Regras Básicas
- Saphira Odin
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- Mensagem nº1
Regras Básicas
- Saphira Odin
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- Mensagem nº2
Re: Regras Básicas
- A Regra de Dois Dados:
Na maioria das vezes, a Gata Guardiã resolve uma situação incerta pedindo que uma ou mais jogadoras rolem 2D. Em seguida, ela concede às gatas progresso
ou frustração com base no resultado, como se fosse um Desafio Normal. A GG diz o que acontece e o jogo segue em frente.
Falhas ( resultado nos dados (1,2)
Sucesso (resultado nos dados 3,4,5,6)
- Desafio:
Um Desafio é qualquer tarefa que não é simplesmente automática para uma gata comum. Para tentar um Desafio, a Jogadora rola dois Dados de Gato (2D). Cada Gato Feliz (resultados de 3 a 6) indica um Sucesso. Cada Gato Triste (resultados 1 ou 2) conta como um Fracasso.
Os Desafios têm três níveis: Fácil, Normal e Difícil. Para conseguir passar por um Desafio Fácil, é necessário ao menos um Gato Feliz nos dados para obter um Sucesso.
Para um Desafio Normal, um único Sucesso significa que a gata tem um pequeno progresso, ou obtém um pouco de informação, mas não conclui completamente a tarefa em questão. Ela precisa mudar sua estratégia e tentar novamente. Dois Sucessos, por outro lado, significam que o Desafio é superado na primeira tentativa.
Para superar um Desafio Difícil é preciso dois Sucessos. Ambos os Dados de Gato precisam mostrar Gatos Felizes, caso contrário a gata fracassa completamente.
A Gata Guardiã decide a dificuldade de cada Desafio, e o que significa Sucesso ou Fracasso, com base nas circunstâncias em que ela o imagina, a gata envolvida, a importância do desafio para a aventura, seus instintos, ou o que parecer mais divertido.
Desafio Fácil: um sucesso
Desafio Normal: um sucesso, progresso parcial, dois sucessos resultado alcançado
Desafio difícil: dois sucessos necessários
*Desafios Mortais( apenas para a gata certa para a tarefa) sucesso na tarefa
Dois sucessos (nenhum ferimento) Falha na tarefa
um sucesso e falha (machucada) Falha na tarefa
Falha (debilitada)
*Glória: Abrir mão de uma "vida" para rolar três dados em um desafio mortal
sucesso (sem nenhum arranhão) Sucesso na tarefa
2 sucessos e uma falha ( machucada) sucesso na tarefa
um sucesso e duas falhas (debilitada) falha na tarefa
falha ( morrendo) falha total
Exemplo de desafios comuns:
Veja abaixo, o que cada Papel sempre consegue fazer, e exemplos de Desafios para os quais cada uma é a GCPAT.
Uma Gacrobata...
•Sempre age primeiro.
•Com facilidade, pode escalar uma parede áspera, pular uma cerca, fugir da vista de um humano, se esgueirar por uma porta que está fechando,
andar em uma corda bamba.
•Com sorte, pode pular de telhado em telhado, correr por um cabo, fugir da vista de um animal.
Uma Graciosa...
•Sempre atrai a atenção.
•Com facilidade, pode pedir ajuda, pedir comida, distrair um humano, reconhecer comida exótica.
• Com sorte, pode pedir ajuda a um cachorro, distrair outra gata, entender o que deve ser feito para andar em um veículo humano.
Uma Brigona...
•Sempre pode avaliar uma ameaça física.
•Com facilidade, pode roer uma corda, pegar um rato ou passarinho, assustar alguns gatinhos, dar um golpe surpresa.
•Com sorte, pode pegar uma ratazana adulta da cidade, enfrentar um cachorro, rasgar uma sacola ou abrir uma caixa.
Uma Tigresa Sonhadora...
•Sempre pode pressentir quando algo não está certo.
•Com facilidade, pode confortar um humano, interromper um ritual mágico, perceber comportamentos não naturais, reconhecer que um
padrão é místico.
•Com sorte, pode confortar um cachorro, comunicar-se com um ser alienígena, identificar o que um padrão místico pode significar.
Um Humanologista...
•Sempre percebe o que um humano pretende fazer.
•Com facilidade, consegue distinguir as chaves do carro das chaves da casa, acionar interruptores, puxar a descarga do vaso sanitário, abrir um
armário da cozinha, retirar um plugue da tomada.
•Com sorte, pode memorizar quais botões um humano apertou, abrir uma fechadura de corrente pelo lado de dentro da porta, posicionar
uma cadeira de rodinhas.
- A Gata Certa para a Tarefa (GCPAT):
Saber se a gata que está tentando um Desafio em específico é a mais adequada para aquela tarefa pode mudar muita coisa no jogo. A GCPAT mais óbvia é aquela com o Papel mais apropriado, mas as Jogadoras podem dar suas sugestões do porquê um determinado Desafio pode ser fácil para uma gata em particular. Por exemplo, algo da história da felina pode ser utilizado, ou da descrição física dela, ou Experiências anotadas na ficha de personagem que foram obtidas em aventuras anteriores, ou até mesmo “lembrar” de algo (inventado na mesma hora) que se encaixe bem nas circunstâncias propostas.
