Então, alguém já ouviu ou se interessou, por sistemas ditos menos conhecidos?
Eu as vezes me empolgo com Daemon, embora este tenha muitos defeitos e esteja um pouco ultrapassado, penso que ele tem um enorme potencial, e precisa de um pouco de paciência e alguns ajuste.
Outros sistemas, muito bons, que tenho ouvido falar são:
Pendragon - baseado nas histórias do Rei Arthur e com um sistema único com traços de personalidade com 20 traços, sim 20 traços, nada de tendência de d&d ou natureza de storyteller, e ainda temos as paixões, fora termos um sistema muito bom de perícias, dando inclusive para mestrar jogos estilo GOT (Game of Thrones), e tendo um sistema de batalha simples e mortal, o jogo é voltado para personagens normais, voltado para o lado psicológico, podendo ter, mas não necessariamente, um confronto de religiões e um lado mais romântico.
Inclusive cada jogador tem um brasão que representa sua família, recomenda-se um brasão simples, para uma rápida identificação dos aliados, a não ser é claro que você não se importe em tomar "fogo amigo"...
E temos um pouco de magia também, no entanto é um mundo low magic, não vá achando que você jogará com Merlin, gerações de reinos inteiros podem nunca ter contato com magia e/ou criaturas sobrenaturais, mas elas existem, podendo pegar um desavisado ou descrente de surpresa...
Unknown Armies (UA) - Estilo mago a ascensão de Storyteller, só que sem paradoxo, ao invés disso temos todo um sistema de sanidade, que na minha humilde opinião é o ponto forte, considerado por mim uma das mais quentes para a avaliação da sanidade do personagem, esqueça KULT, Cthulhu, etc Se você quer jogar um jogo, onde as mentes de seus personagens definham e que tenha um toque sombrio, jogue Unknown Armies
O jogo tem como foco o Occult Underground, que pode ser definido como uma sociedade na qual você integra, a partir do momento em que sabe que magia pode ser feita e que o sobrenatural se encontra ao dobrar a esquina. Os jogadores podem ser desde pessoas comuns que tiveram (ou irão ter) contato com o sobrenatural, ou mesmo adeptos (magos/feiticeiros/usuários de magia), ou avatares (pessoas que seguem um determinado arquétipo e canalizam seus poderes), ou mesmo combinações entre estes.
Nesse universo todos travam uma contínua busca pelo poder e, combinada com a necessidade de manter-se em segredo (para evitar dividir o poder, e mesmo novas "inquisições"), tornam Unknown Armies muito violento. Daí vêm a metáfora das garras do tigre: dizem que o Occult Underground é como estar em uma sala, em que cada um dos seus piores inimigos se encontra, como você, nu e desarmado em um dos cantos e, no meio da sala, está um tigre dormindo. O tigre é a opinião pública, a sociedade que nada sabe mas que, certamente, temeria a magia e é preciso lutar pela própria vida sem que este seja desperto.
Então como funciona a sanidade? Porque ela é tão foda nesse sistema?
A SANIDADE na verdade é dividida em 5 categorias diferentes, cada uma com um marcador próprio. São Isolamento, Violência, Desespero, Sobrenatural e Ego.
Cada uma destas divisões possui dez graus de Indiferença ou Habituado ("hardened") e cinco graus de Fracasso ou Fragilizado ("failed"), dependendo de como traduza. Cada vez que a personagem se deparar com uma situação que exija um teste de sua resistência à Violência (ou ao Isolamento, ou ao Sobrenatural, etc.), o jogador fará um teste. Se o teste fracassar, coloca mais uma marca em "failed" (avança um grau). Se for bem sucedido, marca "hardened" (torna-se um pouco mais indiferente).
Quanto mais marcas em "Hardened", mais «insensível» ela ficará em relação ao tipo de coisa que está sendo testada. As situações são classificadas em níveis de gravidade. Se a personagem presenciar algo com uma classificação menor do que a que possui na categoria, não precisa fazer nenhum teste.
