DEADLANDS:
Estamos no ano de 1879, mas não o que vocês conhecem.
Depois de quase duas décadas de Guerra Civil, os EUA finalmente encontraram a paz sob a forma de uma trégua. Os Confederados ainda estão livres, a Califórnia afundou no Oceano e Barões Ferroviários lutam batalhas sangrentas pelo controle das rotas do país.
Há pouco mais de 10 anos, um grande terremoto abalou a costa Oeste dos EUA. Ele deixou um labirinto de terrenos irregulares, que ficou conhecido como O Grande Labirinto. Isso liberou estranhas criaturas no nosso mundo, como os Dragões do Labirinto, imensas criaturas reptilianas que vagueiam por lá. Ainda mais surpreendente foi a descoberta de um novo mineral.
Essa pedra era diferente de tudo e queimava 5x mais quente e 100x mais demorado que o carvão. Quando usada, exalava um vapor branco e fantasmagórico que uivava como o próprio diabo. Algum desafortunado deu o nome de rocha fantasma e não demorou pro nome pegar.
Essa descoberta abasteceu inventores do mundo inteiro, que vieram até o Labirinto atrás da rocha. Logo carruagens sem cavalos, navios movidos a vapor e até armas capazes de cuspir labaredas de fogo inundaram o mundo.
Essa rocha também podia ser usada em forjas para criar um metal muito mais resistente que o aço, chamado de aço fantasma. Ela também é usada pra criar uma série de tônicos e outros produtos alquímicos.
Os exércitos usaram e abusaram dessas novas armas, até que ambos os lados viram que não poderia haver um vencedor da guerra e declararam um cessar fogo.
A paz agora é tênue, e qualquer deslize pode reabrir feridas antigas, enchendo-as de fogo e morte.
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Sistema: Savage Worlds
Cenário: Deadlands (Velho Oeste Macabro e Magico)
Vagas: 3
Frequência: 2x /semana
Livros: Livro Básico e o Guia do Pistoleiro (disponíveis no 4sahred do fórum)
Nível Inicial: Estágio Experiente (4 progressos)
Raças: Apenas humanos
Exemplos de Personagens: Abençoado, Caçador de Recompensas, Cão da Lei, Cientista Louco, Desertor, Explorador, Fora-Da-Lei, Garimpeiro, Golpista, Imigrante, Índio Valente, Investigador de Escândalos, Mascate, Soldado, Xamã, Vagabundo.
Dando vida aos Personagens: Seguem alguns questionamentos que podem ser utilizados OU NÃO para criação dos personagens.
Como você se parece? Onde está sua família? Qual sua maior paixão/desejo/vontade? Seu maior arrependimento? O que faz sua espinha gelar? Possui algum hobby? Possui algum hábito? Quais são seus segredos? Você é racional ou passional? Sofisticado ou supersticioso? Quão forte é sua fé? Quão confiante você é? O que te faz se aventurar? Possui algum outro trabalho ou ocupação? (Não é obrigatório responder essas perguntas para a criação dos personagens, e nem responde-las em forma de perguntas e respostas, mas incorpora-las no background).
Enredo: Inicio provável é a cidade de Dodge City, Kansas. Não há uma aventura pronta e o jogo pode durar o quanto for prazeroso para todos, tendo os jogadores permissão para dar vida ao cenário. Pretendo usar o background e o tipo de personagem criado pelos jogadores para dar o direcionamento mais interessante para o jogo. Os personagens podem ou não interagirem (jogarem juntos), mas imaginei prelúdios solos.
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Dodge City:
Dodge é uma cidade dividida. Como o próprio Kansas, a lealdade dos cidadãos de Dodge está dividida entre o Norte e o Sul. Diferente da maioria das cidades do Kansas, no entanto, Yankees e Rebeldes vivem lado a lado em Dodge. Infelizmente, isso também significa que todos em Dodge tem um problema para acertar com alguém. Além dos problemas com a violência partidária, Dodge têm de lidar com duas ferrovias concorrentes – Rio Negro e União Azul, bem como uma tumultuada população de caçadores de búfalos.
A maioria das pessoas que esperam fazer um dinheirinho de forma séria em Dodge o fazem ou na caça à búfalos ou no comércio de gado, ou então trabalhando para aqueles que o fazem.
A maioria das pessoas que passam algum tempo em Dodge ouvem falar dos ladrões de corpos. Dependendo com quem você fala, estes indecentes saqueiam os mortos, comem os mortos ou até mesmo ressuscitam os mortos. Eles são descritos como qualquer coisa de homenzinhos verdes à cadáveres cambaleantes e elefantes cor de rosa. Algumas dessas histórias são mesmo verdade.
