- Qualidades Genéricas:
- Qualidades Normais.
Qualidades Mentais.
Bom Senso (4 pontos)
O personagem é excepcionalmente pragmático e tem os pés no chão, podendo contar que irá tomar as decisões corretas e práticas após uma reflexão.
Uma vez por cronica, o narrador pode fazer um teste de reflexo re Raciocinio + Autocontrole pelo personagem se ele estiver prestes a tomar uma decisão desastrosa. Em caso de sucesso, o narrador pode indicar os riscos da ação e sugerir ações que o personagem pode tomar para colocar as coisas de volta nos trilhos.
Conhecimento Enciclopédico (4 pontos)
O personagem é uma fonte de informações valiosas a respeito de uma grande variedade de assuntos.
Quando o personagem estiver diante de uma situação ou fenômeno que tenha conhecimento, poderá realizar um teste de Raciocínio + Inteligencia para recordar-se e lançar uma luz sobre o assunto.
DISPONÍVEL APENAS NA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.
Consciência Holística (3 pontos)
O personagem é versado nas artes de terapia corporal holística que promove a saúde a recuperação.
O personagem pode tratar ferimentos que não necessitem de cirurgia ou dano agravado. O personagem realiza um teste de Inteligencia + Medicina, cada sucesso reduz o tempo de recuperação do paciente.
Idiomas (1 ponto)
O personagem é fluente em ler, escrever, entender e falar um idioma que não seja sua lingua materna, pode ser comprada várias vezes para varios idiomas.
Memória Eidética (2 pontos)
O personagem tem uma memória fotografica e pode lembrar detalhes minimos de tudo que vê. Em situações calmas, pode lembrar de acontecimentos sem realizar qualquer teste e sob pressão recebe +2 de modificador em todos os testes de Inteligencia, autocontrole ou habilidades como Erudição.
DISPONIVEL APENAS NA CRIAÇÃO DO PERSONAGEM.
Mente meditativa (1 ponto)
O personagem é capaz de entrar em um estado de meditação a vontade e permanecer nesse estado pelo tempo que desejar.
Senso de Perigo (2 pontos)
O personagem recebe um modificador de +2 em testes de Percepção realizados para identificar ameaças próximas.
Sexto Sentido (3 pontos)
O personagem tem um "sexto sentido" para o sobrenatural, ele fica com o cabelo em pé, sofre arrepios ou qualquer outro sinal quando alguma coisa sobrenatural está perto.
DISPONIVEL APENAS NA CRIAÇÃO DO PERSONAGEM.
Qualidades Físicas.
Ambidestria (3 pontos)
O personagem não fica sujeito a penalidade de -2 em tarefas com sua 'mão ruim'.
DISPONIVEL APENAS NA CRIAÇÃO DO PERSONAGEM.
Às do Volante (3 pontos)
Requesitos: Destreza 3.
O personagem é capaz de conduzir um veiculo e realizar uma ação não relacionada (como disparar uma arma enquanto dirige) no mesmo turno.
Costas Fortes (1 ponto)
Requesitos: Força 2.
O personagem recebe um modificador de +1 nas ações que envolvam o levantamento ou carregamento de pesos consideráveis. Ele é capaz de erguer e carregar muito mais peso do que sua constituição e tipo físico poderiam sugerir.
Desarme (2 pontos)
Requesitos: Destreza 3, Armamento 2.
O personagem, em seu ataque normal com uma arma branca, pode desarmar o inimigo se obtiver um numero de sucessos igual ou superior a destreza do inimigo, se o personagem optar por desarmar o inimigo, não provocará danos.
Esquiva (Armamento) (1 ponto)
Requesitos: Força 2, Armamento 1.
Quando o personagem esquivar, poderá optar por substituir o dobro de sua Defesa por seu nivel em Armamento.
Esquiva (Briga) (1 ponto)
Requesitos: Força 2, Briga 1.
Quando o personagem esquivar, poderá optar por substituir o dobro de sua Defesa por seu nivel em Briga.
Estomago de Avestruz (2 pontos)
Requesitos: Vigor 2.
O personagem pode ingerir praticamente qualquer coisa em qualquer condição.
Gigante (4 pontos)
O personagem tem dois metros ou mais de altura, seu tamanho é 6 ao invés de 5.
DISPONIVEL APENAS NA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM.
Imunidade Natural (1)
Requesitos: Vigor 2.
O personagem tem modificador de +2 em testes de vigor para resistir a infecções, nauseas, doenças.
Ligeiro (1 a 3 pontos)
Requesitos: Força 2.
