|
[!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema
- einherji
Troubleshooter - Mensagens : 909
Reputação : 49
- Mensagem nº1
[!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema
- einherji
Troubleshooter - Mensagens : 909
Reputação : 49
- Mensagem nº2
Re: [!Regras!] Ambientação e Detalhes do Sistema
SAL DA TERRA
Como eu comentei na abertura, não vamos usar um sistema específico - mas ao mesmo tempo precisamos de uma base para medir alguns dos aspectos do jogo (adaptei algumas coisas do +2d6). Se alguém sentir qualquer dificuldade, chutamos a rolagem de dados e só medimos os números de acordo com a interpretação, dependendo de mim, não rolamos nada.
Testes de Mesmo Atributo
Rola-se ATRIBUTO + PERÍCIA + 2d6 de um personagem, contra ATRIBUTO + PERÍCIA + 2d6 do oponente. Sendo vitorioso o maior resultado.
Testes Normais
ATRIBUTO + PERÍCIA + 2d6 contra um número alvo, CLASSE DE DIFICULDADE (CD). Se o resultado for igual ou superior, sucesso.
Testes de Mesmo Atributo
Rola-se ATRIBUTO + PERÍCIA + 2d6 de um personagem, contra ATRIBUTO + PERÍCIA + 2d6 do oponente. Sendo vitorioso o maior resultado.
Testes Normais
ATRIBUTO + PERÍCIA + 2d6 contra um número alvo, CLASSE DE DIFICULDADE (CD). Se o resultado for igual ou superior, sucesso.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Como medição, os personagens possuem:
Atributos e Habilidades
Atributos e Habilidades
ATRIBUTOS
Vamos ter 6 atributos básicos. Para distribuição dos atributos, vocês terão 15 pontos. Sendo o mínimo de 1 e o máximo de 5 por atributo.
FORÇA (FOR)
A força física do personagem. O Atributo Força é utilizado em todos os testes que envolvem o poder físico básico do personagem, regulando a capacidade de carga do personagem, alterando o dano causado por armas de mão. Usa-se Força em testes de escalar, natação, luta corpo-acorpo que envolve força, arrombar portas, etc.
DESTREZA (DES)
A velocidade, agilidade e perícia manual de um personagem. Mede a coordenação entre olhos e mãos, reflexos, equilíbrio e velocidade. Esse atributo controla a capacidade de acertar alvos à distância, os ataques com armas de mão que envolvem destreza, a perícia manual, e a velocidade de movimentação do personagem.
CONSTITUIÇÃO (CON)
A resistência física de um personagem, seu fôlego, sua capacidade de resistir doenças e venenos. Também controla os PVs (Pontos de Vida) de um personagem. PVs iniciais são iguais a 20 x CON. CONSTITUIÇÃO controla a energia física do personagem e é utilizado em testes de cansaço, esforço físico prolongado e para resistir venenos ou doenças.
INTELIGÊNCIA (INT)
A inteligência, capacidade de raciocínio lógico, a capacidade de aprendizado e a memória de um personagem. O atributo Inteligência é usado em todos os testes que envolvem o conhecimento intelectual acumulado pelo personagem. Testes que envolvem conhecimentos gerais e acadêmicos, solução de enigmas, decifração de códigos, estratégias militares, aprendizado e conhecimento de novos idiomas.
SABEDORIA (SAB)
A percepção, intuição, sensibilidade e conhecimento intuitivo de um personagem. Também representa a força de vontade. Usada em testes que envolvem ouvir, perceber, ver, intuir perigo, perceber motivação, visualizar um alvo, perceber energias místicas ou presenças sobrenaturais.
CARISMA (CAR)
O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar pessoas, convencer, seduzir, etc. CAR é usado em testes que envolvem interação social, disputas de discursos, demonstrações artísticas, etc.
FORÇA (FOR)
A força física do personagem. O Atributo Força é utilizado em todos os testes que envolvem o poder físico básico do personagem, regulando a capacidade de carga do personagem, alterando o dano causado por armas de mão. Usa-se Força em testes de escalar, natação, luta corpo-acorpo que envolve força, arrombar portas, etc.
