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    Mensagem por Dycleal Sáb Ago 04, 2018 12:34 pm

    ELENTARI SHENTRANTRA


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    História de Elentari Shentrantra contada por Elena Lunatoten Arquimaga do reino de Aglarond, Comandante das forças especiais da Rainha Simbul – Qualidade da Informação – Muito Secreta.

    Elentari é fruto da união da rainha Simbul com Ghoecht líder dos Elementais da terra e gestada no plano de Erborea em segredo, entregue pela rainha para mim, sua confidente, a arquimaga elfa Elena Lunatotem, a criei como filha entre os meus parentes o elfos e meio elfos da floresta de Yuir, com pouco tempo, descobri que a menina era muito especial e que além da força extrema por ser uma Genasi da terra, tinha os poderes da mãe e mais algum poder extraordinário, imbuído pela mãe ainda no ventre. Ela entrou aos 14 anos na carreira militar e ficou conhecida pela Alcunha de Zirael (em élfico antigo - Andorinha) e logo suas tias a treinaram para ser uma líder Harpista e ao fazer 18 anos, sua tia Alustriel a chamou como capitã da sua equipe de ações especiais e de presente da tia ganhou um Peitoral de aço, dourado e que ao meu ver é mágico, porém ela o não revelou e a jovem tem um destino brilhante, pois além de grande guerreira é versada no arcano. Sua tia a convocou para uma reunião privada hoje à noite.
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    Mensagem por Dycleal Seg Ago 13, 2018 2:31 pm

    Elminster Aumar

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    Mensagem por Dycleal Seg Ago 13, 2018 2:32 pm

    Alustriel Silverhand

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    Mensagem por Dycleal Seg Ago 13, 2018 2:33 pm

    Rainha Simbul

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    Mensagem por Dycleal Seg Ago 13, 2018 2:57 pm

    Khelbin Arunsun & Laeral Silverhand

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    Mensagem por Dycleal Seg Ago 13, 2018 2:59 pm

    Storm Silverhand


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    Mensagem por Dycleal Seg Ago 13, 2018 3:02 pm

    Dove & Florin Falconhand

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    Mensagem por Dycleal Seg Ago 13, 2018 3:03 pm

    Sammaster (Culto do Dragão)


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    Mensagem por Dycleal Ter Set 25, 2018 10:58 pm

    As Pixies viviam no reino das fadas e este plano onde estava o reino tinha alguns rasgos que davam acesso ao nosso plano. A herdeira de sua rainha reinava em um desses paraísos escondidos dos olhos humanos na longínqua e misteriosa, rica e bela Halruaa. Se estabeleceram ali para controlar os impulsos e excessos mágicos dos Netherenses exilados após a queda daquele poderoso império da magia. Hoje vivem sossegados cumprindo esta sua nobre missão nos altos das cordilheiras em suas florestas sagradas e carregadas de magia, chamada de floresta Nak´Dur.

    Quando Yrel nasceu, houve muita alegria na floresta de Nak´Dur, o número treze, que era a quantidade de filhas da princesa regente incomodava os moradores da floresta, pois esse número não trazia uma boa sorte e quando ela, a décima quarta filha chegou, foi considerada como um sinal de uma fase de muita sorte e alegria.

    E logo ela provou isso, com pouco tempo ela começou a cantar com os pássaros, que a ensinaram os mais belos acordes, e pegando um pequeno graveto oco, aprendeu a arte da flauta, e por fim, quando um embaixador dos sátiros a ensinou a tocar harpa e alaúde a jovem pixie se tornou uma exímia artista.

    Mas como toda criança e principalmente uma Pixie, era extremamente curiosa e acompanhava as suas irmãs nas aventuras pela região e visitavam as cidades curiosas para conhecer um pouco mais dos humanos e do mundo, sempre atentas, escondidas e furtivas, iam crescendo em destreza e sabedoria e as irmãs notaram que ela perguntava sobre tudo, principalmente aos viajantes sobre suas terras, costumes, comidas, nobreza, religiões, aspectos da geografia e detalhes da história e Yrel anotava tudo e depois cantava sobre o que aprendeu e ouviu, muitas vezes aumentando um ponto e um conto.

