Dados e rolagensO sistema utilizada dados de 100 faces para a maioria dos testes, dados de 6 e 8 faces para rolagens de dano e eventualmente outros que podem ser simulados com estes. Para se fazer rolagens, os jogadores deverão sempre efetuá-las no tópico específico de rolagem de dados, utilizando-se do código apropriado. O formato para envio das rolagens é:
[roll="NÚMERO DE FACES"]QUANTIDADE DE DADOS[/roll]
"NÚMERO DE FACES" deve ser substituído pelo tipo de dado entre aspas, EX.: "d6" "d8" "d100"
QUANTIDADE DE DADOS deve ser substituído pelo número de dados que se está rolando de uma vez, então se for rolado 2 dados de 6 faces, o número 2 deve ser inserido. Caso esteja rolando apenas 1 dado, não é necessário colocar o número 1.
*Obs.: Em alguns casos pode ser necessário rolar um tipo específico de dado que não existe, como 1d3, nesse caso, se faz uma rolagem de 1d6, sendo 1/2 igual a 1, 2/4 igual a 2, 5/6 igual a 3.
Rolagem de CaracterísticaQuando se testa uma Característica do personagem, se multiplica o valor por 5, sendo rolado 1d100 e comparado ao valor. Se o resultado é menor ou igual, o jogador obtém um sucesso no teste. Em alguns casos o multiplicador pode ser menor de acordo com a dificuldade do teste.
Rolagem de HabilidadeÉ feita um lançamento de 1d100 sendo o resultado comparado com o valor da habilidade do personagem, caso seja menor ou igual a este, o personagem é bem sucedido. Em algumas situações indicadas pelo Guardião, os valores podem sofrer bonificações ou penalidades.
Cheque, Cheque de Experiência, Cheque de Habilidade:Quando se é bem sucedido ao utilizar uma Habilidade, o Guardião (Narrador) pode conferir ao jogar um cheque naquele habilidade. Ao final da aventura em andamento, ou no momento em que o Guardião informar, o jogador poderá rolar 1d100 e comparar com o valor da Habilidade em questão, se o resultado for menor, nada acontece, caso seja superior, o jogador deve rolar 1D10 e somar ao valor atual da Habilidade, representando o aprendizado do personagem.
CuraÉ possível se realizar uma rolagem de Primeiros socorros e restaurar 1D3 Pontos de Vida imediatamente de um paciente. Por semana o personagem também recupera 1D3 PVs e, se estiver sob cuidados médicos, pode restaurar 2d3 PVs adicionais. Além destes métodos, os personagens podem ser curados por feitiços e poções. Um teste de Medicina permite também curar 1D3 PVs imediatamente em um paciente de forma independente de uma rolagem de Primeiros Socorros, obviamente o personagem que realiza o teste necessita de equipamento adequado.
Ordem de CombateOs personagens agem de acordo com seu valor de DES, aquele que tiver o maior valor age primeiro.
DefesaUma vez por turno o jogador pode declarar tentar bloquear um ataque corpo a corpo usando uma arma que esteja empunhando. Para fazê-lo, basta rolar o valor de acerto com a mesma, como se estivesse desferindo um ataque. Alternativamente se pode também realizar uma rolagem de Esquiva para se desviar de um golpe. Caso não esteja utilizando um escudo, projéteis podem ser aparados apenas com uma rolagem excepcional (1/5 do valor). Como regra geral, ataques com armas brancas só podem ser aparados usando-se armas, caso se tente aparar um ataque desse tipo com as mãos, deve-se fazer também uma rolagem de destreza para não se ferir.
Caso deseje aparar ou se desviar de um novo ataque, o personagem sofre um redutor cumulativo de -30% por ataque após o primeiro. Um personagem não pode Aparar e Esquivar no mesmo turno, a não ser que esteja apenas se defendendo durante todo o turno. De qualquer forma ele recebe o redutor cumulativo de -30% em cada rolagem defensiva após a primeira.
Avançado: Estarão sendo usadas regras opcionais de bloqueio onde, um sucesso comum do atacante pode ser bloqueado por qualquer tipo de sucesso do defensor; um sucesso excepcional (1/5 do valor) só pode ser bloqueado por um sucesso excepcional ou melhor do defensor; caso o atacante role 1 em seu teste, o defensor só pode aparar o ataque se também rolar 1 em sua defesa.
EmpalarQuando se obtém um resultado que é um quinto do total da Habilidade sendo utilizada, o personagem obtém um sucesso excepcional. Se tratando de um ataque, a investida causa dano dobrado se a arma utilizada pelo atacante for pontiaguda.
Falha AutomáticaUm resultado entre 96 e 99 em um d100 é sempre uma falha, caso se obtenha um 100, além de falhar no que se pretenda fazer, o resultado final da ação geralmente é o pior possível para a situação.
Sucesso AutomáticoUm resultado entre 2 a 5 em um d100 é sempre um sucesso (desde que seja algo possível de ser realizado), uma rolagem igual a 1 além de ser bem sucedida, geralmente representa o melhor possível para a situação.
