Antecedentes
Aliados: Os aliados são pessoas que ajudam e apóiam você, seja por amor ou porque têm os mesmo interesses. Podem ser velhos camaradas ou até mesmo organizações benevolentes. Podem ter hblidades próprias (medicina, por exemplo), mas geralmente têm alguma influência na comunidade, sejam contatos ou recursos que eles podem empregar para beneficiar seu personagem.
Em geral, os aliados são confiáveis, mas o relacionamento demanda tempo e energia. Eles têm suas próprias vidas e, portanto, não os trate como servos. A não ser em circunstâncias especiais, os aliados normalmente não sabem que você é um lobisomem (isso provavelmente azedaria o relacionamento), mas pode ser que saibam que você tem "habilidades" espeiciais e pedirão certos favores. Afinal, os amigos ajudam uns aos outros, certo?
Os aliados não são uma mera coleção de contatos, você também pode influenciá-los. Eles são amigos, afinal de contas, e ouvirão o que você tem a dizer. Convencer seu parceiro de pescaria que uma refinaria local está derramando toxinas num importante tanque de pesca faz maravilhas pela sua causa quando ele é assistente do governador. É claro que, assim como seus aliados são mais leais e prestativos que seus contatos,eles também podem exigir mais em troca. Até aí, eles são seus amigos, certo?
Você tem de decidir quem são seus aliados no início do jogo e também como você os conheceu. Pode ser que eles sejam velhos irmãos de armas ou colegas de uma sociedade ambientalista local. Talvez (se seu nível for 5) seu personagem já tenha caçado com o governador.
• Um Aliado de influência e poder moderados (médico ou veterinário, militante local).
•• Dois Aliados, ambos de poder moderado (policil militar, sub-delegado).
••• Três Aliados, um deles bastante influente (editor de jornal, filantropo local).
•••• Quatro Aliados, um deles muito influente (vereador, comandante de base militar).
••••• Cinco Aliados, um deles extremamente influente (prefeito, assistente de senador).
Nota: Comprar um Garou como aliado custa o dobro.
Contatos: Você conhece pessoas com estilos de vida e posições muito diferentes; juntas, essas pessoas formam uma rede de informações e auxílio que pode ser tremendamente útil. Os seus Contatos não são apenas pessoas que você pode manipular ou subornar para obter informações, mas amigos nos quais você pode confiar implicitamente (Contatos Importantes) que lhes forneçam informações precisas (em suas áreas de conhecimento). Procure descrever os seus Contatos Importantes como personagens completos, ou durante o decorrer da crônica, ou antes, de seu início. Você também possui uma determinada quantidade de Contatos Secundários espalhados pela área. Quando você quiser se comunicar com um Contato Secundário, faça um teste usando seu nível de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa que você conseguiu localizar um de seus Contatos Secundários. Obviamente, será preciso suborná-lo ou seduzi-lo para que ele lhe forneça as informações.
• Um Contato Importante
•• Dois Contatos Importantes
••• Três Contatos Importantes
•••• Quatro Contatos Importantes
••••• Cinco Contatos Importantes
Fetiche: Um fetiche é um objeto concreto com um espírito aprisionado em seu interior. Repleto de significação para os Garou, o fetiche é um pertence de valor altíssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo espírito aprisionado.
Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais valioso será o fetiche. Consulte no Apêndice uma lista de exemplos de fetiches.
• Você possui um fetiche de Nível 1.
•• Você possui um fetiche de Nível 2 ou dois fetiches de Nível 1
••• Você possui um ou mais fetiches com um total de três níveis.
•••• Você possui um ou mais fetiches com um total de quatro níveis.
••••• Você possui um ou mais fetiches com um total de cinco níveis.
Parentes: Você mantém contato com certos seres humanos ou lobos descedentes de Garou, sem que eles próprios sejam realmente lobisomens. Apesar de os Parentes serem membros normais de suas respectivas espécies na maioria dos aspectos, eles têm a vantagem da imunidade ao Delírio. Eles sabem que você é Garou e estão dispostos a ajudar no que for possível, embora muitos não se encontrarem em posição de poder (essas pessoas são consideradas Aliadas). As redes de Parentes são uma maneira valiosa de os lobisomens lidarem com o mundo humano sem o risco de frenesi ou da descoberta.
