Depois de amarrar a história, a ficha pode ser preenchida. Deve-se sempre perguntar “isso é coerente com a ideia proposta?”. Por exemplo, pode-se achar importante ter muita força e resistência. Ninguém quer “morrer” facilmente. Mas, dependendo da proposição, investir em vantagens mentais seja mais cabível. No fim, um cozinheiro definido como muito inteligente deve ter uma ficha voltada à inteligência e, no jogo, resolver conflitos com inteligência.
Abaixo, o passo-a-passo da ficha. Há itens autoexplicativos (nome, data de nascimento) e outros nem tanto.
Ainda não há tradução oficial da 5ª ed. de “Vampiro: A Máscara”, de modo que em certos termos podemos manter no original ou propor traduções alternativas.
Obs.: estamos usando um modelo de pontuação alternativo ao dos livros.
- Name (Nome de personagem)
- Chronicle (Crônica. O "nome do jogo". No nosso caso, "Às Portas da Noite")
- Sire ("Mestre". Específico a vampiros. Não preencher)
- Concept (Conceito. Resumo curtíssimo de personagem. "Policial traumatizada", "empresária sagaz")
- Ambition (Ambição. Meta "objetiva e superável" a médio/longo prazo, tendo "começo meio e fim". "Atingir a felicidade" é uma busca sem fim, enquanto "reencontrar a família" é algo alcançável na prática)
- Desire (Desejo. Meta "objetiva e superável" a curto/médio, uma "etapa" da ambição. “Reencontrar pessoa X")
- Predator (Predador. Específico a vampiros. Não preencher)
- Clan (Clã. Específico a vampiros. Não preencher)
- Generation (Geração. Específico a vampiros. Não preencher.)
ATTRIBUTES (ATRIBUTOS)
Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.
Atributos físicos
- Strenght (Força. Empurrar, segurar, golpear...)
- Dexterity (Destreza. Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...)
- Stamina (Resistência/vigor. Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...)
Atributos sociais
- Charisma (Carisma. Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta...)
- Manipulation (Manipulação. Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”).
- Composure (Compostura, autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma)
Atributos mentais
- Intelligence (Inteligência. Ações relacionadas ao intelecto, raciocínio, memoria...)
- Wits (Perspicácia. Ações relacionadas a reação rápida, intuição, esperteza...)
- Resolve (Determinação. Resistência a distrações e investidas mentais).
HEALTH (SAÚDE) / WILLPOWER (FORÇA DE VONTADE)
“Stamina”, “composure” e “resolve” podem, entre outras coisas, exercer o papel de “resistência” a investidas nas áreas específicas. Isso, entretanto, como “armadura”. Uma vez “vencida”, ocorre o “dano” propriamente dito.
- Health: os pontos em “stamina” + 3
- Willpower: os pontos em “composure” + “resolve”
SKILLS (HABILIDADES)
Características, aprendidas e treinadas, que somam aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo" e ter mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem para o jogo o que cada personagem sabe é capaz de fazer.
Novamente, tudo deve responder à história, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. Por outro lado, acrescentar coisas à história apenas para justificar uma habilidade geralmente parece falso, como uma adição tardia (uma pessoa pacata e sedentária subitamente saber lutar, atirar etc.).
Insistimos: construiu histórias para justificar habilidades não é uma boa ideia, gerando personagens altamente capazes, mas sem profundidade.
Cada habilidade é normalmente combinada com um dos três tipos de atributos, mas nem sempre. Habilidades não constantes podem ser encaixadas em antigas ou serem simplesmente incluídas – “cozinhar” pode ser considerado “artesania” ou merecia um espaço específico.
São 12 pontos, de maneira que há muita coisa que “não se aprendeu”. A divisão fica em 3 habilidades de 2 e 6 de 1 ponto.
Habilidades físicas
- Athletics (Atletismo)
- Brawl (Briga/luta)
- Craft (Artesania – necessário especificar uma)
- Drive (Direção)
- Firearms (Armas de fogo)
- Larceny (Furto)
- Melee (Armas de contato)
- Stealth (Ocultar-se)
- Survival (Sobrevivência na natureza)
Habilidades sociais
- Animal Ken (Empatia animal)
- Etiquette (Etiqueta)
- Insight*
- Intimidation (Intimidação)
- Leardership (Liderança)
- Performance (Apresentação artística – cantar, atuar. Necessário especificar)
- Persuasion (Persuasão)**
- Streetwise (Sobrevivência nas ruas)
- Subterfuge (Subterfúgio)**
*Especificamente no jogo, insight diz respeito a uma “percepção social” – identificar intenções, ler linguagem corporal etc.
