Os Domínios do Medo são governados por regentes misteriosos, Poderes Sombrios que manipulam sutilmente a realidade para satisfazer seus desejos macabros.
Aqui estão todas as regras necessárias para criar a atmosfera gótica de RAVENLOFT, onde a coragem é destroçada pelos horrores noturnos, a sede de vingança tem poder, onde a inocência deve resistir às tentações do pecado e onde a magia nem sempre é aquilo que parece ser.
A Terra das Brumas é um mundo que mistura livremente ação e aventura com o horror sutil: é um mundo de aventura gótica. Nas campanhas de Ravenloft, os heróis podem enfrentar monstros capazes de destruí-los com apenas um toque, serão assombrados pelas recordações de crueldades terríveis ou encontrarão forças estranhas capazes de distorcer totalmente suas psiques. Os aventureiros podem triunfar - mas apenas se forem capazes de sobrepujar seus próprios medos.
Os testes de Medo, Horror e Loucura representam o poder do terror - uma ferramenta de interpretação para ajudar os jogadores a visualizarem a histeria que enevoa as noites dos personagens nos contos clássicos de horror.
Em todos os aspectos, os testes de Medo, Horror e Loucura são iguais a testes de resistência de Vontade. Qualquer modificação nos testes de Vontade também se aplicará às variantes contra Medo, Horror ou Loucura; qualquer modificação nos testes contra medo afeta os testes de Medo.
Todos os testes de Medo, Horror e Loucura são: teste de resistência de Vontade contra uma Classe de Dificuldade específica. As CDs dependem da situação e do tipo de teste realizado e serão declaradas pelo mestre. Os efeitos de sorte e resistência (como aqueles criados por uma pedra da sorte ou um manto da resistência) não afetam os testes de Medo, Horror e Loucura; eles não estão sujeitos aos caprichos da sorte e não são efeitos ''ativos" que devem ser resistidos. No entanto, os efeitos sagrados auxiliam nesses testes.
Se um personagem obtiver sucesso no teste de resistência de Vontade, não haverá efeito algum e ele ficará imune àquela fonte específica de medo, horror ou loucura durante 24 horas. Caso contrário, a margem de falha determinará as consequências. Subtraia o resultado final do teste da CD original; essa diferença definirá se o personagem sofreu
um efeito menor, moderado ou grave.
Margem de Falha / Efeito
1-5 pontos / Menor
6-10 pontos / Moderado
11 -15 pontos / Grave
16+ pontos / Grave, mais um efeito adicional
Ao determinar os resultados de uma falha num teste de Horror ou Loucura, o jogador também preciso lançar 1d4 para selecionar um efeito específico.
Testes de Recuperação
Um personagem que fracasse em um teste de Horror ou Loucura deve realizar testes de recuperação para se livrar de seus efeitos. Os testes de recuperação são idênticos aos testes de Horror e Loucura, geralmente com os mesmos modificadores e CD. Entretanto, obter sucesso teste remove um efeito de Horror ou diminui a gravidade de um efeito de Loucura; fracassar em um teste de recuperação não causa efeitos adicionais. Os personagens podem escolher "10" em testes de recuperação.
Testes de Medo
Um personagem deve realizar um teste de Medo ao enfrentar obstáculos insuperáveis e/ou um risco físico enorme e direto. Os testes de Medo também podem ser usados para avaliar a moral dos adversários dos heróis. Os catalisadores mais comuns dos testes de Medo são os seguintes:
• O grupo está em desvantagem numérica ou qualitativa (o NE supera o nível do grupo em 4 pontos ou mais).
• O personagem mais poderoso do grupo ou metade da equipe foi eliminado.
• A criatura inimiga é imune aos ataques do grupo.
• A criatura inimiga é pelo menos duas categorias de tamanho maior do que o integrante mais alto do grupo.
• A criatura inimiga possui a habilidade especial Presença Aterradora.
• O personagem está indefeso e sob ameaça imediata de morte (preso sob a água, por exemplo).
A aparência representa tudo; caso não saiba que está em perigo, o personagem não tem motivo para realizar um teste de Medo. Da mesma forma, se um jogador achar que seu herói está condenado, o teste de Medo já está garantido. As ilusões também desencadeiam esses testes de Medo "falsos".