• 2 Parentes
•• 5 Parentes
••• 10 Parentes
•••• 20 Parentes
••••• 50 Parentes
Mentor: Esta Característica descreve um ou mais anciões que cuidem de você. Cada ponto de Mentor que você possuir quantifica o poder que seu Mentor possui dentro da tribo, e que Posto alcançou. O seu Mentor pode aconselhá-lo, protegê-lo, intervir ao seu favor junto a outros anciões, ensiná-lo, avisá-lo de uma ameaça potencial, e informá-lo das oportunidades para obtenção de poder e aprimoramento. Um Mentor poderoso pode ser não uma única pessoa, mas um grupo. Desta forma, uma matilha ou o conselho regente de uma seita poderiam agir como um Mentor coletivo.
Os Mentores podem esperar receber alguma coisa em troca da ajuda que eles oferecem. Embora eles possam simplesmente apreciar a companhia do personagem, em momentos de necessidade eles podem convocar seu aprendiz. Este pode ser o início para várias histórias de qualidade. Contudo, você geralmente recebe mais do que dá.
• Mentor de Posto 2
•• Mentor de Posto 3
••• Mentor de Posto 4
•••• Mentor de Posto 5
••••• Mentor de Posto 6 (ou ainda mais alto!)
Ancestrais (Vida Passada): Para os seres humanos, a memória ancestral é, na melhor das hipóteses, um conceito pseudo-científico. Para os Garou, é um fato. Muitos lobisomens possuem algumas das lembranças de seus ancestrais remotos, alguns até mesmo permitem que seus antepassados tomem seus corpos.
Uma vez cena, o jogador que interpreta um Garou com este Antecedente pode testar seu Antecedente Ancestrais (dificuldade 8 ou 10, se estiver tentanto contatar o espírito de um ancestral específico). Cada sucesso permite ao personagem adicionar um dado à parada de qualquer Habilidade (mesmo se o personagem não possuir essa Habilidade). Por exemplo, o jovem Emil, um filho das terras baixas, tem de escalar um imenso penhasco para socorrer a matilha entrincheirada. Emil tem nível 4 em Ancestrais e 0 de Esportes. Ele invoca a orientação de seus antepassados e o jogador que interpetar Emil lança quadro dados contra dificuldade 8. Ele consegue três sucessos. Emil contata seu tio-tataravô, Conquistador das Penhas, que o orienta durante a escalada da face escarpada e do cume. Agora o jogador possui um nível efetivo de Esportes iguala 3 para fazer seu teste de escalada. Se Emil tivese nível 2 de Esportes, então sua parada teria efetivamente cinco dados. Todos os efeitos duram apenas uma cena.
Apesar de ser mais difícil contatar um ancestral específico, o contato bem-sucedido pode trazer conselhos ou visões premonitórias, a critério do Narrador.
Uma falha crítica num teste de Ancestrais pode indicar que o personagem fica catatônico durante o resto da cena, pois é sobrepujado pelas lembranças de milhares de vidas. Como alternativa, o espírito ancestral pode se recusar a abandonar o corpo. O tempo de permanência do ancestral depende do Narrador.
• Você vê lampejos enevoados de cenas do passado distante. Alguns sussurros e cheiros do passado são mandados até seu personagem
•• Você recorda alguns rostos e lugares. Lembranças de vidas passadas parecem terem feito parte de sua infância.
••• Você conhece de nome alguns dos seus ancestrais distantes. Você conhece os grandes feitos deles.
•••• Você conversa regularmente com os seus ancestrais como se eles estivessem à sua frente. Eles gostam de aconselhar seu personagem em necessidades.
••••• Você adquiriu uma boa reputação entre os espíritos de seus ancestrais, que costumam procurá-lo. Seus ancestrais acompanham suas aventuras com interesse e geralmente aparecem para aconselhar você.
Raça Pura: Os Garou dão grande importância à estirpe, e o lobisomem descedente de antpassados renomados definitivamente leva uma vantagem na sociedade Garou. Este Antecedente representa sua linhagem, o porte, as marcas e outras características de nascença.
Outros Garou veneram lobisomens com pontuação elevadas de Raça Pura como se fossem os heróis de antanho redivivos e espera-se qu esses lobisomens desempenhem esse papel. Quanto mais alta sua pontuação de Raça Pura, mais provavelmente você impressionará os conselhos de anciões ou receberá hospitalidade de outras tribos. Cada ponto de Raça Pura acrescenta um dado aos testes Sociais ou aos desafios que envolvem outros Garou (mesmo os Ronin e os Dançarinos da Espiral Negra).