**Enquanto “persuasão” seria “convencer” alguém a fazer algo, subterfúgio seria “enganar” alguém a fazer algo. Como os fins são os mesmos, desaconselhamos pegar as duas ao mesmo tempo.
Habilidades mentais
- Academics (Conhecimento acadêmico. Necessário especificar*)
- Awareness (Prontidão, atenção aos arredores)
- Finance (Finanças)
- Investigation (Investigação)
- Medicine (Medicina**)
- Occult (Ocultismo)
- Politics (Política)
- Science (Ciência*)
- Technology (Tecnologia*)
*Para o jogo, “academics” é “ciências humanas” e “science” outras áreas, afora “medicina” e “tecnologia”. Para nós, desconsideraremos “science”, incorporando-a em “academics”. Além, conhecimentos em “tecnologia” adquiridos no ensino superior devem constar em “academics”. Caso não, em “technology” – não sendo cumulativos).
**”Atividades curativas em geral”. Nesse caso específico, consideraremos também o “estudo em ensino superior” aqui)
ESPECIALIZAÇÕES
“Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “medicina” vai contar todas as vezes que se realizar uma ação de cura. Porém, com uma especialização como “medicina natural”, nas vezes específicas em que tal tópico estiver em foco, a pessoa terá vantagem.
Especializações podem ser “inventadas” livremente com base nas habilidades, respeitando só serem em momentos específicos. “Kung fu” caberia a qualquer momento de luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas).
Tem-se direito a uma especialização em alguma habilidade que se tenha previamente.
Obs: as “especificações” em “craft”, “academics” etc. funcionam como “especializações”.
DISCIPLINES (DISCIPLINAS)
Específico a vampiros. Não preencher
RESONANCE (RESSONÂNCIA)
Específico a vampiros. Não preencher
HUNGER (FOME)
Específico a vampiros. Não preencher)
HUMANITY (HUMANIDADE)
Mecânica do jogo cujo valor base é 8. Uma pessoa particularmente “desalmada” pode ter 7 ou menos, enquanto uma especialmente “humana” pode ter 9 ou mais.
CHRONICLE TENETS (PRINCÍPIOS DA CRÔNICA)
Princípios podem servir como guias do estilo de jogo, internamente (“jamais ferir pessoas”, voltando a aventura a vampiros “do bem”) ou externamente (“não abordar violência doméstica”, evitando assuntos traumáticos a alguém participante).
No nosso caso, ao invés de anotações na ficha, consideramos o conceito geral do projeto: um espaço gamer amigável a RPGistas LGBTQIA+ e pessoas que não se sintam bem em ambientes gamers de masculinidade tóxica tradicional. Assuntos delicados podem ou ser evitados, optando-se por outras formas de criar o clima de horror, ou trabalhados de forma responsável, num ambiente de representação e simulação seguro.
TOUCHSTONES & CONVICTIONS (“PILARES” E CONVICÇÕES)
Uma convicção é um “nunca” (“calar-se diante de injustiças”) ou “sempre” (“proteger animais”). Em algum momento tais regras podem ser quebradas, mas a um custo narrativo.
“Pilares” são normalmente seres viventes que inspiram e encarnam convicções. “Nunca se calar por lembrar injustiças sofridas pela avó”. “Sempre proteger animais por conta da gata da família”. É necessário que se seja uma pessoa (ou animal) viva, a qual tenha-se o impulso de ajudar e proteger. Em casos mais raros, podem ser aceitos objetos, porém deve-se considerar que uma carta guardada num cofre raramente “correrá perigo” ou “requererá” maiores cuidados. Já um túmulo que precisa de manutenção constante e pode ser vandalizado é uma preocupação mais válida.
O status de pilar pode ser “herdado” no caso de mortes. “A irmã representa o que a avó foi”, “o irmão veterinário simboliza o respeito por bichos”.
CLAN BANE (MALDIÇÃO DE CLÃ)
Específico a vampiros. Não preencher
ADVANTAGES & FLAWS (VANTAGENS E FALHAS)
Vantagens e falhas são características das histórias individuais que, transformadas em mecânica de jogo, ajudam na personalização.
