Aceleração: (1 Ponto) Você age mais rápido do que o normal, dando-lhe uma vantagem em certas situações, como correr, lançar Pokebola, fugir e se esquivar. Esta vantagem acrescenta 1 ponto a “Habilidade”.
Aparência Inofensiva: (1 Ponto) Por algum motivo você não parece perigoso. O motivo poderá ser escolhido pelo jogador. Ter uma aparência que não levanta suspeitas, alguém que é subjugado por algo que fez, tornado-se "inofensivo", dando vantagens: Como poder atravessar um local sem ser visto, acessar locais protegidos sem levantar suspeitas. O personagem ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Lembrando que este truque não funciona com pessoas que não te veem como alguém inofensivo, ou que já tenham descoberto o quão poderoso você é. Geralmente o mesmo truque não funciona duas vezes com uma mesma pessoa. Um teste de Habilidade pode ser pedido para utilizar as vantagens concedidas.
Afilhado: (2 Ponto) Você tem um “padrinho” que abre as portas que surgirem em seu caminho simplesmente por existir — basta mencionar seu nome! É algo comum entre bastardos (o “padrinho” na verdade seria seu pai). Diferente de um Patrono, um padrinho nunca exige nada de seu afilhado. Também não é necessário gastar PMs invocar sua influência. O personagem simplesmente menciona suas “costas quentes”, e pode obter favores ou vantagens sociais, de acordo com o mestre. Um Afilhado deve ter cuidado ao usar o nome de seu padrinho. Caso use-o para atividades desonradas ou contra a natureza do padrinho, pode perder suas boas graças. Neste caso, o personagem perde esta vantagem, sem receber pontos em troca.
Arma Improvisada: (1 Ponto) Além de usar suas melhores armas, você também é capaz de apanhar objetos ao seu redor (um atiçador de lareira, uma perna de cadeira quebrada, aquele peixe-espada embalsamado que enfeita a parede...) para atacar seus inimigos. Você pode gastar uma ação de movimento para apanhar qualquer coisa ao seu alcance (o mestre determina se há algo no ambiente que possa ser usado como arma improvisada). Infelizmente, o bônus dura apenas um turno, quando então sua arma improvisada se quebra. Para usar outra arma improvisada, gaste outra ação de movimento apanhando algo no chão.
Ataque Especial: O jogador poderá escolher um feitiço de nível 2 (do segundo ano) para ter como uma carta na manga, sendo seu ataque especial.
Arena Própria: (2 Ponto) Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões: •Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo d’água). •Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente também possui Pokemons voadores). •Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos, corredores, escadas). •Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos, planícies, geleiras...). •Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos). •um único lugar do mundo (provavelmente sua base de operações) e vizinhanças.
Assustador: (2 Ponto) Sua cara de mau apavora os outros. Gaste uma ação para encarar uma pessoa, que deve fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre –1 em sua HAB e Resistência. Jogue 1D6 para saber por quantos turnos a penalidade se manterá. Caso a vítima tenha a desvantagem "Assombrado", é penalizado em - 2 HAB.
Memória Expandida: (1 Ponto) Você tem uma memória aguçada, fora do normal. Pode lembrar tudo ou quase tudo que esteja ligado a um dos cinco sentidos, e raramente esquece alguma coisa. O jogador poderá escolher um sentido apenas para esta vantagem. Você pode aprender novos conhecimentos com maior facilidade, muitas vezes aprender habilidades e perícias apenas olhando ou escutando alguém fazê-la. O personagem não pode aprender mais de uma habilidades perícia simultaneamente, para aprender outro terá que deixar o já aprendido. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas habilidades (Desde que já tenham visto).
Pontos de Vida: (1 ou 2 Pontos) Você tem pontos de vida em maior quantidade, lhe dando maior vantagem em combates e outras situações que perigo. Você pode comprar esta vantagem até quatro vezes e cada vez aumenta dez pontos. A cada compra soma-se 5 PV's.
Riqueza: (1 ou 2 Pontos) Você pertence a uma família de muito dinheiro, talvez histórica no mundo Pokemon. Fazer compras como passagens para outras cidades e regiões, ou passar um dia todo nos grandes centros de comércio problema para você. De fato, vê-se que você é privilegiado pela qualidade de suas roupas e pertences, também pela “boa” educação dada em famílias ricas. O personagem que comprar esta vantagem poderá acrescentar o dobro ou triplo de dinheiro que a sorte dos dados lhe dará. 1 ponto - Dobro; 2 pontos - Triplo.
