Area 51
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- Mensagem nº1
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Re: Arquivo M
Daphne Splenda
Daphne Splenda
"Encantadoras, graciosas, perfeitas e esplendorosas. Para sempre seremos Lady Esplenda."
— nova lema das "Splendarosas", criada por Daphne.
Dentro da Academia Arcana é fácil encontrar admiradores de alguns dos professores sêniors aqui. Mesmo Ignatus, um dos magos mais explosivos de Arton, tem os seus seguidores. Entretanto Lady Esplenda é a que mais se destaca, onde seu mar de fãs inundam todos os lugares, dentro ou fora do campus. Muitos deles formam várias facções para venerar a professora nas mais diversas intensidades - até mesmo como uma se fosse a uma deusa maior, ou mais! Dentre eles existem as "Splendarosas": um dos mais problemáticos fã-clubes de se lidar e que ganharam força dentro da Academia Arcana, controlando por anos os alunos. Eles acreditam que Lady Esplenda, na verdade, é um titulo entregue para a mulher mais linda e graciosa de toda Arton, aquela que rivaliza com as próprias deusas! Uma de suas afiliadas se destaca por liderá-las com atitude sendo considerada, entre eles, como a próxima que irá herdar o nome de Lady Esplenda - mesmo que tudo isso passe de um boato espelhado pela própria, quanto ainda era criança! Seu nome, até onde conhecemos, é Daphne Splenda.
A trajetória de Daphne é bastante semelhante da própria professora sênior: venceu vários concursos de belezas regionais em Deheon, inclusive a Miss Valkaria. Usou o dinheiro dos prêmios para pagar seu ingresso á Academia Arcana aos 18 anos de idade, encantando a todos com sua aparência e imponência: dona de um corpo esguio e naturalmente atlético, pele delgada, olhar dourado e madeixas azuladas longas, fruto de sua descendência meio-élfica. Surpreendeu o campus quando venceu já no primeiro ano, os concursos Miss Academia de sua época e, nesse meio tempo, foi alcançada pelas fãs fervorosas, que já lhe deram um convite para entrar em seu grupo. Foi uma conexão instantânea! Depois de alguns dias a meio-elfa já tomou o grupo para si e fez que as "Splendarosas" se tornassem mais que um fã-clube oficial da Lady Esplenda, mas sim uma força por fora dos panos, uma facção dentro das facções da academia, sendo uma das mais fortes e influentes e chamando a atenção até da própria professora alvo de admiração e até mesmo o próprio Talude! Porém essa fama acabou após algumas complicações financeiras da própria Daphne, que não tinha mais o apoio para continuar no terceiro ano. Isso fez com que ela tivesse de congelar sua matricula e partir ao mundo para ganhar mais recursos em menor tempo possível e ainda se desenvolver no campo de batalha, sem ficar na monotonia. O trabalho perfeito lhe veio á mente: aventureira. E a oportunidade surgiu quando um construto a abordou fora, com o seu nome verdadeiro e uma proposta muito boa.
Atualmente, aos 20 anos, ela está trabalhando numa organização misteriosa através de um hellaron chamado Mysterio. Ela já recebeu uma bela entrada com suas novas magias, mas sabe que ela só precisa deles até consegui recursos suficientes para bancar seus estudos. Até lá ela vai estar a mercê de um robô maldito e seu chefe misterioso.
Daphne Splenda, Encantor 8N
(C3+VU0+VR0+K1+V6+P1+I0-D3)
F0, H1 (H2 em combate), R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs
Kit: Encantor (encantar, magia sutil)
Vantagens: Meio-Elfa (visão na penumbra, aptidão á Manipulação); Aventureiro Nato; Aparência Inofensiva, Elementalista (espírito), Item de Poder (fita de cabelo), Magia Elemental, Patrono (Mysterio)*, Pontos de Magia Extra I.
Perícias: Manipulação¹.
Desvantagens: Código de Honra (heróis), Devoção (tornar-se a nova e melhor Lady Esplenda), Ponto Fraco I (ser comparada a atual Lady Esplenda).
Magias: Básicas; Muralha de Energia, Sonho de Dor e Ventos Espirituais e mais 3 magias, via Patrono*.
Itens: T$ 150; Cinto de Poções (MdM pg.64; contém 1x Poção de Cura Menor, 1x Cura Maior e 2x Magia Menor), Gema Elemental (fogo; MdM pg. 72).