Por exemplo, se tivermos “uma experiente e bem-sucedida empresária”, isso poderia justificar durante o jogo a aquisição de algo além do que o resto do “elenco” poderia? Nalguns RPGs, tal lógica é aceita, contando com o “bom-senso”. Noutros, é recomendado inventar uma desculpa para a falta de acesso aos próprios bens. “Vampiro” aproxima-se do primeiro caso, mas com um sistema de diferenciação: um ponto em uma característica sobre dinheiro significaria certo a ele. Dois pontos, mais acesso.
São 5 pontos em vantagens e 2 em dificuldades. Outras opções podem ser sugeridas
Obs.: a lista aqui modifica e suprime parte da lista oficial, principalmente retirando aquelas específicas a vampiros.
- Linguística: a não ser que se opte por uma “falha” na área, tem-se por padrão fluência oral e escrita na língua nativa.
1 ponto = + 1 língua fluente
- Aparência: beleza é algo subjetivo, mas para usá-la de forma prática em jogo é necessária a tradução em pontos.
2 pts = + 1 dado em jogadas sociais, conforme seja cabível
- Amizade: uma pessoa a quem se possa pedir ajuda. É necessário criar uma breve descrição dessa amizade.
2 a 6 pts divididos entre aprimorar a ficha de tal pessoa (ter mais/menos pontos que a sua) e o quão disponível ela em vir ajuda.
- Contato: alguém que pode dar informações, prestar serviços etc. É necessário indicar uma área (“polícia”, “hospital”).
1 a 3 pts
- Fama: ter um grupo de fãs que te admiram, podendo atender-lhe pedidos etc.
1 a 5 pts = + 2 dados em ações relacionadas a convencer fãs + tamanho da “fanbase”
- Influência: um grupo de pessoas vê vantagem em te fazer favores.
1 a 5 pts = tamanho e importância do grupo
- Casa: ter uma residência pequena e simples.
1 pt.
Uma casa pode ser melhorada aplicando-se mais pontos em coisas gerais como “tamanho”, “segurança”, “privacidade” ou detalhes como “armorial”, “cela”, “vigia”, “laboratório”, “biblioteca”, “localização”, “luxo”, “saída secreta”, “sistema de segurança”, “mesa de operação”...
- Tutoria: alguém a procurar para pedir conselhos, aprender algo etc. É necessário criar uma breve descrição de tal pessoa, incluindo a “área” de conhecimentos dela.
1 pt por tutoria. Pontos a mais podem aumentar o nível de sabedoria dessa pessoa.
- Recursos: acesso a dinheiro.
1 a 5 pts entre viver de salário mínimo a ultra riqueza.
DIFICULDADES
Não necessariamente ruins, mas questões que acrescentam um grau de dificuldade em se adequar à sociedade contemporânea (não comer carne etc.). Servem para balancear as vantagens e, principalmente, "humanizar" personagens.
- Linguística: não saber ler/escrever (jogadas que requeiram algum nível de leitura ficam limitadas a 1 dado)
- Aparência: para além de como você se percebe, sua aparência traz dificuldades em manobrar socialmente.
1 pt = -1 dado em jogadas sociais.
- Vício/compulsão: você precisa ter acesso constante a algo, ou realizar algo que alimenta tal vício/compulsão. Na impossibilidade disso, você sofre de "abstinência". No caso de substâncias que alterem o funcionamento do sistema nervoso, estar sob o efeito delas também pode causas transtornos.
1 pt = - 1 dado em qualquer jogada em caso de abstinência (tirando tentativas de sanar o vício) ou por conta do efeito do vício.
- Alimentação: restrições alimentares (vegetarianismo, intolerância à lactose...).
1 pt por restrição.
- Perseguição: alguém não gosta de você e procura te prejudicar. Mesmo sistema que o de "amizade", mas, caso aplicável, pela metade dos pontos.
- Hater: alguém te difama e persegue, mas à distância (pela internet etc.)
1 a 5 pts de pessoa a grupos de haters
- Infame: as pessoas te conhecem por algum motivo (verdadeiro ou não) ruim.
2 pt = -1 dado em interações sociais com pessoas que te reconheçam.
- Marca: um grupo em específico declarou inimizade contra você.
1 pt = -1 dado em interações com o grupo específico, cujo escopo pode ser aumentado.
- Segredo vergonhoso: mais grave que infâmia ou marca, mas aplicável apenas às poucas pessoas que sabem de alguma “verdade” escusa sobre você.
