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    1) Vampiro: A Máscara - O Jogo

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    Samurai Urbano
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    Mensagem por Rebe Dom Set 22, 2019 1:22 am

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    Conceito

    O jogo usa a condição vampírica imortal e amaldiçoada como pano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, condição humana, salvação e horror pessoal. A versão sombria e exagerada do mundo real que os vampiros habitam, chamado "Mundo das Trevas ", forma uma tela contra a qual as histórias e as lutas dos personagens são pintadas. Os temas que o jogo busca abordar incluem manter o senso de si próprio, a humanidade e a sanidade, além de simplesmente evitar ser esmagado pela sombria oposição de antagonistas mortais e sobrenaturais e, de forma mais pungente, sobreviver à política, traição e muitas vezes das ambições violentas dos membros de sua própria espécie.


    Sistema de Jogo

    Vampiro é baseado no sistema Storyteller. Além das regras gerais do Narrador, ele usa uma série de mecanismos específicos voltados para a simulação da existência vampírica. Um vampiro possui uma reserva de sangue que simboliza a quantidade de sangue humano ou vitae em seu corpo; Este sangue pode ser gasto para ativar habilidades e realizar truques sobrenaturais. Esses truques simulam muitos dos poderes vampirescos retratados em filmes, como se transformar em animais ou névoa, fundir-se ao solo, carisma sobrenatural e poderes de controle mental.

    Um dos temas centrais do jogo é a preservação da Humanidade. Cada vampiro possui uma de Humanidade, medindo o quanto eles estão em contato com a natureza humana. À medida que a Humanidade diminui, os vampiros tornam-se mais suscetíveis à Besta, o lado selvagem da alma vampírica, que é dirigida inteiramente pela raiva, fome e ódio a humanidade. As ações brutais e imorais correm o risco de baixar o escore da Humanidade de um vampiro. Se a humanidade do indivíduo cai para zero, a Besta assume e o vampiro está em um estado de frenesi constante. Outras trilhas de sabedoria podem ser adotadas no lugar da Humanidade, para tentar manter os impulsos bestiais de um vampiro sob controle, mas ao abraçar essas trilhas de sabedoria, o vampiro abre mão dos seus vínculos com a humanidade e torna-se muito mais difícil se passar por um humano, ficando mais suscetível aos inimigos que caçam os membros de sua espécie.

    As ações realizadas durante o jogo são expressas usando dados de dez faces. O número de dados utilizados corresponde ao nível de habilidade atual do jogador, muitas vezes com base em duas características diferentes que, em conjunto, representam o nível de habilidade do personagem-jogador. Por exemplo, para lutar, personagem combina sua destreza com a habilidade em briga. O número resultante é o número de dados rolados para executar a tarefa. Cabe ao narrador definir o nível de dificuldade no teste que será considerado na rolagem de dados para alcançar o sucesso (geralmente 6 para ações padrão).


    Os Vampiros do Universo do Mundo das Trevas Clássico

    Vampiros no Mundo das Trevas são inspirados em várias versões familiares de vampiros em mitos e lendas aproveitando algumas das características delas, como a imortalidade e uma poderosa sede por sangue. Eles são realmente mortos-vivos, pois seus corações não batem, eles não precisam de comida ou bebida, não envelhecem, sua pele é fria e pálida, e o único sustento que eles exigem é sangue. Apesar de seu status como mortos-vivos, os vampiros deste cenário são seres capazes de pensar, ter emoção e empatia (embora essa capacidade possa diminuir com a idade, ou através de uma dessensibilização causada pela "perda da Humanidade"). Outros aspectos ou fraquezas são descritos como meras lendas ou superstições, como a vítima de um vampiro se tornando um vampiro simplesmente com uma mordida. Embora eles geralmente não sejam repelidos por alho ou símbolos sagrados, há um sistema de méritos e defeitos que podem afetar os personagens desta maneira.


    Fraquezas

    A luz solar é mortal para os vampiros desse cenário e, no máximo, eles podem tolerar apenas alguns segundos de exposição antes de serem destruídos. Uma estaca de madeira através do coração não é mortal para essas criaturas, mas irá imobilizá-las até que seja removida. Provavelmente sua maior fraqueza é o que é conhecido no jogo como a Besta . A Besta é um instinto predatório, selvagem e sedento dentro de todos os vampiros. A Besta procura apenas satisfazer seu impulso de base para sobreviver. Raiva, ameaças mortais, fome ou desejo de sangue são algumas das coisas que podem fazer com que a Besta se levante e assuma o controle. A Besta é capaz de assumir a mente consciente do vampiro, forçando-os a um estado frenético onde eles são impelidos a agir de forma violenta e irracional, muitas vezes profundamente lamentadas por eles próprios. Um dos principais temas do Vampire é a batalha dos personagens para encontrar um equilíbrio entre sua natureza violenta e predatória e ser moralmente responsável de forma a não ver sua humanidade ser corroída por essa poderosa força dentro de si. Golconda é um estado de iluminação mítico que oferece aos vampiros uma libertação de sua luta contra sua Besta interior.

    Vampiros também podem entrar em um sono parecido com a morte chamado “Torpor”. O Torpor pode ser causado por ferimentos quase fatais ou pode ser induzido voluntariamente. No jogo, o nível da humanidade do vampiro determina por quanto tempo ele permanecerá inativo. Embora não possam morrer de velhice, os vampiros neste cenário podem morrer. O fogo, a luz solar, a decapitação, os poderes sobrenaturais podem fazer com que o vampiro atinja o que é conhecido como “Morte Final”. Torpor permite aos vampiros libertarem-se momentaneamente de sua dor existencial, mas também pode torná-los vulneráveis. Vampiros neste estado, se não estiverem bem escondido, podem se ver indefesos e vulneráveis à destruição por caçadores de vampiros ou por outros membros de sua própria espécie.


