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    Salão dos heróis

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    Mensagem por Saphira Odin Ter Mar 31, 2020 12:37 pm

    Fichas

    Onde os Bravos de tornam Lendas

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    Mensagem por Claude Speedy Ter Mar 31, 2020 7:34 pm

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    Mensagem por Dycleal Qua Abr 01, 2020 11:57 am



    Priscilla Quebra-Ossos


    Salão dos heróis Barbar19

    Priscilla Quebra-Ossos, Idade: 19 anos, Altura: 1,76m; Peso: 64 kg. olhos verdes, cabelos abundantes e negros. Olhos de pantera e andar manso e sorrateiro.
    Kit: Guerreira (critico aprimorado) [Grátis]
    vantagem
    Kemono (Nekomini - Pantera) (Audição aguçada e Faro Aguçado) (1)
    Magia elemental (2)
    Adaptador (1)
    Desvantagem
    Má fama -1
    Inculto -1
    Intolerante com bruxas típicas -1
    Habilidades
    F 02 (Tipo); H 03; R 02; A 01; Pdf 00 (Tipo)
    PV: 10; PM: 10

    Vantagem regional(Grande Savana-As terras selvagens): Caçador dos Ermos Os nativos da Grande Savana estão acostumados à vida nas regiões ermas. Recebem a especialização Sobrevivência: Ermos, e testes nesta são sempre considerados Fáceis. +1 ponto: quando lutam utilizando-se de lanças (perfuração) e escudos tradicionais deste povo, nativos somam uma rolagem de dados adicional à FA e FD.
    BG
    Priscilla não sabe quem foram seus pais, ela é uma garota Nekomini e desde criança, da mais tenra memória, se lembra apenas de fadas que a criaram, ensinando a caçar, e a trabalhar com as magias elementais, quando ela se tornou uma mulher, aos 15 anos, as fadas lhe deram um vestido de folhas, finamente tecida com fibras mágicas e lhe mandaram seguir na procura de uma fruta rara, que curaria a irmã da rainha das fadas. Foi-lhe proibido revelar sobre a localização e a existência da comunidade Feérica. A imagem da fruta é mostrada a ela, que grava na memória e abraçando suas irmãs e mães, ela parte.

    Após 3 anos caminhando por toda Arton, ainda sente dificuldade em compreender as culturas dos humanos, mas se mantêm forte, robusta, inteligente, bondosa, mas implacável contra o mal e mantêm seu juramento feito e a sua busca do fruto. Mantêm a sua habilidade guerreira e mágica e a simplicidade e alegria que aprendeu com as fadas...

    spectro
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    spectro
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    Mensagem por spectro Qua Abr 01, 2020 12:47 pm



    Jaden Curtiss


    Salão dos heróis 1ba1f613df45f0e54a196c20845a713d

    Nome: Jaden Curtiss / Ex-Capitão da guarda do reino Tyrondir. Classe: Lanceiro.

    F: 02 (Perfurante); H: 02; A: 00; R: 01; PdF: 02 (Perfurante).

    Pvs: 05
    Pm: 05
    FA: 4+D6
    FD: 2+D6
    PdF FA: 4+D6
    Crítico: 12


    Vantagens e Desvantagens

    Genialidade: 1 Ponto; Você é um Gênio, recebe H+2 para utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma perícia que não possua. Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (Como fabricar motores a vapor em mundos medievais, ou concertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton por exemplo, é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente.
    Reflexão: 2 Pontos - Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito por PDF mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs para dobrar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente, além de não sofrer dano, você devolve o ataque ao atacante com a mesma FA original. Utilização: Número de vezes igual sua H por rodada.
    Superstição:Vantagem regional de Fortuna - Fortuna, o Reino da Boa Sorte.

    O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos tipos de simpatias contra o azar. E de vez em quando elas funcionam! Caso falhe em algum teste, você pode gastar 2 PMs para efetuar uma nova rolagem, devendo assumir esse resultado. +1 ponto: você conta com um amuleto que lhe garante um bônus de um nível em qualquer teste de perícia realizado com ele.*

    Poder Vingativo: -1 Ponto; As vexes usar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que usar magia ou alguma habilidade que consome pontos de magia, sofre 1 ponto de dano, sem direito a testes, exceto por este fato a magia funciona normalmente.

    Má Fama: -1 Ponto - Vc é infame... (No caso do meu PJ ele fracassou numa missão quando era capitão do Reino, daí além de o expulsarem, ele começou a ter que fazer serviços de detetive particular e até trabalhar como mercenário, alguns que conhecem sua má fama contam várias histórias de como ele fracassou, e a verdadeira história até se perdeu, a verdade só ele sabe).


    *Objeto da sorte: Jaden carrega um artefato dado por sua Mãe, o trevo da sorte, este objeto está preso em uma solução química parecida com vidro que preservou a planta, ela está em um colar em seu pescoço, sempre o protegendo.
    Trevo da sorte:

    Background:


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    Alexyus
    Semi-Deus
    Alexyus
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    Mensagem por Alexyus Qua Abr 01, 2020 9:41 pm