O personagem recebe +1 de Deslocamento a cada ciclo nesta habilidade (minimo +1, maximo +3)
Pistoleiro (3 pontos)
Requesitos: Destreza 3, Armas de Fogo 3.
O personagem pode disparar com duas pistolas ao mesmo tempo, podendo escolher entre faze-lo atingido dois alvos ou um.
inconveniente: Caso atire duas vezes, não poderá usar sua defesa no turno seguinte.
Pulmões Fortes (3 pontos)
Requesitos: Esportes 3.
O personagem é considerado como se tivesse 2 pontos a mais de vigor para determinar quanto tempo aguenta segurar o folego.
Recuperação Rápida (1 ponto)
Requesitos: Vigor 4.
A capacidade de recuperação do personagem é absurda, o que lhe permite livrar-se rapidamente de ferimentos que deixariam a maioria das pessoas de cama por meses. O personagem sempre recupera seus ferimentos na metade do tempo normal.
Refinamento em Combate (2 pontos)
Requisitos: Destreza 3, Armamento 2.
O personagem escolhe uma arma. Toda vez que o personagem atacar com esta arma, ele usará sua Destreza no teste ao invés da Força.
Reflexos Rápidos (1 a 2 pontos)
Requisitos: Destreza 3.
O personagem tem +1 de Iniciativa por índice nessa qualidade.
Resistência a Toxinas (2 pontos)
Requisitos: Vigor 3.
O personagem recebe +2 de bônus para resistir aos efeitos de drogas, venenos, toxinas. O lado "ruim" é que o corpo do personagem não diferencia substancias recreativas das malignas, é dificílimo para o personagem ficar bêbado ou "alto", sem falar que analgésicos e anestésicos apresentam metade da eficiência normal.
Resistência Férrea (1 a 3 pontos)
Requesitos: Vigor 3, Perseverança 3.
Cada nivel nesta qualidade elimina uma penalidade ao resistir a efeitos de fadiga ou penalidades impostas pela dor de ferimentos.
Saque Rápido (1 ponto)
Requesitos: Destreza 3.
O personagem pode sacar uma arma branca ou arma de fogo (escolha um na hora de comprar a qualdiade) e atacar no mesmo turno.
Senso de Direção (1 ponto)
O personagem tem um senso de direção inapto que lhe permite orientar-se instintivamente. É capaz de entrar em território desconhecido e refazer seus passos de volta ao ponto de partida, além de conseguir localizar qualquer ponto cardeal.
Vantagens Sociais.
Aliados (1 a 5 pontos)
O personagem tem pessoas dispostas a ajuda-la de vez enquando, podem ser colegas, amigos ou pessoas que devem favores.
Quanto maior o indice mais poderoso é o amigo em questão. É claro que ele não poderá fazer nada além de seu poder e ocasionalmente pedirá para que o personagem retribua o favor.
Contatos. (1 a 5 pontos)
Os contatos proporcionam ao personagem, informações sobre uma determinada área de conhecimento. Quanto maior o indice, mais o contato é importante ou bom no que faz, ou maior o numero de contatos.
Fama (1 a 3 pontos)
O personagem é conhecido pela sociedade por algum motivo a ser definido. O ponto positivo é que por ser adorado por seu publico alvo é facil para conseguir favores de seus fãs, o lado ruim é que é impossível passar desapercebido em lugares públicos pois alguém irá reconhece-lo.
Mentor (1 a 5 pontos)
O personagem tem um amigo e professor que oferece conselho e orientação. O mentor agirá em nome do personagem e o orientará em situações difíceis, o nível nesta qualidade equivale a influencia e poder do mentor em questão.
Recursos (1 a 5 pontos)
Representa o poder monetário do personagem, indispensável para comprar equipamentos. É a renda fixa do personagem e seu poder aquisitivo.
1 ponto nesta qualidade significa que o personagem é pobre.
2 pontos significa que o personagem é de classe média baixa.
3 pontos significa que o personagem é de classe média.
4 pontos significa que o personagem é rico e bem de vida.
5 pontos significa que o personagem é muito rico.
Servidor (1 a 5 pontos)
Você tem um assistente, ajudante, serviçal ou seguidor fanático com o qual pode contar, ele pode ser contatado para realizar tarefas sem hesitar e ao contrário do aliado, não irá pedir para que você retribua o favor. Cada nível nesta qualidade confere ao personagem 1 seguidor a mais, ou seja, pode ter no mínimo 1 seguidor e no máximo 5 seguidores.
Fonte de Inspiração (4 pontos)
Requisitos: Presença 4.