    Vitae

    Os personagens neste mundo se referem ao sangue com propriedades sobrenaturais que anima seus corpos mortos-vivos como “vitae”. Vampiros ganham vitae bebendo sangue. No jogo, os “pontos de sangue” simbolizam o nível atual da reserva de vitae de seu personagem. Esta será a quantidade de vitae que o jogador terá disponível para ativar seus poderes sobrenaturais, curar feridas ou aumentar sua força física, agilidade ou resistência. Os personagens podem reabastecer a vitae perdida bebendo mais sangue.

    A vitae de um vampiro pode também inspirar falsos sentimentos de amor e fomentar a dependência se for bebida por outros. Esse vício em sangue vampírico é chamado “Laço de Sangue”. O vampiro que realiza o vínculo é chamado de “Regente” e aquele que está sendo submetido ao laço é chamado de “Vassalo”. Na maioria dos casos, uma vítima deve beber três vezes do mesmo vampiro em três noites distintas para se tornar seu vassalo. Uma vez sob o laço de sangue, a vítima sente algo parecido com um amor muito distorcido pelo vampiro e eles se torna a pessoa mais importante em sua vida. Vassalos também se tornam mais suscetíveis ao controle mental de seus Regentes e estão dispostos a fazer qualquer coisa, até arriscar sua própria vida, para ajuda-los. Mortais, animais e até outros vampiros e outras criaturas sobrenaturais podem ser colocados sob o laço de sangue. O Sabá pratica uma forma diferente de vínculo de sangue, de caráter grupal que chamam de Vaulderie, esse ritual de compartilhamento de sangue entre um grupo de vampiros inspira lealdade e solidariedade mútua entre os envolvidos e pode ser usada para romper um Laço de Sangue.


    Abraço

    Os vampiros podem criar novos membros de sua espécie drenando um humano até o ponto da morte e depois alimentando a vítima um pouco de seu sangue. O vampiro criador é conhecido como “Senhor”, o vampiro recém-criado é sua “Progênie” e o processo de criação é referido como “Abraço”. Muito pouco vitae é necessário para desencadear a transformação, mas a vítima deve estar recém morta. Não funciona em cadáveres com mais de alguns minutos de óbito.


    Geração

    O poder relativo de um vampiro é limitado por algo chamado de Geração, que é definido no momento do seu abraço. Geração é a distância do vampiro do fundador mítico de sua raça, Caim, que é supostamente o primeiro vampiro. Por exemplo, um vampiro de nona geração está a nove gerações distante de Caim. Se esse vampiro da nona geração abraçar alguém, sua progênie seria a décima geração, independentemente de quantas vezes eles façam isso. A geração é em grande parte uma característica fixo, mas os personagens podem diminuir sua geração, cometendo “Diablerie” - o consumo da alma de um vampiro de geração mais baixa. As atitudes em relação ao diablerie variam desde a criminalização até um ato de libertação. Independentemente disso, diablerie é um ato grave e para não algo para ser tratado levianamente.

    Motivações e costumes que cercam o abraço diferem entre clãs e seitas. Em algumas seitas, como a Camarilla, a criação de novos vampiros é bem controlada. Entre o Sabá ou os Anarquistas, as normas são muito mais frouxas. Clãs individuais, especialmente os Clãs Independentes, têm diferentes normas, rituais e restrições em torno da criação de novos vampiros. Alguns apenas abraçam um determinado grupo étnico ou dentro de certas famílias mortais. Outros simplesmente procuram certas qualidades, como a capacidade de sobrevivência, inteligência, curiosidade ou talento artístico. Alguns criam outros vampiros por uma questão de poder, outros por companheirismo e alguns são criados como meras reservas de vitae para os membros mais antigos da espécie nos conflitos intermináveis de uma antiga Guerra sem fim conhecidos como Jyhad.


    Mitos e origens

    Os Vampiros no Mundo das Trevas acreditam que sua raça se origina com a figura bíblica de Caim. Caim foi dito ter sido amaldiçoado por Deus com um estado vampírico por assassinar seu irmão. Os vampiros deste cenário acreditam que descem deste progenitor bíblico.

    Dizem que Caim conseguiu transmitir seu estado maldito aos outros, tornando-os como ele mesmo, só um pouco mais fracos. Este primeiro grupo, conhecido como segunda geração, foi feito para lhe proporcionar companhia, e eles, por sua vez, criaram a terceira geração. Os membros da terceira geração, supostamente treze, foram os fundadores semi-lendários dos treze clãs originais de vampiros. De acordo com a lenda do cenário, todos esses vampiros viveram em paz sob o governo de Caim na lendária cidade conhecida como Enoque, ou a Primeira Cidade. Quando Deus causou o Grande Dilúvio , no entanto, a cidade foi destruída e Caim desapareceu, deixando suas Crias para se defender. A terceira geração eventualmente se levantou contra os membros da Segunda Geração. Caim, ao descobrir isso, os amaldiçoou. A maldição de Caim é supostamente a razão pela qual cada clã agora possui sua própria fraqueza. Estes mitos são compilados em um texto de confiabilidade duvidosa, conhecido como o Livro de Nod. De acordo com a mitologia descrita no Livro de Nod, há reivindicações de que Caim retornará no fim dos tempos para julgar seus descendentes: os antediluvianos e todos os vampiros que descendam deles. Este evento é conhecido como Gehenna, o fim de todas as raças vampíricas. Outros afirmam que Gehenna é simplesmente o despertar dos antediluvianos que voltarão para se alimentar o sangue de seus descendentes.

    Diferentes interpretações dos mitos dividem a sociedade dos vampiros. O Sabá, por exemplo, interpreta os mitos literalmente e acredita que é seu propósito defender os vampiros da ameaça dos antigos. A Camarilla é mais desdenhosa, quer alegando que Caim não é nada mais do que um mito ou metáfora ou diretamente suprimindo a divulgação se seus mitos e seu estudo. As soluções entre as diferentes Seitas que cercam as origens dos vampiros e Gehenna são importantes motivações no jogo para a Jyhad. Independentemente de saber se os mitos são ou não verdadeiros no contexto do jogo, o mito de Caim representa temas importantes, como os pecados do pai voltando-se contra seus filhos, a ameaça do apocalipse, questões de fé, conspirações e uma guerra interminável através dos tempos.


