- DYANNA, A VERMELHA (Sayd):
- Nome do Jogador: Sayd
- Aparência:
Nome do Personagem: Dyanna, a vermelha
Classe e Nível: Mago 1
Raça: Alto elfo
Antecedente: Sábia (aprendiz de mago)
Tendência: Caótico e bom
Experiência: 00000/34000
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 12
Iniciativa Passiva: 15
Força: 8 (-1)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 15 (+2)
Inteligência: 16 (+3)
Sabedoria: 10 (0)
Carisma: 8 (-1)
Teste de Resistência (FOR): -1
Atletismo: -1
Teste de Resistência (CON): +2
Teste de Resistência (DES): +3
Acrobacia: 3
Furtividade: 3
Prestidigitação: 3
Teste de Resistência (SAB): +2
Adestrar Animais: 0
Intuição: +2
Medicina: 0
Percepção: +2
Sobrevivência: 0
Teste de Resistência (INT): +5
Arcanismo: +5
História: +5
Investigação: +5
Natureza: +3
Religião: +3
Teste de Resistência (CAR): -1
Atuação: -1
Enganação: -1
Intimidação: -1
Persuasão: -1
Classe de Armadura: 13 / 16 (armadura arcana)
Deslocamento: 9
Pontos de Vida: 8
Dados de Vida: 1d6
Idiomas: Comum, élfico, anão, dracônico, orc
Traço de Personalidade: Adoro ler, já li muito e gosto de demonstrar isso. Aprecio bons vinhos e adoro viajar.
Ideais: Conhecimento, quanto mais melhor. Nesse sentido sou curiosa e ambiciosa.
Vínculos: É meu dever preservar o conhecimento e transmiti-lo.
Fraquezas: (Sou rude, rabugenta, arrogante, invocada e um pouco desbocada.
Outras Características: PESQUISADOR - Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está escondido em algum lugar quase inacessível, ou é simplesmente impossível de se obter. Desvendar os segredos mais profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.
Equipamentos de Ataque:
Bordão 2pp 1d6 concussão 2kg Versátil (1d8)
Equipamentos de Defesa:
Nenhum
Equipamentos em Geral:- Spoiler:
- Vidro de tinta (x2) 10po
Caneta tinteiro 2pc
Pena
Folha de pergaminho (x10) 1pp
Saquinho de areia
Faca pequena (x2)
Roupas comuns 5pp
Algibeira 5po
Bordão 2pp
Bolsa de componentes 25po
Mochila 2po
Livro (sobre as cidades de ouro e de prata) 25po
Grimório 50po
Manto vermelho 1po
Saco de dormir 1po
Caixa de fogo 5pp
Caneca 2pc
Cantil 2pp
Cobertor de inverno 5pp
Corda de cânhamo (15m) 1po
Frasco de óleo 1pp
Porta pergaminhos 1po
Rações de viagem (4 dias) 5pp
Kit de refeição 2pp
Tocha 1pc
Dinheiro restante: 2po, 4pp, 7pc
Características de Raça & Classe:- Spoiler:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. A literatura élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são famosos entre outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para conjurar este truque.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha.
- Spoiler:
- Proficiencia em armas. Adagas, dardos, fundas, bordões, bestas leves
Conjuração Como um estudante da magia arcana, você possui um livro de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre conjuração de magias e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
Recuperação arcana. Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
Magias:- Spoiler:
- Truques conhecidos: 4
Magias no grimório: 6
Espaços de magia: 2 de nível 1
Magias preparadas por dia: 4
TRUQUES CONHECIDOS:
- Mãos Mágicas
- Ilusão menor
- Raio de fogo
- Luz
MAGIAS DO GRIMÓRIO:
- Armadura arcana
- Escudo arcano
- Convocar familiar*
- Mísseis mágicos
- Detectar magia*
- Sono
*rituais
História:- Spoiler:
- Dyanna nasceu numa família de elfos caçadores, em meio a uma floresta e aprendeu desde cedo o manejo das armas tipicamente utilizadas por sua raça. Era, no entanto, uma garota introvertida e estudiosa, que preferia a companhia de livros, mapas e pergaminhos, do que incursões na mata. Fascinada por magia, a jovem elfa abandonou sua casa e sua família aos 27 anos, sem avisar ninguém e deixando apenas um bilhete de despedida; e rumou até uma torre remota e escondida, numa área erma, onde vivia Abramelin, um grande mago recluso e eremita. Após muita insistência o mago aceitou que ela fosse sua pupila e vivesse também na torre, e assim Dyanna passou os anos seguintes estudando magia com um dos maiores e mais sábios conjuradores. Entretanto, ela sentia falta de viajar e aventurar-se, conhecendo pessoalmente os lugares dos mapas empoeirados que examinava com tanto afinco, descobrindo itens e pessoas; por isso, aos 34 anos, quando se sentiu preparada, ela partiu da mesma maneira que havia feito antes, deixando apenas um bilhete de despedida. De lá pra cá a jovem elfa viajou um pouco e juntou-se a uma guilda, tendo finalmente chegado a essa grande cidade em busca de aventuras, fortuna, poder e conhecimento.