    Outra qualidade e característica sua era a beleza, extremamente formosa, ainda era simpática e receptiva e todos gostavam da sua companhia. Curiosa e lúdica sempre queria saber a história de vida da pessoa e perguntava aos mais velhos sobre como foram as coisas antes dela nascer e travessa, sempre estava em todos os locais para saber das coisas antes de todos, logo conquistou o coração de todos na floresta e era uma unanimidade entre as irmãs e cada dia cantava, tocava e narrava histórias melhor e sua criatividade não tinha limite e logo a sua música se misturou ao arcano da floresta, a magia era atraída pela sua voz e pelo seu som e cada vez magia e música se entrelaçavam naquele pequeno e belo ser, a floresta de Nak´Dur ganhara uma grande Barda.

    E ela continuava na sua incessante busca pelo conhecimento, pela alegria e pelo prazer. Se deleitava com a natureza, os sons da mata e nadava nos lagos e rios e amava o som fluido da água correndo e sempre pensava onde aquele rio ou mar a levaria, Ela era una com a natureza e os seus sons...

    Sua mãe estava ansiosa em lhe dar um presente naquele aniversário, pois ela completava a idade em que as pixie são consideradas adultas e a princesa regente procurava o instrumento que estivesse a altura do talento e graça da sua amada caçula e mobilizou todos os seus servos e todos os emissários e diplomatas dos reinos amigos nesta busca. E quando ela viu aquele Alaúde tão belo e que pertencera a fada mestra a esposa do próprio Oberon ela ficou muito grata a sua mãe.

    Até que aconteceu uma desgraça, Yrel a filha mais mais nova de princesa regente Ayeré, brincava e fazia sua estripulias confundindo os viajantes e os afastando da floresta natal junto com sua irmã mais velha e primogênita a princesa Ynaíde. A viajante era uma bruxa maligna que roubara alguns talismãs mágicos dos arquimagos da região e um deles era um item muito poderoso contendo uma magia necromante potente e fatal. As pequenas fadas sem saberem do perigo que passavam adormeceram a bruxa com suas flechas do sono e esconderam seus itens espalhando-os pelas grutas do litoral meridional. Ynaíde não sabia mais estava mortalmente envenenada pela magia do item que escondera e a bruxa ao acordar invoca o poder do item e descobre onde as duas fadas estavam e maliciosamente o aciona. O item libera toda a sua energia perniciosa e mata instantaneamente a pequena Ynaíde e o poder que dava equilíbrio ao item, o lado da bondade do item é absorvido pelo corpo de Yrel, pois a sua pureza o atraiu e o item é destruído por ter seus dois componentes antagônicos sido separados.

    Yrel adquire as qualidade do dragão prata que tinha sido sacrificado para constituir o item, e a maldição do demônio que constituíra a outra parte, a maligna do item recaiu sobre a floresta que lentamente começa a morrer e apenas a pequena Yrel poderia descobrir a cura, pois adquirira a capacidade de detectar o covil dos dragões de prata que sabiam a cura desta maldição.

    Quando sua mãe soube do ocorrido se abalou profundamente e durante sete semanas a floresta chorou a morte de Ynaíde, porém a maldição avançara neste período e a princesa regente sabia que precisava agir, e equipou a sua filha Yrel, pois ela iria para um mundo inóspito, o mundo dos humanos. E partiu Yrel para salvar sua floresta e seu povo.
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    Mensagem por Dycleal Ter Set 25, 2018 11:04 pm

    Nome: Yrel Nak'Dur
    Raça: Pixie
    Gênero: Feminino
    Região: Floresta de Nak'Dur
    Classe: Bardo
    Alinhamento: Caótico Neutro


    Nível: 1

    For 10 [+0]
    Des 19 [+4]
    Con 16 [+3]
    Int 16 [+3]
    Sab 16 [+3]
    Car 19 [+4]

    Testes de Resistência: Fortitude 0+3=3  Reflexo 2+4=6; Vontade 2+3=5
    Vida: 36
    Deslocamento terrestre: 6 metros; Voar: 18 metros (Bom)
    Iniciativa: 3
    CA: 10+4+2+1+1=18  (Surpreso 14; Toque 14)