    A Máscara

    Em Vampiro: A Máscara , a Máscara refere-se a uma conspiração organizada orquestrada principalmente pela Camarilla para convencer o público em geral de que vampiros não existem. A Camarilla acredita que a Máscara é a estratégia de sobrevivência básica dos cainitas e teme que, sem ela, os mortais se levantem e exterminem todos os mortos-vivos.

    A proibição da exposição da existência de cainitas existe desde antes do século 15 em um conjunto de antigas leis conhecidas como Tradições. A Primeira dessas Tradições diz: "Não revelarás a tua verdadeira natureza aos que não são do sangue. Ao cometer tal crime, renunciará às tuas reivindicações de sangue". Esta tradição não será consistente observada até que a Inquisição, no século XV exigiu. Durante este período, os vampiros foram destruídos em grande número por caçadores de vampiros, o que, em grande parte, levou a formação de uma seita conhecida como Camarilla, cujo principal objetivo era promover e fazer cumprir a Máscara como meio de sobrevivência.

    A Máscara é amplamente implementada através do auto-controle, mas é principalmente o trabalho do Príncipe em cidades controladas pela Camarilla para impor-la. Os príncipes, os regentes cainitas de todos os vampiros de uma cidade sob controle da Camarilla, podem usar todos os meios à sua disposição para garantir que a sociedade dos vampiros permaneça escondida e que aqueles que quebrarem a Máscara sejam devidamente punidos. As punições por infrações têm algum limite, mas geralmente são draconianas devido à seriedade da Máscara. A Morte Final, muitas vezes por meio de uma "Caçada de Sangue", quando um Príncipe convoca todos os vampiros da cidade a perseguirem e eliminarem um dissidente, não é incomum. Quando as violações ocorrem, a Camarilla se esforça para consertá-las. Isso poderia incluir qualquer coisa desde apagar as memórias de mortais usando poderes sobrenaturais a manipular mortais, a fim de manter os eventos fora da mídia.

    A Máscara é um dos principais pontos de disputa entre as duas facções principais dos vampiros no Mundo das Trevas. Enquanto muitos vampiros vêem pragmatismo em adotar a Máscara, alguns não concordam com isso e desejam ser cultuados ou simplesmente temidos e servidos pelos mortais.

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    Sociedade

    Os vampiros no Mundo das Trevas têm uma sociedade secreta rica, complexa e diversificada com uma série de ideologias, objetivos e origens. As Seitas dividem-se em grande parte por disputas ideológicas que cercam a distribuição do poder entre os vampiros, o papel dos vampiros no mundo humano e os mitos antigos que supostamente explicam as origens e o propósito dos vampiros.

    Um meio importante de distinção social entre os vampiros é a idade. Os vampiros mais jovens que desejam respeito e poder devem provar-se aos seus anciãos. Embora a ambição possa proporcionar um grau de mobilidade ascendente entre os imortais, muitas vezes o respeito vem para aqueles que podem provar que podem sobreviver. Os cainitas são vagamente divididos em várias faixas etárias. As idades não são títulos ou funções, mas descrevem em linhas gerais o desenvolvimento de um vampiro e as expectativas sociais que acompanham sua experiência como um Membro da espécie.

    Criança da Noite - vampiros recém-abraçados que ainda não entraram formalmente na sociedade vampírica. Os filhotes ainda são muito ignorantes e fracos para sobreviver por conta própria (embora alguns do Sabá o façam) e dependem de seus Senhores para proteção e educação.

    Neófito - Embora ainda jovens, são recém-criados que já provaram que podem sobreviver por conta própria e são visto como membros de pleno direito de sua sociedade.

    Ancilla – Aqueles que sobreviveram algumas décadas ou talvez alguns séculos. Eles também provavelmente tenham feito ou conquistado algo para sua seita ou clã.

    Ancião - Um termo relativo que pode indicar que um vampiro tem entre 200 e 1.000 anos. Eles geralmente têm uma grande riqueza, influência ou poder para alavancar a Jyhad.

    Matusalém – Vampiros cujas idades superam os 1.000 anos de existência. Ao atingir esse ponto os vampiros tendem a se retirar da sociedade e muitos não sobrevivem às profundas mudanças provocadas após sobreviver por um período tão longo.

    Antediluviano - Acredita-se que os antediluvianos são os vampiros da Terceira geração que são descendentes dos filhos originais de Caim. Há rumores de que existiram apenas treze deles que deram origem aos treze clãs originais.

    Seitas

    Os vampiros se organizam e se dividem politicamente e ideologicamente em seitas que formam a estrutura governante para sua sociedade. Leis e normas sobre o lugar dos vampiros dentro do mundo mortal, alimentação, tratamento dos mortais, moralidade vampírica, segredo, áreas de alimentação, Gehenna e a distribuição de poder são a base dessas divisões. As duas seitas principais são a Camarilla e o Sabá, mas também existem outras seitas, como o Inconnu ou os Anarquistas. Uma seita é algo que um personagem pode escolher no jogo. A deserção para um lado ou para o outro é possível, mas vem com grande risco, tanto que a motivação da Jyhad são as diferenças ideológicas entre Camarilla e Sabá.

    A Camarilla - Apelidada da "Torre do Marfim", a Camarilla adere estritamente a um conjunto de antigas leis conhecidas como Tradições. A Camarilla foi criada como uma reação à Inquisição e vê seu propósito de manter a Máscara como meio de garantir a sobrevivência de todos os Membros. As Tradições são aplicadas e ordenadas em cada jurisdição (geralmente uma cidade no mundo mortal) mantida por um poderoso líder conhecido como Príncipe. É dever do Príncipe interpretar as Tradições e agir como juiz, júri e executor. A Camarilla descreve-se em termos idealistas, sugerindo que é uma sociedade gentil de pares mortos-vivos, mas abriga uma hierarquia vasta, complexa e rígida que gera rivalidades antigas intrigas políticas viciosas. A Camarilla nega ou rejeita ativamente mitos sobre a Gehenna e os lendários antigos fundadores da raça. Vampiros Camarilla se referem a si mesmos (e a todos os outros vampiros) como Membros.