Naturalmente, uma boa parte das pessoas que desaparecem são apenas vítimas de uma das muitas intrigas e vinganças tão comuns em Dodge, de forma que nenhuma explicação sobrenatural é realmente necessária ou amplamente acreditada.
A lei mais controversa em Dodge é a proibição de armas de fogo dentro dos limites da cidade. Com toda a violência cometida em Dodge, o Conselho achou prudente forçar as pessoas a utilizar socos ao invés de soluções mais letais – e permanentes. Quem chega na cidade precisa se dirigir a delegacia e apresentar suas armas, onde recebem um recibo de reivindicação. O portador pode receber suas armas novamente ao apresentar a reivindicação ao sair de Dodge.
Prefeito e fundado: Robert Wright
Xerife: Larry Deger
Delegado: Wyatt Earp
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House Rules Deadlands:
1- Natação, Escalar e Agarrar foram aglutinados na perícia Atletismo (Força);
2- A ação correr conta com o seu dado de agilidade ao invés do d6;
3- Arco e Flecha será utilizado com a perícia Arremessar;
4- A ação desengajar permite se afastar de um combate corpo-a-corpo sem tomar ataque extra, de uma quantidade de inimigos igual ao seu dado de agilidade dividido por 2; Recebe Aparar +2 contra demais atacantes;
5- É permitido a ação Defender junto com outras ações. Conta como multiação;
6- Arrombar, Escalar, Furtar e Armadilhas foram aglutinados na perícia Ladinagem; (sim, escalar poderá ser usado através de duas perícias distintas);
7- A perícia Consertar foi renomeada para Criar/Consertar, e contempla Armadilhas, engenhocas, trabalhos/construções com madeira e metais;
8- Investigar além de servir para pesquisas em livros, jornais e bibliotecas, terá a função da perícia percepção, porém apenas em situações não combativas (como a investigação do local de um crime, por exemplo);
9- Todos começam com a perícia Conhecimento “Comum” com d4. As pericias de conhecimentos em Lei, Comércio, Urbano, Indígena, Militar/Batalha, Selvagem, Garimpo serão derivados do Conhecimento Comum e podem ser especializados gastando-se 1 ponto em cada.
a. Por exemplo: gasto 2 pontos em conhecimento comum deixando a perícia com d8, então gasta-se mais 1 ponto para especializar em Leis, deixando a perícia Lei também d8;
b. O Conhecimento Comum terá serventia de acordo com o background do personagem;
10- Conhecimento Arcano e Ocultismo terão a mesma função;
11- Curar engloba Conhecimentos de Medicina e Biologia;
12- Será permitido Antecedente Arcano Alquimia. Mais informações com o Narrador;
13- Intimidar e Provocar tem os mesmos efeitos interpretativos e mecânicos: Concede +2 na próxima ação contra o alvo, e em caso de ampliação deixa abalado; Eles são muito importantes para fazer o famoso duelo no velho oeste (veja item 17).
14- O personagem conhece uma quantidade de idiomas igual a quantidade de pontos gastos em astucia, além da língua nativa; Mais línguas podem ser aprendidas com Conhecimento Idiomas; Consideraremos o Conhecimento Idiomas Antigos;
15- Bene pode ser usado para recuperar 1d6 de pontos de poder, re-rolar dano e Influenciar na História;
16- Sistema de riqueza Deadlands considerado pode ser comprado com perícias, bem como Vantagens:
a. 0 pontos= Começar apenas com o dinheiro inicial X créditos. Dorme em albergues ou estalagens;
b. 1 ponto= Começa com 2X créditos e uma moradia em uma cidade grande ou um pequeno pedaço de terra (Homestead Act) no oeste selvagem ou um pequeno comércio. Recebe créditos adicionais de X quando evolui ou a cada período de tempo in-game; 1 serviçal;
c. 2 pontos ou a Vantagem Rico= começa com 3X créditos, uma moradia luxuosa + fazenda com rebanhos e plantações e/ou comércio. Recebe créditos adicionais de 2X quando evolui ou a cada período de tempo in-game; Ganha +1 em determinados testes de perícias sociais relativas a círculos de pessoas ricas/gananciosas. 1d6+2 serviçais;
d. 4 pontos ou Vantagem Rico + Vantagem Podre de Rico ou 2 pontos + Vantagem Rico= começa com 6X crédito, várias casas, fazendas e propriedades. Recebe créditos adicionais de 3X quando evolui ou a cada período de tempo in-game; Ganha +2 em determinados testes de perícias sociais relativas a círculos de pessoas ricas/gananciosas. 3d6+2 serviçais;
17- Duelos são compostos por 4 etapas:
a. Confronto ou Encarada: É sabido que quem pegar primeiro em armas será o criminoso, enquanto o outro agirá em legitima defesa, então um teste resistido de vontade é realizado podendo utilizar as perícias provocar ou intimidar de cada oponente. Ao invés do vencedor receber +2, o perdedor quem recebe -2 e todos os presentes testemunharão que ele sacou primeiro a arma.