Marcas em "Failed" deixam a personagem cada vez mais perto da insanidade. Pouco a pouco ela vai ficando mais fragilizada, até o ponto em que não suporta mais Violência (ou Isolamento, ou...). Nesse estado ele sofre reações de panico, choro, catordoamento, explosão de raiva, etc...
Se uma personagem preencher todas as marcas em "Hardened", não precisará mais fazer teste para nada naquela categoria. Nada mais a surpreende. Em compensação, a personagem fica incapaz de lidar com pessoas. Torna-se um sociopata. Em termos de jogo ele não pode usar algumas de suas habilidades emocionais...
Eoris - Ainda não conheço o minimamente para falar alguma coisa, apenas o que li em reviews e comentários, uns dizem ser muito bom, outros nem tanto, mas a impressão que fica é que é um agrupado do melhor de vários sistemas, unificado de forma harmoniosa e bela. O combate tem regras estilo d&d, com diferentes tipos de ação, estilo standard action, full action etc, temos 17 traços de personalidade, estilo pendragon, e mais outras inúmeras caractrísticas como stress, paciência etc, além de inúmeras características físicas, como é a aparência de seu personagem, a armadura tem diferentes tipo de resistência: a contusão, corte, perfuração, etc
Enfim, a única coisa em que todos concordam, é que esse sistema é muito bem ambientado, inclusive, você não compra apenas um livro, compra um conjunto deles, além disso, o livro é muito bem desenhado e todo colorido, um material de fino trato sem dúvida, um dos melhores que pude ver, diria se tratar de um livro, estilo os filmes hoolyudianos.
Eu as vezes me empolgo com Daemon, embora este tenha muitos defeitos e esteja um pouco ultrapassado, penso que ele tem um enorme potencial, e precisa de um pouco de paciência e alguns ajuste.
Outros sistemas, muito bons, que tenho ouvido falar são:
Pendragon - baseado nas histórias do Rei Arthur e com um sistema único com traços de personalidade com 20 traços, sim 20 traços, nada de tendência de d&d ou natureza de storyteller, e ainda temos as paixões, fora termos um sistema muito bom de perícias, dando inclusive para mestrar jogos estilo GOT (Game of Thrones), e tendo um sistema de batalha simples e mortal, o jogo é voltado para personagens normais, voltado para o lado psicológico, podendo ter, mas não necessariamente, um confronto de religiões e um lado mais romântico.
Inclusive cada jogador tem um brasão que representa sua família, recomenda-se um brasão simples, para uma rápida identificação dos aliados, a não ser é claro que você não se importe em tomar "fogo amigo"...
E temos um pouco de magia também, no entanto é um mundo low magic, não vá achando que você jogará com Merlin, gerações de reinos inteiros podem nunca ter contato com magia e/ou criaturas sobrenaturais, mas elas existem, podendo pegar um desavisado ou descrente de surpresa...
- Traits:
Traits and Passions
One of the defining aspects of the Arthurian stories are tests of virtue, sometimes mundane, sometimes symbolic, sometimes mystical. Over the course of time, Knights tend to become 'more themselves', pushing their most notable characteristics to great heights of glory or depravity. Their virtues, flaws, and passions tend to become more potent with time, finally culminating in the challenges of the Grail Quest and the finally deadly conflicts of the last years of Arthur's Reign. They are not always rational in behavior as a result.
The Pendragon game uses a set of Traits and Passions which define the passions, virtues and flaws of a Knight. Traits measure virtues and flaws, while Passions measure, well, passions.
Traits and Passions are normally rated from 0 (non-existant) to 20 (totally dominant). Glory can raise a trait or passion above 20, at which point Critical successes become easier, as usual.
Traits
Traits measure your virtues and flaws. When you perform a significant action related to a Trait, you get an experience check for it, and may roll to improve it at the end of the year as with your skills.