Saúde Resistente: Esta vantagem torna você resistente a doenças e situações que alterem seu estado de saúde como: Paralisia, Cegueira, Queimadura, Resfriado, Alergia. No caso de Cegueira ou paralisia permanentes, esta vantagem não surte efeito. Em um teste para se livrar deste incômodo você recebe +2. Um resultado 6 no dado é sempre uma falha.
Pureza do Sangue: (Esta vantagem pode ser comprada unicamente por personagens de Sangue Puro) Bruxos de Sangue Puro são uma raridade no mundo, isso porque a maioria das famílias acabou se envolvendo com “Trouxas” no meio do caminho, mesclando aquele “Sangue Puro” mágico com sangues não-mágicos, o que resultou em uma diversidade de bruxos com histórias diferentes e não mais tradicionais. O Bruxo que ainda mantém em sua história “pureza” e tradicionalismo é conhecido pelos colegas, professores e até mesmo quem ele não conhece, por pertencer a uma família de sobrenome forte. Por pertencer a este grupo e ser conhecido, você ganha vantagens, benefícios entre outros iguais, podendo ser o favorito de alguém, lhe é mais fácil de atingir cargos importantes e receber regalias num mundo nada “meritocrático”. Não se esqueça que também há desvantagens em ser conhecido, pois será mais difícil de que seus atos sejam despercebidos.
Pontos de Magia – Você tem pontos de mágia em maior quantidade, lhe dando maior vantagem em um duelo mágico e outras situações que exigem grande gasto de energia mágica. Você pode comprar esta vantagem até quatro vezes e cada vez aumenta dez pontos.
Pontos de Vida: Você tem pontos de vida em maior quantidade, lhe dando maior vantagem em combates e outras situações que perigo. Você pode comprar esta vantagem até quatro vezes e cada vez aumenta dez pontos.
Mediunidade: (4 Pontos) Seres médiuns podem enxergar aqueles que já passaram para o plano dos mortos, ou seja, espíritos (Não são fantasmas). Espíritos podem ser muito assustadores e até mesmo cruéis, mas também podem ser “tranquilo” e até dispostos a ajudar aqueles que são aptos a enxerga-los em vida. (Sem Vagas)
Boa Fama: (4 Pontos) Você é respeitado pelos outros por ter um histórico incomum. Por ser bom em alguma atividade que faz, por ter conquistado uma fama de alguma forma, ou simples por ser filho ou herdeiro de alguém que fez nome no passado. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.
Animal Mágico: Você possuí um animal de estimação que também é um amigo e tem uma conexão muito grande com você. O animal poderá participar de seus combates como uma ajuda extra, sendo controlado pelo próprio jogador. Lembrando que animais também possuem vida, podendo morrer se não resistirem a um ferimento. Originalmente, os animais permitidos para se levar a Hogwarts eram: Um Gato, Um Sapo, e Corujas, porém, deixarei a criatividade levar vocês a escolherem o animal que desejarem, porém que não seja “overpower” como um dragão. (OBS: Os atributos deles serão sempre: F0, H1, R1, A0 e PDF0, ganhando 2 pontos para distribuir a cada nível.)
Poder Oculto: Você é mais poderoso do que parece, ou seria aquele seu último grito de misericórdia pela vida? Em situações de emergência, daquelas que pareçam não ter mais esperança para você, você poderá liberar este poder oculto que existe dentro. Você gasta 2 pontos de magia para aumentar dois pontos em qualquer atributo de forma temporária, apenas para aquele combate.
Capitania/Liderança: (Indisponível) Você é um líder nato. Por ter uma presença forte, todos costumam te ouvir e aceitar seus comandos, já que você passa segurança em suas ideias. Quando em uma situação difícil ou perigosa ganha + 2 em Resistência em caso de ter que se expor ao perigo para proteger sua equipe.
Intuição: (2 Ponto) Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação, você tem bônus de + 3 em testes de Habilidade.
Genialidade: (2 Pontos) Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou H+1 em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua domínio.
Motivador: (1 Ponto) Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação e 5 PM. Todos os seus aliados recebem um bônus de +1 em Resistência por um turno.
Torcida: (1 Ponto) Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo você por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores são preciosos. Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H–1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistência). Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida — não necessariamente a sua torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haverá espectadores presentes!
