NESSE JOGO IREMOS USAR TODAS AS REGRAS DE COMBATE DO GURPS
Opções do turno (1 seg)
Fazer nada
defesas ativas normais
Fazer nada atordoado
defesas ativas com -4
Em Choque
redutor em IQ e DX igual aos PV perdidos no máximo -4
não afeta defesa nem deslocamento
PREPARAR
preparar uma arma desbalanceada ou sacar
defesas todas
movimento - passo
MIRAR
ganha a precisão da arma no primeiro turno
*apoiar uma arma longa como um rifle ou uma besta da o bônus de +1
defesas qualquer mas perde a mira
AVALIAR
"mirar" pra corpo a corpo +1/sec - máx +3
defesas quaisquer
CONCENTRAR
manter uma magia ou um poder
se dano ou for utilizar uma defesa teste de WILL-3 para manter a concentração
movimento - passo
AGUARDAR
manter-se na mesma posição até escolher uma manobra
DESLOCAMENTO
Deslocamento
=move
correr em linha reta da 20% de bonus no move no segundo turno
defesas ativas - qualquer
Mudar de Posição
em pé, agaixado, ajoelhado, deitado
(agaixar é ação livre no início do turno)
ATAQUES
Ataque
ataque normal com arma preparada
Movimento - um passo antes ou depois do ataque
defesas ativas qualquer uma
Avançar e atacar
deslocamento até o total
se a distância -2 ou o bulk da arma (o que for pior)
corpo a corpo (carga) é -4 com NH máximo =9
defesa ativa - qualquer uma sem recuo
Finta
disputa de habilidade de combate - margem vira redutor na defesa
defesa qualquer uma menos aparar com armas que necessitam de preparo
movimento - passo
Ataque total
Determinado
ataque único com +4 para acertar
metade do deslocamento e apenas para frente
defesa nenhuma
Ataque total
Determinado - longa distância
+1 para acertar
metade do deslocamento e apenas para frente
defesa nenhuma
Ataque total
Duplo
ataque o mesmo alvo 2 vezes
metade do deslocamento e apenas para frente
defesa nenhuma
Ataque total
Finta
finta+ataque no mesmo turno
metade do deslocamento e apenas para frente
defesa nenhuma
Ataque total
Forte
+2 dano ou +1 por dado o que for MAIOR
metade do deslocamento e apenas para frente
defesa nenhuma
DEFESAS
Defesa ativa
Dodge = move+3+bônus
Block = 1/2 do NH shield/cloak +bônus
Parry = 1/2 do NH da arma +3 + bônus
Retirada - passo para trás bonus de +1 na defesa pra block ou parry e +3 para esquiva (esgrima e boxe da +3 parry)
DEFESA TOTAL
Aumentada
+2 para a defesa escolhida previamente
passo (1/2 do deslocamento se escolheu uma esquiva)
Defesa total
Dupla
Você pode tentar outra defesa para o mesmo ataque se falhar na primeira
passo
Esquiva e queda
Se jogar no chão para ganhar +3 contra ataque a distância
SOBRE O DANO:
Dano de contusão "crushing" é igual ao dado-DR
Dano de corte "cut" é igual ao dado-DR +50%
dano de empalamento é igual ao (dado -DR) x2
Opções do turno (1 seg)
Fazer nada
defesas ativas normais
Fazer nada atordoado
defesas ativas com -4
Em Choque
redutor em IQ e DX igual aos PV perdidos no máximo -4
não afeta defesa nem deslocamento
PREPARAR
preparar uma arma desbalanceada ou sacar
defesas todas
movimento - passo
MIRAR
ganha a precisão da arma no primeiro turno
*apoiar uma arma longa como um rifle ou uma besta da o bônus de +1
defesas qualquer mas perde a mira
AVALIAR
"mirar" pra corpo a corpo +1/sec - máx +3
defesas quaisquer
CONCENTRAR
manter uma magia ou um poder
se dano ou for utilizar uma defesa teste de WILL-3 para manter a concentração
movimento - passo
AGUARDAR
manter-se na mesma posição até escolher uma manobra
DESLOCAMENTO
Deslocamento
=move
correr em linha reta da 20% de bonus no move no segundo turno
defesas ativas - qualquer
Mudar de Posição
em pé, agaixado, ajoelhado, deitado
(agaixar é ação livre no início do turno)
ATAQUES
Ataque
ataque normal com arma preparada
Movimento - um passo antes ou depois do ataque
defesas ativas qualquer uma
Avançar e atacar
deslocamento até o total
se a distância -2 ou o bulk da arma (o que for pior)
corpo a corpo (carga) é -4 com NH máximo =9
defesa ativa - qualquer uma sem recuo
Finta
disputa de habilidade de combate - margem vira redutor na defesa
defesa qualquer uma menos aparar com armas que necessitam de preparo
movimento - passo
Ataque total
Determinado
ataque único com +4 para acertar
metade do deslocamento e apenas para frente
defesa nenhuma
Ataque total
Determinado - longa distância
+1 para acertar
metade do deslocamento e apenas para frente
defesa nenhuma
Ataque total
Duplo
ataque o mesmo alvo 2 vezes
metade do deslocamento e apenas para frente
defesa nenhuma
Ataque total
Finta
finta+ataque no mesmo turno
metade do deslocamento e apenas para frente
defesa nenhuma
Ataque total
Forte
+2 dano ou +1 por dado o que for MAIOR
metade do deslocamento e apenas para frente
defesa nenhuma
DEFESAS
Defesa ativa
Dodge = move+3+bônus
Block = 1/2 do NH shield/cloak +bônus
Parry = 1/2 do NH da arma +3 + bônus
Retirada - passo para trás bonus de +1 na defesa pra block ou parry e +3 para esquiva (esgrima e boxe da +3 parry)
DEFESA TOTAL
Aumentada
+2 para a defesa escolhida previamente
passo (1/2 do deslocamento se escolheu uma esquiva)
Defesa total
Dupla
Você pode tentar outra defesa para o mesmo ataque se falhar na primeira
passo
Esquiva e queda
Se jogar no chão para ganhar +3 contra ataque a distância
SOBRE O DANO:
Dano de contusão "crushing" é igual ao dado-DR
Dano de corte "cut" é igual ao dado-DR +50%
dano de empalamento é igual ao (dado -DR) x2