Traits come in matched sets which add up to 20; thus, for example, your Chaste + Lustful = 20. When one rises, the other falls.
A Trait with a value of 15 or less is non-controlling. You may act however you like with regard to it and the only effect is whether you get an experience check for it. If a trait rises to 16 or higher, it becomes controlling; if you wish to act against that trait, you must either fail a check against that trait or use another trait in an opposed roll to override it. If you fail to overcome it, you must act in accordance with it.
Example: Sir Gawaine has Lustful 16. He encounters the Maiden of the Moon in her Ivory Tower of the Stars. She invites him to sleep with him, but he's heard rumors of knights vanishing in this area (which is why he's here). His player wants to try to restrain himself for fear she will ensorcel him as he sleeps. Unfortunately, he only has Suspicious 5 to try to restrain his lustful with. He rolls for Suspicious and Lustful. He rolls a 7 and fails his Suspicious and a 14 which succeeds at Lustful. He announces that he has sworn to 'serve all ladies' and is ready to go to the boudoir and get screwed (in multiple ways...) But hey, he gets a lustful check! That's good for...more trouble down the road.
Fortunately, he has Sir Borre le Cure Hardy with him. Borre has Lustful 11 and Suspicious 12. He is not dominated by either trait, and so his player can have him be sensible. He tries to warn Gawaine of the danger, scoring a Chaste and a Suspicious check from this. (Chaste is opposed to Lustful and he's acting against his own Lustfulness here.)
Traits which are 21 or higher earn you glory each year equal to the Trait.
The Traits
Chaste vs. Lustful: Chaste knights refrain from sex outside of marriage; Lustful knights chase whoever catches their fancy. Galahad is Chaste; Gawaine is Lustful.
Energetic vs. Lazy: Energetic knights are always doing something useful; Lazy knights let the peasantry do the work while they enjoy themselves. Lancelot is Energetic; Queen Margawse is Lazy, except when it comes to finding people to sleep with.
Forgiving vs. Vengeful: Forgiving knights do not hold grudges or conduct feuds; Vengeful knights forget nothing and ensure every slight is repaid seven-fold. Lancelot is Forgiving, so long as you don't insult Guenevere. Aggravaine and Mordred and Gaheris are all vengeful.
Generous vs. Selfish: Generous knights keep only what they need to maintain their station and reward their followers well; Selfish knights are stingy and accumulate wealth all for themselves beyond their station. Lancelot is Generous. King Mark is very Selfish.
Honest vs. Deceitful: Honest knights are truthful and never lie under oath. Deceitful knights use words as weapons to snare others with tricks. Percival is utterly honest; Morgan le Fay is Deceitful.
Just vs. Arbitrary: Just knights adhere to the law. Arbitrary knights do whatever they like. Arthur is the very essence of Justice. King Lot is Arbitrary. King Mark is even more Arbitrary.
Merciful vs. Cruel: Merciful knights accept surrenders and treat prisoners well. Cruel knights find it better to kill those who surrender so they can't cause you future trouble, or else to break their will through torture. Lancelot is Merciful. King Mark is Cruel.
Modest vs. Proud: Modest knights play down their glory and do not ask for praise; Proud knights sing their own praises and expect the accolades of others. Percival is the very soul of modesty.
Mystical vs. Worldly: Mystical knights are usually Christian, looking to the spiritual world for guidance; Worldly knights concern themselves with the affairs of this world--Christian knights (and Saracens) measure piety by the Mystical trait, while pagans measure piety by the Worldly trait, for their religion is of this world. Galahad is extremely Mystical. Prince Madoc and many Saxons are very Worldly.
Prudent vs. Reckless: Prudent knights look before they leap and think things through before acting. Reckless knights believe in deeds, not words and trust in their instincts and skills to preserve them. Arthur and Mordred and Kay are Prudent. Many, many knights and Guenevere are Reckless.