Algumas tribos dão mais valor a um bom berço do que outras, mas a Raça Pura é respeitada quase universalmente. É quase uma característica mística, e os lobisomens conseguem discenir instinvamente quem tem sangue puro. É claro que os Garou esperam que os lobisomens de sangu puro estejam à altura dos padrões estabelecidos por seus nobres ancestrais. Desaprovam aqueles que não podem ou não querem aceitar o desafio.
No decorrer dos séculos, linhagens inteiras de heróis sucumbiram à guerra, à Wyrm ou simplesmente ao tempo. Nesta última era, existem pouquíssimos Garou de Raça Pura na Terra.
• Você se garante. Você tem os olhos do seu pai
•• Há muito, muito tempo atrás, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou. Seu avô fez o próprio nome na Batalha do Vau Sangrento, e você ostenta esse nome com orgulho.
••• Os outros Garou recuam para deixá-lo passar. Sua estirpe foi abençoada com figuras mais importantes da Nação Garou, e o sangue diz tudo.
•••• Os bardos da sua seita abençoaram o seu nascimento como um sinal dos espíritos. Você pode se vestir como um mendigo e ainda assim impor respeito.
••••• Você é a imagem cuspida e escarrada dos grandes heróis de outrora. Os maiores heróis continuam vivos em você.
Nota: Um Garou perde toda sua Raça Pura ao ser aceito por outra tribo, isso é regra oficial pouco conhecida. Um Presa de Prata por mais Raça Pura que tenha, ao ser adotado por qualquer motivo pelos Filhos de Gaia perde sua Raça Pura.
Recursos: Esta característica descreve os seus recursos financeiros ou o acesso que você tem a eles. Os seus recursos não são exatamente bens líquidos, mas na maioria das vezes é possível vendê-los para obter dinheiro. Pode levar semanas ou mesmo anos para fazer isso, dependendo do quanto precisa ser vendido. Esta Característica considera que o personagem recebe uma renda básica mensal, apropriada ao seu nível de Recursos. É preciso detalhar a fonte dessa renda, para que seja mais fácil determinar o quanto dela é gasto no decorrer da crônica.
• Duro: Você é proprietário de um apartamento e talvez uma motocicleta. Ser for à falência, ficará com $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.
•• Classe Média: Você é proprietário de um apartamento, talvez em um condomínio. Se for à falência, ficará com $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
••• Remediado: Você é proprietário de uma casa (ou pelo menos possui algumas ações). Se for à falência, ficará com $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000.
•••• Bem de Vida: Você tem uma casa grande, ou talvez uma velha mansão no campo. Se for à falência, ficará com $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000.
••••• Podre de Rico: Você é um multimilionário. Se for à falência ainda terá $5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de $30.000.
Ritos: Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem com o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de rituais. Atenção: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos.
• O personagem conhece um nível de rituais
•• O personagem conhece dois níveis de rituais
••• O personagem conhece três níveis de rituais
•••• O personagem conhece quatro níveis de rituais
••••• O personagem conhece cinco níveis de rituais.
Totem: Esta Característica não se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de Antecedentes investidos nesta Característica por todos os personagens na matilha são somados para determinar o poder do totem. Os totens de matilha são avatares do totem que representam. Eles não podem ser destruídos ao aprisionados em fetiches, a não ser que a matilha seja desfeita, apesar de que se eles estiverem com o Poder reduzido a zero, podem ser Revigorados em outra parte. Durante esse período de convalescença, os totens não poderão ser contactados pelos membros da matilha. Cada totem possui um determinado nível de Custo de Antecedentes; a matilha precisa gastar essa quantia para aliar-se com o totem. Alguns totens predispõem-se a dotar seus devotos de grandes poderes; esses totens custam mais que os outros. Veja os exemplos fornecidos na lista de Totens de Matilha. O totem espiritual básico possui sete pontos para serem divididos entre Fúria, Força de Vontade e Gnose, e uma Essência básico de 20. O totem também possui os Encantamentos de Senso de Direção e Reformar. A não ser que se compre um relacionamento especial, o totem mantém-se um pouco segregado da matilha, exercendo pouca influência sobre a comunidade de espíritos. Alguns totens de matilha, contudo, tornaram-se os totens de comunidades inteiras, como seitas ou mesmo tribos. Histórias como essas são abundantes no repertório dos Galliards. Os totens dotam os membros das matilhas de poderes especiais, como Dons ou Habilidades. Contudo, esses poderes podem ser usados apenas por um membro de matilha por vez (por turno). A cada turno, o membro de matilha que estiver tomando “emprestado” os poderes precisa declarar a quem eles os cederá no turno seguinte (ou se ele ainda os possui). A única exceção é o Renome, que é concedido a todos os membros de matilha quando eles se aliam ao totem. Quaisquer pontos extras gastos (depois que o Custo de Antecedentes tiver sido pago) pode ser somado aos poderes do totem conforme relacionado abaixo:
