- Ficha:
- PERSONAGEM
NOME do Personagem: Chernakova Marianna Kirillovna
Nome Garou: Vento Uivante
Nome do Jogador: Katerine Le Blanc
Raça: Hominídeos
Augúrio e Aspecto Lunar: Theurge
Tribos: Andarilhos do Asfalto
Natureza e Comportamento: Filhote
Conceito:
CARACTERÍSTICAS (pode ser colocado em Spoiler ou não. )
Idade: 15 Anos
Nacionalidade: Russa
Etnia: Branca
Cabelos: Castanhos
Olhos: Vermelhos
Sexo: Feminino
Descrição:- Aparência:
- Humana
Lobisomem
Lobo
ATRIBUTOS (7-5-3 qualquer ordem, lembre-se de que cada atributo já tem 1 ponto grátis. Os atributos são criados seguindo a forma humana, mesmo que seu personagem seja lupino ou impuro. Os números seguem a seguinte ordem: humano/glabro/crinos/hispo/lupino, então aplique os modificadores listados abaixo)
Físicos (7 Pontos)
- Força: 1+2/+2/+4/+3/+1
- Destreza: 1+1/2/+1/+2/+2
- Vigor: 1+2/+2/+3/+3/+2
Sociais (7 pontos)
- Carisma: 1+2
- Manipulação: 1+2/-1/-3/-3/-3
- Aparência: 1+1/-1/0/1/1
Mentais (7 pontos)
- Percepção: 1+3
- Inteligência: 1+2
- Raciocínio: 1+2
HABILIDADES (13-9-5)
Talentos (13 pontos)
Prontidão: 3*
Esporte: 2
Briga: 3*
Esquiva: 2
Empatia: 2
Expressão:
Intimidação:
Instinto Primitivo:
Manha:
Lábia: 3
Perícias (13 pontos)
Empatia c/Animais: 2
Ofícios:
Condução:
Etiqueta:
Armas Fogo: 3
Armas Brancas: 2
Liderança:
Performance: 2
Furtividade: 2
Sobrevivência: 2
Conhecimentos (13 pontos)
Computador: 2
Enigmas: 3
Investigação: 2
Direito:
Lingüística: 2
Medicina:
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 2
Ciências:
ANTECEDENTES (5 pontos)
Descrição dos antecedentes http://lobisomemrpg.forumeiros.com/t148-antecedentes
Ancestrais (Vida Passada)- Descrição:
- Para os seres humanos, a memória ancestral é, na melhor das hipóteses, um conceito pseudo-científico. Para os Garou, é um fato. Muitos lobisomens possuem algumas das lembranças de seus ancestrais remotos, alguns até mesmo permitem que seus antepassados tomem seus corpos.
Uma vez cena, o jogador que interpreta um Garou com este Antecedente pode testar seu Antecedente Ancestrais (dificuldade 8 ou 10, se estiver tentanto contatar o espírito de um ancestral específico). Cada sucesso permite ao personagem adicionar um dado à parada de qualquer Habilidade (mesmo se o personagem não possuir essa Habilidade). Por exemplo, o jovem Emil, um filho das terras baixas, tem de escalar um imenso penhasco para socorrer a matilha entrincheirada. Emil tem nível 4 em Ancestrais e 0 de Esportes. Ele invoca a orientação de seus antepassados e o jogador que interpetar Emil lança quadro dados contra dificuldade 8. Ele consegue três sucessos. Emil contata seu tio-tataravô, Conquistador das Penhas, que o orienta durante a escalada da face escarpada e do cume. Agora o jogador possui um nível efetivo de Esportes iguala 3 para fazer seu teste de escalada. Se Emil tivese nível 2 de Esportes, então sua parada teria efetivamente cinco dados. Todos os efeitos duram apenas uma cena.
Apesar de ser mais difícil contatar um ancestral específico, o contato bem-sucedido pode trazer conselhos ou visões premonitórias, a critério do Narrador.
Uma falha crítica num teste de Ancestrais pode indicar que o personagem fica catatônico durante o resto da cena, pois é sobrepujado pelas lembranças de milhares de vidas. Como alternativa, o espírito ancestral pode se recusar a abandonar o corpo. O tempo de permanência do ancestral depende do Narrador.
• Você vê lampejos enevoados de cenas do passado distante. Alguns sussurros e cheiros do passado são mandados até seu personagem
Numem- Descrição:
- •• Gaffling poderoso - 12 pontos para serem distribuídos em Fúria, Força de Vontade e Gnose. Essência: 13
Encantos: Sentido de Orientação, Sentir o Reino, Reformar e Materializar. Um Encanto Especial que faça sentido que o espírito possua. Uma Aranha do Padrão não teria por exemplo Inundação ou Criar Sombras.
DONS: 3 Dons de Nível 1 (Colocar a descrição de cada um dos dons em Spoiler)
Raça - Simular Odor de Homem (Nível Um)- Descrição:
- As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral. Sistema: Todos os animais normais (não incluindo as criaturas sobrenaturais na forma animal) perdem um dado de suas Paradas de Dados quando se encontram a uma distância de seis metros do Garou e, muito possivelmente, fogem. O Garou pode usar este Dom à vontade, precisando apenas declarar quando o ativam ou desligam.