Temperate vs. Indulgent: Temperate knights restrain their appetites and eat wisely and drink little. Indulgent knights party the night away and eat and drink until they are fuller than full. Bors, Galahad, and Percival are all Temperate. Aggravaine and Gaheris are Indulgent.
Trusting vs. Suspicious: Trusting knights assume the best of everyone until proven otherwise; Suspicious knights fear the worst of everyone until proven otherwise. Percival is very Trusting; Mordred is very Suspicious.
Valorous vs. Cowardly: Valorous knights do not shrink from honest, fair battle. Extremely valorous knights do not shrink from possibly suicidal battle. Cowardly knights seize any chance to avoid combat. A vast number of famous knights embody this trait. King Mark and Sir Turquine do not
Directed Traits
A knight may have sub-traits which provide a bonus under a limited circumstance. A knight of Salisbury might have Suspicious of Saxons: +6. This raises his normal Suspicion of 13 to a 19 when dealing with Saxons.
Directed traits get a check to the directed trait instead of the main trait when they come into play; use the full value to make the experience check (So the knight above would have to roll over a 19 to raise his Suspicious of Saxons from +6 to +7. )
Chivalrous, Romantic, and Religious Knights
Chivalric Knights are those who have the Chivalric Virtues sum up to 80 or higher. They gain 100 glory a year and a magical +3 Armor Bonus. The Chivalric Virtues are: Energetic, Generous, Just, Merciful, Modest, Valorous
Romantic Knights follow the Code of Romance and have an Amor or Love of 16 or higher and a total of 80 or higher in the Romantic Virtues: Chaste (if you have an Amor) or Lustful (if you have a Love), Forgiving, Generous, Honest, Arbitrary, Reckless. They only exist once Romance begins in Phase 5. Romantic Knights gain a +5 bonus to any skill use which furthers their Romance with their Amor or their Love.
Religious Knights are those who have a 16 or higher in all their Religion's 5 Traits. They gain a bonus dependent on their religion.
Arian Christian: Chaste, Honest, Just, Merciful, Temperate (+2 HP, +3 Damage)
British Christian: Chaste, Energetic, Generous, Modest, Temperate (+3 HP, +2 Damage)
British Pagan: Lustful, Energetic, Generous, Honest, Proud (+2 Healing Rate)
Byzantine Orthodox: Chaste, Generous, Just, Merciful, Modest (+2 HP, +3 Damage)
Evil: Vengeful, Selfish, Deceitful, Cruel, Suspicious (Varies by person)
Germanic Pagan (Wotanic): Generous, Proud, Worldly, Indulgent, Reckless (+1d6 Damage)
Judaism: Chaste, Energetic, Just, Prudent, Temperate (+3 HP, +1 Healing Rate)
Pict Heathen: Vengeful, Honest, Proud, Arbitrary, Worldly (+2 Movement, +1 Healing)
Roman Christian: Chaste, Forgiving, Merciful, Modest, Temperate (+6 HP)
Saracen: Chaste, Vengeful, Just, Mystical, Temperate (+1 Healing Rate, +3 Damage)
Passions
Passions reflect deep emotional drives--Loyalty, Love, Hate, Fear. You can call upon a passion to inspire you to greatness, but when passions are thwarted, they dwindle and may drive you to madness.
Several Passions are to be found in almost every Knight:
Honor: This passion is aroused when a knight is insulted or denigrated or when he must prove his integrity, such as when accused of a crime. A knight who loses all of his Honor passion will cease to be regarded as a knight. King Mark is notoriously weak here.
Hospitality: This passion is aroused when one is defending the laws of hospitality, such as fighting to protect your host from attack or when dealing with someone who violates hospitality. Someone who has no hospitality will find few willing to take him in or to guest with him. Balin's breach of hospitality leads to the Dolorous Stroke.
Loyalty (Lord): This passion is aroused when you are serving your lord or dealing with insults to his honor. A knight with no loyalty (Lord) likely either is or will soon end up as a mercenary knight.
