Batedor (Scout)
Descrição: O batedor se destaca na sobrevivência nas regiões selvagens e é habilidoso em combate. Ele consegue rastrear uma pista depois de vário~ Pontos de Perícia a cada Nível Subsequente: 6 + modificador de Inteligência.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um batedor sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos. Rastrear: Um batedor recebe o talento rastrear (LdJ, Capítulo 5: Talentos) como um talento adicional. Senso da Natureza (Ext): Um batedor inicia o jogo com + 2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência. Cura Selvagem (Ext): No 2° nível, um batedor com 5 graduações em Sobrevivência pode utilizar materiais naturais encontrados no mato para curar ferimentos. Ele realiza um teste de Sobrevivência (CD 15) representando 1 hora despendida na busca e no preparo de raízes, folhas raras, bagas e outros materiais utilizados para se confeccionar uma infusão ou um cataplasma naturais. Depois que o indivíduo ingerir ou aplicar o preparado (conforme apropriado), o batedor realiza um teste de Cura (CD 10). O indivíduo recupera um número de Pontos de Vida equivalente ao resultado do teste - 10. Cura Selvagem afeta um único individuo por tentativa e o mesmo se beneficia do preparado apenas uma vez por dia. Além disso, o batedor recebe +5 de bônus de competência no teste de Cura no 6° nível. Esse bônus se aplica apenas aos testes feitos para esta habilidade e aumenta em 5 a cada 4 níveis subsequentes de batedor (+ 10 no 10º nível, + 15 no 14º nível, + 20 no 18° nível). Caminho da Floresta (Ext): No 3º nível, o batedor consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer danos ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam. Rastro Invisível (Ext): No 4° nível, o batedor não deixará rastros em terrenos naturais e não poderá ser rastreado. Ele precisa declarar que pretende deixar rastros, se desejar. Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 4° nível, o batedor conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), mesmo em situações de surpresa ou contra os ataques de um oponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Caso o batedor tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (como um batedor com dois níveis de bárbaro, por exemplo), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural aprimorada (descrita adiante). Sentir Armadilhas (Ext): No 5° nível, o batedor adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo das armadilhas, concedendo + l de bônus nos testes de resistência de Reflexos realizados para evitar armadilhas e + l de bônus de esquiva na CA contra-ataques desferidos por armadilhas. Esse bônus aumenta cm + 1 a cada três níveis de batedor subsequentes (+2 no 8°, +3 no 11°, +4 no 14°, +5 no 17° e +6 no 20° nível). Localizar Objetos (SM): No 6° nível, o batedor consegue conjurar localizar objetos uma vez por dia como uma habilidade similar a magia, como se fosse um conjurador divino com o mesmo nível de classe. Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do 7º nível, o batedor não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá aos adversários das suas laterais com a mesma facilidade que reagiria a somente um atacante. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo quando estiver flanqueando o personagem, a menos que o atacante tenha (no mínimo) 4 níveis de ladino acima do nível de classe acuai do personagem. Caso o batedor tenha a habilidade esquiva sobrenatural de uma classe diferente (veja acima), ele automaticamente adquire esquiva sobrenatural
aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem. Rastreador eficaz (Ext): A partir do 8° nível, um batedor consegue percorrer seu deslocamento normal quando estiver rastreando, sem sofrer a penalidade padrão de -5. Ele sofre -10 de penalidade no teste (em vez de -20) quando percorrer o dobro de seu deslocamento normal enquanto rastreia. Imunidade a Veneno (Sob): No 9° nível, o batedor adquire imunidade contra todos os venenos orgânicos, incluindo os secretados por monstros, mas não aos venenos minerais ou aos gases venenosos. Localizar Criatura (SM): No ll0 nível, um batedor é capaz de conjurar localizar criatura uma vez por dia como uma habilidade similar a magia, como se fosse um conjurador divino com o mesmo nível de classe. Evasão (Ext): No 12° nível, um batedor é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o batedor estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um batedor indefeso (inconsciente ou paralisado) não recebe os benefícios dessa habilidade. Comunhão com a Natureza (SM): No 13° nível, o batedor consegue conjurar comunhão com a natureza uma vez por dia como uma habilidade similar a magia, como se fosse um conjurador divino com o mesmo nível de classe. Encontrar o Caminho (SM): No 16° nível, o batedor consegue conjurar encontrar o caminho uma vez por dia como uma habilidade similar a magia, como se fosse um conjurador divino com o mesmo nível de classe. Caminhar no Vento (SM): No 20° nível, o batedor consegue conjurar caminho no vento uma vez por dia como uma habilidade similar a magia, como se fosse um conjurador divino com o mesmo nível de classe.