personagens
Aqui vão ficar as fichas dos seus personagens, atualizadas em tempo real de acordo com o progresso da aventura. Nesse post vou deixar as orientações gerais para a criação dos personagens, e algumas informações do cenário sobre as raças e classes. Nas descrições de cada uma vou apenas colocar as peculiaridades específicas do cenário; de resto, vale a descrição que está no Livro do Jogador.
raças
Importante lembrar que a raça humana é a absoluta majoritária no Reino de Värld. O convívio com as outras raças é razoavelmente pacífico, mas há certo racismo velado nas relações interpessoais.
1. Anões: vivem em grandes salões construídos sob as montanhas da cordilheira de Bergen. Exímios mineradores, ferreiros e ourives, sempre foram reclusos, mas desde a Era Dourada, dois séculos atrás, mantêm relações comerciais amigáveis com Värld. São a linha de frente contra os ataques de orcs e goblins, sempre vigilantes. Os poucos que abandonam os salões subterrâneos para viver na superfície, seja como punição seja por escolha, são deserdados de seus clãs e perdem qualquer prestígio que lá tinham, jamais podendo retornar.
2. Elfos: a maioria ainda vive em Elvenön, a ilha florestada a sudoeste do Continente. Lá mantêm vivas suas tradições milenares de cultivo, artes, música e magia. Muitos, contudo, misturaram-se ao reino dos humanos. São vistos pelos humanos com um misto de respeito e repulsa – apesar de admirados por sua sabedoria e poder, algumas vezes são hostilizados para ficarem em Elvenön, pois não pertenceriam à sociedade humana. Essa xenofobia é particularmente mais forte entre os povos do norte, onde elfos são uma visão rara.
3. Halflings: um dia, a vila de Akermark era quase exclusivamente populada por halflings, regidos por um governo comunitário de democracia direta. O lugar, outrora pacífico, foi devastado na Era Sangrenta, em razão da investida dos exércitos sombrios do leste. Reconquistado pela tríplice aliança entre humanos, elfos e anões, durante toda a era foi utilizado como o centro de operações militares dos exércitos, em permanente tensão com Fästning, a fortaleza construída pelos orcs. Com o fim da guerra, Akermark foi absorvida no Império de Värld, mas aos halflings foi permitido manter certa autonomia política. Mesmo assim, hoje a população humana é predominante na vila, e muitos halflings dispersaram-se pelo Continente.
4. Humanos: senhores de Värld, povoam o Continente em número muito maior que qualquer outra raça. Embora as ocupações do Norte tenham sido as primeiras cidades humanas, foi Vattendrag, ao sul, que acabou florescendo e veio a se tornar a capital de Värld quando de sua fundação. Os humanos nortistas sempre tiveram certa rivalidade com seus companheiros do sul, e nunca aceitaram muito bem a autoridade de Vattendrag. Mais de uma vez na história do reino houve insurgências e revoltas pleiteando independência, mas sempre sem sucesso. Não obstante, a distância de Vattendrag até Fiskare, principal cidade do Norte, permite que os nortistas desfrutem de uma relativa independência de facto, embora oficialmente estejam subordinados ao Imperador de Värld.
5. Gnomos: assim como os halflings, um dia tiveram um lar, na borda leste da Stor Skog, mas foram os primeiros a sucumbir aos exércitos do leste durante a Era Sangrenta. Diferente dos halflings, todavia, os gnomos jamais conseguiram reconstruir, dispersando-se: alguns vilarejos foram construídos em regiões mais ocidentais da Stor Skog, outros gnomos misturaram-se nas cidades humanas, e alguns partiram para Elvenön.
6. Meio-Elfos: com a migração dos elfos para o Continente, muitos formaram famílias com humanos, gerando os meio-elfos. Estes são ainda mais hostilizados que os elfos, pois são vistos como misturas impuras, frutos de um cruzamento proibido. Aqueles que optam por deixar Värld em direção a Elvenön são razoavelmente bem acolhidos, embora não desfrutem do mesmo status que um elfo puro.