1 pt = -2 dados em interações com quem saiba do segredo (e acredite nele)
- Casa: não ter um teto.
1 pt = sem casa.
Alternativamente, pode-se ter uma casa com “problemas”: "ser apertada", "em lugar perigoso", "sem privacidade", "sinistra", "difícil de escapar" etc.
1 pt por problema.
- Pobreza: não ter dinheiro (ou pior).
1 pt por nível (não ter dinheiro e possuir dívidas; dever ao banco/tráfico... .)
Notes (Notas. Qualquer detalhe que ache importante anotar na ficha para não esquecer)
Blood Potency (Potência de sangue. Específico a vampiros. Não preencher
Blood Surge (Pulso de sangue. Específico a vampiros. Não preencher)
Mend Amount (“Fatos de cura”. Específico a vampiros. Não preencher)
Power Bonus (Bônus de poder. Específico a vampiros. Não preencher)
Rouse Re-Roll (Re-Rolagem de despertar. Específico a vampiros. Não preencher)
Feeding Penalty (Penalidade de alimentação. Específico a vampiros. Não preencher)
Bane Severity (Severidade da Maldição. Específico a vampiros. Não preencher)
Total Experience (Experiência total. Não preencher)
Spent Experience (Experiência gasta. Não preencher)
True age (Idade verdadeira. Específico a vampiros. Não preencher)
Apparent age (Idade aparente. Preencher de acordo com a data de nascimento)
Date of birth (Data de nascimento. Escolher livremente)
Date of death (Data de morte. Específico a vampiros. Não preencher)
Appearance (Aparência. A critério preencher ou não)
Distinguishing features (Marcas distinguíveis. A critério preencher ou não)
History (História. A critério preencher ou não)
Essa é a etapa final da criação de personagens, sendo necessário apenas revisar e enviar para aprovação. A quem recomende nesse ponto "recomeçar" a escrita do zero, recontando tudo o que se pensou de forma mais direta, com palavras mais bem escolhidas.
Abaixo, o passo-a-passo da ficha. Há itens autoexplicativos (nome, data de nascimento) e outros nem tanto.
Ainda não há tradução oficial da 5ª ed. de “Vampiro: A Máscara”, de modo que em certos termos podemos manter no original ou propor traduções alternativas.
Obs.: estamos usando um modelo de pontuação alternativo ao dos livros.
- Name (Nome de personagem)
- Chronicle (Crônica. O "nome do jogo". No nosso caso, "Às Portas da Noite")
- Sire ("Mestre". Específico a vampiros. Não preencher)
- Concept (Conceito. Resumo curtíssimo de personagem. "Policial traumatizada", "empresária sagaz")
- Ambition (Ambição. Meta "objetiva e superável" a médio/longo prazo, tendo "começo meio e fim". "Atingir a felicidade" é uma busca sem fim, enquanto "reencontrar a família" é algo alcançável na prática)
- Desire (Desejo. Meta "objetiva e superável" a curto/médio, uma "etapa" da ambição. “Reencontrar pessoa X")
- Predator (Predador. Específico a vampiros. Não preencher)
- Clan (Clã. Específico a vampiros. Não preencher)
- Generation (Geração. Específico a vampiros. Não preencher.)
ATTRIBUTES (ATRIBUTOS)
Características básicas que sustentam a rolagem de dados ou a comparação de capacidades.
São 16 pontos distribuídos da seguinte forma: 1 atributo de 3 pontos; 5 de 2; 3 de 1. No fim, todos terão ao menos 1 ponto.
Atributos físicos
- Strenght (Força. Empurrar, segurar, golpear...)
- Dexterity (Destreza. Agilidade, equilíbrio, coordenação motora...)
- Stamina (Resistência/vigor. Resistência do corpo a golpes, cansaço, doenças, veneno...)
Atributos sociais
- Charisma (Carisma. Magnetismo pessoal, sedução, o quanto sua presença conforta...)
- Manipulation (Manipulação. Poder de convencimento do discurso – mesmo se a pessoa for “antipática”).
- Composure (Compostura, autocontrole. Resistência a investidas de manipulação e carisma)
Atributos mentais
- Intelligence (Inteligência. Ações relacionadas ao intelecto, raciocínio, memoria...)
- Wits (Perspicácia. Ações relacionadas a reação rápida, intuição, esperteza...)
- Resolve (Determinação. Resistência a distrações e investidas mentais).