    Características Raciais

    Flechas Especiais EXT: Apagar memórias ou adormecer criatura.
    Amnesia: Qualquer oponente atingido por esta flecha especial tem que passar em teste de vontade (para Yrel) CD 17 ou perderá a memória (Cd baseada em carisma e recebe +2 de bônus racial)
    Sono: Independente dos seus dados de vida sendo atingido pela flecha especial e não passar na CD de fortitude 17 - o alvo dorme. (CD baseada em carisma e acrescida de +2 de Bônus racial)

    Outras caracteristicas:
    +1 na CA e Jogadas de ataque.
    +4 na perícia esconder-se.
    -4 no teste de Agarrar.
    3/4 da capacidade de carga.
    Deslocamento terrestre 6 metros e deslocamento de voo (bom) 18 metros.
    Visão na Penumbra
    +2 em Ouvir, observar e procurar.
    +1 de Armadura Natural.
    Redução de dano 10/ferro
    Resistência a magia 15+Nível de classe. (no caso de Yrel, RM=16)
    Talento racial - Esquiva.

    Habilidades de Classe:

    Música de Bardo.
    Conhecimento de Bardo.
    Música de Proteção.
    Fascinar.
    Inspirar Coragem.




    Perícias
    Acrobacia:1+4=5 (des)
    Adestrar Animais:1+4=5 (des) pago ponto dobrado.
    Arte da Fuga:0+4=4 (des)
    Atuação (Dançar): 2+4=6 (car)
    Atuação (Cantar): 2+4=6  (car)
    Atuação (Instrumento de corda): 2+4=6 (car)
    Avaliação: 0+3=3 (int)
    Blefar: 2+4=6 (car)
    Concentração: 1+3=4 (con)
    Conhecimento Arcano: 2+3=5 (int)
    Conhecimento Geografia: 1+3=4 (int)
    Conhecimento História: 2+3=5 (int)
    Conhecimento Local: 1+3=4 (int)
    Conhecimento Natureza: 1+3=4 (int)
    Conhecimento Nobreza: 1+3=4 (int)
    Conhecimento Planos: 1+3=4 (int)
    Conhecimento Religião: 1+3=4 (int)
    Decifrar Escrita: 1+3=4 (Int)
    Diplomacia: 2+4=6 (Car)
    Disfarce: 0+4=4 (Car)
    Esconder-se:2+4+4=10 (Des)
    Falsificação: 0+3=3 (Int)
    Furtividade: 2+4=6 (Des)
    Identificar Magia: 1+3=4 (Int)
    Natação: 2+0=2 (For)
    Observar: 0+3+2=5 (Sab)
    Obter Informação: 0+4=4 (Car)
    Oficio (Arquearia): 0+3=3 (Int)
    Ouvir: 2+3+2=7 (Sab)
    Procurar: 0+3+2=5 (Sab)
    Prestidigitação: 1+4=5 (Des)
    Sentir Motivação: 0+3=3 (Sab)
    Usar cordas: 0+4=4 (Des)
    Usar Instrumento Mágico: 1+4=5


    Talentos
    Esquiva (racial)
    Canção Duradoura (completo do aventureiro)


    Línguas: gith, comum, comum do subterrâneo
    Carga leve: 12,375 kg
    Equipamento: Itens sem peso
    Agulha de Costura 5 PP
    Anzol 1 PP
    Apito de advertência 8 PP
    Caneta Tinteiro 1 PP
    Giz (2 pedaços) 2 PC
    Pederneira e isqueiro 1 PO
    Pergaminho (20 Folhas) 4 PO
    Sinete 5 PO
    Sino 1 PO
    Tinta (vidro 30 ml) 8 PO
    Vela (10 unidades) 1 PP
    Símbolo Sagrado de Madeira (Aerdrie Faenya) 1 PO
    Azevinho e Visco (20 Porções) sem custo
    Fósforos 1 PO
    Anula Faro (6 unidades) 30 PO

    Itens com peso

    Traje de Clima Frio  8 PO  875 gramas
    Traje de Viajante (Roupas claras e coloridas, capa e sapatos de bico ou ponta encurvada) 1 PO 625 gramas
    Algibeira 1 PO 62,5 gramas
    Cantil 1 PO 500 gramas
    Cobertor de Inverno 5 PP 375 gramas
    Mochila 2 PO 250 gramas
    Ração de Viagem (5 unidades) 2 PO e 5 PP  625 gramas
    Saco Vazio (5 unidades) 5 PP 312,5 gramas
    Saco de Dormir 1 PP   625 gramas
    Instrumento Musical (Alaúde) 5 PO 375 gramas

    Armas e Armaduras

    BBA 0;   Bônus de Ataque corpo a corpo 1;  Bônus de Ataque a distância 5.