Custo Poder
1 Por três pontos para gastar com Força de Vontade, Fúria e/ou Gnose.
1 Por 10 pontos de Essência
1 O Totem pode falar à matilha (a matilha não precisa do Dom de Falar com Espíritos)
1 O totem sempre é capaz de localizar os membros da matilha
2 O totem está quase sempre com os membros da matilha
2 O totem é respeitado por outros espíritos
2 Por Encantamento possuído
3 Por cada membro de matilha extra que pode usar os poderes do totem no mesmo turno.
4 O totem está conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias (a critério do Narrador)
5 O totem é temido pelos agentes da Wyrm
- Observação:
- A Característica Totem é o único Antecedente que pode ser aumentado através da experiência (veja Gastando Experiência); o custo é verificado na tabela acima. Contudo, o Narrador só deve permitir isso em situações especiais, e apenas se a matilha obtiver de alguma forma um novo conhecimento ou conexão durante o jogo. Uma situação especial desse tipo pode ocorrer quando um membro da matilha obtiver um novo Posto, ou quando um novo membro se juntar à matilha.
Profecia (Destino): Profecia pode ser comprado por seu personagem tanto de modo individual como pela matilha, similar a Totem, no qual cada membro da matilha que tenha ao menos um ponto em Profecia pode colher os benefícios do destino de cada um dos companheiros de matilha.
Assim, o Antecedente representa uma profecia que acompanha seu nascimento ou a formação de sua matilha. As Profecias podem ser grandes e gloriosas, mas também podem ser sombrias e infames. Em dias de Apocalipse, os Garou não podem se permitir sacrificar nem mesmo um guerreiro, não importa quão sombria seja a sina em torno dele. No entanto, mesmo aqueles com terríveis destinos normalmente mostram ser os maiores Garou, talvez devido a eles tentarem feito loucos desafiar seu destino. Alguns até mesmo conseguem. Além da fama ou infâmia de tais profecias sob você, uma vez por história esse Antecedente pode ser usado para adicionar sucessos em qualquer teste que você tenha falho ou que tenha alcançado menos sucessos que o exigido. Para Profecias individuais, o jogador testa seu nível nesse Antecedente (dificuldade 8)e adiciona qualquer sucesso naqueles que ele alcançou no teste cujo falhou. Se isso fizer com que a ação seja bem sucedida, o jogador deve descrever que o acaso do evento gerou, aparentemente, seu sucesso. Se o Narrador achar que as ações do jogador foram de encontro ao que foi destinado a ele, ele pode decidir proibir o uso do Antecedente.
Para uma Profecia de uma matilha, cada membro com ao menos um ponto em Profecia pode invocar esse Antecente uma vez por história. Se a ação falha envolver a matilha inteira de algum modo (a critério do Narrador) então o jogador pode usar a Profecia mais alta da matilha. Se estão agindo separadamente, então eles podem apenas usar uma quantidade de dados igual ao nível mais baixo de Profecia na matilha. Como Totem, uma matilha com o Antecedente: Profecia pode aumentar seu nível por três pontos de experiência cada nível extra, mas apenas até um nível igual ao da maior pontuação de Profecia na matilha. Então, por exemplo, se nenhum membro da matilha comprar mais que 3 pontos em Profecia, nenhum membro poderá adquirir Profecia além de 4 pontos.