    O Movimento Anarquista - Ostensivamente uma facção dentro da Camarilla, o Movimento Anarquista é formado por grupos descentralizados de vampiros espalhados por todo o mundo que questionam o que vêem como os meios de governo antiquados da Camarilla. Contém uma diversidade de ideologias, mas acreditam em uma redistribuição de poder mais equitativa entre os Membros.

    O Sabá - Apelidado da "Espada de Caim", o Sabá foi formado durante a Revolta de Anarquista em resposta ao regime opressivo dos vampiros mais antigos. O Sabá não segue abertamente as Tradições, mas sim adere a um sistema de autogoverno, liberdade e interdependência conforme descrito no Código de Milão. O Sabá acredita ativamente que a Gehenna é real e é seu dever proteger os cainitas da ameaça dos antediluvianos. O Sabá acredita-se superior aos humanos e, finalmente, acredita que devem governar o mundo humano em vez de se esconder. Muitos têm um flagrante desrespeito pela vida humana, que se evidencia nas táticas brutais que usam na Jyhad. Enquanto qualquer um pode reivindicar a adesão à Camarilla, o Sabá tem rituais de iniciação brutais, onde os candidatos devem provar sua lealdade. Eles também praticam rituais de culto e uma forma de laços de sangue mútuo e grupal, chamado Vaulderie, para garantir a lealdade.

    O Inconnu - Uma seita misteriosa de Matusaléns que supostamente alcançaram ou estão em busca da Golconda, uma espécie de transcendência redentora para os condenados.

    Tal'Mahe'Ra - O contrário, conhecido como a "Mão Negra Real", o Tal'Mahe'Ra é uma seita estranha e insular cuja a existência, as motivações e os objetivos são desconhecidos por quase todos.

    Os Independentes - Os Clãs Independentes operam fora da Camarilla ou do Sabá. Muitos deles funcionam como Seitas de pequena escala, como os seguidores do Set ou o Giovanni, com agendas específicas em mente. Outros, como os Ravnos, são mais individualistas. Os Assamitas situam-se entre esses extremos, tendo uma hierarquia centralizada no Oriente Médio, mas geralmente operam como mercenários independentes. Estes são os únicos quatro Clãs adequados a ser considerados independentes (antes da terceira edição do jogo, na qual o Clã Gangrel abandonou formalmente a Camarilla), mas as dissidências "Antitribu" de outros clãs podem se tornar organizações independentes, assim como as "Linhas de Sangue menores", que não possuem status de clãs legítimos.

    Um vampiro que rejeita todas as associações com qualquer seita e clã é conhecido como "Autarca". Os Laibon, chamados Kindred of the Ebony Kingdom, não são tanto uma seita mais um grupo cultural unido vagamente por um poderoso vínculo espiritual com a terra e o povo da África. Os Membros do Oriente, enquanto compartilham alguma semelhança superficial com os Membros Ocidentais, são na verdade uma variedade completamente diferente de seres sobrenaturais.


    Hierarquia da Camarilla


    O Circulo Interno - O eixo condutor da Camarilla, reúne a cada 13 anos em Veneza com a pretensão ditar os rumos da sociedade vampírica. Cada clã formalmente aceito na camarilla tem a prerrogativa de a essa reunião, normalmente o membro mais antigo do clã, outros Membros podem até ser aceitos como observadores e, com sorte, terem direito a voz, mas representantes de cada clã podem votar. O propósito principal dessa reuniões é a nomeação de Justicares, um para cada um dos sete clãs da Camarilla, para cumprirem mantatos de 13 anos.

    Justicar - Em tese os Membros mais poderosos de cada clã que compõema Torre de Marfim, eleitos pelo Círculo Interno para serem os olhos, as mãos e, se necessário, os punhos da Camarilla. Os Justicares têm a única e verdadeira autoridade sobre a Camarilla e todos os seus Membros, com exceção do Círculo Interno. Somente eles têm o poder definitivo para julgar as questões relacionadas às Tradições. Seus mandatos vigoram por 13 anos, durante os quais só podem ser desafiadas por outro Justicar.

    Arconte - Cada Justicar seleciona um número de Membros para auxilia-lo em suas obrigações, esses auxiliares são conhecidos como Arcontes e repressentam um determinado Justicar. Os Arcontes são geralmente escolhidos entre os altos escalões de ancillae ou ocasionalmente entre os anciões menores. Os Justicares ocasionalmente escolhem Arcontes para missões específicas. A posição de Arconte normalmente dura pelo tempo que o Justicar deseja mantê-lo ou pelo tempo de serviço do Justicar.

    Príncipe - É a voz da Camarilla na cidade em que governa. Em teoria, ele é mais um magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, alguém que mantém a paz e faz as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invasões. Se um príncipe se mostrar incapaz de manter a segurança de uma cidade contra incursões, ele pode ser forçado pelos demais membros a abdicar. Dentro do seu domínio ele detém o poder de vida e morte, ou criação e destruição e usa este poder conforme deseja.

    Primigênie - A Primigênie é o conjunto de anciões de cada clã de uma determinada cidade. Em tese, um Primôgeno representa seu clã no corpo político dos anciões. Em cidades com um príncipe tirano, a primigênie pode não passar de meros figurantes, enquanto em outras cidades, o príncipe governa exclusivamente para os caprichos da primigênie.

    Senescal - Muitos príncipes prefeririam que essa posição não existisse, poderem as vezes um Senescal é necessário. Um Senescal é um mordomo, um segundo no comando e um conselheiro do príncipe. A qualquer momento ele pode assumir o lugar de príncipe quando ele sai a negócios, renuncia ou é assassinado.