Love (Family): This passion is aroused when you are advancing your family's interests. A knight with no Love of Family either is all alone in the world or his family will likely cast him out for his misdeeds and failures. The Orkney Clan is noted for their Love of Family.
Other Passions are less common:
Amor (Lover): This is the passion of chaste love for someone. It is most commonly found during the periods in which Romance is popular. An Amor which is carnally consummated becomes a Love passion of equal value. Lancelot and Guenevere's love begins as chaste Amor, then eventually becomes carnal Love, leading to trouble. You may only have one Amor at a time, and you can't have any if you have Love (Lover). Anyone with an Amor or Love passion is subject to fits of introspection where they are fantasizing about their loved one.
Amor (Guenevere): Guenevere is so beautiful that anyone who sees her immediately rolls 3d6 and develops Amor (Guenevere) at that level if they have no other Love or Amor passion of a higher level. Anyone who deliberately CHOOSES to develop an affection for the Queen rolls 3d6+10, replacing any lower Love or Amor. (In both cases, if the result is lower than a pre-extant Love or Amor, nothing happens).
Covet (Something) Some people are obsessed with acquiring something. Generally only had by people with a high Selfish and potentially dangerous, as it gives people a chain of yours to yank...
Fear (Something): Fear Passions inspire you to run away from something. To run away with massive grace and power. And not come back. You probably don't want them.
Hate (Something): You want to see Something die. It inspires you on any action to DESTROY them.
Love (Lover): This is carnal love for a lover. Short of magic, you can only have one, and it replaces any Amor passions. Tristam and Iseult are notorious for this. Anyone with an Amor or Love passion is subject to fits of introspection where they are fantasizing about their loved one.
Loyalty (Pendragon): Once Arthur becomes King, you can swear to him.
Loyalty (Sworn Band): A group of knights can swear loyalty to each other. Most common in mercenary bands or in adventuring knights during the more adventurous phases.
Loyalty (Vassals): This measures how much a Lord values his vassals. Arthur is legendary for his devotion to his vassals.
Passions, like Traits, are controlling if they have a value of 16 or higher. You must fail the passion to act against it, or overcome it with an opposed Passion or Trait.
However, any time you act against a Passion, you lose one point in it.
Inspiration
Passions are used to Inspire you to feats of Greatness. If Guenevere is kidnapped, you can be sure that Lancelot's Amor (later Love) passion will turn him into a nigh-unstoppable killing machine. If King Arthur is in danger on the battlefield, his many sworn knights will be driven by their Loyalty (Pendragon) to save him.
Any time you are in a situation where a passion is relevant, you can choose to roll it to inspire yourself. Those with Controlling Passions must try to inspire themselves when it is relevant. You can only be inspired by one passion at a time, however. (In the case of multiple Controlling passions which are relevant, then you roll the highest one.)
Inspiration Table:
Critical Success: Double one skill's value and raise the value of any other skill used to advance your passion's goals by +10. Your passion, if less than 20, is heightened by one point. If the passion exceeds 20, roll a second time. If you critical again, raise it by 1 point.
Success: Add +10 to a single skill and +5 to any other skill used to advance your passion's goals.
Failure: You feel inadequate to the problem before you, unable to live up to your ideal. This depressed melancholy penalizes all your skills by 5 points and you lose one point from the Passion.
Fumble: You sink into the pit of despair. The results vary according to how high your passion is:
Passion is 1 to 15 in value: You become very depressed and suffer a -10 to all skills until a number of days pass equal to your Passion or else until you have another chance to use the Passion and succeed at it, which ever is shorter. If you fail again while depressed, add the new depression's length to the old one. Also, you lose one point off the passion. (Use the pre-failure value for the length of depression)
Passion is 16 to 19 in value: You spend the rest of the year until the Winter Phase in super-moping mode, suffering a -10 to all skill uses. Furthermore, you lose a point of the Passion. Thirdly, you must roll the passion a second time. If you succeed, no further penalties. If you fail, you go crazy and run off howling into the wilderness (if possible) until the Winter Phase.