InconscienteQuando um personagem está reduzido a 0 Pontos de Magia ou 2 Pontos de Vida, ele perde a consciência. Permanecendo assim até que recupere 1 Ponto de Magia ou 2 PVs. Caso chegue a 0 PVs, o personagem estará muito ferido podendo até vir a morrer caso não receba nenhum cuidado médico.
SanidadeO valor máximo dos pontos de sanidade de um investigador é igual a 99 deduzido o valor de sua Habilidade Mitos de Cthulhu que representa o quão ele já foi exposto as verdades obscuras. Sempre que encontra situações que desafiam sua sanidade ele faz uma rolagem e compara com o valor atual em sua ficha, se menor ou igual ele pode perde um mínimo de pontos ou nenhum, se for mal sucedido deve fazer uma rolagem de acordo com a situação para descobrir quantos pontos perdeu. Quando o personagem aprende ou utiliza feitiços dos Mitos, ele também perde pontos.
Se pode também recuperar pontos de sanidade de algumas formas. Sempre que uma habilidade passa de 90%, o jogador rola 2d6 e adiciona a sua Sanidade. Além disso, quando se destrói algo maligno, conquistando algo significativo, os personagens podem receber pontos em uma rolagem a critério do Guardião.
*Como Investigadores do CABAL, enquanto portarem seus amuletos os personagens são parcialmente protegidos contra perca de sanidade.
Insanidade TemporáriaCaso venha a perder 5 pontos de Sanidade ou mais em uma única rolagem, o jogador deve fazer uma rolagem e comparar com sua INTx5. Caso seja menor ou igual, ele compreende algo terrível que o deixa insano por um curto período.
Insanidade DuradouraCaso venha a perder mais de 20% de seu valor de Sanidade em um período de uma hora, ele pode ficar atormentado de forma persistente por longos períodos.
Insanidade PermanenteCaso sua Sanidade chegue a 0, o personagem fica insano por tempo indeterminado, tendo de se recuperar sob cuidados de um especialista. Um personagem insano dificilmente tem condições de continuar com suas atividades investigativas. De acordo com o cenário, um personagem insano muito provavelmente estará corrompido pelas trevas de forma irreversível.
Pontos de MagiaPontos de Magia são recuperados normalmente dentro de 24 horas em jogo, ou 1/4 do total a cada 6 horas. Sendo ocultistas, os Investigadores podem ainda meditar por uma hora, uma vez a cada 6 horas e recuperar 1d6 pontos adicionais.
Regra da casa: O jogador pode gastar 1 ponto de Magia para refazer uma rolagem mal sucedida. Devendo anunciar o gasto e refazer a jogada de dados imediatamente após a primeira.
Bônus de DanoO personagem é penalizado ou recebe uma bonificação no dano causado por ele de acordo com a soma de sua FOR+TAM. Para objetos arremessados apenas a metade da bonificação é considerada.
2 a 12 -1D6; 13 a 16 -1D4; 17 a 24 +0; 25 a 32 +1D4; 33 a 40 +1D6; 41 a 56 +2D6; 57 a 72 +3D6; 73 a 88 +4D6; 89 a 104 +5D6; 105 a 120 +6D6; 121 a 136 +7D6; 137 a 152 +8D6; 153 a 168 +9D6; 179 a 184 +10D6;
Habilidade Briga (Regra da Casa)
Substitui as Habilidades Soco, Cabeçada e Chute, englobando qualquer tipo de ataque desarmado. Devido ao treinamento marcial de todos os investigadores, o dano é de 1d6 somado bônus de dano pelo TAM e FOR do atacante e quaisquer outros bônus que ele receba.
Ataque múltiplo (Regra da Casa)
Caso queira tentar realizar mais de um ataque em um turno, o jogador deverá subtrair 30% de seu total para o segundo movimento e assim sucessivamente. Caso o valor chegue a 0, não se pode tentar realizar um ataque.
Obs.: Não se pode usar o mesmo tipo de ataque sucessivamente, tendo de se intercalar entre um tipo de ataque ou arma e outro.
Sorte (Regra da Casa)
Devido a limitação do uso de rolagens de sorte, estará sendo adotada uma regra opcional na qual o jogador poderá utilizar sua Sorte para ampliar qualquer teste que venha a fazer durante uma aventura. Sempre que ampliar uma jogada utilizando sua sorte ela diminui conforme o total utilizado e só é recuperada ao final de uma aventura. (Exemplo: o personagem tem Sorte 50%; ele pode ampliar uma rolagem em +10% gastando 10 pontos de seu valor de Sorte, sobrando 40% para ser utilizado até o final da aventura; este bônus não afetará o valor de empalamento ou sucesso excepcional)
Tabela de ResistênciaÉ utilizada quando se comparam Características e Habilidades para saber o valor que se deve rolar para ser bem sucedido em um teste resistido.