    Xerife - A maioria dos ocupantes desse cargo são indicados pelo príncipe e aprovados pela primigênie. O que um xerife faz varia de cidade pra cidade, sua principal função é atuar como braço direito do príncipe.

    Algoz - Esse é um cargo antigo que voltou a ser usado nas noites atuais por causa da violência das cidades e dos Membros desconhecidos que as povoam. Os Algozes patrulham a cidade, procurando e freqüentemente destruindo os recém-chegados que não se apresentaram ao príncipe.

    Secretário - A Primigênie ocasionalmente mantém secretários que funcionam como seus assessores. Não muito diferentes dos secretários normais, seu trabalho é coordenar e encorajar as discussões e decisões durante os encontros dos clãs e manter o clã atualizado quanto aos feitos de seu primôgeno.

    Harpias - Esses Membros se orgulham de ser os administradores sociais dos Elísios, enquanto negociam com fofocas e manobras sociais. O status é a sua moeda. Sua função é manter o príncipe informado sobre tudo o que se passa em sua Cidade.

    Zelador do Elísio - Esse Membro tem o comando sobre o que se passa no Elísio. O zelador é o responsável por assegurar que os mortais não entrem na área durante o Elísio e que os eventos ocorram calmamente. A maioria deles é indicada pelo príncipe.

    Hierarquia do Sabá

    O Sabá não é uma seita com uma estrutura bem definida, mas ao contrário da Camarilla uma posição só é dada a pessoas de liderança e confiáveis. A maioria dos líderes do Sabá vem dos clãs Lasombra e Tzimisce.

    Regente - A mais alta posição de liderança dentro do Sabá, apesar de não conferir poderes absolutos o regente é sempre muito respeitado. Houveram até hoje apenas 4 regentes, 3 Lasombras contando com a atual, Melinda, e um Tzimisce. Seu papel é coordenar os principais planos em grande escala da seita. Ele é apoiado por um consistório de vampiros poderosos, tem pouco domínio sobre a seita como um todo. Suas preocupações consistem em dar atenção aos luminares da seita, ouvir relatórios de progresso, tramar contra outros vampiros e decidir manobras táticas ou estratégicas.

    Cardeais - Supervisionam grandes áreas sob a influência do Sabá. Superiores hierárquicos dos arcebispos, eles coordenam a seita em suas cidades, fornecendo as diretrizes da grande Jyhad. O posto é muito mais abrangente do que a administração regional, sendo responsáveis pelas cruzadas - uma obrigação direta deles trazer as cidades que se encontram dentro de suas dioceses para debaixo do domínio do Sabá. Quase todos os cardeais são temidos por aqueles que estão abaixo deles, pois o imenso poder físico e político que possuem transformam-nos em adversários terríveis.

    Priscus - São os membros mais proeminentes do Sabá, em idade ou poder, selecionados pelo consistório para fazer parte da hierarquia como conselheiros. Ele não são responsáveis por manter a influência do Sabá em uma cidade, mas sim oferecem conselhos únicos para os demais integrantes, particularmente o regente os cardeais e arcebispos, embora muitos de seus difamadores digam que eles usam seu poder e influência política somente em proveito próprio.

    Arcebispos - O equivalente Sabá aos Príncipes da Camarilla, cuidam dos assuntos noturnos de uma única cidade, referindo-se a ela como arquidiocese, muitas vezes na condição do vampiro mais poderosos do local. Escolhidos pelo cardeal de uma dada região, eles são responsáveis por todos os membros da seita abaixo deles em sua cidade e devem se preocupar com a manutenção do controle do Sabá sobre elas. Ele é também a principal autoridade espiritual de uma cidade. A maioria deles foi sacerdote de seu bando antes de alcançar o cargo.

    Bispo - Se uma cidade não possui nenhum arcebispo, ela normalmente hospeda um conselho de três a cinco bispos, dependendo de seu tamanho. Os bispos freqüentemente são escolhidos dentre os sacerdotes dos bandos, embora muitos tenham origem entre os Ducti. São os responsáveis pela parte financeira e de segurança da seita, eles podem agir sozinhos ou em conjunto, do jeito que melhor interessar a seita. Quase sempre os Bispos controlam regiões da cidade denominadas dioceses.

    Ductus - São líderes de seus bandos, atendem as questões operacionais de seus cargos. Como a maioria dos bandos têm de três a sete membros, os Ducti podem ser comparados a líderes de gangues ou chefes de pequenas tribus. O título é extremamente honroso e indica o reconhecimento do vampiro como o membro mais talentoso do bando.

    Sacerdote - São responsáveis pelo bem-estar espiritual dos membros de um bando. A maioria é do Clã Tzimisce, mas Membros de qualquer clã pode tornar-se um sacerdote. Respondem diretamente ao Ductus, dirige todos os ritae celebrados pelo bando e normalmente cria alguns para uso exclusivo de seu bando. O sacerdote é tanto um conselheiro como um bruxo.

    Templários/Paladinos - Misteriosos e reservados, são os guarda-costas dos arcebispos, prisci, cardeais e outros líderes importantes da seita. Eles satisfazem os desejos daqueles que protegem, chegando até mesmo a assassinar seus oponentes - mesmo que estes também pertençam ao Sabá. Por esta razão, os Paladinos são vistos com desprezo por muitos, principalmente os Membros da Mão Negra.

    Organização interna dos Anarquistas

    Os próprios Anarquistas não se vêem como uma Seita, na maioria dos lugares, eles eram considerados apenas uma facção à margem da Camarilla. No entanto, quando o o Movimento Anarquista pouco organizado surgiu ao longo do século XIX, eles começaram a estabelecer suas próprias tradições, blocos de poder, territórios e todas as outras armadilhas de uma seita de pleno direito. Em um nível funcional, o Movimento Anarquista incorpora as funções mais reconhecidas pela Camarilla. Ou seja, os Barões têm seus conselheiros, alguns deles ainda têm uma coletiva permanente de capangas e espiões a seu serviço. Os líderes anarquistas podem até lançar mão de tais expedientes e até reconhecer a necessidade deles, mas isso não significa que eles irão admitir isso ao resto do mundo vampírico - ou mesmo para seus próprios seguidores.