Ficha dos Heróis
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
Reputação : 2
- Mensagem nº1
Ficha dos Heróis
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
Reputação : 2
- Mensagem nº2
Re: Ficha dos Heróis
- Grom (TheDuck):
- Nome do Jogador: TheDuck
- Aparência:
Nome do Personagem: Grom
Classe e Nível: Bárbaro Nv.1
Raça: Meio-Orc
Antecedente: Forasteiro
Tendência: Caótico Neutro
Experiência: 00000/34000
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 12
Iniciativa Passiva: 14
Força: 20 (+5)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 17 (+3)
Inteligência: 10 (0)
Sabedoria: 11 (0)
Carisma: 13 (+1)
Teste de Resistência (FOR): 7
Atletismo: 7
Teste de Resistência (CON): 6
Teste de Resistência (DES): 2
Acrobacia: 2
Furtividade: 2
Prestidigitação: 2
Teste de Resistência (SAB): 0
Adestrar Animais: 2
Intuição: 0
Medicina: 0
Percepção: 0
Sobrevivência: 2
Teste de Resistência (INT): 0
Arcanismo: 0
História: 0
Investigação: 0
Natureza: 0
Religião: 0
Teste de Resistência (CAR): 1
Atuação: 1
Enganação: 1
Intimidação: 3
Persuasão: 1
Classe de Armadura: 16
Deslocamento: 9m
Pontos de Vida: 16
Dados de Vida: 1d12
Idiomas:Comum, Orc
Traço de Personalidade: Eu me sinto muito mais confortável entre animais que
entre pessoas.
Ideais: Toda forma de vida deve ser respeitada.
Vínculos: Eu sou o último da minha tribo e cabe a mim garantir que
seus nomes façam parte das lendas.
Fraquezas: Um Meio-Orc Vegetariano. Será um problema?
Outras Características: Você tem uma memória excelente para mapas e geografia, e você sempre pode recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou outras características ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você a até cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
Equipamentos de Ataque:
Malho (+7) 2d6+5
2 Machadinhas (+7/+5) 1d6+5
4 Azagaias (+4) 1d6+5
Equipamentos de Defesa:
Equipamentos em Geral:- Spoiler:
- Pacote de Aventureiro
Pata de Guaxinim
Roupas de Viajante
Algibeira
Características de Raça & Classe:- Spoiler:
- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.
Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.
- Spoiler:
- FÚRIA
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou não tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
DEFESA SEM ARMADURA
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
- Animal Companheiro em Treinamento:
- LOBO Besta Média, imparcial Classe de Armadura 13 (armadura natural) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Deslocamento 12 m FOR 12 (+1) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (–4) SAB 12 (+1) CAR 6 (–2) Perícias Furtividade +4, Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 13 Idiomas – Nível de Desafio 1/4 (50 XP) Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato. Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criaturas e não estiver incapacitado. AÇÕES Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 11 para não cair no chão.
História:- Spoiler:
- Em construção.
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
Reputação : 2
- Mensagem nº3
Re: Ficha dos Heróis
- Kinkle, O Traiçoeiro (Lyvio):
- Nome do Jogador: Lyvio
- Aparência:
Nome do Personagem: Kinkle, O Traiçoeiro
Classe e Nível: Ladino Nv.1
Raça: Kobold
Antecedente: Batedor de Carteira
Tendência: Leal e Mal
Experiência: 00000/34000.