HEALTH (SAÚDE) / WILLPOWER (FORÇA DE VONTADE)
“Stamina”, “composure” e “resolve” podem, entre outras coisas, exercer o papel de “resistência” a investidas nas áreas específicas. Isso, entretanto, como “armadura”. Uma vez “vencida”, ocorre o “dano” propriamente dito.
- Health: os pontos em “stamina” + 3
- Willpower: os pontos em “composure” + “resolve”
SKILLS (HABILIDADES)
Características, aprendidas e treinadas, que somam aos atributos. Aprimoram qualidades existentes (alguém com destreza alta pode ter também prática em "atletismo" e ter mais agilidade ainda), compensam áreas pouco cobertas (alguém com pouca força pode saber “brigar”), mas, principalmente, traduzem para o jogo o que cada personagem sabe é capaz de fazer.
Novamente, tudo deve responder à história, não a uma avaliação do que é importante/interessante ter. Por outro lado, acrescentar coisas à história apenas para justificar uma habilidade geralmente parece falso, como uma adição tardia (uma pessoa pacata e sedentária subitamente saber lutar, atirar etc.).
Insistimos: construiu histórias para justificar habilidades não é uma boa ideia, gerando personagens altamente capazes, mas sem profundidade.
Cada habilidade é normalmente combinada com um dos três tipos de atributos, mas nem sempre. Habilidades não constantes podem ser encaixadas em antigas ou serem simplesmente incluídas – “cozinhar” pode ser considerado “artesania” ou merecia um espaço específico.
São 12 pontos, de maneira que há muita coisa que “não se aprendeu”. A divisão fica em 3 habilidades de 2 e 6 de 1 ponto.
Habilidades físicas
- Athletics (Atletismo)
- Brawl (Briga/luta)
- Craft (Artesania – necessário especificar uma)
- Drive (Direção)
- Firearms (Armas de fogo)
- Larceny (Furto)
- Melee (Armas de contato)
- Stealth (Ocultar-se)
- Survival (Sobrevivência na natureza)
Habilidades sociais
- Animal Ken (Empatia animal)
- Etiquette (Etiqueta)
- Insight*
- Intimidation (Intimidação)
- Leardership (Liderança)
- Performance (Apresentação artística – cantar, atuar. Necessário especificar)
- Persuasion (Persuasão)**
- Streetwise (Sobrevivência nas ruas)
- Subterfuge (Subterfúgio)**
*Especificamente no jogo, insight diz respeito a uma “percepção social” – identificar intenções, ler linguagem corporal etc.
**Enquanto “persuasão” seria “convencer” alguém a fazer algo, subterfúgio seria “enganar” alguém a fazer algo. Como os fins são os mesmos, desaconselhamos pegar as duas ao mesmo tempo.
Habilidades mentais
- Academics (Conhecimento acadêmico. Necessário especificar*)
- Awareness (Prontidão, atenção aos arredores)
- Finance (Finanças)
- Investigation (Investigação)
- Medicine (Medicina**)
- Occult (Ocultismo)
- Politics (Política)
- Science (Ciência*)
- Technology (Tecnologia*)
*Para o jogo, “academics” é “ciências humanas” e “science” outras áreas, afora “medicina” e “tecnologia”. Para nós, desconsideraremos “science”, incorporando-a em “academics”. Além, conhecimentos em “tecnologia” adquiridos no ensino superior devem constar em “academics”. Caso não, em “technology” – não sendo cumulativos).
**”Atividades curativas em geral”. Nesse caso específico, consideraremos também o “estudo em ensino superior” aqui)
ESPECIALIZAÇÕES
“Subdivisões”, “especialidades” das habilidades. Por exemplo, “medicina” vai contar todas as vezes que se realizar uma ação de cura. Porém, com uma especialização como “medicina natural”, nas vezes específicas em que tal tópico estiver em foco, a pessoa terá vantagem.
Especializações podem ser “inventadas” livremente com base nas habilidades, respeitando só serem em momentos específicos. “Kung fu” caberia a qualquer momento de luta, sendo injusto; “desarmar ataques a faca” é mais adequado por só ser aplicado em situações específicas).
Tem-se direito a uma especialização em alguma habilidade que se tenha previamente.
Obs: as “especificações” em “craft”, “academics” etc. funcionam como “especializações”.