    Barão - Por sua definição mais simples, um Barão é simplesmente o equivalente do Movimento Anarquista a um príncipe. No entanto, eles não são exatamente o mesmo, pois não é incomum para uma determinada cidade ter dois, ou até mais, barões reconhecidos, cada um reivindicando uma jurisdição diferente da cidade - às vezes inclusive sendo rivais, mas, mais frequentemente, os Barões trabalham de forma cooperativa.

    Emissário - Estes são os anarquistas encarregados de mediar as relações do Movimento Anarquista com as outras Seitas. Eles negociam, regateam e jogam os jogos de articulações e diplomacia necessários para a sobrevivencia de seu movimento. Eles também são chamados embaixadores, heraldos e, por membros mais cínicos da seita, consumíveis.

    Coletor - O dever de um coletor é simples: andar por aí e colher informações sobre outros vampiros nos território sob influencia dos anarquistas, gravando nomes e rostos e, quando possível, atitudes, habilidades, ascendência de clãs e qualquer outra coisa que ele possa descobrir. Os próprios Barões preferem se referir aos Membros que ocupam esta posição como contadores, mas a maioria dos anarquistas usa mesmo os termos Coletor, Promotor, Sherlock ou mesmo, em algumas situações, Ábaco.

    Camaleão - Um título informal, também conhecido como Bond (de James Bond, mesmo), espião, infiltrado. Os Camaleões são espiões ou qualquer anarquista que ocupa uma posição em alguma das outras seitas.

    Clãs

    Um clã é a família e a ascendência dos vampiros. Todos os personagens de um único clã supostamente desceram do fundador antediluviano em comum e compartilham características e limitações. É amplamente aceito que existem treze clãs com treze fundadores, embora nem todos eles sejam tecnicamente antediluvianos. Alguns fundadores de clãs, como Giovanni ou Tremere, usurparam sua posição via Diablerie. Os clãs podem ter um componente social ou político para eles, mas um clã não é algo que um personagem escolhe, pelo menos não do ponto de vista do próprio personagem, mas sim algo em que lhe foi legado no momento do abraço. Aqueles sem um clã são conhecidos como Caitiff, e são considerados párias.

    Cada clã aceita pode traçar suas origens para um dos 13 vampiros mais velhos conhecidos como Antediluvianos , pois sobreviveram à inundação bíblica de Deus . Cada Antediluviano é um "neto" de Caim , o amaldiçoado original, que matou Abel e foi amaldiçoado por Deus e seus arcanjos para se tornar o primeiro vampiro. Através da história, os Antediluvianos começaram uma guerra entre si, chamada Jyhad, e usam seus clãs para lutar sua guerra por eles. Cada Clã e Linhagem tem um conjunto único de poderes chamado Disciplinas, e seu próprio conjunto de fraquezas, também exclusivo desse ramo particular da espécie dos vampiros.

    Assamitas - Um culto de assassinos mortos-vivos com base no Oriente Médio. Eles matam por contrato, e são pagos em Vitae para uso em rituais especiais que aproximam os membros do clã de Caim. Possuem uma Disciplina especializada chamada Quietus, que os auxilia no sigilo e em seu oficio como assassinos. No passado, os Tremere colocaram uma maldição sobre todo o clã para conter sua pratica desenfreada de Diablerie. Como resultado, o clã não podia consumir Vitae sem sofrer feridas terríveis e não podia se beneficiar da Diablerie. Esta maldição foi interrompida na terceira edição do jogo, além disso a facção "Antitribu" do clã, que aderiu ao Sabá, nunca foi afetada pela Maldição Tremere, esses assamitas não amaldiçoados são altamente suscetíveis a "vícios de sangue" e podem ser levados a atacar compulsivamente outros vampiros para obter sua Vitae. Os assamitas em geral são considerados um Clã independente, sem vinculo com a Camarilla ou o Sabá.

    Brujah - Nos tempos antigos os Brujah eram um clã de nobres filósofos e poetas guerreiros. Desde a perda de sua cidade de Cartago, sua maior conquista, tornaram-se um clã de descontentes, rebeldes, bandidos e questionadores. Os Brujah possuem uma grande paixão que os motiva em sua não vida, mas essa mesma paixão torna mais difícil para eles resistirem à Besta. Os Brujah são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.

    Seguidores de Set - Um clã de cultistas que adoram seu progenitor antediluviano, o deus serpente egípcio. Eles são mestres dos conhecimentos secretos e proibidos e promovem a corrupção e o desespero no mundo como parte da adoração de a seu deus. Sua disciplina especifica é Serpentis, o que lhes permite assumir aspectos de cobras. Os setitas são especialmente sensíveis à luz e recebem o dobro do dano causado pela luz solar em relação a outros membros. Os seguidores de Set se consideram uma Seita.

    Gangrel - Um clã de transmorfos capazes de assumir a forma de animais que evitam as cidades se sentindo mais a vontade em regiões selvagens. Independentes e mais interessados em sua própria sobrevivência, os Gangrel preferem correr com animais selvagens em vez de jogar políticas com outros de sua espécie. Gangrel são mestres da Disciplina Metamorfose, que lhes permite mudar seus corpos em formas bestiais. O frenesi Gangrel promove mundanças em seus corpos mortos-vivos fazendo-os assumir características físicas e mentais que os aproximam de animais. O clã Gangrel é um dos sete clãs fundadores da Camarilla, apesar deles recentemente terem abandonado essa Seita para se tronarem um clã independente.