O personagem é capaz de reanimar outras pessoas em momentos de grande aflição, renovando-lhes a coragem e a determinação diante da adversidade.
Uma vez por jogo, o personagem pode realizar um teste de Presença + Persuasão, em caso de sucesso, todos os indivíduos capazes de ouvir sua voz recuperam 1 ponto de Força de Vontade.
Habitué (1 ponto)
Não importa que cidadezinha ou metrópole o personagem se encontra, ele é capaz de entrar nas melhores casas noturnas só com uma conversinha rápida e um suborno oportuno.
Aparência Surpreendente (2 ou 4 pontos)
O personagem é excepcionalmente atraente segundo os padrões contemporâneos. A aquisição de 2 ciclos dá ao personagem +1 de bônus em todos os testes de presença e manipulação, enquanto que 4 ciclos conferem +2 de bônus.
O inconveniente é que é praticamente impossível para o personagem não chamar atenção.
Status (1 a 5)
O personagem é importante, tem credenciais e goza de todos os deveres e privilégios de sua posição, seja como oficial de alta patente do exército, ou como autoridade policial ou como médico.
- Qualidades Tecnológicas:
- Qualidades Tecnológicas.
Estas qualidades representam poderes e manobras que podem ser desempenhadas com uma omni tool no campo de batalha, estão a disposição de qualquer personagem com pelo menos 2 niveis de Informatica.
Armadura Tech (1 a 5).
Teste: Nenhum.
O personagem materializa uma armadura holografica por cima de sua armadura, conferindo-lhe proteção extra contra projeteis.
Beneficios: Cada ponto nesta qualidade equivale a um nivel de vitalidade a mais, o inimigo terá que destruir todos os niveis de tech armor antes de infringir dano na vitalidade do personagem, quando ela é destruida, causa uma explosão em uma área de 2 metros ao redor do personagem que causa dano equivalente ao numero de sucessos em um teste de Informatica + tech armor e deixa os inimigos na área atordoados.
O personagem pode se quiser, explodir a tech armor antes, mas terá que esperar um tempo até poder reativa-la.
Distrair (1 a 5)
Teste: Raciocinio + Informática Vs Percepção.
Duração: Nivel na qualidade Distrair.
O personagem materializa uma copia holografica de si mesmo que distrai os inimigos que fracassarem em um teste de Percepção contra a rolagem de Raciocinio + Informatica do usuario.
Beneficios: A copia invocada materializa-se entre 3 e 5 metros do personagem, ela dura um turno para cada nivel nesta qualidade.
A copia pode movimentar-se e imitar os gestos que o personagem designar, mas não poderá infringir danos nem ser destruida antes que o tempo de duração se esgote.
Camuflagem. (1 a 5)
Teste: Destreza + Furtividade + Camuflagem Vs Percepção.
Duração: Um turno para cada nível em camuflagem ou até que o usuario ataque ou sofra danos (mesmo nas defesas)
O personagem fica completamente invisivel por um numero de turnos equivalentes ao nivel nesta qualidade, qualquer ataque desferido pelo personagem cancela este poder e qualquer dano que o personagem sofrer também cancelam a camuflagem.
Ativar a camuflagem é uma ação padrão.
O personagem pode aplicar o nivel de Camuflagem ao teste de Destreza + Furtividade contra a Percepção do inimigo para dar ataques furtivos.
A camuflagem pode ser anulada se o inimigo tiver visão térmica, sonar, ou faro, nestes casos o bonus da qualidade no teste de furtividade não se aplica.
Sabotagem (1 a 5)
Teste: Raciocinio + Informática Vs Estrutura.
Duração: Nível em Sabotagem.
Esta habilidade possibilita que o personagem controle temporariamente um inimigo mecanico controlado por Inteligencia Artificial ou computador como uma turret ou um robô, mas não veiculos ou armaduras. O personagem faz um teste de Raciocinio + Informática contra a Estrutura do alvo, caso obtenha exito, poderá controla-lo por um numero de turnos equivalente ao nivel nesta qualidade.
Sobrecarga (1 a 5)
Teste: Raciocinio + Informática Vs Inteligencia + Oficios
Duração: Nível em Sobrecarga.
O personagem pode enviar um pulso pela omni tool capaz de causar um curto circuito nos equipamentos eletrônicos de um inimigo. Caso obtenha exito em um teste de Raciocínio + Informatica. Escudos pararão de funcionar, rádios silenciarão e armas empunhadas que funcionam com thermal clips ficarão super aquecidas obrigando o inimigo a trocar o clipe ou trocar para outra arma.