    Armadura de Couro 10 PO 3,75 KG  +3 na CA permite bônus até +6 na Destreza e não tem penalidade de Armadura.

    Adaga (1 unidades) 2 PO 250 gramas. dano 1d3 decisivo 19-20 X2
    Espada Curta  10 PO 500 gramas, dano 1d4 decisivo 19-20 x2
    Arco Curto 30 PO  500 gramas, dano 1d4 Decisivo X3
    60 Flechas especiais 3 PO 2,25 KG

    Custo dos equipamentos 131 PO 1 PP 2 PC  sobrou 88 PO 8 PP 8 PC  que ela trocou por platinas ficando 8 platinas 10 PO 8 PP e 8 PC(peso de 32 moedas= 320 gramas  totalizado a carga total atual de 12,195 KG dentro da carga Leve.
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    Mensagem por Dycleal Seg Out 15, 2018 2:47 pm

    Nome do Personagem: Elendil Star
    Classe & Nível: Bardo 1
    Antecedente: Relic Hunter
    Raça: Meio Elfo
    Alinhamento: Caótica e Bom
    Idiomas: Comum, Elfo. Dracônico, Primordial

    Força: 8
    Destreza: 15+1= 16
    Constituição: 10
    Inteligência: 13+1=14
    Sabedoria: 12
    Carisma: 14+2= 16

    CA: 15
    PV: 8
    Deslocamento: 9m
    Dados de Vida: d8
    Proficiência: +2
    XP: 0 / 300 para o próximo nível

    CARACTERÍSTICAS DE CLASSE, TESTES DE RESISTÊNCIA E PERÍCIAS

    Dado de Vida: D8.
    Armas: Simples, besta de mão, espada longa, sabre, espada curta, Rapieira.
    Armaduras: Leves.
    Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua escolha. Instrumentos de corda, Instrumentos de sopro e Instrumentos de teclado.
    Testes de Resistência: Destreza, Carisma.
    Perícias: Escolha três: Atletismo, Performance, Furtividade.

    Habilidades de Classe

    Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração.

    Truques: O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

    Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa ouvi-lo. Durante 10 minutos o alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20, após a rolagem mas antes de saber o resultado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e uma vez usada ela é gasta. O Bardo pode usar essa habilidade CAR vezes por dia.

    Testes de Resistência

    Força: -1
    destreza: 3+2=5
    Constituição: 0
    Inteligência: +2
    Sabedoria: +1
    Carisma: 3+2=5

    Perícias

    Acrobacia: +3
    Adestrar Animais: +3
    Arcano: +2
    Atletismo: -1+2=+1
    Blefar: +3
    História: 2+2=+4
    Insight: +1
    Intimidação: +3
    Investigação 2+2=+4
    Medicina: +1
    Natureza: +2
    Percepção: 2+2=+4
    Performance: 3+2=+5
    Persuasão: +3
    Religião: +2
    Prestidigitação: +3
    Furtividade: 3+2=+5
    Sobrevivência: 1+2=+3

    Características Raciais

    Meio-Elfo: Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artísticos dos elfos
    Atributos: +2 CAR, +1 para dois outros atributos.
    Tendência Comum: Caótico Neutro.
    Idade: Adultos aos 20. Vivem até 180.
    Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até 1,80m. Peso médio 70kg.
    Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma. (Primordial)  portanto os Idiomas São: Elfo, comum, dracônico e Primordial.
    Deslocamento: 9m.

    Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
    Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.: Percepção, Sobrevivência.
    Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.