    Giovanni - Os Giovanni traçam sua origem até uma rica família de comerciantes e necromantes venezianos cujo patriarca, Augustus Giovanni, foi abraçado ao clã Capadocios. Giovanni exterminou seu clã de origem, Diablerizou seu fundador, e fundou um novo clã, mas ao fazê-lo ganhou a inimizade da maioria da comunidade cainita. Os Giovanni conseguiram uma trégua com os demais clã cainitas, jurando permanecerem neutro no Jyhad. Os Giovanni são fechados, altamente organizados e abraçam apenas dentro de certas famílias mortais. Os Giovanni parecem estar apenas interessados em riqueza e necromancia, mas estes são simplesmente um meio para um fim. O fundador do clã deseja remover a barreira entre o mundo vivo e os mortos para reinar supremo entre ambos. A fraqueza do clã é que sua mordida, que ao contrario do que ocorre com todos os demais membros, causa dor insidiosa em suas vítimas. Os Giovanni são considerados um clã independente.

    Lasombra - Vampiros escandalosamente aristocráticos que vêem o poder sobre os outros e o autodomínio como obrigação sua natureza nobre. Como um dos dois clãs fundadores do Sabá, ganharam notoriedade por alegadamente destruir seu fundador antediluviano. O Lasombra pratica uma Disciplina conhecida como Tenebrosidade que lhes permite manipular sombras e escuridão. Talvez como resultado disso, eles não aparecem em espelhos ou em filmagens.

    Malkavian - Um clã de lunáticos cuja loucura lhes concede uma estranha compreensão de sua própria natureza amaldiçoada. Sua Disciplina é a Demência, que permite que eles espalhem sua insanidade como uma praga, por algum tempo, o conhecimento dessa Disciplina foi suprimido dentro da Camarilla, mas hoje voltou a ser disseminado entre todos os membros do clã. Todos os membros deste clã são insanos de uma maneira ou de outra. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.

    Nosferatu - Um clã condenado a exibir sua natureza bestial em sua própria aparência. O abraço os converteu em monstros hediondos e deformados que são marginalizados por sua aparência repugnante e forçados a habitar nas sombras e nos esgotos. Suas vidas marginais e suas habilidades furtivas permitem que eles aprendam segredos que os outros preferem manter escondidos. E, como resultado, muitas vezes traficam informações. Todos os Nosferatu são horrivelmente feios e obviamente monstros até o ponto em que aparecer abertamente diante dos mortais os faria quebrar a Máscara. Eles são um dos membros fundadores da Camarilla.

    Ravnos - Os Ravnos têm reconhecida reputação como vagabundos, ladrões e charlatães incômodos. Enquanto alguns deles seguem as crenças espirituais indianas dos ciclos de encarnação, outros são simplesmente oportunistas, aproveitando o que o caos pode lhes oferecer. Os Ravnos raramente abraçam aqueles que não pertençam a etnia indiana ou determinados povos da Europa Oriental. Eles praticam uma Disciplina especial conhecida como Quimerismo, que lhes permite criar ilusões. Todos os Ravnos se entregam a um vício particular como fraqueza do clã. Os Ravnos são independentes.

    Toreador - Um clã de hedonistas, sensíveis, artísticos e, às vezes, excessivamente fascinados pelo mundo mortal e suas criações artísticas. Os Toreadores são um dos poucos clãs a se importar em acompanhar as mudanças da sociedade mortal. Eles muitas vezes abraçam motivados pelo desejo de preservar a beleza ou algum talento artístico. A beleza pode absolutamente cativá-los, fazendo com que eles se tornem imobilizados e incapazes de agir por um período de tempo. Eles são um dos sete fundadores da Camarilla.

    Tremere - Um clã de feiticeiros de sangue e mages originalmente pertencentes à Ordem de Hermes. Os Tremere ganharam seu status imortal através de experimentos com a vitae Tzimisce. Seu ambicioso fundador diablerizou  o antediluviano do antigo Clã Salubri, consolidando o status dos Tremere como um clã. Sua disciplina própria, a Taumaturgia, permite que eles usem o poder de seu sangue para lançar feitiços, mas sua dependência de Vitae torna-os mais facilmente suscetíveis ao laço de sangue. O clã é altamente organizado e seus membros são todos parcialmente sangrados aos sete anciãos governantes do clã. Eles são um dos sete clãs fundadores da Camarilla.

    Tzimisce - Estudiosos e alienígenas, os Tzimisce governaram suas terras na Europa Oriental durante séculos. Como os Lasombra, os Tzimisce também afirmam ter destruído seu fundador e são pilares do Sabá. Com uma aparência quase sempre alienígena e talentos místicos, os Tzimisce usam uma disciplina própria que lhes permite moldar a carne e os ossos de mortais e mortos vivos, chamada Vicissitude. Os Tzimisce estão profundamente ligados às terras onde foram abraçados. Se eles não descansarem na proximidade de pelo menos dois punhados da terra onde nasceram ou foram abraçados, eles ficam progressivamente debilitados.

    Ventrue - Os Ventrue são os aristocratas e os reis dos vampiros que historicamente desempenharam um papel de liderança entre os clãs. Eles buscam poder e riqueza para apoiar seu legado de governo sobre cainitas e mortais. Os Ventrue como um todo, só podem se alimentar de um tipo específico de presa (por exemplo, virgens, loiras, irmãos mais novos) que o jogador seleciona durante a criação do personagem.

    Antitribu

    A maioria dos vampiros do Sabá se consideram os "anti-clãs" ou antitribu na rebelião contra os valores, metas ou lealdades de seus clãs originais. Por exemplo, Toreadores dentro do Sabá referem-se a si próprios como Toreadores antitribu. Alguns subvertem ou distorcem as expectativas de seus clãs originais, enquanto outros tomam uma visão mais radical das idéias principais de sua linhagem. Alguns são tão diferentes que são considerados lihagens de sangue diferentes daquelas do ramo principal de seu clã de origem, manifestando diferentes disciplinas, fraquezas ou mesmo um nome completamente diferente. Lasombras e Tzimisces não se consideram antitribu como a maioria dos membros do Sabá porque foram esses dois clãs que fundaram essa Seita. Lassombras fora do Sabá é que passam a ser considerados antitribu enquanto os Tzimisce fora do Sabá são chamados de Velho Clã Tzimisce. Uma dissidência dos Seguidores de Set que aderiram ao Sabá é conhecida como Serpentes da Luz e rejeitou o fundador do clã e sua origem egípcia, em favor da cultura vodu do Caribe.