DISCIPLINES (DISCIPLINAS)
Específico a vampiros. Não preencher
RESONANCE (RESSONÂNCIA)
Específico a vampiros. Não preencher
HUNGER (FOME)
Específico a vampiros. Não preencher)
HUMANITY (HUMANIDADE)
Mecânica do jogo cujo valor base é 8. Uma pessoa particularmente “desalmada” pode ter 7 ou menos, enquanto uma especialmente “humana” pode ter 9 ou mais.
CHRONICLE TENETS (PRINCÍPIOS DA CRÔNICA)
Princípios podem servir como guias do estilo de jogo, internamente (“jamais ferir pessoas”, voltando a aventura a vampiros “do bem”) ou externamente (“não abordar violência doméstica”, evitando assuntos traumáticos a alguém participante).
No nosso caso, ao invés de anotações na ficha, consideramos o conceito geral do projeto: um espaço gamer amigável a RPGistas LGBTQIA+ e pessoas que não se sintam bem em ambientes gamers de masculinidade tóxica tradicional. Assuntos delicados podem ou ser evitados, optando-se por outras formas de criar o clima de horror, ou trabalhados de forma responsável, num ambiente de representação e simulação seguro.
TOUCHSTONES & CONVICTIONS (“PILARES” E CONVICÇÕES)
Uma convicção é um “nunca” (“calar-se diante de injustiças”) ou “sempre” (“proteger animais”). Em algum momento tais regras podem ser quebradas, mas a um custo narrativo.
“Pilares” são normalmente seres viventes que inspiram e encarnam convicções. “Nunca se calar por lembrar injustiças sofridas pela avó”. “Sempre proteger animais por conta da gata da família”. É necessário que se seja uma pessoa (ou animal) viva, a qual tenha-se o impulso de ajudar e proteger. Em casos mais raros, podem ser aceitos objetos, porém deve-se considerar que uma carta guardada num cofre raramente “correrá perigo” ou “requererá” maiores cuidados. Já um túmulo que precisa de manutenção constante e pode ser vandalizado é uma preocupação mais válida.
O status de pilar pode ser “herdado” no caso de mortes. “A irmã representa o que a avó foi”, “o irmão veterinário simboliza o respeito por bichos”.
CLAN BANE (MALDIÇÃO DE CLÃ)
Específico a vampiros. Não preencher
ADVANTAGES & FLAWS (VANTAGENS E FALHAS)
Vantagens e falhas são características das histórias individuais que, transformadas em mecânica de jogo, ajudam na personalização.
Por exemplo, se tivermos “uma experiente e bem-sucedida empresária”, isso poderia justificar durante o jogo a aquisição de algo além do que o resto do “elenco” poderia? Nalguns RPGs, tal lógica é aceita, contando com o “bom-senso”. Noutros, é recomendado inventar uma desculpa para a falta de acesso aos próprios bens. “Vampiro” aproxima-se do primeiro caso, mas com um sistema de diferenciação: um ponto em uma característica sobre dinheiro significaria certo a ele. Dois pontos, mais acesso.
São 5 pontos em vantagens e 2 em dificuldades. Outras opções podem ser sugeridas
Obs.: a lista aqui modifica e suprime parte da lista oficial, principalmente retirando aquelas específicas a vampiros.
- Linguística: a não ser que se opte por uma “falha” na área, tem-se por padrão fluência oral e escrita na língua nativa.
1 ponto = + 1 língua fluente
- Aparência: beleza é algo subjetivo, mas para usá-la de forma prática em jogo é necessária a tradução em pontos.
2 pts = + 1 dado em jogadas sociais, conforme seja cabível
- Amizade: uma pessoa a quem se possa pedir ajuda. É necessário criar uma breve descrição dessa amizade.
2 a 6 pts divididos entre aprimorar a ficha de tal pessoa (ter mais/menos pontos que a sua) e o quão disponível ela em vir ajuda.
- Contato: alguém que pode dar informações, prestar serviços etc. É necessário indicar uma área (“polícia”, “hospital”).
1 a 3 pts
- Fama: ter um grupo de fãs que te admiram, podendo atender-lhe pedidos etc.
1 a 5 pts = + 2 dados em ações relacionadas a convencer fãs + tamanho da “fanbase”
- Influência: um grupo de pessoas vê vantagem em te fazer favores.
1 a 5 pts = tamanho e importância do grupo
- Casa: ter uma residência pequena e simples.
1 pt.