Funciona apenas contra um alvo.
Os equipamentos eletrônicos do inimigo ficarão inoperantes por um numero de turnos equivalentes ao nível neste poder, mas o inimigo que conseguir ser bem sucedido em um teste de Inteligencia + Oficios poderá anular a Sobrecarga caso obtenha mais sucessos que o personagem.
Drenar Energia (1 a 5)
Teste: Raciocínio + Informatica + Drenar energia Vs Vigor.
O personagem é capaz de realizar um teste de Raciocínio + Informatica + Drenar Energia para roubar energia dos escudos do inimigo e fortalecer suas próprias defesas, cada sucesso no teste infringe 1 ponto de dano na barreira ou escudo do inimigo e recupera a mesma quantidade no escudo do personagem.
Caso o numero de sucessos supere os pontos nas defesas do inimigo, deverá ele realizar um teste de Vigor contra o numero de sucessos do usuário para não ficar atordoado até o final do próximo turno.
- Qualidades Biotics:
- Qualidades Biotics.
Biotics é o termo que se refere a manipulação biológica ou artificial da Energia Negra, cujos efeitos podem variar entre manipular objetos, campos de força e até mesmo criar rajadas gravitacionais com propósitos ofensivos.
A Energia negra pode ser manipulada usando o material extremamente raro chamado Elemento Zero. Quando submetida a correntes elétricas a uma quantidade correta, o Elemento Zero dispara Energia negra necessária para criar campos de Mass Effect. Efetivamente controlando o tempo e espaço na zona do campo.
Com os implantes de Elemento zero na coluna, próximo ao cranio, seres vivos podem manipular a Energia Negra usando os impulsos elétricos de seu próprio sistema nervoso. No entanto usar este poder é fisicamente desgastante, podendo matar pessoas destreinadas.
Sendo assim, um personagem pode apenas usar um numero de poderes Biotics por cena equivalentes a sua Força de Vontade, ou seja um personagem com 4 de Força de Vontade tem a capacidade de usar apenas 4 poderes por cena, depois disto o personagem deve descansar para recarregar as energias e voltar a usar seus poderes.
Qualidades Biotics.
Implante Biotic. (2 pontos)
Uma pessoa é capaz de gerar campos de Mass Effect através de implantes de Elemento zero, no entanto, o implante por si só não possibilita o controle instantâneo, é necessário treinamento mental e físico para que o usuário tenha controle sobre seu sistema nervoso e consequentemente sobre a quantidade de poder que deseja liberar. Indivíduos que possuem o implante e a habilidade de usa-lo adequadamente tornam-se capazes de sentir instintivamente campos de Mass effect, sejam gerados por outros Biotics, por maquinas ou pela própria natureza.
O implante apenas confere poderes biotics a quem tiver potencial biotic, algo que é nato da pessoa, não podendo ser desenvolvido.
Poderes Ofensivos.
Warp (1 a 5 pontos)
Pré requesitos: Implante Biotic.
Teste: Inteligencia + Warp.
Alcance: 1 metro por nivel, no maximo 5 metros no nivel 5.
Numero de Alvos: 1.
Com este poder, o Biotic é capaz de invocar uma esfera de Mass Effect, causando um dano igual ao numero de sucessos obtidos e detendo a regeneração do alvo (caso o mesmo tenha seja ela natural ou fruto de algum upgrade) por um numero de turnos equivalentes ao numero de sucessos no teste. Causa o dobro de dano a barreiras biotics e escudos gerados por armaduras. Também cancela os efeitos de Puxar e Singularity.
Onda de Choque. (1 a 5 pontos).
Pré Requesitos: Implantes Biotics, Warp 3.
Numero de Alvos: Qualquer um em uma linha reta dentro do alcance.
Alcance: 1 metro por nivel.
Uma vez ativada, a Onda de Choque envia uma série de explosões de Mass Effect em uma linha reta, destruindo tudo em seu caminho, provocando uma quantidade de dano equivalente ao numero de sucessos e o dobro de dano em escudos e barreiras, os inimigos que fracassarem em um teste de Vigor contra o teste do Usuario deste poder serão arremessados e estarão submetidos as devidas penalidades.
Investida Biotic (1 a 5 pontos).
Pré Requesitos: Implante Biotic.
Teste: Mesmo da Investida + nivel de Investida Biotic.
Numero de alvos: 1.
Alcance: Onde o biotic puder ver.
O biotic aumenta consideravelmente sua força, e sua velocidade fica de tal maneira que ele praticamente se teletransporta para o inimigo, acertando-o com uma força de esmagar ossos.