Resultados do fracasso
Efeito menor. Abalado. O personagem sofre -2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes em geral.
Efeito Moderado: Assustado. O personagem está abalado e foge o máximo que conseguir. Ele lutará para se defender caso não seja capaz de fugir. Um personagem assustado pode usar habilidades especiais, incluindo magias, para escapar; na verdade, ele é obrigado a utilizar esses meios se forem a única maneira de evitar o perigo.
Efeito Grave: Apavorado. O personagem sofre -2 de penalidade de moral nos testes de resistência e deve fugir em pânico. Ele tem 50% de chance de largar o que estiver segurando, define sua rota de fuga de maneira aleatória (embora evite ativamente o perigo imediato) e fugirá de quaisquer outros conflitos que o ameacem. Se encurralado, irá se encolher em um canto. Um personagem apavorado pode usar habilidades especiais ou magias para escapar.
Se fracassar num teste de Medo por uma margem de 16 pontos ou mais, o personagem estará apavorado e precisará realizar imediatamente um teste de Horror (CD = CD do teste de Medo fracassado -5).
Fracassos Adicionais: Os efeitos de Medo são cumulativos. Um personagem abalado que fracasse em outro teste de Medo ficará assustado. Um aventureiro assustado que falhe em outro reste de Medo ficará apavorado.
Testes de Horror
Nas campanhas nos Domínios do Medo, os heróis testemunham cenas de extrema crueldade ou assistem a eventos que simplesmente não deveriam ter acontecido. O horror é uma emoção mais forte e mais íntima do que o medo.
Muitas vezes, o horror altera permanentemente a visão do mundo do personagem, seja através do choque em descobrir que os acontecimentos mais inumanos são possíveis ou pelo susto paralisante ao constatar certos aspectos monstruosos dentro de si mesmo. O horror é o assassino da inocência.
Possíveis exemplos de eventos que exigem um teste de Horror incluem ver alguém sendo esquartejado membro a membro, assistir a um amigo ser transformado em um monstro horrendo ou matar um inocente enquanto estava possuído por um espírito maligno.
Resultados do fracasso
Caso um personagem fracasse em um teste de Horror, o jogador deve lançar 1d4 para selecionar um efeito específico de Horror. Se fracassar em um teste de Horror por uma margem de 16 ou mais, o personagem sofre um efeito grave de Horror e deve executar imediatamente um teste de Loucura (CD = CD do teste de Horror fracassado -5).
Dicas para Jogadores: Você pode acelerar os testes de Horror jogando o d20 e o d4 ao mesmo tempo e, caso obtiver sucesso, ignorar o d4. Você também pode, com a concordância do Mestre, ignorar o d4 e escolher um efeito relevante com a situação.
Fracassos adicionais
Alguns efeitos de Horror (como Fúria ou Choque Mental) podem ter durações instantâneas que podem ser calculadas em rodadas, mas a maioria costuma durar dias.
Um personagem só pode sofrer um efeito de Horror ao mesmo tempo. Caso haja outro fracasso em um teste de Horror subsequente, e este indique um efeito de gravidade igual ou inferior, ocorre outra crise do efeito já existente. Se o teste de Horror fracassado for de uma categoria mais elevada, o efeito maior substitui o efeito anterior. Os efeitos de Horror não se acumulam.
As durações dos efeitos de Horror se sobrepõem e são calculadas desde a última falha no teste de Horror.
Recuperando-se do Horror
Os efeitos menores duram uma semana, os moderados duas semanas e os graves por trinta dias. Depois desse período, o personagem faz um teste de recuperação com a mesma CD-2 do teste de Horror original. Sucesso elimina o efeito, fracasso mantém por mais um período, acumulando -2 a cada tentativa.
Diversas magias e efeitos mágicos (como Modificar Memória ou Remover Medo) podem eliminar os efeitos de Horror
Testes de Loucura
Os fracassos em testes de Loucura podem incapacitar um personagem; felizmente, eles são o tipo mais raro, ocorrendo nas seguintes situações:
- O personagem faz contato mental (através de magias ou habilidades especiais) com um Lorde Negro, aberração, limo, ser extraplanar, planta ou mente insana.