    CARACTERÍSTICAS DE ANTECEDENTE:


    Antecedente: Caçador de Relíquias


    Você busca os tesouros de antigas civilizações e organizações para preservar ou vender seus artefatos e relíquias culturais. Seja motivado pelo fascínio ou ganância, seu conjunto particular de habilidades é aperfeiçoado ao percorrer as ruínas do passado e vasculhar bibliotecas e o conhecimento esotérico de sábios e colecionadores em todo o mundo conhecido. Alguns de sua espécie são historiadores ou colecionadores respeitados por direito próprio. Alguns são nobres entediados com muito tempo e dinheiro e um desejo pela emoção da descoberta. Outros são canalhas e malfeitores que, através de suas aventuras, procuram ganhar fama e, mais importante, fortuna.

    Proficiências em Habilidades: História , Investigação
    Proficiência da ferramenta: ferramentas do cartógrafo
    Idiomas: Escolha uma língua exótica (Abissal, Celestial, Profunda, Dracônica, Infernal, Primordial, Sylvan ou Subcomum) Escolhida: Dracônica.
    Equipamento: ferramentas do cartógrafo, chapéu de feltro, roupas do viajante, chicote, sua primeira relíquia, um mapa parcial para um local que você ainda precisa explorar, uma bolsa contendo 15gp de artefatos menores, como pedras preciosas, joias ou objetos de arte.

    Investigador Curioso
    Quando criança, você estava sempre investigando alguma coisa, em algum lugar, para grande desgosto de seus pais ou responsáveis. Uma floresta escura na periferia da cidade não era apenas uma reserva de caça para você, era um lugar de mistério e maravilha onde antigas civilizações travaram uma batalha épica para proteger seu império da destruição. Onde quer que você fosse, você encontrou uma desculpa para investigar quaisquer ruínas ou buracos no chão que você pudesse descobrir. Em um desses lugares, você encontrou um Fragmento de pergaminho com escrita indecifrável e iconologia religiosa desconhecida, que iniciou sua fascinação e obsessão por exploração ao longo da vida.

    Recurso: Lore de Plunderer
    Você é bem versado na história e nas lendas que cercam os antigos locais e as culturas que os construíram e povoaram, especialmente no que se refere aos inestimáveis ​​artefatos e relíquias desses povos. Masmorras, cidades perdidas, covis de culto, os antigos pináculos imponentes de grandes civilizações ou os restos quebrados de cidadelas voadoras, que já abrigaram grandes tesouros de arte e magia, são exemplos de onde você pode ganhar sua vida coletando itens perdidos de valor. .

    Se há uma maneira de encontrar a localização desses lugares e o que eles contêm, assim como qualquer informação sobre eles que possa ajudá-lo a saquear essas riquezas, então você tem um talento incomum para rastrear essas informações e também para conhecer valor do que você faz ou poderia encontrar.

    Característica - Relíquia: Os caçadores têm um fascínio inato pelo mundo antigo e épocas passadas e, em particular, pelas tecnologias, artefatos e riquezas, tanto culturais quanto tangíveis, que essas pessoas deixam para trás. Eles procuram o que foi valorizado para essas culturas e trazem essas coisas de volta das ruínas para a civilização, para lucro ou posteridade.

    Traço de personalidade
    Eu odeio desistir de uma busca por um artefato longo e perdido.

    Ideal
    Curiosidade. Eu simplesmente gosto de explorar e aprender sobre antigas culturas, tradições, pessoas, lugares e coisas.

    Ligação
    Minha mãe sumiu procurando por uma antiga relíquia. Eu a honro tentando encontrar o que ela não pode. Acho que achando o que ela procurava eu a acharei.
    .
    Falha
    Eu uso aforismos sem sentido ... muito.


    EQUIPAMENTO: Ferramentas do cartógrafo, chapéu de feltro, roupas do viajante, chicote, sua primeira relíquia, um mapa parcial para um local que você ainda precisa explorar, uma bolsa contendo 15gp de artefatos menores, como pedras preciosas, joias ou objetos de arte.




