Armas de Fogo.
Pistola Leve: M-6 Carnifex
Dano: 2.
Alcances: 20/40/80.
Munição: 17+1.
Força: 2.
Tamanho: 1.
Custo: 3.
Pistola Pesada: M-3 Predator
Dano: 3.
Alcance: 30/60/120.
Munição: 7+1.
Força: 3.
Tamanho: 1.
Custo: 3.
Submetralhadora Pequena: Shuriken Machine Pistol
Dano: 2.
Alcance: 25/50/100.
Munição: 30+1.
Força: 2.
Tamanho: 1.
Custo: 3.
Especial: Pode ser usado em regime automatico.
Submetralhadora Pesada: M-9 Tempest.
Dano: 3.
Alcance: 50/100/200.
Munição: 30 +1.
Força: 3.
Tamanho: 2.
Custo: 3.
Especial: Pode ser usado em regime automatico.
Espingarda: M-23 Katana.
Dano: 4***.(Explosão de 9).
Alcance: 20/40/80.
Munição: 5+1.
Força: 3.
Tamanho: 2.
Custo: 2.
Espingarda semi automatica: M-27 Scimitar.
Dano: 4***.(Explosão de 9)
Alcance: 20/40/80.
Capacidade: 5+1 * (Ler abaixo.)
Força: 3.
Tamanho: 3.
Custo: 3.
Especial: Pode ser usada para rajadas curtas e medias sendo que a força necessaria para manusea-la aumenta para 4 em rajadas curtas e 5 para medias.
Fuzil de Assalto: M-8 Avenger.
Dano: 4.
alcance: 150/300/600.
Munição: 42+1.
Força: 3.
Tamanho: 3.
Custo: 3.
Especial: Pode ser usado em regime automatico.
Rifle Sniper: M-92 Mantis.
Dano: 4 (Explosão de 9).
Alcance: 250/500/1000.
Munição: 10 +1.
Força: 2.
Tamanho: 3.
Custo: 4.
Lança Granadas M-100.
Dano: Especial (Varia de acordo com a granada)
Alcance: 75/150/300.
Munição: 1.
Força: 3**
Tamanho: 3.
Custo: 3.
** = Causa coices poderosos.
Granadas.
Fragmento.
Dano: 2 (L) + 3.
Area de Explosão: 10.
Força: 3.
Tamanho: 1.
Custo: Nada.
Efeitos: Nocaute.
Flashbang.
Dano: 1.
Area de Explosão: 5.
Força: 2.
Custo: 2.
Efeitos: Nocaute, atordoamento.
Gás.
Dano: -1.
Area de Explosão: 10.
Força: 0.
Tamanho: 1.
Custo: 2.
Efeitos: Cobertura.
Gás Lacrimogenico.
Dano: -1.
Area de Explosão: 10.
Força: 0
Tamanho: 1
Custo: 2
Efeitos: Cobertura, Atordoamento.
Clipes Térmicos.
As armas de Mass Effect atiram energia ao invés de balas, as armas poderiam disparar energia indefinidamente se não fosse pelo fato delas superaquecerem quando um certo numero de tiros é disparado (a munição de cada). Uma vez que a arma tenha alcançado seu limite ela vai automaticamente travar para evitar danos pelo aquecimento, quando isto acontece é necessario que o usuario ejete o clipe termico e substitua por outro para que a arma resfrie e seja capaz de disparar novamente.
Uma vez colocado, o clipe termico não pode ser trocado até que a arma esteja descarregada. O clipe é generico, ou seja serve para todas as armas descritas acima, exceto o lança granadas.
Certas armas especiais operam com tipos diferentes de munição.
Armas Brancas.
Cassetete.
Dano: 1.
Tamanho:1.
Custo: 1.
Especial: Nocaute. Um golpe contra a cabeça cujo dano excede o tamanho do alvo pode deixa-lo inconsciente se ele falhar em um teste de Vigor.
Soco Ingles.
Dano: 1.
Tamanho: 0.
Custo: 1.
Especial: Briga. Esta arma usa a habilidade Briga no teste ao invés de armamento.
Faca.
Dano: 1.
Tamanho: 2.
Custo: 1.
Espada.
Dano: 3.
Tamanho: 2.
Custo: 2.
Machado.
Dano: 3.
Tamanho: 3.
Custo: 2.
Maça.
Dano: 3.
Tamanho: 2.