Perceba que as matilhas tendem a carregar profecias de maiores proporções que indivíduos. Isso não apenas pelo maior peso que uma matilha pode ter comparada a um único lobisomem, mas também devido aos Garou tenderem a ver as conquistas da matilha de modo mais legítimo do que as individuais. Para efeitos de interpretação, considere a Profecia da matilha igual ao
nível mais alto de Profecia dentro da matilha em questão.
• Você, ou sua matilha, estarão envolvidos num evento que tornar-se-á de conhecimento de toda a Nação Garou... e da Wyrm também. Ainda que, por agora, apenas aqueles de sua seita saibam dessa profecia.
•• Você, ou sua matilha, serão a causa de um grande evento que impactará imensamente sua seita, tal como a destruição de um inimigo de longa dada ou um estimadíssimo Garou. Os Garou por toda a parte da cidade ou da área geográfica local na qual você reside conhecem seu destino.
••• Você, ou sua matilha, será responsável por um evento que impactará enormemente os Garou do continente, talvez salvando (ou destruindo) um caern. Qualquer Garou de seu hemisfério sabe sobre a profecia.
•••• As suas ações ou de sua matilha afetarão toda a Nação Garou, como a derrota de um grande inimigo da Wyrm ou o massacre de dúzias de Garou. Existe um filhote ou dois que não ouviram sobre seu destino, mas eles não contam.
••••• Você, ou sua matilha, serão um fator direto no destino do Apocalipse, de um jeito ou de outro. Não existe um filhote que não tenha ouvido sobre seu destino.
Numen: Para oferecer a uma criança proteção num mundo severo e implacável, muitos nativos atam um espírito a um recém-nascido, para que desta maneira um possa proteger o outro. Quer seja ou não que isso funcione para os humanos, certamente funciona para os Garou que adotam a prática. Ao nascer, o pai Garou da criança (em vez dele, as Fúrias Negras possuem uma Anciã que desempenha este papel) invoca um espírito para o recém-nascido e oferece a ele a proteção segura do Garou em troca do serviço. Normalmente, esse espírito também age como um Campeador de Parentes. Visto que o amor dos pais não é necessariamente limitado aos Garou, Parentes também podem adquirir esse Antecedente.
Ao assumir esse Antecedente, o jogador deve tanto especificar que tipo de espírito o acompanha (uma Aranha do Padrão ou um elemental do fogo) como qualificá-lo como um espírito de Glória, Honra ou Sabedoria. Através do gasto de um ponto de Gnose, o Garou pode fazer uso do poder de seu companheiro, adicionando seu nível de Numen a um único teste Físico (Glória), Social (Honra) ou Mental (Sabedoria). Por outro lado, o espírito pode emprestar ao Garou o uso de um Encanto que ele possua por uma única vez.
Além disso, o espírito pode agir como um aliado e assistente íntegro, assim que o Garou com Numen do mesmo tipo que instintivamente sentir o parentesco. Maus tratos ou negligência podem enfraquecer a ligação entre o Garou e seu Numen. Narradores podem representar isso através da impossibilidade do jogador em obter dados extras. Além disso, o espírito é uma entidade espiritual real que pode ser ferida e morta. O nível do Antecedente determina quão grande esse elo espiritual é.
• Gaffling
•• Gaffling poderoso
••• Jaggling menor
•••• Jaggling forte
••••• Jaggling muito poderoso. Seus pais foram nitidamente detentores de alguns favores.
Herança Espiritual: Como criaturas de metade espírito, os Garou compartilham uma relação com o mundo espiritual, mas isso se mostra mais verdadeiro para alguns que para outros. Por alguma razão, talvez um elo ancestral a uma família de espíritos, certos tipos de espíritos reagem mais positivamente a você que a outros. Isto não precisa ser uma relação amigável — espíritos podem ser temerosos e respeitosos a você, amedrontados ou ter um sentimento de dever para com você. Não importa qual a relação, um grupo de espíritos é mais disposta a cooperar com você. Quando você selecionar esse Antecedente, escolha um tipo de espíritos. Exemplos de grupos possíveis são espíritos-animais, espíritos-plantas, elementais, espíritos urbanos ou até mesmo Malditos. Sempre que estiver lidando com espíritos desse tipo, o jogador pode adicionar seu nível de Herança Espiritual em qualquer teste Social ou no uso de Dons que podem ser aprendidos com o tipo de espirito em questão. Espíritos que estão ligados a você como mais que um “simples Garou”; no entanto, eles também verão você (de um certo modo) como um dos seus. (Isto significa que aqueles ligados a Malditos podem ser vistos como suspeitos pelos outros Garou). Se você agir contra tais espíritos ou ignorar as suas necessidades, você pode acabar sendo visto como um traidor por eles.
