por Sandinus Qua Abr 10, 2019 8:35 pm
A Aranha vai saltar no peito do Zetharim 5, subindo por ele, atravessando o ombro para picar o pescoço do homem:
Ataque: +8+1(inspirar Coragem)+1(Benção)+4(Manobra 1 Confundir gente grande)=+14
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obs: Como o ataque dela é considerado surpresa, o zetharim perde o bônus de destreza e ta com -2 na CA devido a investida
Dano: -3(+1Benção)+2(Força de Touro) = +0
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Obs: A Força da aranha é 4, porém com a força de touro ela passa pra 8
Veneno: CD 10: Caso falhe sofrerá 1d2 de dano de força, rolarei 1d4, os valores 1 e 2 o dano na força é considerado 1, os valores 3 e 4 o dano na força é considerado 2.
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Caso acerte a mordida ela tenta derrubar o Zetharim: +4(destreza)+4(Mais de duas patas) = +8
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Obs: Ela não sofre a penalidade pelo tamanho e nem o Zetharim ganha a vantagem do tamanho devido a manobra "passo Irregular" referente ao talento "Confundir Gente Grande."
- Buffs:
Shivra: Inspirar Coragem +1 nas jogadas de ataque e +1 Testes contra medo e Benção +1 nas Jogadas de ataque, +1 nos danos e +1 Testes contra medo; +4 na força devido ao buff da Força de Touro no Druida,devido a habilidade (Partilhar Magias); +4 na CA Passando para 22(combate sob os pés); Ataque surpresa e +4 Nas jogadas de ataque(Manobra 1 Confundir gente Grande); Manobra 3: Passo irregular: O oponente não ganha o bônus de tamanho, nem pode tentar imobilizar a aranha caso ela falhe.
Partilhar Magias (Ext): O druida é capaz de partilhar qualquer magia (mas não uma habilidade similar á magia) conjurada sobre si com seu companheiro animal. O companheiro animal deve estar num raio de 1,5 m do personagem no momento da conjuração para receber os benefícios da magia. Caso a duração da magia ou efeito seja diferente de “instantânea”, ela deixará de afetar a criatura quando ela se afastar do personagem (mais de 1,5 m) e não voltará a afetá-la, mesmo que retorne para a área de efeito da magia. Além disso, o druida é capaz de conjurar qualquer magia que tenha alvo “Você” sobre seu
companheiro animal (como uma magia de toque à distância). Um druida e seu companheiro animal são capazes de partilhar magias mesmo que o efeito normalmente não afete as criaturas do tipo do animal.
Talentos:
COMBATER SOB OS PÉS
“Underfoot Combat” (RotW p152) Pré-requisitos: Tamanho Pequeno ou menor, Acrobacia 10 graduações. Benefícios: Você pode se mover para dentro de um quadrado ocupado por uma criatura que tenha até duas categorias de tamanho maior que a sua. Você não prova Ataque de Oportunidade quando fizer isto. Quando você estiver dentro do quadrado ocupado por uma criatura de duas categorias de tamanho maior que a sua, você ganhará o benefício de Cobertura Leve (+4 de bônus na CA) contra todos os ataques (incluindo da mesma criatura que você estiver no espaço ocupado).
CONFUNDIR GENTE GRANDE [TÁTICO] “Confound the Big Folk” (RotW p153) Pré-Requisitos: Tamanho Pequeno ou menor, Combater Sob os Pés, Acrobacia 10 graduações. Benefícios: Você pode usar 3 manobras táticas distintas: Atacar Joelhos: Quando você ocupa o mesmo quadrado de uma criatura de duas categorias de tamanho maior que a sua, a criatura será considerada Surpresa contra você e ainda você ganha +4 de bônus nas jogadas de ataque para confirmar um sucesso decisivo. Combater Sob os Pés Defensivamente: Quando você ocupa o mesmo quadrado de uma criatura de duas categorias de tamanho maior que a sua, e se você Lutar na Defensiva, usar Defesa Total ou usar Especialista em Combate, qualquer ataque corpo a corpo ou a distância contra você tem 50% de chance de acertar a criatura, por você compartilhar o mesmo quadrado com ela (esta criatura não tem 50% de chance de se ela atacar você). Passo Irregular: Quando você ocupa o mesmo quadrado de uma criatura de duas categorias de tamanho maior que a sua, você pode iniciar uma manobra de Imobilização contra esta criatura que você compartilha o quadrado não provocando um Ataque de Oportunidade. Você pode adicionar a sua escolha o modificador de FOR ou DES no seu teste (seu oponente seleciona o melhor entre FOR ou DES normalmente). Seu oponente não pode adicionar seu bônus de Tamanho na jogada; Se a Imobilização falhar, seu oponente não pode tentar te Imobilizar.