Custo: 2.[/color]
Pistola Leve: M-6 Carnifex
Dano: 2.
Alcances: 20/40/80.
Munição: 17+1.
Força: 2.
Tamanho: 1.
Custo: 3.
Pistola Pesada: M-3 Predator
Dano: 3.
Alcance: 30/60/120.
Munição: 7+1.
Força: 3.
Tamanho: 1.
Custo: 3.
Submetralhadora Pequena: Shuriken Machine Pistol
Dano: 2.
Alcance: 25/50/100.
Munição: 30+1.
Força: 2.
Tamanho: 1.
Custo: 3.
Especial: Pode ser usado em regime automatico.
Submetralhadora Pesada: M-9 Tempest.
Dano: 3.
Alcance: 50/100/200.
Munição: 30 +1.
Força: 3.
Tamanho: 2.
Custo: 3.
Especial: Pode ser usado em regime automatico.
Espingarda: M-23 Katana.
Dano: 4***.(Explosão de 9).
Alcance: 20/40/80.
Munição: 5+1.
Força: 3.
Tamanho: 2.
Custo: 2.
Espingarda semi automatica: M-27 Scimitar.
Dano: 4***.(Explosão de 9)
Alcance: 20/40/80.
Capacidade: 5+1 * (Ler abaixo.)
Força: 3.
Tamanho: 3.
Custo: 3.
Especial: Pode ser usada para rajadas curtas e medias sendo que a força necessaria para manusea-la aumenta para 4 em rajadas curtas e 5 para medias.
Fuzil de Assalto: M-8 Avenger.
Dano: 4.
alcance: 150/300/600.
Munição: 42+1.
Força: 3.
Tamanho: 3.
Custo: 3.
Especial: Pode ser usado em regime automatico.
Rifle Sniper: M-92 Mantis.
Dano: 4 (Explosão de 9).
Alcance: 250/500/1000.
Munição: 10 +1.
Força: 2.
Tamanho: 3.
Custo: 4.
Lança Granadas M-100.
Dano: Especial (Varia de acordo com a granada)
Alcance: 75/150/300.
Munição: 1.
Força: 3**
Tamanho: 3.
Custo: 3.
** = Causa coices poderosos.
Granadas.
Fragmento.
Dano: 2 (L) + 3.
Area de Explosão: 10.
Força: 3.
Tamanho: 1.
Custo: Nada.
Efeitos: Nocaute.
Flashbang.
Dano: 1.
Area de Explosão: 5.
Força: 2.
Custo: 2.
Efeitos: Nocaute, atordoamento.
Gás.
Dano: -1.
Area de Explosão: 10.
Força: 0.
Tamanho: 1.
Custo: 2.
Efeitos: Cobertura.
Gás Lacrimogenico.
Dano: -1.
Area de Explosão: 10.
Força: 0
Tamanho: 1
Custo: 2
Efeitos: Cobertura, Atordoamento.
Clipes Térmicos.
As armas de Mass Effect atiram energia ao invés de balas, as armas poderiam disparar energia indefinidamente se não fosse pelo fato delas superaquecerem quando um certo numero de tiros é disparado (a munição de cada). Uma vez que a arma tenha alcançado seu limite ela vai automaticamente travar para evitar danos pelo aquecimento, quando isto acontece é necessario que o usuario ejete o clipe termico e substitua por outro para que a arma resfrie e seja capaz de disparar novamente.
Uma vez colocado, o clipe termico não pode ser trocado até que a arma esteja descarregada. O clipe é generico, ou seja serve para todas as armas descritas acima, exceto o lança granadas.
Certas armas especiais operam com tipos diferentes de munição.
Armas Brancas.
Cassetete.
Dano: 1.
Tamanho:1.
Custo: 1.
Especial: Nocaute. Um golpe contra a cabeça cujo dano excede o tamanho do alvo pode deixa-lo inconsciente se ele falhar em um teste de Vigor.
Soco Ingles.
Dano: 1.
Tamanho: 0.
Custo: 1.
Especial: Briga. Esta arma usa a habilidade Briga no teste ao invés de armamento.
Faca.
Dano: 1.
Tamanho: 2.
Custo: 1.
Espada.
Dano: 3.
Tamanho: 2.
Custo: 2.
Machado.
Dano: 3.
Tamanho: 3.
Custo: 2.
Maça.
Dano: 3.
Tamanho: 2.
Custo: 2.[/color]