• Os espíritos sentem seu cheiro em você. Apesar de que ninguém mais.
•• Os espíritos percebem sua chegada. Outros tendem a pensar sobre o fato da chegada de certos espíritos na sua presença, apesar de que poucos possam entender o motivo.
••• Na Umbra, você emana um sentido intangível, porém perceptível, que você é alinhado a um tipo de espírito.
•••• Na Umbra você visualmente possui traços de seu alinhamento com o seu tipo de espírito. Aqueles sintonizados aos espíritos da natureza podem possuir pequenos brotos saindo de sua pele, por exemplo.
••••• Alguns se perguntam se você realmente é “meio carne”.
Tocado: Cada ser vivo possui um toque da Tríade em diversos níveis, mas aqueles com este Antecedente possuem mais que um suave traço. Talvez algum espírito viu um interesse particular em você num dado momento da vida, talvez você tenha nascido onde aquela energia fosse intensa ou ainda possa ser algo inexplicável. Nunca são essas situações inteiramente saudáveis; Gaia ordena a criação sabiamente e quem viola suas regras sofre. Aqueles tocados pela Weaver tendem a alcançarem sucessos ou falhas mínimas. Para cada ponto nesse Antecedente que um lobisomem possua, ele precisa reduzir um sucesso que ele obtenha em todos os testes que fizer, até o mínimo de um sucesso restante (gerando um sucesso simples). No entanto, se você obter uma falha crítica, você pode ignorar um dado de resultado “1” para cada nível nesse Antecedente. Alguém Tocado pela Wyld, por outro lado, tende a extremos. Ao obter um sucesso, ele pode adicionar um sucesso para cada nível que possua nesse Antecedente, mas se ele falhar, ele adiciona um dado “1” ao seu teste, assegurando uma falha crítica. Quanto mais dados “1s” ele obter no teste, mais severa a falha crítica deve ser. Nesses dois casos, um ponto de Força de Vontade negará todos os efeitos desse Antecedente. Um ponto de Força de Vontade pode ser gasto após o teste ser feito para tanto restaurar sucessos perdidos como para negar uma falha crítica. Um Garou tocado pela Wyrm ganha um demônio em seu ombro, mas sem um anjo para equilibrar a parada. Uma vez por sessão, ele pode fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 2; cada sucesso adiciona um sucesso em seu próximo teste. No entanto, para cada “1” nos dados, ele perde um ponto permanente de Gnose, reduzindo sua Gnose máxima em um. Caso sua Gnose permanente chegue a zero, ele se torna um personagem controlado pelo Narrador imediatamente. Aqueles que lidam com o demônio se arriscam às chamas do Inferno. Sentir a Weaver e Sentir a Wyrm detectarão aqueles Tocados pela Weaver e pela Wyrm, respectivamente. Você apenas pode ser Tocado por um membro da Tríade.
• Além dos efeitos acima, você exibe alguns traços de personalidade associados a Wyld, a Weaver ou a Wyrm, tais como excitabilidade, perfeccionismo ou humor negro.
•• Sua personalidade é distorcida por sua exposição, às vezes ao ponto da incoerência. Aqueles tocados pela Wyld podem inserir palavras sem sentido meio as suas frases, aqueles tocados pela Weaver algumas vezes reduzem suas frases ao mínimo possível de palavras, e aqueles tocados pela Wyrm cometem atos de crueldade (verbal ou física) por razões que nem eles entendem. Dependendo das circunstâncias, o Narrador pode impor penalidades Sociais.
••• Sua ligação começou a impor-se sobre você fisicamente, criando traços assimétricos (Wyld), simetria perfeita Weaver) ou perceptíveis deformações físicas anormais (Wyrm). Na maioria das vezes, você sofre uma penalidade de -1 em situações Sociais.
•••• Você foi modelado por um membro da Tríade, aqueles tocados pela Wyld sofrem espasmos visíveis, as articulações daqueles tocados pela Weaver travam e aqueles tocados pela Wyrm sofrem com uma dor aguda e constante pelo corpo. Você sofre uma penalidade de -1 tanto para testes Sociais como para Físicos.