Augúrio - Ligação Espiritual (Nível Um)- Descrição:
- O Theurge pode usar este Dom para ligar um espírito a ele. Sempre que necessário, o Theurge pode então chamar este espírito para sua presença. Este Dom é ensinado por espíritos-cachorro. Sistema: O Garou primeiro toca um espírito amigável e gasta um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o espírito. Sempre que desejar chamar este espírito, o Garou testa Carisma + Liderança (dificuldade é 6, ou a Força de Vontade do espírito caso ele resista). O número de sucesso indica o empenho do espírito em chegar até o Theurge. Note que, dependendo do local e do espírito, ele pode levar horas ou dias para chegar. Este poder só funciona sobre Gafflings que não sejam antagônicos ao Theurge. Jagglings ou espíritos maiores não podem ser afetados por este poder. Apenas um espírito pode ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um segundo espírito, o primeiro não pode mais ser chamado.
Tribo - Meldia de Orfeu- Descrição:
- Intrigado pelos mistérios dos patronos de Orfeu, poesias e canções da Renascença, os Andarilhos criaram um Dom que distrai aqueles que os ouve cantar, tocar ou recitar poesia.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Fúria ou um de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance dif 6. Caso obtenha sucesso, todos na área serão forçados a focar sua atenção no Garou. Isso não significa que eles estarão com sua atenção toda voltada ao Garou, mas simplesmente não poderão ignorá-lo.
RITUAIS:
Manobra Especial: • Um por Um- Descrição:
- Algumas vezes dividir para
enfrentar vários inimigos não é a maneira mais efetiva de destruí-los. Ao invés disso, a matilha se concentra em um membro por vez, esperando derrubá-los um a cada vez. Normalmente um membro da matilha engaja o inimigo escolhido diretamente, lançando ataques múltiplos, governados pela Fúria, enquanto seus companheiros fazem seu melhor para rasgar o oponente pelas costas e flancos. Uma vez que o inimigo cai, eles se movem para fazer o mesmo no próximo oponente.
FÚRIA: 3*
GNOSE: 3*
FORÇA DE VONTADE: 4*
POSTO: Cliath - 1 (Obrigatório)
RENOME (de acordo com o Augúrio)
- Glória
Permanente:
Temporária:
- Honra
Permanente:
Temporária:
- Sabedoria
Permanente: 3
Temporária:
Vantagem de tribo: As Crias da Weaver
Fraqueza Tribal: Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem
A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).
QUALIDADES / DEFEITOS
Visão Lupina (Qualidade : 1 ponto)- Descrição:
- Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana.
Você pode perceber movimentação mais prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia a noite.
Surdez (Defeito: 4 pontos)- Descrição:
- Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua infância. Você automaticamente falha em qualquer teste envolvendo audição. Você pode sentir as vibrações sonoras dos sons suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.
Inimigo do Passado (Defeito: 3 pontos)- Descrição:
- Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de seus ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.
• Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu ancestral (isto é, você) (3 pontos).
Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um contínuo arco de histórias para sua crônica. Você precisa possuir o Antecedente Ancestrais para assumir esse Defeito.
Equipamento e Bens Possuídos:
PONTOS DE BÔNUS 15 (Liste onde foram gastos, siga os custos abaixo)
CARACTERÍSTICA - CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS
Atributos - 5 por ponto
Habilidades - 2 por ponto (Briga/Prontidão)
Dons - 7 por Dom (apenas do Nível 1)
Fúria - 1 por ponto (1)
Gnose - 2 por ponto (2)
Força de Vontade - 1 por ponto (1)
HISTÓRIA:- BG:
- Chernakova nascera na Russia e seus pais eram empresário e tinham pouco tempo para ficar com a garota e sendo assim ela era cuidada por uma babá que era como sua segunda mãe, desde os tempos antigos sua família era conhecida por ser uma das melhores para caçar lobisomens e vampiros até que seu 23° ancestral matou um dos vampiros mais antigos e depois de alguns anos decidiu se aponsentar, foi quando ele percebeu que toda a sua família se tornou normal pela primeira vez em muitos anos. Mesmo sabendo de seu passado sangrento, ainda havia uma pessoa que ela quase nunca o via e o mesmo era seu avô paterno ao qual nunca quis conhecer a menina.
Conforme o vazio em sua vida foi chegando e os dias iam passando a escola era o único lugar onde ela poderia ter alguns amigos, porém, isso acabou não acontecendo e sendo assim ela continuava a se sentir sozinha mesmo tendo seus pais com ela e logo que voltava da escola um senhor a acompanhava de longe a observando todos os dias. Seus pais ao notarem o esmo perceberam que o velho iria contar a criança sore seu verdadeiro ser e sendo assim eles tentaram esconder a garota de seu avô, porém, isso não acabou acontecendo já que a notícia que o antigo vampiro havia voltado para pegar a garota.
Por proteção seus pais decidiram lhe contar sobre seu avô e que a mesma iria passar as férias com o mesmo em um acampamento e que lá estaria segura de todas as pessoas ao qual quisessem lhe fazer mal, porém, sem nunca ter conhecido seu avô pessoalmente ficou ainda mais curiosa e foi quando o velho havia lhe contado sobre seu passado e que a mesma descendia de uma linhagem de lobisomens chamados de Theurge e que cedo ou tarde a transformação iria ocorrer e sendo assim ele tinha de escondê-la do antigo vampiro que estava atrás de vingança.
EXPERIÊNCIA
Total ___ (Ganhos / Gastos )
Histórico de Ganhos
Histórico de Gastos
Obs. A história ficou meia ruim, estava meia que sem ideia.