Encantar. Você sempre é subestimado em combate, recebendo um bônus de +2 em sua iniciativa e esquivas, além de +1 para cada outro poder deste kit (total +3). Caso adquira Aparência Inofensiva (Manual 3D&T Alpha, página 29), além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.
Magia Sutil. Você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las impondo um redutor de R–1 ao alvo. Se tiver a vantagem mágica, você pode lançar essas magias pela metade do custo, e o redutor se aplica a todas as magias dessa escola.
Legenda: ¹ = Aptidão; * = gratuito.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº3
Re: Arquivo M
Anumeteth
Nome: Anumeteth; Idade: +1000; sexo: Feminino; Altura: 1,70m; Peso: 50kg; Divindade: Tenebra.
Kit: Mago [...]
Força: 00 (Tipo); Habilidade: 01; Resistência: 02; Armadura: 00; Poder de fogo: 00 (Tipo); PVs: 10; PMs: 10.
Vantagem: Múmia (3 pontos), Arcano (4 pontos) e Familiar (Camelo F2 (corte), H1, R3, A2, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; Arena (ermos), Armadura Extra (fogo e frio), Energia Extra e Sentidos Especiais (audição e faro aguçado).) (1 ponto), Teleporte (2 pontos) (Vantagem Regional: Andarilho das Areias)
Desvantagem: Má Fama (–1 ponto), Código de Honra (2ª Lei de Asimov) (–1 ponto cada) e Compulsivo (Se olhar no espelho) (–1 ponto)
Pericia: -x-
Itens: -x-
Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica. Bolas Explosivas, Marionete, A Teleportação Aprimorada de Vectorius.
BG
Anumeteth nasceu na Cidade no Deserto sendo está uma andarilha do deserto e uma antiga habitante da tribo Sar-Allan, a mesma cresceu rodeada pelos muros da cidade e mesmo assim já tinha uma alma aventureira. Seus pais eram os líderes desta tribo e os únicos que tinham uma fama boa por toda a cidade, Anumeteth cresceu rodeada de amigos que viviam pela cidade a mais de 1000 anos quando a mesma foi fundada e sendo assim nunca se sentia sozinha. A garota era a única filha e herdeira de toda a fortuna de seus pais e também futura líder dos Sar-Allan, mas mesmo com tudo o que ela tinha sua vida foi tranquila e nada luxuosa já preparando a mesma para caso a sua fortuna se acabasse muito rápido, porém, desde muito pequena começou a aprender magias com magos e sacerdotes de sua tribo o que despertou em seus pais uma esperança que a mesma algum dia pudesse ajudar outras pessoas.
Quando Amuneteth fez seus 18 anoa ela começou a tomar um caminho diferente e logo abandonou seu deus patrono e começou a seguir Tenebra a deusa da morte, porém, devido a essa traição os homens da cidade decidiram matar a garota e seus pais mesmo sabendo que o seu caminho estava errado decidiram protegê-la. Em uma noite eles preparam a garota para que ela saísse da cidade e se aventurasse pelo deserto, naquele dia a mesma foi assassinada antes de sair da cidade e seus pais decidiram então mumificá-la para preservar a sua beleza, porém, a deusa Tenebra decidiu lhe dar mais uma chance.
Depois de muitos anos ela foi descoberta pela família de Teseu, o minotauro e acabou ressuscitada assim como a deusa Tenebra havia lhe prometido no dia de sua morte, porém, a mesma tentava desta vez fazer o que era certo para os humanos e logo ajudar ambos os homens que a encontram e também o grupo ao qual ela pertencia naquele momento. Um antigo camelo e seu familiar tomou a iniciativa de levar seu sarcófago para todos os lugares.
*Vantagem regional: Andarilho das Areias, Nativos do deserto são capazes de sobreviver pelo dobro do tempo comum às privações de fome e sede vistas no Manual 3D&T Alpha (pág. 69), além de serem capazes de guiarem-se pelo sol perfeitamente. +1 ponto: o personagem recebe o dom de encontrar ou criar portais arcanos, recebendo a vantagem Teleporte.
*Tolerância. Camelos recebem R+2 para resistir a privações por cansaço, fome, sede e sono. Além disso, graças às reservas de energia que carregam nas costas, podem transformar PVs em PMs (ou o contrário) livremente, à proporção de 1 para 1.