7. Tieflings: uma visão extremamente rara, não encontram acolhida em nenhuma civilização, condenados a uma vida nômade ou reclusa. Vistos com péssimos olhos e até perseguidos, suas almas estão maculadas por energias demoníacas. Originalmente humanos, em algum momento de suas vidas foram tocados por um demônio – seja por um acidente quando crianças, seja quando adultos manipulando magias que não deveriam.
OBS.: odeio proibir opções, mas dragonborns e meio-orcs realmente são incompatíveis com o cenário. Apesar de existirem dragões no universo, são mais uma figura mítica, e ninguém jamais viu um, quem dirá um filho de dragão. Quanto aos meio-orcs, humanos e orcs são inimigos naturais, e ainda que houvesse uma relação amorosa entre eles, seria incapaz de produzir descendentes.
classes
Todas as classes do Livro do Jogador estão liberadas para uso, mas mencionarei aqui apenas aquelas que têm observações relevantes específicas quanto ao cenário.
1. Bardos: quase todos, independentemente da raça, foram treinados na Grande Academia de Artes, no Distrito Cultural de Vattendrag. As exceções talvez sejam os bardos nortistas, que se recusam a seguir a tradição musical do Sul, e aprendem a partir de uma relação direta entre mestre e aprendiz; e os bardos élficos que tenham aprendido o ofício em Elvenön. Estes últimos são os mais adorados de todos, pois a música de Elvenön é incomparável às técnicas ensinadas em Värld.
2. Clérigos: são os padres e as madres da Ecclesia, a religião institucionalizada de Värld. Apenas humanos são admitidos, tanto homens quanto mulheres. Contudo, na hierarquia eclesiástica as mulheres sempre assumem as posições superiores, e a Grã-Madre é sempre uma clériga. Isso não significa que Värld não é uma sociedade predominantente machista – porque é –, mas apenas que a religião é vista como um “assunto mais feminino”, deixando aos homens as armas. A Ecclesia, assim como a Fé Antiga, é uma religião dualista, que acredita em um Deus e uma Deusa como seres primordiais e criadores do universo. Apesar disso, cultuam também uma multiplicidade de espíritos e outras manifestações místicas derivadas de uma das deidades primordiais.
3. Druidas: são os sacerdotes da Fé Antiga, hoje marginalizados e criminalizados. Depois da fundação da Ecclesia, muitos recusaram-se a se converterem, levando ao Expurgo – uma perseguição e execução dos druidas. A maior parte dos sobreviventes fugiu para a Ilha Sagrada, e ocultaram-na do resto do mundo, transformando-a em Taptoy, a Ilha Perdida. Alguns poucos ficaram para trás, vivendo ao relento no Continente, ocultando-se das forças imperiais, ou acolhidos pelos elfos de Elvenön.
4. Bruxos, Feiticeiros e Magos: embora a magia dos druidas e dos clérigos seja sagrada, cada uma de sua maneira – os druidas, a partir do contato direto com a natureza, e os clérigos, a partir de rituais e preces –, a magia arcana, ou não-divina, também é vastamente utilizada em Värld. As famosas Casas Arcanas de Vattendrag oferecem serviços mágicos a qualquer um em troca de ouro. Todas as classes mágicas extraem seus poderes das energias do Plano Imaterial: os feiticeiros nasceram com uma peculiar conexão com o Imaterial, e por eles fluem naturalmente as energias arcanas; os magos dedicaram suas vidas ao estudo do Imaterial, aprendendo a manipular o Véu entre os Planos; e os bruxos tiveram, de alguma forma, contato com um espírito ou um demônio do Imaterial, que lhe concedeu acesso à magia em troca de serviços.
informações adicionais
Nível: todos os personagens iniciarão no nível 3. Como nossa mesa é mais voltada a narrativa, não trabalharemos com pontos de experiência; usaremos o sistema de evolução por marcos no enredo. Cada vez que um objetivo principal for alcançado, ou um evento importante acontecer, todos subirão de nível.