Poderes de Manipulação.
Arremessar. (1 a 5 pontos).
Pré Requesitos: Implante Biotic.
Teste: Inteligencia + Arremessar Vs Força + Vigor do alvo.
Numero de Alvos: 1.
O personagem é capaz de usar rajadas de Mass Effect para arremessar um numero de alvos equivalentes a seu Raciocinio a uma quantidade de metros iguais ao numero de sucessos obtidos. Caso o alvo esteja protegido por barreira Biotics, ele não poderá ser arremessado.
Puxar. (1 a 5 pontos).
Pré Requesitos: Implante Biotic.
Teste: Inteligencia + Puxar VS Força + Vigor do alvo.
Numero de Alvos: 1.
O efeito oposto do Arremesso. O Biotic cria um campo de Mass Effect capaz de levitar inimigos no ar, enquanto estiverem assim, os inimigos vão vagarosamente levitar na direção do Biotic. Por si mesmo, este poder não faz mais do que deixar os inimigos indefesos no ar, mas quando combinado a poderes mais ofensivos adquire propriedades devastadoras. Inimigos protegidos por barreiras Biotics não podem ser afetados por este poder.
Pancada. (1 a 5 pontos).
Pré Requesitos: Implantes Bioticos, Arremessar 2.
Teste: Inteligencia + Pancada - Blindagem do alvo.
Numero de Alvos: 1.
Este poder confere ao Biotic a habilidade de bater o alvo contra a parede, chão ou teto, causando uma quantidade de dano equivalente ao numero de sucessos obtidos, o dano pode variar de acordo com o tipo de superficie em que o alvo acerta.
Singularity. (1 a 5 pontos).
Pré Requesitos: Implantes Biotics, Warp 3, Puxar 2, Arremessar 2.
Teste: Inteligencia + Singularity (inimigos podem resistir com um teste de Força + Vigor, terão que repetir o teste a cada turno dentro do campo e seu deslocamento é reduzido a metade).
Numero de Alvos: Todos em um raio de dois metros do ponto de origem do campo.
Alcance: O ponto de origem do campo tem distancia maxima de 1 metro por nivel de Singularity.
Criando uma esfera de energia negra em um lugar dentro de seu alcance visual, o usuario cria um campo de Mass effect que deixa todos os alvos desprotegidos (sem escudos, barreiras ou tech armor) flutuando em sua orbita indefesos. Enquanto o campo estiver sendo sustentado (Pode sustenta-lo como ação de movimento por um numero de turnos iguais a Perseverança, passando deste limite, o personagem deve gastar uma ação padrão para sustenta-lo) O campo pode ser detonado com um Warp ou caso o personagem que sustenta o campo sofra danos.
Stasis (1 a 5 pontos).
Pré Requesito: Implantes Biotics.
Teste: Inteligencia + Stasis Vs Força de Vontade do alvo.
Criando um campo no espaço tempo continuo, o personagem congela o inimigo no lugar, porém o campo de mass effect necessario para realizar este efeito deixa o alvo impermeavel a qualquer ataque, apesar da ultilidade duvidosa em combate, é muito ultilizado em missões se sequestro e contenção. O alvo afetado ficará congelado por um numero de turnos equivalentes ao sucesso obtido no teste ou até que o Biotic cancele o efeito.[/b]
Poderes Defensivos.
Barreira. (1 a 5 pontos).
Pré Requisitos: Implante Biotic.
Teste: Nada.
Este poder afeta apenas o Biotic, criando um campo de força de Mass Effect que protege tão bem quanto o escudo de uma armadura, o escudo é capaz de absorver uma quantidade de dano equivalentes ao nivel neste poder. Outro efeito deste poder é impedir que o personagem seja afetado pelos poderes: Puxar, Arremessar e Singularity. O bonus da Barreira é acumulado ao escudo da armadura ou qualquer outra proteção, no entanto o bonus de uma Barreira não acumula com outra.
Campo Biotic. (1 a 5)
Pré requisitos: Implante Biotic, Barreira 2.
O poder estende seu alcance além do usuário da barreira para afetar um campo a sua volta, o alcance aumenta em 1 metro por graduação neste poder, a durabilidade da barreira depende do nivel no poder Barreira.
Explosão Biotic. (3).
Pré Requisitos: Implante Biotic, Barreira 2.
O Biotic pode usar a energia de sua barreira para criar uma explosão que dá dano equivalente a sua Inteligencia + Barreira em todos que estiverem dentro da area.