    Mapa Parcial   -     -
    Giz  (03 peças)       3 pc     -
    Indumentária de viajante  -   2,0
    Indumentária requintada  15 PO  Como vestido
    Mochila   2 PO  2,5 kg
    Papel (5)  01 po  -
    Perfume (vidro)  5 po   -
    Pergaminho  (10)  1 po  -
    Porta mapa/pergaminho (2)  2 po  1,0
    Sabão      1 pc   -
    Frasco (4)   4 PO    -
    Sinete de lorde       5 po   -
    Vela  (4)    4 pc   -
    Kit de Topógrafo
    Alaúde   BG   1 kg
    Corselete de couro batido  45 PO   6,0
    Baralho  5 PP   -
    Cristal - Colar (Foco Arcano)   5 PO  0,5
    Adaga   2 po  0,5 kg
    Besta Leve  25 PO    2,5
    virotes (20)   1 PO   0,5
    Kit Refeição 2pp 0,5
    Vidro de Tinta  10 PO -
    Caneta Tinteiro 2 PC -
    Espelho de Aço 5 PO  0,25
    Parafina 5 PP   -
    Flauta 2 PO  0,5
    Pergaminha de Identificação   -    -



    Total 131 PO e 3 PP   17,75 Kg (carga leve até 20kg)

    MAGIAS CONHECIDAS

    Cantrip

    Ilusão Menor
    Escárnio Terrível

    Primeiro Nível

    Palavra de Cura
    Sono
    Sussurros Dissonantes
    Disfarçar-se




    HISTÓRIA DO PERSONAGEM:


    Elendil Star é filho de William Star bardo feiticeiro humano de Lua Argêntea e Narindra Melliamnne barda relic hunter elfa de Evereska. Seus pais se encontraram em Suzail em uma conferência de bardos e se apaixonaram perdidamente e não se separaram mais. Dois anos anos depois nasce Elendil e sua irmã Zaphyra e seu pai acompanhava sua mãe nas missões que ela recebia de sua misteriosa ordem e Elendil ia com sua mãe em todas as ruínas e cavernas e fazia pesquisa para saber tudo que sua mãe lhe dizia e mostrava. Seu coração se dividia entre a beleza de Sune que seu pai cultuava e o conhecimento de Oghma o Deus da crença da sua mãe. O seu pai descobriu o seu talento musical cedo e cedo começou a fazer dupla com seu pai a partir dos 5 anos de idade e aos 12 anos ele e sua irmã foram levados para estudar no colégio da grã senhora Alustriel em Lua Argêntea. Elendil no colégio de bardos, a casa da Harpa e Zaphyra no colégio dos magos, O colégio da Senhora. Com 4 anos terminando os seus estudos de Bardo foi convidado pelo sábio Esklindrar para se especializar como caçador de relíquias nacasa dos mapas, estrutura pertencente ao conclave (Universidade) de Lua Argêntea responsável por mapear, explorar, e recolher reliquias e catalogar, ruinas, sitios, masmorras e monumentos antigos por toda as fronteiras prateadas (e muitas vezes até fora destes limites) sendo colocado aos cuidados da Elfa Allena Alencaster, a diretora deste setor, a qual o toma em pouco tempo como amante, lhe ensinado as artes de caçador de relíquias, como de aproveitar as coisas boas da vida quando pode, como os bons vinhos e os prazeres mundanos e no campo do trabalho, a sobrevivência e a furtividade necessária, marcando muito o seu caráter. 10 anos depois de iniciados os seus estudos e agora com 22 anos, as notícias que seu pai está doente a mais ou menos um mês e sua mãe que fora paraas florestas de  Chult sozinha seis meses atrás em busca de uma relíquia poderosa roubada de dentro da sede da sua ordem, a Society of Stalwart Adventures, e foi sozinha alegando que seu pai não estava muito bem e faz quase três meses que Elendil não recebe as suas cartas e não se tem notícias dela e seu pai quer ir em busca da amada, mas está muito doente e Elendil pede que a irmã cuide do pai e que ele irá procurar a mãe e jura para o pai que achará a sua mãe é a trará de volta. Para ajuda-lo apenas as coisas que sua mãe comentou nas cartas, que trocavam com frequência e os esboços que ela desenhou mostrando objetos e rotas. Investigando a biblioteca particular da sua mãe e percebe que ela estava lendo bastante livros sobre Maztica e um deus chamado Zaltec e ele dedica um tempo a este estudo para saber por onde começar. Nestas leituras, o jovem meio elfo encontra um livro muito velho na ultima gaveta da escrivaninha da sua mãe, o livro está quase em pedaços e fala sobre Chulte isto o chama a atenção, e o fragmento de pergaminho que Elendil tem, tem padrões que se assemelha ao do livro e ele acha varias tentativas de transcrição por parte da sua mãe de partes do livro, mas está bastante prejudicado pois muitas palavras já estão borradas, devido ao tempo. Ele pega estas tentativas de transcrição da mãe e guarda nos seus pertences, junto com suas anotações, antes de partir.
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    Mensagem por Dycleal Qua Out 17, 2018 6:15 pm