- O personagem é vítima de de uma tentativa intencional e externa de levá-lo à loucura.
- O personagem sofre uma catástrofe total. Exemplos: presenciar a destruição total do resto do grupo, ser deixado sozinho para enfrentar qualquer ameaça, ver um paladino perder seus poderes por pecados cometidos, sofrer uma mudança involuntária de tendência, ser submetido a uma terrível alteração física.
Resultado do fracasso
Ao falhar no teste de Loucura, o jogador rola 1d4 para selecionar um efeito específico de Loucura. Além dos efeitos a seguir, todos os fracassos em testes de Loucura causa reduções efetivas nos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma (jogue separadamente para cada habilidade).
Efeitos menores de Loucura reduz 1d6 em cada habilidade, e o personagem recupera 1 ponto de cada valor de habilidade por hora.
Efeitos moderados reduzem 1d6 em cada habilidade, que precisam ser recuperados com esforço.
Efeitos graves reduzem 1d10 em cada habilidade, que precisam ser recuperados com esforço.
Fracassos no teste de Loucura por 16 ou mais abalam a mente do personagem, que fica incapaz de agir, reduzido a -1 PVs e à beira da morte. Se sobreviver, a vítima sofre um efeito grave e uma redução de 1d12 em cada habilidade.
Fracassos Adicionais
Se o personagem fracassar em outro teste de Loucura enquanto ainda estiver sofrendo um efeito de Loucura, não recebe outro efeito, mas acumula as penalidades dos dois efeitos.
Se qualquer valor de habilidades mentais do personagem for reduzido abaixo de 3, ele se torna um Perdido - um andarilho catatônico com a mente destruída por memórias terríveis demais para suportar.
Se qualquer valor de habilidade cair a 0, o personagem entra em catatonia total. Se os três valores de habilidades forem elevados acima de 0, o personagem desperta como um Perdido.
Recuperando-se da Loucura
Os efeitos da Loucura são eliminados quando todos os pontos de habilidades perdidos são recuperados. Existem diversos meios disponíveis para recuperar os aventureiros:
- Paz e quietude: Caso o perwnai:em de tl. Se obcivcr M.1cet-·~o. ele recupera l ponco de um de :.cus Vtl lores de habiliJ11< lt~ reJu!idos.. En1br1ra o J'-lJ.':'.aJor pt.l'-sa c..colher qual h;lbilidade será restaura O peNOnagem pode reali:ar um novo ce .. te de recuperaç~o conrra a CD oni,'lnal uma vez l"'r mês de de.
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Aqui estão todas as regras necessárias para criar a atmosfera gótica de RAVENLOFT, onde a coragem é destroçada pelos horrores noturnos, a sede de vingança tem poder, onde a inocência deve resistir às tentações do pecado e onde a magia nem sempre é aquilo que parece ser.
MEDO, HORROR E LOUCURA
A Terra das Brumas é um mundo que mistura livremente ação e aventura com o horror sutil: é um mundo de aventura gótica. Nas campanhas de Ravenloft, os heróis podem enfrentar monstros capazes de destruí-los com apenas um toque, serão assombrados pelas recordações de crueldades terríveis ou encontrarão forças estranhas capazes de distorcer totalmente suas psiques. Os aventureiros podem triunfar - mas apenas se forem capazes de sobrepujar seus próprios medos.
Os testes de Medo, Horror e Loucura representam o poder do terror - uma ferramenta de interpretação para ajudar os jogadores a visualizarem a histeria que enevoa as noites dos personagens nos contos clássicos de horror.
Em todos os aspectos, os testes de Medo, Horror e Loucura são iguais a testes de resistência de Vontade. Qualquer modificação nos testes de Vontade também se aplicará às variantes contra Medo, Horror ou Loucura; qualquer modificação nos testes contra medo afeta os testes de Medo.