••••• Um membro da Tríade praticamente fez de você seu avatar. Você sofre os efeitos acima e irradia o efeito da Tríade ao seu redor. Por exemplo, plantas crescem incontrolavelmente ao seu toque (Wyld), param de crescer para sempre (Weaver) ou murcham instantaneamente (Wyrm). Narradores são encorajados a criarem outros efeitos.
Equipamento: Quer tenha comprado, desviado, tomado emprestado ou roubado, você têm acesso a equipamento de alta qualidade que não está disponível no supermercado mais próximo. Esse Antecedente abrange itens simples, como coletes protetores, bem como objetos únicos e raros que você mantém em segredo de todos. Independente do equipamento, se ele for gasto ou destruído, ele se foi. Em outras palavras, se você doar todas as suas doses de sua poção mágica de cura a sua irmã lobisomem, você as perde para sempre. Alguns exemplos estão listados a cada nível desse Antecedente adquirido, porém os jogadores são encorajados a trazer suas ideias e criações. A história de como o personagem adquiriu o item pode dar uma interessante ideia para uma crônica.
• Um item menor ou um conjunto de itens pequenos: uma dúzia de balas de prata, um colete de kevlar da SWAT, uma dúzia de estrepes de prata, spray de pimenta de uso militar, remédios de tarja preta, drogas das ruas, visor laser de alta tecnologia etc.
•• Dois itens menores.
••• Um item superior ou um pequeno conjunto de itens valiosos: uma dúzia de cartuchos de munição explosiva, uma máquina irrastreável de pesquisa de dados, um kit para-médico bem suprido, um gerador de interferência, um veículo especial, um microscópio eletrônico, um poderoso vírus de computador etc. Com aprovação do Narrador, você pode optar ter um amuleto
simples nesse nível (Gnose 4).
•••• Dois itens superiores. Com aprovação do Narrador, você pode escolher ter um amuleto superior nesse nível (Gnose 5-7).
••••• Um item único ou raro, normalmente material de mito ou ficção científica: uma pistola de plasma, um veneno virulento, um artefato lendário, um tomo de profecias, um conjunto de senhas importantes etc. Com aprovação do Narrador, você pode ter um poderoso amuleto nesse nível (Gnose 8-10).
Instrumento: Você possui uma ou mais peças de tecnologia de ponta. Estas podem ser simplesmente tecnologia mundana altamente avançada ou engenhocas abastecidas por Tecnomágika criadas para que pessoas além de magos possam usá-las. Elas são tipicamente de grande valor e possuem um número de “facsimile de poderes” implantados (frequentemente similares a fetiches ou Dons) baseados em seu projeto. Quanto maior seu nível neste Antecedente, mas valioso o Instrumento. Os Instrumentos neste capítulo podem ser usados como exemplos, trampolins para novas ideias ou mesmo dê uma olhada em Mago: a Ascensão, se você possuir o livro, para outros Instrumentos possíveis.
• Um item fraco (facas de fibra de carbono sempre afiadas, armas de fogo feitas de polímeros, combustível de combustão limpa)
•• Um Instrumento útil (poderosos ímãs de mão, membros protéticos simples)
••• Um Instrumento significativo (supercondutores de temperatura ambiente, outras tecnologias de ponta).
•••• Um Instrumento levemente acima da curva científica (equipamento de lavagem cerebral/controle mental)
••••• Um poderoso Instrumento com impacto sem precedentes na ciência mortal (gerador anti-gravidade)
Favores: De algum modo, você ganhou a afeição de um lobisomem. Talvez você mantenha o Véu protegido, encobrindo seus rastros ou, num golpe de sorte, talvez você tenha salvo a vida dele de uma matilha de Espirais Negras. Seja qual for o motivo, esse lobisomem tem uma dívida de gratidão com você... e você ainda não cobrou. No curso da crônica, você pode decidir qual forma de retribuição ela tomará. Talvez você precise de alguns braços fortes ou até mesmo dinheiro vivo. Dentro do razoável, o lobisomem em questão lhe deve. Porém, uma vez pago, você não pode pedir mais uma retribuição de sua afeição se baseando nos seus feitos passados. Descreva ao Narrador como você encontrou o lobisomem e como ele ficou em débito; o Garou em questão pode ser um jogador ou um personagem do Narrador.