    Caçador de Relíquias


    Você busca os tesouros de antigas civilizações e organizações para preservar ou vender seus artefatos e relíquias culturais. Seja motivado pelo fascínio ou ganância, seu conjunto particular de habilidades é aperfeiçoado ao percorrer as ruínas do passado e vasculhar bibliotecas e o conhecimento esotérico de sábios e colecionadores em todo o mundo conhecido. Alguns de sua espécie são historiadores ou colecionadores respeitados por direito próprio. Alguns são nobres entediados com muito tempo e dinheiro e um desejo pela emoção da descoberta. Outros são canalhas e malfeitores que, através de suas aventuras, procuram ganhar fama e, mais importante, fortuna.

    Proficiências em Habilidades: História , Investigação
    Proficiência da ferramenta: ferramentas do cartógrafo
    Idiomas: Escolha uma língua exótica (Abissal, Celestial, Profunda, Dracônica, Infernal, Primordial, Sylvan ou Subcomum)
    Equipamento: ferramentas do cartógrafo, chapéu de feltro, roupas do viajante, chicote, sua primeira relíquia, um mapa parcial para um local que você ainda precisa explorar, uma bolsa contendo 15gp de artefatos menores, como pedras preciosas, joias ou objetos de arte.

    Investigador Curioso
    Quando criança, você estava sempre investigando alguma coisa, em algum lugar, para grande desgosto de seus pais ou responsáveis. Uma floresta escura na periferia da cidade não era apenas uma reserva de caça para você, era um lugar de mistério e maravilha onde antigas civilizações travaram uma batalha épica para proteger seu império da destruição. Onde quer que você fosse, você encontrou uma desculpa para investigar quaisquer ruínas ou buracos no chão que você pudesse descobrir. Em um desses lugares, você encontrou algo valioso que iniciou sua fascinação e obsessão por exploração ao longo da vida. Role na tabela do Curious Investigator para ver o que você tem, ou escolha um item da tabela.

    d8 Investigador Curioso
    1 Moeda de um metal desconhecido de um império não registrado.
    2 Implante cirúrgico sem ferrugem para lobotomias.
    3 Crânio com uma lesão contundente de traumatismo na base esquerda do mesmo.
    4 Machado de ferro com alça quebrada e fragmentos de osso embutidos na lâmina.
    5 Pote pequeno e ornamentado com coração enrugado dentro.
    6 Fragmento de pergaminho com escrita indecifrável e iconologia religiosa desconhecida.
    7 Um dente petrificado e polido que brilha com uma luz interna.
    8 Um frasco rolhado com chumbo derretido contendo uma substância vermelha e cristalina.
    Recurso: Lore de Plunderer
    Você é bem versado na história e nas lendas que cercam os antigos locais e as culturas que os construíram e povoaram, especialmente no que se refere aos inestimáveis ​​artefatos e relíquias desses povos. Masmorras, cidades perdidas, covis de culto, os antigos pináculos imponentes de grandes civilizações ou os restos quebrados de cidadelas voadoras, que já abrigaram grandes tesouros de arte e magia, são exemplos de onde você pode ganhar sua vida coletando itens perdidos de valor. .

    Se há uma maneira de encontrar a localização desses lugares e o que eles contêm, assim como qualquer informação sobre eles que possa ajudá-lo a saquear essas riquezas, então você tem um talento incomum para rastrear essas informações e também para conhecer valor do que você faz ou poderia encontrar.

    Características Relíquia: Os caçadores têm um fascínio inato pelo mundo antigo e épocas passadas e, em particular, pelas tecnologias, artefatos e riquezas, tanto culturais quanto tangíveis, que essas pessoas deixam para trás. Eles procuram o que foi valorizado para essas culturas e trazem essas coisas de volta das ruínas para a civilização, para lucro ou posteridade.

