza: +2+3 = +5
Religião: +2
Teste de Resistência (CAR): +2
Atuação: +2
Enganação: +2
Intimidação: +2
Persuasão: +2
Classe de Armadura: Armadura de Couro (CA = 11 + 0 = 11)
Deslocamento: 9m
Pontos de Vida: 33/33 (9 + 4x6)
Dados de Vida: 5d8
Idiomas: Comum, Élfico, Gigante, Druídico e Gnomo
Idade: 493 anos
Traço de Personalidade: Uma senhora que é bondosa e gentil com todas as criaturas, mesmo as monstruosas; está sempre dando conselhos, mesmo que não solicitados.
Ideais: Empatia com todos os seres viventes (e talvez não-viventes também...)
Vínculos: Ama todas as pessoas que ajuda, inclusive os aventureiros, que trata como seus filhos
Fraquezas: Confia em todos os seres, até quando esses seres estão com uma faca em sua barriga
Armas:- Bordão do Alerta* +4 - contundente - dano 1d6+1/1d8+1 (versátil)
- Adaga +4 - perfurante - dano 1d4+1
Equipamentos em Geral:- Spoiler:
- Mochila
- Saco de Dormir
- Kit Refeição
- Pederneira e Isqueiro
- 10x Rações
- Cantil
- Corda de Cânhamo (15m)
- Algibeira
- Cobertor (5 PP)
- Bolsa de Componentes (25 PO)
- Kit de Cura (5 PO)
- Panela de Ferro (2 PO)
- 10x Poções de Cura (500 PO)
- Robe (1 PO)
- Kit de Herbalismo (5 PO)
- Flauta de Pã (12 PO)
- Pônei (30 PO)
Itens Mágicos:- Arma de Alerta (
Weapon of Warning)(bordão): requer sintonização; portador tem vantagem em iniciativa; portador e aliados em um raio de 9m nunca são pegos de surpresa, exceto se estiverem incapacitados por outra causa que não o sono natural (DMG, p. 213)
- Decantador de Água Infinita (
Decanter of Endless Water): abre com uma ação, fazendo jorrar água potável ou salgada; falar "corrente" faz jorrar 4 litros d'água; "fonte", 20 litros; "gêiser", 120 litros em um jato de 9m de comprimento e 30cm de largura, que dirigido contra uma criatura causa dano contundente de 1d4 e derruba-a, salvo se passar em teste de FOR, CD 13, e dirigido contra objeto faz ele ser derrubado ou empurrado por até 4,5m (DMG, p. 161)
- Pérola do Poder (
Pearl of Power): requer sintonização; com uma ação e pronunciando a palavra de comando, restaura 1 slot de feitiço de nível 3 ou inferior; depois de usado, só pode ser usado novamente depois do próximo amanhecer (DMG, p. 184)
Dinheiro: 150 PO, 0 PP, 0 PC
Características:- firbolg:
(VGM, p. 107)
Habilidades: +1 INT, +2 SAB
Magia Firbolg: permite lançar os feitiços detectar magia e disfarçar sem gastar slots, utilizando SAB como habilidade de feitiço; depois de usado, só pode ser usado novamente após um descanso curto ou longo; a magia disfarçar pode fazer o conjurador parecer até 1m mais baixo
Passo Oculto: ação bônus para ficar invisível até o próximo turno, o próximo ataque, o próximo dano sofrido ou o próximo teste de resistência causado; depois de usado, só pode ser usado novamente após um descanso curto ou longo
Compleição Poderosa: o personagem é considerado um tamanho maior (Grande) para fins de cálculo da capacidade de carga
Fala de Bestas e Folhas: permite que animais e plantas entendam algumas palavras, mas não permite entendê-los; vantagem em testes de CAR com animais e plantas
Idiomas: Comum, Élfico e Gigante
- druida:
Armaduras: leves, médias e escudos
Armas: adagas, azagaias, bordões, cimitarras, clavas, dardos, foices, fundas, lanças e maças
Ferramentas: kit de herbalismo
Perícias: Medicina (INT) e Natureza (INT)
Idiomas: Druídico
Feitiçaria: SAB; CD = 14; bônus = +6
NÍVEL 2
- Forma Selvagem (PHB, p. 66-67)
- Círculo: Círculo dos Sonhos (XGE, p. 22-23)
--> Bálsamo da Corte do Verão: estoque de uma quantidade de d6 igual ao nível de druida; ação bônus para curar uma criatura em uma distância de até 36m rolando entre os d6 disponíveis em quantidade igual ou inferior à metade do nível de druida; o alvo recupera PVs igual ao resultado da rolagem e 1 PV temporário por cada dado rolado; os dados gastos são restaurados depois de um descanso longo
NÍVEL 4
- Forma Selvagem melhorada (PHB, p. 66)
- Bônus de Habilidade: convertido em talento
--> Curador: ao estabilizar uma criatura com um kit de cura, ela também recupera 1 PV; permite usar uma ação para curar uma criatura, fazendo-a recuperar 1d6+4 PVs + PVs adicionais igual ao máximo de dados de vida da criatura; a mesma criatura não pode ser alvo dessa ação novamente antes de fazer um descanso longo ou curto (PHB, p. 167)
- forasteira:
Perícias: Atletismo e Sobrevivência
Ferramentas: flauta de Pã
Idiomas: Gnomo
Vagante: memória boa para mapas e geografia, sempre se lembra das características geográficas dos arredores; se o ambiente for favorável, pode encontrar comida para si e mais 5 pessoas ao dia (PHB, p. 136)
Truques Conhecidos:- Criar Fogueira (EEPC, p. 16)
- Consertar (PHB, p. 259)
- Shillelagh (PHB, p. 275)