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 12
Iniciativa Passiva: 15
Força: 10 (0)
Destreza: 16 (+3)
Constituição: 13 (+1)
Inteligência:n 12 (+1)
Sabedoria: 10 (0)
Carisma:12 (+1)
Teste de Resistência (FOR): +2
Atletismo: 0
Teste de Resistência (CON): +3
Teste de Resistência (DES): +5
Acrobacia: +3
Furtividade: +5
Prestidigitação: +5
Teste de Resistência (SAB): +2
Adestrar Animais: +1
Intuição: 0
Medicina: 0
Percepção: 0
Sobrevivência: 0
Teste de Resistência (INT): +3
Arcanismo: +1
História: +1
Investigação: +1
Natureza: +1
Religião: +1
Teste de Resistência (CAR): +3
Atuação: +1
Blefar: +3
Intimidação: +1
Persuasão: +3
Classe de Armadura: 15
Deslocamento: 9m
Pontos de Vida: 9
Dados de Vida: 1d8
Idiomas: Comum, Anão, Gnomo, Dracônico.
Traço de Personalidade: A primeira coisa que faço ao chegar em um novo local é decorar a localização de coisas valiosas, ou onde poderiam estar escondidas.
Ideais: Eu não roubo de irmãos de profissão.
Vínculos: Eu me tornarei o maior ladrão que já existiu!
Fraquezas: Eu viro as costas e corro quando as coisas começam a ficar ruins.
Equipamentos de Ataque 2 Adagas 1d4 e Besta Leve 1d8 (40 flechas) 27 PO
Equipamentos de Defesa: Armadura de couro batido 12+Mod.Destreza
Equipamentos em Geral:- Spoiler:
- Pacote de Assaltande 16 PO (mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas,
um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um cantil. O kit também possui 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele.) 1 Vidro de ácido (25 PO) e 3 PO.
Características de Raça & Classe:- Spoiler:
Raça:
Classe:
ESPECIALIZAÇÃO
No 1o nível, você escolhe duas de suas perícias que seja
proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
elas.
No 6o nível, você pode escolher outras duas de suas
proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para
ganhar esse benefício.
GÍRIA DE LADRÃO
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de
ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que
permitem você passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais
secretos e símbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se
é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo,
se as pessoas na área são alvos fáceis ou até
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.
ATAQUE FURTIVO
A partir do 1o nível, você sabe como atacar sutilmente e
explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno,
você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você
ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
História:- Spoiler:
Kinkle é um Kobold raro e diferente de seus pares, ele já nasceu no meio humano, seu pai de criação é Siano, um Tiefling que a muitos anos faz parte da guilda dos ladrões e já alcançou uma posição de pretígio. Kinkle nasceu a partir de um ovo roubado por Siano achando se tratara de um ovo de Pseudo-Dragão, uma informação fornecida a ele através de seus contatos acerca de um comerciante local. O roubo foi um sucesso e ninguém nunca descobriu que Siano foi o responsável.
No lugar de vender o "raro" ovo, Siano decidiu ficar para sí até que chocasse e nascesse o Pseudo Dragão, para sua frustração, o que se viu foi um Kobold. Mas a visão futurística e aguçada de Siano já tinha planejado tudo que faria com aquele Kobold assim que ele nasceu.
Primeiramente ele passou parte da infância do réptil ensinando-o a ler e escrever, depois que ele alcançou uma determinada idade e através de seus contatos inseriu Kinkle numa tribo Kobold e ele estava ciente do que era para fazer, aprender seus costumes e habilidades de sua raça. Depois de mais alguns anos Kinkle retornou e logo Siano começou a treina-lo na arte da ladinagem até que conseguiu que ele entrasse na guilda dos ladrões, a partir daí Siano passou apenas a assistir o desenvolvimento de seu pupilo, mas todos sabiam que ele o amava como se realmente fosse um filho, não é a toa que ambos moram na mesma casa e Kinkle era tratado realmente com dignidade como um filho. Na época do envio de Kinkle a tribo kobold era público na Guilda dos Ladrões que Siano ficou bastante apreensivo em enviar seu filho para um caminho muito arriscado.
Com Siano e os Kobolds, Kinkle aprendeu a ter lealdade com seus pares, a trabalhar em equipe e obter a vantagem numa situação de risco. Hoje ele é visto como uma promessa interessante na guilda dos mercenários tendo começado a ganhar o respeito dos seus.
Kinkle tem um anel em sua mão direita com o símbolo da Guilda dos Mercenários.
- Rum + Coca
Cavaleiro Jedi - Mensagens : 173
Reputação : 2
- Mensagem nº4
Re: Ficha dos Heróis
- Aphega Kss, Nox Hydrox (Necromancer Ignaltus):
- Nome do Jogador: Necromancer Ignaltus
- Aparência:
Nome do Personagem: Aphega "Nox Hydrox" Kss.