    Traço de personalidade
    Eu odeio desistir de uma busca por um artefato longo e perdido.

    Ideal
    Curiosidade. Eu simplesmente gosto de explorar e aprender sobre antigas culturas, tradições, pessoas, lugares e coisas.

    Ligação
    Minha mãe sumiu procurando por uma antiga relíquia. Eu a honro tentando encontrar o que ela não pode. Acho que achando o que ela procurava eu a acharei.
    .
    Falha
    Eu uso aforismos sem sentido ... muito.
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    Mensagem por Dycleal Qua Out 17, 2018 10:19 pm

    Elendil Star é filho de William Star bardo feiticeiro humano de Lua Argêntea e Narindra Melliamnne barda relic hunter elfa de Evereska. Seus pais se encontraram em Suzail em uma conferência de bardos e se apaixonaram perdidamente e não se separaram mais. Dois anos anos depois nasce Elendil e sua irmã Zaphyra e seu pai acompanhava sua mãe nas missões que ela recebia de sua misteriosa ordem e Elendil ia com sua mãe em todas as ruínas e cavernas e fazia pesquisa para saber tudo que sua mãe lhe dizia e mostrava. Seu coração se dividia entre a beleza de Sune que seu pai cultuava e o conhecimento de Oghma o Deus da crença da sua mãe. O seu pai descobriu o seu talento musical cedo e cedo começou a fazer dupla com seu pai a partir dos 5 anos de idade e aos 12 anos ele é sua irmã foram levados para estudar no colégio da grã senhora Alustriel em Lua Argêntea. Elendil no colégio de bardos, a casa da Harpa e Zaphyra no colégio dos magos, O colégio da Senhora. 10 anos depois o seu pai vai buscá-lo, pois sua mãe fora a Chult sozinha atrás de uma relíquia poderosa roubada de dentro da sede da sua ordem, a Society of Stalwart Adventures, e foi sozinha alegando que era perigoso levar a família e faz um ano e não se tem notícia dela e seu pai quer ir em busca da amada, mas está muito doente e Elendil pede que a irmã cuide do pai e que ele irá procurá-la e jura para o pai que achará a sua mãe é a trará de volta. Para ajuda-lo apenas as coisas que sua mãe comentou nas cartas, que trocavam com frequência e os esboços que ela desenhou mostrando objetos e rotas.
    Dycleal
    Mefistófeles, Lorde do Oitavo
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    Mensagem por Dycleal Qui Out 18, 2018 7:42 am

    Dado de Vida: D8.
    Armas: Simples, besta de mão, espada longa, sabre, espada curta.
    Armaduras: Leves.
    Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua escolha.
    Testes de Resistência: Destreza, Carisma.
    Perícias: Escolha três.

    Habilidades de Classe

    Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração.

    Truques: O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

    Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa ouvi-lo. Durante 10 minutos o alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20, após a rolagem mas antes de saber o resultado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e uma vez usada ela é gasta. O Bardo pode usar essa habilidade CAR vezes por dia.

    Testes de Resistência

    Força: -1
    destreza: 3+2=5
    Constituição: 0
    Inteligência: +2
    Sabedoria: +1
    Carisma: 3+2=5

    Perícias

    Acrobacia: +3
    Adestrar Animais: +3
    Arcano: +2
    Atletismo: -1+2=+1
    Blefar: +3
    História: 2+2=+4
    Insight: +1
    Intimidação: +3
    Investigação 2+2=+4
    Medicina: +1
    Natureza: +2
    Percepção: 2+2=+4
    Performance: 3+2=+5
    Persuasão: +3
    Religião: +2
    Prestidigitação: +3
    Furtividade: 3+2=+5
    Sobrevivência: 1+2=+3

    Características Raciais

    Meio-Elfo: Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artísticos dos elfos
    Atributos: +2 CAR, +1 para dois outros atributos.
    Tendência Comum: Caótico Neutro.
    Idade: Adultos aos 20. Vivem até 180.
    Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até 1,80m. Peso médio 70kg.
    Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
    Deslocamento: 9m.

    Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
    Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.
    Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
    Conteúdo patrocinado


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