i. A menos que você seja um trapaceiro e queira encarar as consequências dos seus atos, você pode anunciar que vai atirar “primeiro”, então rola-se um Furtividade ou Ladinagem com -2 contra o perceber do oponente. Caso vença recebe +1, do contrário recebe -2 em atirar;
ii. Se for trapacear, talvez seja melhor meter uma bala nas costas do seu inimigo, e não na frente, parceiro!
b. O Saque da Sorte: consiste em uma mão de Texas Hold’em. Cada oponente recebe duas cartas para si, então abre-se o Floop, o turn e o river. A qualquer momento, após o Floop e depois do river, um dos oponentes pode decidir Atirar. Comparasse os jogos feitos, após a terceira etapa de Alcançar”, e a diferença de força entre eles resultará em dano adicional para o vencedor.
i. Exemplo: Caso um dos oponente tenha duas duplas e o outro um Full House, o segundo dará um dano adicional de 4d6;
ii. O coringa é selvagem e pode ser usado como qualquer carta, logo existe um novo jogo a se formar que é a Quina, menor apenas que o Straight Flush;
c. Alcançar: Velocidade ou precisão – Começando pelo perdedor do Confronto ou Encarada, os oponentes devem escolher entre sacar e atirar em uma única ação (recebendo penalidade por multiação) ou sacar e atirar na próxima rodada e torcer para não morrer antes. Saco os dois façam a mesma escolha, as ações acontecem simultaneamente. Vale lembrar que a Vantagem Saque Rápido anula os -2 e o coldre de saque rápido diminui para -1 a penalidade)
d. Trocando Chumbo: O duelista que optou por Velocidade poderá fazer apenas um único disparo, em seguida o que optou por precisão. Caso os dois continuem vivos sacam-se cartas de iniciativa e o combate continua normalmente.
Estamos no ano de 1879, mas não o que vocês conhecem.
Depois de quase duas décadas de Guerra Civil, os EUA finalmente encontraram a paz sob a forma de uma trégua. Os Confederados ainda estão livres, a Califórnia afundou no Oceano e Barões Ferroviários lutam batalhas sangrentas pelo controle das rotas do país.
Há pouco mais de 10 anos, um grande terremoto abalou a costa Oeste dos EUA. Ele deixou um labirinto de terrenos irregulares, que ficou conhecido como O Grande Labirinto. Isso liberou estranhas criaturas no nosso mundo, como os Dragões do Labirinto, imensas criaturas reptilianas que vagueiam por lá. Ainda mais surpreendente foi a descoberta de um novo mineral.
Essa pedra era diferente de tudo e queimava 5x mais quente e 100x mais demorado que o carvão. Quando usada, exalava um vapor branco e fantasmagórico que uivava como o próprio diabo. Algum desafortunado deu o nome de rocha fantasma e não demorou pro nome pegar.
Essa descoberta abasteceu inventores do mundo inteiro, que vieram até o Labirinto atrás da rocha. Logo carruagens sem cavalos, navios movidos a vapor e até armas capazes de cuspir labaredas de fogo inundaram o mundo.
Essa rocha também podia ser usada em forjas para criar um metal muito mais resistente que o aço, chamado de aço fantasma. Ela também é usada pra criar uma série de tônicos e outros produtos alquímicos.
Os exércitos usaram e abusaram dessas novas armas, até que ambos os lados viram que não poderia haver um vencedor da guerra e declararam um cessar fogo.
A paz agora é tênue, e qualquer deslize pode reabrir feridas antigas, enchendo-as de fogo e morte.
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Sistema: Savage Worlds
Cenário: Deadlands (Velho Oeste Macabro e Magico)
Vagas: 3
Frequência: 2x /semana
Livros: Livro Básico e o Guia do Pistoleiro (disponíveis no 4sahred do fórum)
Nível Inicial: Estágio Experiente (4 progressos)
Raças: Apenas humanos
Exemplos de Personagens: Abençoado, Caçador de Recompensas, Cão da Lei, Cientista Louco, Desertor, Explorador, Fora-Da-Lei, Garimpeiro, Golpista, Imigrante, Índio Valente, Investigador de Escândalos, Mascate, Soldado, Xamã, Vagabundo.