Todos os testes de Medo, Horror e Loucura são: teste de resistência de Vontade contra uma Classe de Dificuldade específica. As CDs dependem da situação e do tipo de teste realizado e serão declaradas pelo mestre. Os efeitos de sorte e resistência (como aqueles criados por uma pedra da sorte ou um manto da resistência) não afetam os testes de Medo, Horror e Loucura; eles não estão sujeitos aos caprichos da sorte e não são efeitos ''ativos" que devem ser resistidos. No entanto, os efeitos sagrados auxiliam nesses testes.
Se um personagem obtiver sucesso no teste de resistência de Vontade, não haverá efeito algum e ele ficará imune àquela fonte específica de medo, horror ou loucura durante 24 horas. Caso contrário, a margem de falha determinará as consequências. Subtraia o resultado final do teste da CD original; essa diferença definirá se o personagem sofreu
um efeito menor, moderado ou grave.
Margem de Falha / Efeito
1-5 pontos / Menor
6-10 pontos / Moderado
11 -15 pontos / Grave
16+ pontos / Grave, mais um efeito adicional
Ao determinar os resultados de uma falha num teste de Horror ou Loucura, o jogador também preciso lançar 1d4 para selecionar um efeito específico.
Testes de Recuperação
Um personagem que fracasse em um teste de Horror ou Loucura deve realizar testes de recuperação para se livrar de seus efeitos. Os testes de recuperação são idênticos aos testes de Horror e Loucura, geralmente com os mesmos modificadores e CD. Entretanto, obter sucesso teste remove um efeito de Horror ou diminui a gravidade de um efeito de Loucura; fracassar em um teste de recuperação não causa efeitos adicionais. Os personagens podem escolher "10" em testes de recuperação.
Testes de Medo
Um personagem deve realizar um teste de Medo ao enfrentar obstáculos insuperáveis e/ou um risco físico enorme e direto. Os testes de Medo também podem ser usados para avaliar a moral dos adversários dos heróis. Os catalisadores mais comuns dos testes de Medo são os seguintes:
• O grupo está em desvantagem numérica ou qualitativa (o NE supera o nível do grupo em 4 pontos ou mais).
• O personagem mais poderoso do grupo ou metade da equipe foi eliminado.
• A criatura inimiga é imune aos ataques do grupo.
• A criatura inimiga é pelo menos duas categorias de tamanho maior do que o integrante mais alto do grupo.
• A criatura inimiga possui a habilidade especial Presença Aterradora.
• O personagem está indefeso e sob ameaça imediata de morte (preso sob a água, por exemplo).
A aparência representa tudo; caso não saiba que está em perigo, o personagem não tem motivo para realizar um teste de Medo. Da mesma forma, se um jogador achar que seu herói está condenado, o teste de Medo já está garantido. As ilusões também desencadeiam esses testes de Medo "falsos".
Resultados do fracasso
Efeito menor. Abalado. O personagem sofre -2 de penalidade de moral nas jogadas de ataque, testes de resistência e testes em geral.
Efeito Moderado: Assustado. O personagem está abalado e foge o máximo que conseguir. Ele lutará para se defender caso não seja capaz de fugir. Um personagem assustado pode usar habilidades especiais, incluindo magias, para escapar; na verdade, ele é obrigado a utilizar esses meios se forem a única maneira de evitar o perigo.
Efeito Grave: Apavorado. O personagem sofre -2 de penalidade de moral nos testes de resistência e deve fugir em pânico. Ele tem 50% de chance de largar o que estiver segurando, define sua rota de fuga de maneira aleatória (embora evite ativamente o perigo imediato) e fugirá de quaisquer outros conflitos que o ameacem. Se encurralado, irá se encolher em um canto. Um personagem apavorado pode usar habilidades especiais ou magias para escapar.
Se fracassar num teste de Medo por uma margem de 16 pontos ou mais, o personagem estará apavorado e precisará realizar imediatamente um teste de Horror (CD = CD do teste de Medo fracassado -5).
Fracassos Adicionais: Os efeitos de Medo são cumulativos. Um personagem abalado que fracasse em outro teste de Medo ficará assustado. Um aventureiro assustado que falhe em outro reste de Medo ficará apavorado.
Testes de Horror
Nas campanhas nos Domínios do Medo, os heróis testemunham cenas de extrema crueldade ou assistem a eventos que simplesmente não deveriam ter acontecido. O horror é uma emoção mais forte e mais íntima do que o medo.