    FIRE WIND


    Salão dos heróis Crop1010

    Nome: Fire Wind; Idade: 20; sexo: Masculino; Altura: 1,81; Peso: 42 kg; Divindade: Thyatis.
    Kit: Clerigo Thyatis [Dom da ressurreição]
    Força: 00 (Tipo: Contusão); Habilidade: 04; Resistência:02; Armadura:00; Poder de fogo: 00(Tipo: perfuração - arco e flecha); PVs: 10; PMs: 10.
    Vantagem e Desvantagem:
    Clericato, Elfos-do-céu, Magia Branca, Magia Elemental,
    Código de Honra (de Thyatis) (0),Código dos Heróis, Código da Redenção.
    Insano:
    Pericia:
    Itens: Arco e flecha, símbolo sagrado de Thyatis
    Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica. Cura Mágica Superior, Cura Para o Mal, Área de Cura Mágica.
    História
      Fire Wind nasceu em Vectora, quando ela ainda passava por Tyrondir. Uma emboscada de um grupo de goblinóides atingiu o ainda infante elfo-do-céu e ele desabou para a morte em chamas. Mas por um milagre da fênix, ele foi salvo por uma gentil clériga de Thyatis, Ígnis, que o curou e o acolheu ao templo do Deus da Ressurreição, onde ele cresceu até a idade adulta.
      Ele não sabe nada sobre o resto de sua família, mas acha que eles consideram que ele foi morto na emboscada. Apesar de poder procurar por eles, Fire Wind preferiu abraçar a nova vida concedida por Thyatis e ficou no templo com Ígnis, tornando-se ele mesmo um sacerdote.
    Ígnis é uma meio-elfa já bastante idosa e fervorosamente pacifista, dedicando-se unicamente ao serviço templar em , mas Fire Wind sempre foi um jovem aventureiro e curioso. Motivado pelas histórias dos soldados que combatiam a Aliança Negra, o elfo-do-céu se tornou voluntário no exército de Tyrondir, atuando como médico e curandeiro. Ali, ele testou toda a sua fé para suprimir o ódio contra os goblinoides, tanto por sua terra adotiva quanto por sua história pessoal. Mas a benevolência aprendida com a Ordem de Thyatis o levou a um estado de espírito pacífico e também formou uma nova ideologia para ele: Fire Wind acredita em converter os goblinoides a um estado de convivência pacífica com os povos humanoides, derrotando a Aliança
      Negra por desmobilizar suas forças de ataque. Analisando que os exércitos de Tyrondir, constantemente ressuscitados, contra a infindável horda goblinoide da Aliança Negra criavam um impasse sem resolução, Fire Wind deixou seu trabalho no exército e voltou ao templo de Thyatis, procurando novas formas de derrotar a Aliança Negra e trazer uma segunda chance aos goblinoides.
    AndréMarrão
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    Mensagem por AndréMarrão Qui Abr 02, 2020 5:31 pm



    Deen dan'Adeen


    Salão dos heróis Deen_d10

    Nome: Deen dan'Adeen; Idade:18; sexo:M; Altura:1,90; Peso:80 kg; Divindade: Alihanna.
    Kit:  Guerreiro [Armadura completa]
    Força: 02 (cortante); Habilidade: 02; Resistência: 03; Armadura: 02; Poder de fogo: 00 (Tipo); PVs: 15; PMs: 15.
    Vantagem e Desvantagem:
    Troglodita 1 pt; Regeneração 3 pt
    Vantagem regional. Zakharov- Arma de família.
    Código do caçador; Código da gratidão; Maldição Suave - 1 fica rimando durante uma hora quando ouve uma rima.
    Pericia:
    Itens:Machado de Guerra veloz (+2 em h para iniciativa), Armadura de Couro Batido, Mochila hoje vazia devido a perda dos itens da família.
    BG:
    Deen Dan'Adeen era o irmão do meio de 19 irmãos. O Décimo da ninhada, aquele que não esperavam que fosse o mais forte, mas também não desprezavam totalmente como o mais fraco. Cresceu sendo aquele que apanhava e segurava o grupo inimigo para que seus irmãos pudessem sobrepuja-los. Talvez por isso sempre aguentou mais castigo fisico que os outros e também se recuperava mais rápido que todos dos ferimentos e machucados. Aprendeu com o Pai a Caçar. E não entendia por que algumas vezes, com a caça na mira seu pai deixava de matar. Um dia perguntou e lhe foi explicado que se matasse as mães com os filhotes, ou grávidas no próximo ano seria mais difícil ter caça. Sempre seguiu este preceito de seu pai. Sendo naturais de Zakharov e todos seus irmãos tendo caminhos diferentes da aventura e da caça, recebeu de seu Pai um machado que já o acompanhava a muito tempo. As vezes Deen parece ouvir algo, ele percebe alguns sussurros vindo de sua arma.
       Um dia quando já mais próximo da idade adulta entrou para um bando que iria se reuniar a um exército maior e passaram perto de Tapista, foram tomados todos como escravos para serem protegidos das guerras que estavam por vir e da tormenta que se avizinhava de todos os reinos. Alí foi entregue a um Minotauro que exigia que falassem a ele apenas em rimas e Deen era péssimo nisso, foi aí que uma fada, que estava procurando um amigo se apiedou e o amaldiçoou para que falasse apenas em rimas quando ouvisse uma. Junto de alguns outros escravos conseguiram fugir aproveitando da distração que um grupo de aventureiros causou ao libertar uma de suas amigas, ele acha que encontrou com a deusa dos elfos nessa época de aprisionamento mas não tem absoluta certeza, mas essa elfa entregou seu machado quando ele estava fugindo e acabou sumindo durante a fuga. Ele continuou andando com as pessoas que o ajudaram a fugir, sobrevivendo de caça que conseguiam encontrar ou trabalhos em fazendas e casas que precisavam de ajudantes. Continua andando o mundo, fazendo parte de um grupo cada vez menor, pois alguns vão encontrando seus lares ou criando lares para si. Apenas Deen não consegue aquietar-se em um canto, sente que tem algo a fazer, algo a cumprir. Se for verdade que a Deusa dos Elfos é uma prisioneira, Deen gostaria de ajuda-la a fugir.

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