A Jogadora sugere, mas apenas a Gata Guardiã pode decidir. Muitas vezes, não há uma GCPAT, e todas as gatas podem tentar igualmente, como, por exemplo, nas Rolagens de Percepção. Se a jogadora convencer a Gata Guardiã de que ela é a Gata Certa Para a Tarefa (GCPAT), ela rola 2D como qualquer outra gata, mas um dos dados conta como um Sucesso Automático. Assim, um Desafio Fácil é automaticamente superado, um Desafio Normal sempre resulta em pelo menos um sucesso parcial, e mesmo um Desafio Difícil exige apenas que em um dos dados apareça um Gato Feliz. Nos potencialmente letais Desafios Mortais, no entanto, a GCPAT não tem Sucessos Automáticos, e a gata “errada” não pode sequer tentar.
- Petiscos:
Cada gata inicia a sessão de jogo com um Petisco. A Gata Guardiã pode distribuir mais Petiscos quando sentir que uma Jogadora fez algo particularmente inteligente, inesperado ou divertido no jogo. Após uma jogada de Desafio, a Jogadora pode gastar um Petisco para pegar os Dados de Gato e tentar novamente uma rolagem. No entanto, isso não funciona com os Desafios Mortais abaixo. Para representar cada Petisco, qualquer objeto pequeno e inútil serve: uma ficha de pôquer, por exemplo. É contra as regras usar doces, pois eles tendem a desaparecer rapidamente. Nenhuma gata pode ter mais de três Petiscos de cada vez. Entre as aventuras, presume-se que todos os Petiscos e sorte sejam consumidos. Cada gata recebe um novo Petisco quando o jogo começa novamente. Nas aventuras escritas, lugares onde a Gata Guardiã pode conceder Petiscos são frequentemente marcados com o pequeno ícone de peixe.
- A Cura pelo Carinho A Regra do “Sem Petiscos”:
Quando uma gata está completamente sem Petiscos, ela pode recuperar um pouco de energia psíquica através do contato com um humano complacente. A gata deve encontrar um humano e fazê-lo acariciá-la, coçar atrás de suas orelhas, e assim por diante. Uma Graciosa sempre consegue ser acariciada; outras gatas devem inventar meios para persuadir os humanos. Essencialmente, a gata por si só deve decidir quando o carinho é suficiente e, tradicionalmente, são exatamente três acariciadas; o humano não pode parar por sua própria vontade, nem se prolongar por muito tempo. Uma vez que o carinho perfeito é obtido e o humano dispensado, a Jogadora recebe um novo Petisco.
- Vida:
Toda gata, como dizem os humanos, tem sete vidas. Claro, eles entenderam isso um pouco errado. Ninguém realmente tem mais de uma vida. Morto é morto. O que as gatas gostam é de testar — às vezes — a capacidade de escapar de uma situação que mataria um animal menos ágil, afortunado e inteligente. Cada gata começa o jogo na sua Primeira Vida. Há duas maneiras pelas quais ela pode optar por desistir de uma dessas irrecuperáveis chances de sobreviver.
•Para se recuperar instantaneamente de uma Ferimento.
•Para adicionar Glória à sua tentativa em um Desafio Mortal.
Em qualquer um dos casos, a Jogadora anota que a gata agora está em sua Segunda Vida (ou Terceira, e assim por diante). Como até os humanos sabem, a Sétima Vida é a última, então as Jogadoras devem ponderar bem antes de desistir de uma Vida quando tal situação pode ser evitada.
- Desafios Mortais:
Se uma gata que está tentando um Desafio pode se machucar fazendo isso, ou se ela só tem essa chance antes que algo ruim aconteça, as apostas vão além do comum, e temos um Desafio Mortal. As gatas não devem tentar um Desafio Mortal a não ser que seu sucesso pareça extraordinariamente importante. Um resultado ruim pode causar ferimentos, ou até a morte.
Somente a Gata Certo Para a Tarefa pode tentar um Desafio Mortal.
Uma gata “errada” falha automaticamente! (Com exceção do Sacrifício Glorioso a seguir). A GCPAT precisa de dois Sucessos nos dois Dados de Gato. Não há Sucesso Automático, e cada Falha causa um Ferimento. Dependendo das circunstâncias, a Gata Guardiã pode aplicar o dano resultante em alguém ou algo além da gata: um refém, ou à corrente que mantém aberta a saída de emergência, ou o campo mágico que está selando um portal dimensional entre aqui e um lugar ruim. É um negócio arriscado!