Uma casa pode ser melhorada aplicando-se mais pontos em coisas gerais como “tamanho”, “segurança”, “privacidade” ou detalhes como “armorial”, “cela”, “vigia”, “laboratório”, “biblioteca”, “localização”, “luxo”, “saída secreta”, “sistema de segurança”, “mesa de operação”...
- Tutoria: alguém a procurar para pedir conselhos, aprender algo etc. É necessário criar uma breve descrição de tal pessoa, incluindo a “área” de conhecimentos dela.
1 pt por tutoria. Pontos a mais podem aumentar o nível de sabedoria dessa pessoa.
- Recursos: acesso a dinheiro.
1 a 5 pts entre viver de salário mínimo a ultra riqueza.
DIFICULDADES
Não necessariamente ruins, mas questões que acrescentam um grau de dificuldade em se adequar à sociedade contemporânea (não comer carne etc.). Servem para balancear as vantagens e, principalmente, "humanizar" personagens.
- Linguística: não saber ler/escrever (jogadas que requeiram algum nível de leitura ficam limitadas a 1 dado)
- Aparência: para além de como você se percebe, sua aparência traz dificuldades em manobrar socialmente.
1 pt = -1 dado em jogadas sociais.
- Vício/compulsão: você precisa ter acesso constante a algo, ou realizar algo que alimenta tal vício/compulsão. Na impossibilidade disso, você sofre de "abstinência". No caso de substâncias que alterem o funcionamento do sistema nervoso, estar sob o efeito delas também pode causas transtornos.
1 pt = - 1 dado em qualquer jogada em caso de abstinência (tirando tentativas de sanar o vício) ou por conta do efeito do vício.
- Alimentação: restrições alimentares (vegetarianismo, intolerância à lactose...).
1 pt por restrição.
- Perseguição: alguém não gosta de você e procura te prejudicar. Mesmo sistema que o de "amizade", mas, caso aplicável, pela metade dos pontos.
- Hater: alguém te difama e persegue, mas à distância (pela internet etc.)
1 a 5 pts de pessoa a grupos de haters
- Infame: as pessoas te conhecem por algum motivo (verdadeiro ou não) ruim.
2 pt = -1 dado em interações sociais com pessoas que te reconheçam.
- Marca: um grupo em específico declarou inimizade contra você.
1 pt = -1 dado em interações com o grupo específico, cujo escopo pode ser aumentado.
- Segredo vergonhoso: mais grave que infâmia ou marca, mas aplicável apenas às poucas pessoas que sabem de alguma “verdade” escusa sobre você.
1 pt = -2 dados em interações com quem saiba do segredo (e acredite nele)
- Casa: não ter um teto.
1 pt = sem casa.
Alternativamente, pode-se ter uma casa com “problemas”: "ser apertada", "em lugar perigoso", "sem privacidade", "sinistra", "difícil de escapar" etc.
1 pt por problema.
- Pobreza: não ter dinheiro (ou pior).
1 pt por nível (não ter dinheiro e possuir dívidas; dever ao banco/tráfico... .)
Notes (Notas. Qualquer detalhe que ache importante anotar na ficha para não esquecer)
Blood Potency (Potência de sangue. Específico a vampiros. Não preencher
Blood Surge (Pulso de sangue. Específico a vampiros. Não preencher)
Mend Amount (“Fatos de cura”. Específico a vampiros. Não preencher)
Power Bonus (Bônus de poder. Específico a vampiros. Não preencher)
Rouse Re-Roll (Re-Rolagem de despertar. Específico a vampiros. Não preencher)
Feeding Penalty (Penalidade de alimentação. Específico a vampiros. Não preencher)
Bane Severity (Severidade da Maldição. Específico a vampiros. Não preencher)
Total Experience (Experiência total. Não preencher)
Spent Experience (Experiência gasta. Não preencher)
True age (Idade verdadeira. Específico a vampiros. Não preencher)
Apparent age (Idade aparente. Preencher de acordo com a data de nascimento)
Date of birth (Data de nascimento. Escolher livremente)
Date of death (Data de morte. Específico a vampiros. Não preencher)
Appearance (Aparência. A critério preencher ou não)
Distinguishing features (Marcas distinguíveis. A critério preencher ou não)
History (História. A critério preencher ou não)
Essa é a etapa final da criação de personagens, sendo necessário apenas revisar e enviar para aprovação. A quem recomende nesse ponto "recomeçar" a escrita do zero, recontando tudo o que se pensou de forma mais direta, com palavras mais bem escolhidas.