Muitas vezes, o horror altera permanentemente a visão do mundo do personagem, seja através do choque em descobrir que os acontecimentos mais inumanos são possíveis ou pelo susto paralisante ao constatar certos aspectos monstruosos dentro de si mesmo. O horror é o assassino da inocência.
Possíveis exemplos de eventos que exigem um teste de Horror incluem ver alguém sendo esquartejado membro a membro, assistir a um amigo ser transformado em um monstro horrendo ou matar um inocente enquanto estava possuído por um espírito maligno.
Resultados do fracasso
Caso um personagem fracasse em um teste de Horror, o jogador deve lançar 1d4 para selecionar um efeito específico de Horror. Se fracassar em um teste de Horror por uma margem de 16 ou mais, o personagem sofre um efeito grave de Horror e deve executar imediatamente um teste de Loucura (CD = CD do teste de Horror fracassado -5).
Dicas para Jogadores: Você pode acelerar os testes de Horror jogando o d20 e o d4 ao mesmo tempo e, caso obtiver sucesso, ignorar o d4. Você também pode, com a concordância do Mestre, ignorar o d4 e escolher um efeito relevante com a situação.
Fracassos adicionais
Alguns efeitos de Horror (como Fúria ou Choque Mental) podem ter durações instantâneas que podem ser calculadas em rodadas, mas a maioria costuma durar dias.
Um personagem só pode sofrer um efeito de Horror ao mesmo tempo. Caso haja outro fracasso em um teste de Horror subsequente, e este indique um efeito de gravidade igual ou inferior, ocorre outra crise do efeito já existente. Se o teste de Horror fracassado for de uma categoria mais elevada, o efeito maior substitui o efeito anterior. Os efeitos de Horror não se acumulam.
As durações dos efeitos de Horror se sobrepõem e são calculadas desde a última falha no teste de Horror.
Recuperando-se do Horror
Os efeitos menores duram uma semana, os moderados duas semanas e os graves por trinta dias. Depois desse período, o personagem faz um teste de recuperação com a mesma CD-2 do teste de Horror original. Sucesso elimina o efeito, fracasso mantém por mais um período, acumulando -2 a cada tentativa.
Diversas magias e efeitos mágicos (como Modificar Memória ou Remover Medo) podem eliminar os efeitos de Horror
Testes de Loucura
Os fracassos em testes de Loucura podem incapacitar um personagem; felizmente, eles são o tipo mais raro, ocorrendo nas seguintes situações:
- O personagem faz contato mental (através de magias ou habilidades especiais) com um Lorde Negro, aberração, limo, ser extraplanar, planta ou mente insana.
- O personagem é vítima de de uma tentativa intencional e externa de levá-lo à loucura.
- O personagem sofre uma catástrofe total. Exemplos: presenciar a destruição total do resto do grupo, ser deixado sozinho para enfrentar qualquer ameaça, ver um paladino perder seus poderes por pecados cometidos, sofrer uma mudança involuntária de tendência, ser submetido a uma terrível alteração física.
Resultado do fracasso
Ao falhar no teste de Loucura, o jogador rola 1d4 para selecionar um efeito específico de Loucura. Além dos efeitos a seguir, todos os fracassos em testes de Loucura causa reduções efetivas nos valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma (jogue separadamente para cada habilidade).
Efeitos menores de Loucura reduz 1d6 em cada habilidade, e o personagem recupera 1 ponto de cada valor de habilidade por hora.
Efeitos moderados reduzem 1d6 em cada habilidade, que precisam ser recuperados com esforço.
Efeitos graves reduzem 1d10 em cada habilidade, que precisam ser recuperados com esforço.
Fracassos no teste de Loucura por 16 ou mais abalam a mente do personagem, que fica incapaz de agir, reduzido a -1 PVs e à beira da morte. Se sobreviver, a vítima sofre um efeito grave e uma redução de 1d12 em cada habilidade.
Fracassos Adicionais
Se o personagem fracassar em outro teste de Loucura enquanto ainda estiver sofrendo um efeito de Loucura, não recebe outro efeito, mas acumula as penalidades dos dois efeitos.