DESTREZA (DES)
A velocidade, agilidade e perícia manual de um personagem. Mede a coordenação entre olhos e mãos, reflexos, equilíbrio e velocidade. Esse atributo controla a capacidade de acertar alvos à distância, os ataques com armas de mão que envolvem destreza, a perícia manual, e a velocidade de movimentação do personagem.
CONSTITUIÇÃO (CON)
A resistência física de um personagem, seu fôlego, sua capacidade de resistir doenças e venenos. Também controla os PVs (Pontos de Vida) de um personagem. PVs iniciais são iguais a 20 x CON. CONSTITUIÇÃO controla a energia física do personagem e é utilizado em testes de cansaço, esforço físico prolongado e para resistir venenos ou doenças.
INTELIGÊNCIA (INT)
A inteligência, capacidade de raciocínio lógico, a capacidade de aprendizado e a memória de um personagem. O atributo Inteligência é usado em todos os testes que envolvem o conhecimento intelectual acumulado pelo personagem. Testes que envolvem conhecimentos gerais e acadêmicos, solução de enigmas, decifração de códigos, estratégias militares, aprendizado e conhecimento de novos idiomas.
SABEDORIA (SAB)
A percepção, intuição, sensibilidade e conhecimento intuitivo de um personagem. Também representa a força de vontade. Usada em testes que envolvem ouvir, perceber, ver, intuir perigo, perceber motivação, visualizar um alvo, perceber energias místicas ou presenças sobrenaturais.
CARISMA (CAR)
O carisma social de um personagem, capacidade de influenciar pessoas, convencer, seduzir, etc. CAR é usado em testes que envolvem interação social, disputas de discursos, demonstrações artísticas, etc.
HABILIDADES
Espevitado - Recebe +2 em todos os testes de para perceber, procurar, observar, ouvir ou usar seus cinco sentidos.
Cunhão - Sua determinação e autoconfiança são quase inabaláveis. Você tem +2 em todos os testes relacionados a atos bondosos, heroicos, moralmente corretos e até quando se arrisca em prol de outros.
Botar Quente - Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber mentiras ou em qualquer outra interação social.
Galalau - Você possui uma constituição vigorosa incomum. Você tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6 em testes de Vigor para resistir a fadiga, venenos e doenças.
Ligeiro - Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar ou usar disfarces.
Macho Rei - Sua pele é mais grossa e resistente que a da maioria. Você tem +10 Pontos de Vida e Defesa Corpórea +1, mas tem -10 Kg de Resistência a Carga.
Mandibeiro - Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas etc.
Cagado - Você está acostumado a contar com a sorte. Você pode rolar novamente um dado cujo resultado seja 1. Você só pode usar essa Habilidade uma vez por turno.
Sou de Cacumbi - Você possui uma grande virtualidade em seu espírito. Você tem SAB +1 e +5 Pontos de Energia.
Queima Raparigal - Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Você e todos os aliados que estiverem em um raio de 5 metros recebem +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Além disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa Habilidade.
Pegado - Você está acostumado a lutar em grupo e proteger seus aliados. Enquanto você estiver ao lado de aliados adjacentes a você, todos recebem um bônus de +1 na Defesa.
Limalha - Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.
Deforete - Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Só pode usar uma vez por turno.
Roupa Ratada - Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de Armadura da Defesa do oponente.
Se Entrega Corisco - Você se especializou em perceber e evitar os ataques mais complexos dos seus adversários. Sempre que um oponente utilizar uma Habilidade de Ação do tipo Técnica, você pode evitar totalmente seus efeitos (incluindo o dano). O custo dessa Habilidade é o mesmo da Técnica a ser evitada. Você só pode utilizar essa Habilidade 1 vez por turno.
Sapecado - Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão. Se estiver com a habilidade Combate com Duas Armas poderá usar dois ataques para cada arma gastando o dobro de Energia.
Apurrinhado - Você possui uma bravura petulante e uma confiança inabalável nas suas próprias habilidades. Enquanto não estiver usando armadura, você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de Vontade.
Altear - Ao aumentar o som de sua voa, o efeito de convencimento é maior com relação aos demais. Adiciona +1d6 para testes de persuasão.
Amarelo Queimado - Tem uma resistência maior com relação aos efeitos do calor, o bônus pode ser concedido a ser verificado de acordo com a situação.