Passion is 20 or higher: You can only fumble if you are suffering a penalty (say, you have Love (Guenevere) and you just found her in bed with Gawaine (ONLY IN GAWAINE'S DREAMS, MIND YOU)). If you somehow fumble with a passion this high, you go totally crazy and flee off into the wilderness, crushing anything that tries to stop you (as if you were critically inspired). You are OUT OF THE STORY for a number of years equal to your Passion / 5 unless someone finds you and somehow fixes you up.
- Skills:
Awareness
Chirurgery
Dancing
First Aid
Gaming
Hunting
Orate
Recognize
Singing
Tourney
Battle
Compose
Faerie Lore
Flirting
Heraldry
Industry
Play (instrument)
Religion
Stewardship
Boating
Courtesy
Falconry
Folk Lore
Horsemanship
Intrigue
Read (language)
Romance
Swimming
- Ficha:
Unknown Armies (UA) - Estilo mago a ascensão de Storyteller, só que sem paradoxo, ao invés disso temos todo um sistema de sanidade, que na minha humilde opinião é o ponto forte, considerado por mim uma das mais quentes para a avaliação da sanidade do personagem, esqueça KULT, Cthulhu, etc Se você quer jogar um jogo, onde as mentes de seus personagens definham e que tenha um toque sombrio, jogue Unknown Armies
O jogo tem como foco o Occult Underground, que pode ser definido como uma sociedade na qual você integra, a partir do momento em que sabe que magia pode ser feita e que o sobrenatural se encontra ao dobrar a esquina. Os jogadores podem ser desde pessoas comuns que tiveram (ou irão ter) contato com o sobrenatural, ou mesmo adeptos (magos/feiticeiros/usuários de magia), ou avatares (pessoas que seguem um determinado arquétipo e canalizam seus poderes), ou mesmo combinações entre estes.
Nesse universo todos travam uma contínua busca pelo poder e, combinada com a necessidade de manter-se em segredo (para evitar dividir o poder, e mesmo novas "inquisições"), tornam Unknown Armies muito violento. Daí vêm a metáfora das garras do tigre: dizem que o Occult Underground é como estar em uma sala, em que cada um dos seus piores inimigos se encontra, como você, nu e desarmado em um dos cantos e, no meio da sala, está um tigre dormindo. O tigre é a opinião pública, a sociedade que nada sabe mas que, certamente, temeria a magia e é preciso lutar pela própria vida sem que este seja desperto.
Então como funciona a sanidade? Porque ela é tão foda nesse sistema?
A SANIDADE na verdade é dividida em 5 categorias diferentes, cada uma com um marcador próprio. São Isolamento, Violência, Desespero, Sobrenatural e Ego.
Cada uma destas divisões possui dez graus de Indiferença ou Habituado ("hardened") e cinco graus de Fracasso ou Fragilizado ("failed"), dependendo de como traduza. Cada vez que a personagem se deparar com uma situação que exija um teste de sua resistência à Violência (ou ao Isolamento, ou ao Sobrenatural, etc.), o jogador fará um teste. Se o teste fracassar, coloca mais uma marca em "failed" (avança um grau). Se for bem sucedido, marca "hardened" (torna-se um pouco mais indiferente).
Quanto mais marcas em "Hardened", mais «insensível» ela ficará em relação ao tipo de coisa que está sendo testada. As situações são classificadas em níveis de gravidade. Se a personagem presenciar algo com uma classificação menor do que a que possui na categoria, não precisa fazer nenhum teste.
Marcas em "Failed" deixam a personagem cada vez mais perto da insanidade. Pouco a pouco ela vai ficando mais fragilizada, até o ponto em que não suporta mais Violência (ou Isolamento, ou...). Nesse estado ele sofre reações de panico, choro, catordoamento, explosão de raiva, etc...