• Um lobisomem de posto baixo (0-1) lhe deve um favor.
•• Um lobisomem de posto mediano (2) lhe deve um favor.
••• Um lobisomem de posto alto (3-4) lhe deve um favor.
•••• Um lobisomem de posto altíssimo (5) lhe deve um favor.
••••• Um líder tribal lhe deve um favor.
Prestigio: Você tem influência dentro da tribo e você pode usar essa influência para ocasionalmente ganhar favores ou conseguir aliados para ajudá-lo a completar um objetivo de valor para a tribo. Esse Antecedente representa a sua habilidade de influenciar eventos dentro da tribo e sua habilidade de conduzir outros ao seu meio de pensar, contando com o talento deles para ajudá-lo em montar um golpe ou tentar angariar auxílio para suas idéias em uma assembléia. Apesar de que o Antecedente possa ser usado para conseguir aliados, as pessoas reunidas não permanecem por muito tempo e não possuem um afeto especial por você. Ao invés disso, acontece que seus objetivos coincidem com os seus por um momento e eles irão apóiá-lo enquanto lhes for conveniente.
Para cada nível de Prestígio que você possuir, você pode exercer sua influência uma vez por crônica. Isso pode dar a você uma informação ou você pode ganhar um aliado para um propósito. O Narrador determina quão comum é para um pedido ser aceito; você pode querer discutir uma aliança com um ancião, mas o Narrador pode muito bem decidir que é mais provável que você chame a atenção de alguém de seu Posto. Você pode usar esse Antecedente para conseguir favores de outras tribos, mas a probabilidade de isso ser bem sucedido (novamente à criterio do Narrador) é reduzida. Entretanto, o lado ruim disso é que o Prestígio carrega consigo um custo: da mesma forma que você pede a outros para ajudá-lo durante o curso da história, eles também irão lhe pedir ajuda da mesma forma. Para cada ponto de Prestígio que você possui deixa você aberto a pedidos de favores por parte de outros durante o curso da história; você não irá receber automaticamente um número de pedidos equivalentes aos pontos que possui no Antecedente, mas existe a possibilidade. Note que se recusar a dar auxílio pode prejudicar o seu Prestigio, principalmente se o pedido não for completamente sem sentido.
• Um favor / aliado por crônica
•• Dois favores / aliadas por crônica
••• Três favores / aliadas por crônica
•••• Quatro favores / aliadas por crônica
••••• Cinco favores / aliadas por crônica
Rede Espiritual: Este Antecedente é como um equivalente ao espiritual para Contatos. Um Garou que possui esse Antecedente cultiva boas relações com espíritos menores e Gafflings de uma determinada área, e isto o possibilita a saber o que se passa com eles - mesmo se os eventos que ele deseja aprender não poderem ser observados no mundo real, eles podem ser testemunhados por um espírito ou outro. Com isso o Garou pode deter informações que não teria através de meios mundanos.
Para ver o Garou pode obter alguma informação sobre algum evento específico, ele precisa passar várias horas na Umbra falando com espiritos diferentes (via o Dom Comunicação com Espíritos). Então, testa seu valor desse Antecedente contra a dificuldade da Película onde o evento ocorreu. Isto só pode ser feito uma única vez por evento. Um sucesso concede uma vaga descrição, enquanto três ou mais sucessos significam que o Garou irá ter uma ideia quase completa do que aconteceu. Entretanto, independentemente de quantos sucessos forem obtidos, a descrição ainda será dada pela perspectiva dos espiritos, que podem perder importantes detalhes que não possuem uma forte ressonância espiritual (como informações políticas ou financeiras detalhadas).
Através desse Antecedente, um Garou pode também receber pequenas fofocas aleatórias e pequenos segredos se o Narrador desejar, simplesmmente através de conversas diárias com espíritos. É claro, este é um maravilhoso caminho para introduzir um novo gancho na crônica.
• Você tem poucos espíritos na procura de informações úteis.
•• Muitos espíritos estão dispostos a compartilhar com você o que eles viram.
••• Você possui olhos escondidos em vários locais diferentes a todo tempo.
•••• Espíritos distantes buscam informações e reportam a você sobre estranhos acontecimentos.
•••••A não ser que a Película seja extremamente alta, pouquíssimo foge da vista de seus espíritos-espiões.