Se qualquer valor de habilidades mentais do personagem for reduzido abaixo de 3, ele se torna um Perdido - um andarilho catatônico com a mente destruída por memórias terríveis demais para suportar.
Se qualquer valor de habilidade cair a 0, o personagem entra em catatonia total. Se os três valores de habilidades forem elevados acima de 0, o personagem desperta como um Perdido.
Recuperando-se da Loucura
Os efeitos da Loucura são eliminados quando todos os pontos de habilidades perdidos são recuperados. Existem diversos meios disponíveis para recuperar os aventureiros:
- Paz e quietude: Caso o perwnai:em de
at~ que ~ua lnreligência., Sab....Jdri.1 e C1ri ... ma reromem ao normal. No entanto, a Clá"-'< Jc Daílculdade pode ''" tão cle"ada, em eopccial 4u,mdu e> \'alor da habilidade S~1bc d nri:l foi d rtlsdc::un ente rcdu:iJo, que o alvo 'CrJ
incnr;iz de supeci·la . Ncs:c.ct- cuso,, o herói prec.bará de t'uxí lio cxtcrntl.
- Magia: Se esciver d1sr.ic.lnívcl. n nl~l,t:la ~o nu~todo nl~ll~ r~rcdo e eficiente de rccupcraçno. A wururação é capaz Jc recuperar o-. ,·alor~ Jc h.1h1hJ~.Je.,,,, ma ... exige crês conJUDÇÕC' para eliminar o eft.>110 Jc Loucura (uma conjuraç~c> para cada \-alor reduzido): ª' magu., "'"ª"'"'í"° apnmor, lda ou cura completa coruc,,:::ucn\ eliminar~ efeitos rorcomp1cro. ~ore que, entre tuJ;_1l\ e''ªs n1a~1a;;, apenas a ct~ru co1nf>li!tc~ pode re.-;Laurar ª' nlcn1órin:i perdidas durante un1 1.:fc i to Jc Esquccitnc nto ou An, n ési~. Mcxli/icllr rnc.•1n6rUi ttln1hénl recupero lcn1hrnnç:1 ... , 1nas exige d iv er:as conJuraçt)es para resrnurar t
- Hipnose: Ca:;o o rcr-.c.m.11..~n\ nlo cenh:l ace.'"., a m.1i,::i.,, enconrrar um peC"ic1na;.."C"m "1Ue domine a períc1J1 hpna
A hipnose é u1na récnicu nov:i, inicialn1entc
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- Manicômio: Exi .. le1n alguns n1~n icôrnio., c:..p:llh~1dni. c1nRAVF.NlA)FT. En1hora "cu propt~ito ~j:l nliviar n nfli<;:'h) d.1ll1ucurn, n 1nni\lrll:I Jc lco; serve apena.o; Cf11no prhôc-: p11ra o:illl:-.atltl/\, 1\ fC\;Upc raçfio cn1 u1n nlanicôn1 io fu nciiln,l d.i111c..,1n,1 Íl11 1n~1 que a hipno~c (n;:1 verd:.1Jc, c~sc é l> n1éuldo!llai:-. con1un1 Jc recuperação), 1nas a rrL-:te vcrJadc é que º·°'pacie1uc .. Jc..,i;..1' Ult-titu1ções não recebem a ncençllo cutdndo·
"l-.1i..k)f' til• nlor.11 cnl todo ... (r. u.·:..tt.."" de rccupcr,1\"'º rL·.1l1:..1tl\~e1n "º''' JcpenJêncl;_h• equivalente a ldS-5 (en1re -4 e + }).Coníorm~ o mod16cadtx indica, muitos. paciente:.. de'-" m.ul1C<.mlk\\ de fl.\\L"Ll)fl C'tanam se recupcrnndcl melhor km.de "º·':-. cc Lt., .().. r;u;.:u:ntc .. Je un1 n1anicômio rxxfem reali:ar um h: .. 1.:Jc r~l.:'.upcn1 çr10 por m~s. aplicando o moJ1ficaJor 11c1nl~t.Ca .. l.1 /\UCc .... ,,, rc!"taura l ponto de 1..1m do.o; v