Dando vida aos Personagens: Seguem alguns questionamentos que podem ser utilizados OU NÃO para criação dos personagens.
Como você se parece? Onde está sua família? Qual sua maior paixão/desejo/vontade? Seu maior arrependimento? O que faz sua espinha gelar? Possui algum hobby? Possui algum hábito? Quais são seus segredos? Você é racional ou passional? Sofisticado ou supersticioso? Quão forte é sua fé? Quão confiante você é? O que te faz se aventurar? Possui algum outro trabalho ou ocupação? (Não é obrigatório responder essas perguntas para a criação dos personagens, e nem responde-las em forma de perguntas e respostas, mas incorpora-las no background).
Enredo: Inicio provável é a cidade de Dodge City, Kansas. Não há uma aventura pronta e o jogo pode durar o quanto for prazeroso para todos, tendo os jogadores permissão para dar vida ao cenário. Pretendo usar o background e o tipo de personagem criado pelos jogadores para dar o direcionamento mais interessante para o jogo. Os personagens podem ou não interagirem (jogarem juntos), mas imaginei prelúdios solos.
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Dodge City:
Dodge é uma cidade dividida. Como o próprio Kansas, a lealdade dos cidadãos de Dodge está dividida entre o Norte e o Sul. Diferente da maioria das cidades do Kansas, no entanto, Yankees e Rebeldes vivem lado a lado em Dodge. Infelizmente, isso também significa que todos em Dodge tem um problema para acertar com alguém. Além dos problemas com a violência partidária, Dodge têm de lidar com duas ferrovias concorrentes – Rio Negro e União Azul, bem como uma tumultuada população de caçadores de búfalos.
A maioria das pessoas que esperam fazer um dinheirinho de forma séria em Dodge o fazem ou na caça à búfalos ou no comércio de gado, ou então trabalhando para aqueles que o fazem.
A maioria das pessoas que passam algum tempo em Dodge ouvem falar dos ladrões de corpos. Dependendo com quem você fala, estes indecentes saqueiam os mortos, comem os mortos ou até mesmo ressuscitam os mortos. Eles são descritos como qualquer coisa de homenzinhos verdes à cadáveres cambaleantes e elefantes cor de rosa. Algumas dessas histórias são mesmo verdade.
Naturalmente, uma boa parte das pessoas que desaparecem são apenas vítimas de uma das muitas intrigas e vinganças tão comuns em Dodge, de forma que nenhuma explicação sobrenatural é realmente necessária ou amplamente acreditada.
A lei mais controversa em Dodge é a proibição de armas de fogo dentro dos limites da cidade. Com toda a violência cometida em Dodge, o Conselho achou prudente forçar as pessoas a utilizar socos ao invés de soluções mais letais – e permanentes. Quem chega na cidade precisa se dirigir a delegacia e apresentar suas armas, onde recebem um recibo de reivindicação. O portador pode receber suas armas novamente ao apresentar a reivindicação ao sair de Dodge.
Prefeito e fundado: Robert Wright
Xerife: Larry Deger
Delegado: Wyatt Earp
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House Rules Deadlands:
1- Natação, Escalar e Agarrar foram aglutinados na perícia Atletismo (Força);
2- A ação correr conta com o seu dado de agilidade ao invés do d6;
3- Arco e Flecha será utilizado com a perícia Arremessar;
4- A ação desengajar permite se afastar de um combate corpo-a-corpo sem tomar ataque extra, de uma quantidade de inimigos igual ao seu dado de agilidade dividido por 2; Recebe Aparar +2 contra demais atacantes;
5- É permitido a ação Defender junto com outras ações. Conta como multiação;
6- Arrombar, Escalar, Furtar e Armadilhas foram aglutinados na perícia Ladinagem; (sim, escalar poderá ser usado através de duas perícias distintas);
7- A perícia Consertar foi renomeada para Criar/Consertar, e contempla Armadilhas, engenhocas, trabalhos/construções com madeira e metais;
8- Investigar além de servir para pesquisas em livros, jornais e bibliotecas, terá a função da perícia percepção, porém apenas em situações não combativas (como a investigação do local de um crime, por exemplo);
9- Todos começam com a perícia Conhecimento “Comum” com d4. As pericias de conhecimentos em Lei, Comércio, Urbano, Indígena, Militar/Batalha, Selvagem, Garimpo serão derivados do Conhecimento Comum e podem ser especializados gastando-se 1 ponto em cada.