Pontos de Habilidade: adotaremos o sistema de 27 pontos para compra de habilidades, cujas regras estão na página 13 do Livro do Jogador. Para facilitar a vida, cliquem aqui para distribuir os pontos sem precisar fazer conta.
Alinhamento: todos permitidos, menos Evil/Mau. Eu pessoalmente não acho alinhamento tão importante, então não se preocupem em reduzir a personalidade de seus personagens em um dos seis alinhamentos. Coloquem o que vocês acharem mais apropriado à personalidade, mas não vou cobrar que fiquem restritos a isso.
Idiomas: além dos que estão no Livro do Jogador, adicionem dois: o Nórdico, ainda falado entre os povos nortistas; e o Eclesiástico, utilizado cerimonialmente na Ecclesia. Personagens nascidos no Norte podem adicionar o Nórdico nas fichas automaticamente, e os clérigos o Eclesiástico. Idiomas de gigantes e dracônico vocês não teriam como aprender, e todos aqueles relacionados a seres místicos (Abissal, Infernal, Celestial, Primordial etc.) considerem como um único idioma, o Arcano, falado tanto por espíritos e demônios do Imaterial, quanto pelos espíritos da natureza. O druídico não conta como idioma Arcano, já que é uma linguagem secreta entre os druidas, criado como forma de comunicação depois do Expurgo.
modelo de ficha
- Código:
INFORMAÇÕES BÁSICAS
Nome:
Raça:
Classe e Nível:
Antecedente:
Alinhamento:
HABILIDADES
Força: xx (+x)
Destreza: xx (+x)
Constituição: xx (+x)
Inteligência: xx (+x)
Sabedoria: xx (+x)
Carisma: xx (+x)
ESTATÍSTICAS GERAIS
Bônus de Proficiência: +2
Classe de Armadura:
Iniciativa:
Deslocamento:
Pontos de Vida: xx/xx
Pontos de Vida Temporários: -
Dados de Vida: xdx/xdx
Percepção Passiva:
PERÍCIAS:
( ) Acrobacia (DES) +x
( ) Arcanismo (INT) +x
( ) Atletismo (FOR) +x
( ) Atuação (CAR) +x
( ) Blefar (CAR) +x
( ) Furtividade (DES) +x
( ) História (INT) +x
( ) Intimidação (CAR) +x
( ) Intuição (SAB) +x
( ) Investigação (INT) +x
( ) Lidar com Animais (SAB) +x
( ) Medicina (SAB) +x
( ) Natureza (INT) +x
( ) Percepção (SAB) +x
( ) Prestidigitação (DES) +x
( ) Religião (INT) +x
( ) Sobrevivência (SAB) +x
TESTES DE RESISTÊNCIA
( ) Força
( ) Destreza
( ) Constituição
( ) Inteligência
( ) Sabedoria
( ) Carisma
OUTRAS PROFICIÊNCIAS
Idiomas:
Armas:
Armaduras:
Ferramentas:
TRAÇOS E TALENTOS
-
-
EQUIPAMENTO
Armas:
- Nome | bônus de ataque | dano e tipo | peso
Armadura:
- Nome | CA | peso
Dinheiro: xx PO, xx PP, xx PC
Outros Equipamentos:
- Nome (peso)
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS
Idade:
Altura e Peso:
Cor dos Olhos:
Cor da Pele:
Cabelos:
Traços de Personalidade:
Ideais:
Ligações:
Defeitos:
MAGIA
Habilidade Chave:
CD da Resistência:
Bônus de Ataque:
Slots: x/x de nível 1, x/x de nível 2
Truques:
- Nome
(marque os feitiços preparados)
Feitiços Conhecidos de Nível 1:
( ) Nome
Feitiços Conhecidos de Nível 2:
( ) Nome
[spoiler=história]insiram aqui o BG do personagem[/spoiler]