Classe e Nível: Guerreiro 1º.
Raça: Humano.
Antecedente: Artesão da Guilda (Alquimia e Boticário).
Tendência: Caótico.
Experiência: 00000/34000.
Bônus de Proficiência: +2
Percepção Passiva: 11
Iniciativa Passiva: 14
Força: 14 (+2)
Destreza: 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 15 (+2)
Sabedoria: 09 (-1)
Carisma: 08 (-1)
Teste de Resistência (FOR): +4
Atletismo: +4
Teste de Resistência (CON): +4
Teste de Resistência (DES): +4
Acrobacia: +2
Furtividade: +2
Prestidigitação: +2
Teste de Resistência (SAB): -1
Adestrar Animais: -1
Intuição: +1
Medicina: -1
Percepção: -1
Sobrevivência: 1
Teste de Resistência (INT): +4
Arcanismo: +4
História: +2
Investigação: +2
Natureza: +2
Religião: +2
Teste de Resistência (CAR): -1
Atuação: -1
Enganação: -1
Intimidação: -1
Persuasão: +1.
Classe de Armadura: 16
Deslocamento: 9 m
Pontos de Vida: 12
Dados de Vida: 1d10
Idiomas: Comum, Anão (Racial), Élfico (Artesão da Guilda).
Traço de Personalidade: Eu gosto de falar longamente sobre minha profissão.
Ideais: Liberdade. Todos deveriam ser livres para perseguir seus próprios meios de vida. (Caótico)
Vínculos: Eu venho procurando a minha vida inteira pela cura de minha doença congênita: o câncer arcano.
Fraquezas: Eu falo sem antes pensar em minhas palavras, invariavelmente insultando outros. Fora isso, muitas pessoas gritam e correm quando veem um demônio, mas eu já penso nos ingredientes que eu possa vir a extrair da sua carcaça.
Outras Características: Câncer arcano (vida 3xmenos que um ser humano saudável). Guilda dos Mercadores, pode obter equipamentos pela metade do preço.
Equipamentos de Ataque: N/a
Equipamentos de Defesa: Cota de Malha CA 16 - 27,5Kg - Desvantagem em Furtividade
Equipamentos em Geral:
• Arco longo e 20 flechas, 2 armas marciais (besta e espada média), besta leve e 20 virotes; (167po)
• Pacote de explorador: mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações, e um cantil, 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele, vidro de tinta negra, pena, faca pequena (dano: 1d4); (10po)
• Kit de artesão da guilda: Um conjunto de ferramentas de artesão (à sua escolha), uma carta de apresentação da sua guilda, um conjunto de roupas de viajante e uma algibeira com (15po)
Características de Raça & Classe:- Spoiler:
- Humano: +1 em dois atributos, +1 perícia e +Atirador Aguçado como talento bônus.
Atirador Aguçado
Você ganha os seguintes benefícios:
• Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
• Seus ataques com armas à distância ignoram meiacobertura e três-quartos de cobertura.
• Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.
- Spoiler:
- Guerreio 1º: DV 1d10; Proficiência em todas as armaduras e escudos, armas simples, armas marciais; +2 Perícias: Atletismo e Sobrevivência; Estilo de Combate: Arqueria (+2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância); Retomar Fôlego: 1 ação adicional para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro, recarregável por 1 descanso breve ou 1 descanso prolongado.
História:- Spoiler:
A família de Aphega Kss tem o seu passado envolto em mistério. O mago Theophrastus von Hohenheim teria muito subitamente abandonado todos os seus projetos, rumado para o interior e vivido o resto dos seus anos como agricultor, fundando a localidade onde a família de Kss tem a sua terra natal. A própria família em si possui uma doença congênita que ataca o membro mais talentoso para magia a cada geração: o chamado câncer arcano. Por isso, o jovem nasceu com essa doença incurável e passou a maior parte da infância acamado. Todavia, ele não aceitou o destino de viver apiedado, sobrevivendo a partir da misericórdia alheia. O pai, mercador de alimentos pagou-lhe os estudos na grande Academia. Então, o guri ingressou na Guilda dos Mercadores, assim que se formou, através de uma carta de recomendação do corpo docente. Hoje, ele segue em grupos de aventureiros, pois crê apenas através da exploração cientifica irá encontrar uma cura para o seu mal.