a. Por exemplo: gasto 2 pontos em conhecimento comum deixando a perícia com d8, então gasta-se mais 1 ponto para especializar em Leis, deixando a perícia Lei também d8;
b. O Conhecimento Comum terá serventia de acordo com o background do personagem;
10- Conhecimento Arcano e Ocultismo terão a mesma função;
11- Curar engloba Conhecimentos de Medicina e Biologia;
12- Será permitido Antecedente Arcano Alquimia. Mais informações com o Narrador;
13- Intimidar e Provocar tem os mesmos efeitos interpretativos e mecânicos: Concede +2 na próxima ação contra o alvo, e em caso de ampliação deixa abalado; Eles são muito importantes para fazer o famoso duelo no velho oeste (veja item 17).
14- O personagem conhece uma quantidade de idiomas igual a quantidade de pontos gastos em astucia, além da língua nativa; Mais línguas podem ser aprendidas com Conhecimento Idiomas; Consideraremos o Conhecimento Idiomas Antigos;
15- Bene pode ser usado para recuperar 1d6 de pontos de poder, re-rolar dano e Influenciar na História;
16- Sistema de riqueza Deadlands considerado pode ser comprado com perícias, bem como Vantagens:
a. 0 pontos= Começar apenas com o dinheiro inicial X créditos. Dorme em albergues ou estalagens;
b. 1 ponto= Começa com 2X créditos e uma moradia em uma cidade grande ou um pequeno pedaço de terra (Homestead Act) no oeste selvagem ou um pequeno comércio. Recebe créditos adicionais de X quando evolui ou a cada período de tempo in-game; 1 serviçal;
c. 2 pontos ou a Vantagem Rico= começa com 3X créditos, uma moradia luxuosa + fazenda com rebanhos e plantações e/ou comércio. Recebe créditos adicionais de 2X quando evolui ou a cada período de tempo in-game; Ganha +1 em determinados testes de perícias sociais relativas a círculos de pessoas ricas/gananciosas. 1d6+2 serviçais;
d. 4 pontos ou Vantagem Rico + Vantagem Podre de Rico ou 2 pontos + Vantagem Rico= começa com 6X crédito, várias casas, fazendas e propriedades. Recebe créditos adicionais de 3X quando evolui ou a cada período de tempo in-game; Ganha +2 em determinados testes de perícias sociais relativas a círculos de pessoas ricas/gananciosas. 3d6+2 serviçais;
17- Duelos são compostos por 4 etapas:
a. Confronto ou Encarada: É sabido que quem pegar primeiro em armas será o criminoso, enquanto o outro agirá em legitima defesa, então um teste resistido de vontade é realizado podendo utilizar as perícias provocar ou intimidar de cada oponente. Ao invés do vencedor receber +2, o perdedor quem recebe -2 e todos os presentes testemunharão que ele sacou primeiro a arma.
i. A menos que você seja um trapaceiro e queira encarar as consequências dos seus atos, você pode anunciar que vai atirar “primeiro”, então rola-se um Furtividade ou Ladinagem com -2 contra o perceber do oponente. Caso vença recebe +1, do contrário recebe -2 em atirar;
ii. Se for trapacear, talvez seja melhor meter uma bala nas costas do seu inimigo, e não na frente, parceiro!
b. O Saque da Sorte: consiste em uma mão de Texas Hold’em. Cada oponente recebe duas cartas para si, então abre-se o Floop, o turn e o river. A qualquer momento, após o Floop e depois do river, um dos oponentes pode decidir Atirar. Comparasse os jogos feitos, após a terceira etapa de Alcançar”, e a diferença de força entre eles resultará em dano adicional para o vencedor.
i. Exemplo: Caso um dos oponente tenha duas duplas e o outro um Full House, o segundo dará um dano adicional de 4d6;
ii. O coringa é selvagem e pode ser usado como qualquer carta, logo existe um novo jogo a se formar que é a Quina, menor apenas que o Straight Flush;
c. Alcançar: Velocidade ou precisão – Começando pelo perdedor do Confronto ou Encarada, os oponentes devem escolher entre sacar e atirar em uma única ação (recebendo penalidade por multiação) ou sacar e atirar na próxima rodada e torcer para não morrer antes. Saco os dois façam a mesma escolha, as ações acontecem simultaneamente. Vale lembrar que a Vantagem Saque Rápido anula os -2 e o coldre de saque rápido diminui para -1 a penalidade)
d. Trocando Chumbo: O duelista que optou por Velocidade poderá fazer apenas um único disparo, em seguida o que optou por precisão. Caso os dois continuem vivos sacam-se cartas de iniciativa e o combate continua normalmente.