- Glória:
- A Gata Certa para a Tarefa pode optar por apostar na sorte e tentar vencer um Desafio Mortal sem considerar sua própria segurança. Ela desiste de uma das suas vidas apenas pela tentativa. Isso se chama Glória, ou Tentativa Gloriosa. O sacrifício permite a rolagem de um Dado de Gato extra. Dois Sucessos vencem o Desafio, mas cada Falha resulta em um Ferimento, conforme mostrado no Quadro de Desafios. Se as três rolagens resultarem em Falha, a gata sofre três ferimentos e está Morrendo. Petiscos não funcionam em Desafios Mortais, incluindo Tentativas Gloriosas.
- A Regra do Silêncio MEOWAWKI:
Uma Tentativa Gloriosa em um Desafio Mortal dá a possibilidade de “trios” de 1 ou “trios” de 6. Se tal resultado aparecer em algum momento na mesa, cada um com apenas 1 chance em 216 de ocorrer, todos, exceto a Jogadora que jogou os dados, deve parar imediatamente de falar (com exceção de eventuais gritos de surpresa). Ninguém pode sequer SUGERIR o que acontece a seguir. Somente a Jogadora, sozinha, pode gastar o tempo que quiser para refletir e, depois, descrever seu destino maravilhoso ou cruel para o qual essa gata foi unicamente designada. A Gata Guardiã pode dar penalidades severas a uma Jogadora que ouse interromper o momento da outra.
- Marcação A Regra das Três Coisas com Cheiro:
Ao se esfregar em uma criatura ou objeto com o rosto, testa ou as patas, uma gata transfere seu cheiro com suas glândulas especiais. Essa pessoa, animal, lugar ou objeto se torna familiar à gata, e a Gata Guardiã pode levar isso em consideração ao descrever os resultados de Desafios. Exemplo: Uma gata vira a esquina de uma rua e entra em um beco para escapar de perseguidores. A Gata Guardiã pede um teste para um Desafio Difícil e a Jogadora consegue passar. A GG anuncia que a gata entra no beco e rapidamente pula para se esconder atrás de um saco de lixo, mas não pode se mover sem se revelar para os perseguidores. Então a Jogadora relembra à GG que sua gata já havia passado por aquele beco antes e dedicou um tempo especificamente para marcá-lo. A GG altera o resultado, informando que a gata, sabendo exatamente o que havia ali, desviou dos obstáculos facilmente e saiu da vista dos perseguidores ainda enquanto corria.
Uma gata só pode ter três coisas efetivamente marcadas em um dado momento. Marcar uma quarta significa que o cheiro daquele primeiro lugar (e a
memória detalhada a seu respeito) desapareceram. O cheiro e os detalhes também desaparecem após um dia; menos tempo ainda se choveu naquele lugar ou se produtos de limpeza foram usados. Além disso, leva tempo para as glândulas de cheiro recarregarem; as Jogadoras devem evitar usar essa regra com muita frequência, ou a Gata Guardiã pode declarar que as glândulas necessárias foram exauridas pelo resto da sessão.
Muitas vezes, uma gata procura renovar a familiaridade com alvos importantes, como os humanos conhecidos, assim que se reúnem no mesmo ambiente. Os humanos adoram interpretar esse comportamento como um amigável “seja bem-vindo”. Isso, de certa forma, é verdade.
- Saphira Odin
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- Mensagem nº3
Re: Regras Básicas
- A Língua da Gata A Regra do Miado e do Ronronado:
Gatas se comunicam através de sons vocais, contato visual, expressão facial, postura corporal, movimento de cauda, convecção psíquica via toque, e espasmos nas orelhinhas, pelos e bigodes. Observe que não importa se o lugar está escuro ou não; gatas que estão no mesmo ambiente e que podem se esfregar umas nas outras conseguem se comunicar bem, a despeito de quão escura a área possa parecer aos olhos humanos. Quando fora do alcance dos olhos ou das patas, entretanto, as gatas só podem usar sons animalescos para trocar ideias, limitando bastante o que pode ser dito. As Jogadoras devem simular isso, usando apenas sons feitos por gatas quando suas Personagens Felinas querem se comunicar, mas não podem se ver. Muitas emoções podem ser expressas sem palavras, mas nada de sussurrar
sílabas! Isso é coisa de humanos!
- Carregando :
Uma gata pode carregar uma coisa de cada vez, segurando-a na boca, ou arrastando-a com os dentes no caso de objetos maiores ou mais pesados. Ao usar a boca para carregar coisas, a gata não consegue emitir sons normais, impedindo a comunicação. Além disso, carregar coisas com a boca é chato e uma gata irá buscar a primeira oportunidade para largar seu fardo. Portanto, quando uma Personagem Felina pega alguma coisa com a boca, a Jogadora deve colocar um lápis, ou outro objeto que ela se sentir à vontade, entre os dentes e permanecer assim, tentando falar apesar do obstáculo, enquanto a gata carregar o objeto no jogo. Quando a Jogadora se cansar e soltar o lápis, mesmo por um instante, a gata também deixará cair o objeto.
luta
ferimento e recuperação
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