Se uma personagem preencher todas as marcas em "Hardened", não precisará mais fazer teste para nada naquela categoria. Nada mais a surpreende. Em compensação, a personagem fica incapaz de lidar com pessoas. Torna-se um sociopata. Em termos de jogo ele não pode usar algumas de suas habilidades emocionais...
- Exemplos::
Os exemplos foram retirados desse site: http://www.forumnow.com.br/vip/mensagens.asp?forum=80223&topico=2630912
Ser preso numa cela solitária por uma semana causaria um teste de Isolamento, ver um zumbi causaria um teste de sobrenatural, ser enterrado vivo daria um teste de desespero e ser humilhado publicamente pelo seu chefe no escritório causaria teste de Ego.
No caso do ego, se você tiver sucesso ganha uma marca em Habituado (você superou isso e qualquer situação semelhante, gravidade de Ego 3 não lhe afetará mais), mas se você falhar adquire a marca em Falha, e sofre uma crise nervosa que pode ser, dependendo da situação: fuga em panico, acesso de raiva, ou atordoamento...a critério do mestre.
Quando alcançar as 10 marcas em Habituado, provavelmente você se tornou num sociopata, nada mais neste situação o afeta, você ta frio como uma rocha. Se alcançar 5 marcas em Falha, você se torna extremamente nervoso, fragilizado, qualquer situação a que você não esteja habituado já causa uma crise automaticamente, não sendo possível jogar o Teste para resistir. Procure um psiquiatra para ambos os casos...
Exemplo EUA
O garotinho é sempre espancado na escola e em casa pelos pais. Como mestre eu avalio a situação e determino que ele é vitima de violência, então sugiro o Teste de Loucura para Violência, que no caso ser espancado deveria ter um grau 6, o que acha?
Ok, na primeira surra o menino passa no teste e ganha uma marca em Violência, subindo de 0/0 para 1/0, isso endureceu. Chegando em casa arrebentado o pai bêbado lhe passa outra surra, novamente ele passa no teste e fica 2/0, esta calejado!!!
Um dia ele apanha tanto e fracassa no teste, começando a chorar enquanto apanha ficando com Violência 2/1. E assim por diante...
O EPISODIO DA METRALHADORA:
Depois de anos apanhando ele acabará se habituando chegando a Violência 7/1. Isso não afeta mais. Não faz mais testes ao apanhar, acostumou. Caso ocorram outros episódios mais violentos(ser atropelado, levar um tiro, torturado) que tenham um nível de Violência maior e ele passar no teste, só então poderá subir o nível de habituado a Violência.
Como a vida não é um mar de rosas com o tempo ele vai passando por mais e mais experiencias traumáticas até que ele esta calejado e pode muito bem descarregar a AK-47 de seu pai nos coleguinhas antes de ir tomar um sorvete.
( ao adquirir 10 marcas habituado em 2 ou mais medidores; ou suas marcas totais somarem 35 ou mais você torna-se um sociopata).
- Ficha:
Eoris - Ainda não conheço o minimamente para falar alguma coisa, apenas o que li em reviews e comentários, uns dizem ser muito bom, outros nem tanto, mas a impressão que fica é que é um agrupado do melhor de vários sistemas, unificado de forma harmoniosa e bela. O combate tem regras estilo d&d, com diferentes tipos de ação, estilo standard action, full action etc, temos 17 traços de personalidade, estilo pendragon, e mais outras inúmeras caractrísticas como stress, paciência etc, além de inúmeras características físicas, como é a aparência de seu personagem, a armadura tem diferentes tipo de resistência: a contusão, corte, perfuração, etc
Enfim, a única coisa em que todos concordam, é que esse sistema é muito bem ambientado, inclusive, você não compra apenas um livro, compra um conjunto deles, além disso, o livro é muito bem desenhado e todo colorido, um material de fino trato sem dúvida, um dos melhores que pude ver, diria se tratar de um livro, estilo os filmes hoolyudianos.
- Fichas e personagens prontos:
- Personagens prontos:
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