    Linhagens

    Linhagens ou Linhas de Sangue, por outro lado, não podem traçar sua ascendência até um fundador antediluviano ou são muito pequenas em número para serem consideradas jogadores relevantes na Jyhad . Alguns Linhagens são consideradas ramos de clãs existentes. Todas elas são tratadas como excepcionalmente raras no jogo, deixando a maioria das interações e histórias centradas nos clãs.

    Baali - Uma linhagem obscura e malévola de vampiros adoradores de demônios lendariamente descendentes de Baal, o Destruidor. Os Baali praticam uma Disciplina sombria chamada Daimoinon que lhes permite invocar os poderes infernais, aprender segredos obscuros ou explorar as fraquezas de outros. Os Baali são repelidos por símbolos sagrados. Se um Baali se juntar a uma seita, eles fazem isso sob falsos pretextos. Suas verdadeiras lealdades são para seu com seu mestre infernal.

    Irmãos de Sangue - Membros do Sabá, foram criados artificialmente como tropas de choque através de feitiçaria de sangue dos Tzimisce, eles nasceram em grupos de "gêmeos" ou "trigêmeos" aparentemente idênticos, e têm o poder de compartilhar feridas, apêndices e até disciplinas com outros membros do mesmo grupo.

    Filhas da Cacofonia - Uma mistura misteriosa de Malkavianos, Toreadores e Ventrues, as Filhas da Cacofonia são dedicadas ao canto de todos os tipos. Eles praticam uma disciplina especial chamada Melpominee que lhes permite aprimorar suas vozes para aumentar sua beleza, ou mesmo causar loucura ou feridas. As filhas existem em pequenos números em ambas as seitas ou como independentes.

    Gárgulas - Criado pelos Tremere a partir de outros Membros durante suas primeiras noites para defendê-los de seus inimigos, a linhagem da gárgula é exatamente o que o nome implica: criaturas de pele de pedra, monstros demoníacos, alados projetados para patrulhar o exterior dos castelos. Alguns permanecem escravizados pela magia de Tremere, mas outros se libertaram e se juntaram à Camarilla. Além de serem horríveis, as Gárgulas são especialmente suscetíveis ao controle mental sobrenatural.

    Precursores do Ódio - Rumores apontam para essa como uma linhagem antiga, porém, recém-despertada do torpor, os Precursores do Ódio são necromantes leais apenas ao Sabá. Eles se assemelham a cadáveres apodrecidos semelhantes aos Samedi. Alguns acreditam que são os restos dos Capadocios, a muito desaparecidos do mundo cainita.

    Kiasyd - Calmos e estudiosos, os Kiasyd, são uma linhagem extremamente rara e ostensivamente leal relacionada ao clã Lassombra. Mas estão mais interessados em sua bolsa de estudo do que o Jyhad. O ferro inflige feridas terríveis sobre eles e pode até induzi-los ao frenesi.

    Laibon - Originalmente apresentado como uma única Linhagem de vampiros africanos, mais tarde foi expandida para toda uma sociedade multi-clã com seu próprio livro de capa dura.

    Lamia - Um linhagem particularmente obscura, relacionada aos Capadócios e julgadas extintas.

    Lhiannon - Vampiros celtas com poderes de feitiçaria druídica. Julgadas extintas nas noites modernas.

    Nagaraja - Membros da verdadeira mão negra. Vampiros asiáticos que devoram carne fresca além de beberem sangue.

    Velho Clã Tzimisce - Membros da verdadeira mão negra. Remanescentes do Tzimisce que honram as tradições do clã antes da maioria dos seus membros se juntarem ao Sabá e serem "infectados" pela disciplina Viscissitude.

    Salubri - Os Salubri eram um dos treze clãs originais até seu fundador, Saulot, ter sido diablerizado por Tremere. Desde então, a linhagem foi caçada até quase a extinção pelas mãos de seus usurpadores. Longe da reputação de diabólicos, estes sobreviventes praticam uma Disciplina conhecida como Obeah, que tem o poder de curar corpos e mentes. Salubri não pode se alimentar de vítimas sem autorização. Mas tudo isso é falso do ramo Salubri do Sabá, que são tão "malignos" quanto os Salubri originais são "bondosos", praticando a guerra compulsivamente e usando sua disciplina "Valeren", uma perversão e reversão de Obeah, para literalmente roubar almas humanas. Devido a uma mistura de propaganda Tremere e encontros com a facção Antitribu Salubri, o clãs é em geral temido e criticado por quase todos os vampiros, o que os mantém à margem da sociedade vampírica.

    Samedi - Uma linhagem de repugnantes necromantes do Caribe com corpos decrépitos e permanente decomposição. Ser abraçado pelos samedi literalmente faz com que a vítima pareça como um cadáver ambulante. Um dos poucos vampiros te aparência tão horrível quanto os Nosferatu, os Samedi praticam Necromancia e uma Disciplina especial chamada Thanatosis que eles usam para enfraquecer ou causar a morte em outros. Samedi existem em pequenos números em ambas as seitas ou como independentes.

    Tlacique - Uma linhagem independente de dissidentes setitas que abandonaram o culto a Set e substituíram a disciplina Serpentis por Metamorfose, há milhares de anos, para buscar reinar como deuses entre os povos nativos da América muito antes da chegada dos colonizadores europeus. Os Tlacique vêem a si mesmo como uma seita e conspiram tanto contra o sabá, como contra a Camarilla.

    True Brujah - Membros da verdadeira Mão Negra. Remanescentes do clã Brujah original, cujo Antediluviano foi traído por uma de suas crias renegadas. Em muitos sentidos o oposto daqueles a quem se referem como "falsos" Brujah, os membros da linhagem são frios e sem emoções, mas possuem a impressionante capacidade de manipular o fluxo de tempo.

      Data/hora atual: Seg Nov 18, 2024 3:29 pm