Amostrado - Herdeiro de uma grande fortuna ou artefato. Necessário descrever e alinhar com o mestre.
Bater a Caçuleta - Quando os pontos de vida chegarem à 0 (ou menos do que isso), o detentor da habilidade tem a chance de rolar 2d6 e qualquer resultado 4 ou mais oferece uma segunda chance de vida.
Cunhão - Sua determinação e autoconfiança são quase inabaláveis. Você tem +2 em todos os testes relacionados a atos bondosos, heroicos, moralmente corretos e até quando se arrisca em prol de outros.
Botar Quente - Você tem um talento de convencer ou comover outras pessoas apenas falando do jeito certo. Você recebe +1d6 em todos os seus testes para persuadir, mentir, perceber mentiras ou em qualquer outra interação social.
Galalau - Você possui uma constituição vigorosa incomum. Você tem +5 Pontos de Vida e rola +1d6 em testes de Vigor para resistir a fadiga, venenos e doenças.
Ligeiro - Você é particularmente discreto quando quer. Você pode rolar +1d6 quando fizer testes para se mover em silêncio, se esconder, camuflar ou usar disfarces.
Macho Rei - Sua pele é mais grossa e resistente que a da maioria. Você tem +10 Pontos de Vida e Defesa Corpórea +1, mas tem -10 Kg de Resistência a Carga.
Mandibeiro - Você passou muito tempo em ambientes selvagens e dedicou muito tempo ao estudo da natureza em todas as suas formas. Você rola +1d6 em testes que envolvam a natureza como forragear, rastrear, encontrar abrigo, identificar ervas etc.
Cagado - Você está acostumado a contar com a sorte. Você pode rolar novamente um dado cujo resultado seja 1. Você só pode usar essa Habilidade uma vez por turno.
Sou de Cacumbi - Você possui uma grande virtualidade em seu espírito. Você tem SAB +1 e +5 Pontos de Energia.
Queima Raparigal - Você pode dar um grito fervoroso que motiva todos seus aliados. Você e todos os aliados que estiverem em um raio de 5 metros recebem +1 em todas as rolagens até o final da batalha. Além disso, remova todos os efeitos de Medo de todos os aliados dentro da área dessa Habilidade.
Pegado - Você está acostumado a lutar em grupo e proteger seus aliados. Enquanto você estiver ao lado de aliados adjacentes a você, todos recebem um bônus de +1 na Defesa.
Limalha - Você é particularmente eficiente no uso de armas brancas. Sempre que realizar um ataque corporal usando uma arma, adicione 3 ao dano do ataque.
Deforete - Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e obrigar o inimigo a rolar novamente o teste de ataque. Só pode usar uma vez por turno.
Roupa Ratada - Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de Armadura da Defesa do oponente.
Se Entrega Corisco - Você se especializou em perceber e evitar os ataques mais complexos dos seus adversários. Sempre que um oponente utilizar uma Habilidade de Ação do tipo Técnica, você pode evitar totalmente seus efeitos (incluindo o dano). O custo dessa Habilidade é o mesmo da Técnica a ser evitada. Você só pode utilizar essa Habilidade 1 vez por turno.
Sapecado - Você pode fazer dois ataques corporais com uma arma que estiver empunhando, desde que esteja empunhando a arma com apenas 1 mão. Se estiver com a habilidade Combate com Duas Armas poderá usar dois ataques para cada arma gastando o dobro de Energia.
Apurrinhado - Você possui uma bravura petulante e uma confiança inabalável nas suas próprias habilidades. Enquanto não estiver usando armadura, você recebe +1 na Defesa para cada 2 pontos de Vontade.
Altear - Ao aumentar o som de sua voa, o efeito de convencimento é maior com relação aos demais. Adiciona +1d6 para testes de persuasão.
Amarelo Queimado - Tem uma resistência maior com relação aos efeitos do calor, o bônus pode ser concedido a ser verificado de acordo com a situação.
Amostrado - Herdeiro de uma grande fortuna ou artefato. Necessário descrever e alinhar com o mestre.
Bater a Caçuleta - Quando os pontos de vida chegarem à 0 (ou menos do que isso), o detentor da habilidade tem a chance de rolar 2d6 e qualquer resultado 4 ou mais oferece uma segunda chance de vida.