Sentir Magia/Energia: (3 Pontos) Você é capaz de sentir o poder mágico dos seus companheiros e inimigos quando estão há uma certa distancia. (Somente para Alunos do Segundo Ano acima).
Meio-Veela: (2 vagas) É um híbrido entre um humano (bruxo) e uma Veela. Meio-Veelas são humanos/bruxos que ganharam uma beleza indescritível, herança de seus antepassados “Veelas”. Por serem belos, encantadores, estes indivíduos conseguem manipular as pessoas por meio da sedução, carisma, um rostinho bonito e muito fofo. Geralmente são aqueles que estão acima dos padrões de beleza e moda local. O Bruxo Meio-Veela pode lançar um dado de seis lados para tentar seduzir seu oponente. Um teste de PDF será exigido. Custo de 10 PM's. Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir na festa delas!
Metamorfomagia: (2 vagas) É uma condição rara, talvez genética ou mágica, que permite o portador a fazer breves e até permanentes mudanças físicas no seu corpo. Este “dom” é aperfeiçoado com o tempo, já que é algo que se nasce e o bruxo aprende a lidar com ele e controla-lo com o passar dos anos. Há quem diga que há metamorfomagos que conseguem mudar toda a aparência de seu corpo por completo, mas são só mitos. (Vamos manter a coerência, afinal, você começa com 10 ou 11 anos, não teria todo o controle...).
Clarividência: (1 vaga) Mesmo no mundo Bruxo, ser vidente não é algo a ser levado a sério, já que charlatões existem em todos os lugares, mas existem realmente aqueles que podem prever os acontecimentos futuros, alguns com mais clareza e outros com reles sinais que recebem e se não souberem interpretar então de que serve este “dom”? Prever o futuro pode ser mágico, mas também catastrófico, já que mexer com o tempo pode ser fatal! O personagem faz um teste de “HAB” toda a vez que desejar utilizar esta magia.
Legilimência: (1 vaga) é a habilidade mágica capaz de extrair sentimentos e lembranças de memória de outras pessoas, além da clara interpretação dos resultados obtidos com essa extração. Quanto mais orgulhosa e sentimental uma pessoa for, mais fácil será extrair um sentimento dela.
Oclumência: (2 vagas) É exatamente a contra-magia de Legilimência. Enquanto que os "Legilimentes" utilizam-se do seu dom para explorar a mente alheia, podendo ler o que suas vítimas pensam e guardam no mais íntimo de suas memórias, os oclumentes conseguem bloquear essa passagem evitando que o que quer que guardem em suas mentes sejam postas a público. Resistência x2 sempre que sua mente sofrer perigo.
Animagia: (2 vagas) é a habilidade mágica capaz de se transformar em um animal e manter a consciência e os instintos de ambos, humano e animal. O animal escolhido deverá ser aceito pelo mestre e, dependendo de qual for, poderá ser exigido um teste de habilidade e o gasto de MP será maior. Animais "overpowers" ou seja, dragões, basilisco, hipogrifo, quimera e sabe-se-mérlin quais outros mais estão proibidos!
Varinha Potente: (1 Ponto) Sua varinha é fruto de uma combinação rara – e poderosa! Do mesmo modo que Harry Potter (com sua varinha de azevinho e pena de fênix), você foi abençoado com uma varinha mais possante, que o ajuda na hora de realizar suas magias. Escolha um dos poderes abaixo:
• Aguçada: Ao rolar sua Força de Ataque, role o dado novamente se tirar 1;
• Rápida: Ao realizar Ataques Múltiplos, subtraia apenas -1 de cada ataque naquele turno, ao invés de -2;
• Inexorável: A vítima de uma magia que permita um teste de Resistência sofre uma penalidade de -1;
• Inesgotável: O custo em PM’s para lançar ou manter uma magia é reduzido em 1. Magias com custo 1 não são afetadas;
• Estável: Caso o bruxo tenha a varinha derrubada, jogue novamente e use o segundo resultado.
• Atroz: Causa acerto crítico com 5 ou 6.
• Penetrante: Role mais um dado se obtiver um 6 na jogada de Força de Ataque. Essa vantagem depende da conexão entre a varinha certa e o usuário certo; caso a varinha seja tomada da forma errada ou emprestada, ela será apenas uma varinha comum (e consumirá o dobro dos PM’s, como dito na vantagem Bruxo).
OBS: Outras vantagens poderão ser adicionadas no decorrer do jogo, conforme o nível dos personagens.