NOME: Talindra Thazenkrenka
Nome do Jogador: DynamiT
Idade: 20 anos; Sexo: Feminino; Altura: 1,10m; Peso: 40Kg;
Raça: Kender; Classe: Especialista em Abjuração; Nível: 1º;Escolas Proibidas (Encantamento e Ilusão): ; Tamanho: P;
Alinhamento: Caótico e Bom
Iniciativa: + 4
Pvs: 8
Classe de Armadura: +15
Resistências:
Fort +5,
Ref +5,
Von +6.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Jupak -1 / Dano: 1d4 -1 /1d4 -1 x2 [Concussão]
Ataques à Distância: Jupak +4 / Dano: 1d4 +4 x2 [Concussão]
Habilidades:
For 8 [-1]
Des 18 [+4]
Con 18 [+4]
Int 20 [+5]
Sab 16 [+3]
Car 10 [+0]
Idiomas: Linguakender, Comum, Élfico, Diacrônico, Língua da Sarjeta, Alto Ogro.
Perícias (4/2):
Perícia | Hab | Mod. | Grad. | Var. | Total |
Abrir Fechaduras | Dex | 4 | - | 2 | +6 |
Concentração | Cons | 4 | 4 | -4 | +8 |
Conhecimentos: | |||||
(Arcano) | Int | 5 | 4 | - | 9 |
(Religião) | Int | 5 | 4 | - | 9 |
Blefar | Car | 0 | 4 | +4 | 8 |
Decifrar Escrita | Int | 4 | 4 | - | +8 |
Esconder-se | Des | 4 | - | 4 | +8 |
Furitividade | Des | 4 | - | - | +4 |
Identificar Magia | Int | 4 | 4 | - | +8 |
Observar | Sab | 3 | - | 2 | +5 |
Prestidigitação | Dex | 4 | 4 | 2 | +10 |
Procurar | Sab | 3 | - | - | +3 |
Talentos por nível:
1° - Conjurador Prodígio
Talentos e Habilidades de Classe:
1° [Mago] - Escrever Pergaminho / Invocar Familiar
Talentos de Raça:
Kender Raro: +2 de Inteligencia, -2 de Força, -2 de Sabedoria.
Tamanha Pequeno: + 1 na CA / +1 Ataque / +4 Esconder-se
Testes de resistência: +1 em todos os testes de resistencias
Pericia: +2 em Observar / +2 Abrir Fechaduras / +2 Prestidigitação.
Falta de Foco: -4 em Concentração
Provocar: +4 Blefar para provocação.
Destemor: Os kender são imunes ao medo, seja mágico ou mundano.
Habilidades Extraordinárias:
- MÁOS MÁGICAS TRAPACEIRAS:
- Você perde a habilidade de Invocar Familiar do Mago, você pode lançar a magia mãos mágicas a vontade, você pode criar uma mão espectral invisível e pode executar as seguintes tarefas com ela:
• Você pode guardar um objeto que a mão está segurando em um recipiente que está sendo usado ou transportado por outra criatura.
• Você pode recuperar um objeto em um recipiente que está sendo usado ou transportado por outra criatura.
• Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras e desarmar armadilhas à distância.
Você pode executar essas tarefas sem ser notado por uma criatura, se passar em um teste resistido de Destreza (Prestidigitação) contra a Sabedoria (Percepção) da criatura.
Grimório de Magias:
Truques:
Resistência [Abjuração]
Raio de Ácido [Conjuração]
Detectar Magia [Adivinhação]
Detectar Veneno [Adivinhação]
Ler Magias [Adivinhação]
Brilho [Evocação]
Globos de Luz [Evocação]
Luz [Evocação]
Raio de Gelo [Evocação]
Toque da Fadiga [Necromancia]
Romper Morto-Vivo [Necromancia]
Abrir/Fechar [Transmutação]
Consertar [Transmutação]
Mãos Mágicas [Transmutação]
Mensagem [Transmutação]
Marca Arcana [Universal]
Prestidigitação [Universal]
Magias: 1° Nível:
Alarme [Abjuração]
Servo Invisível [Conjuração]
Queda Suave [Transmutação]
Recuo Acelerado [Transmutação]
Magias por Dia:
N0 | N1 | N2 | N3 | N4 | N5 | N6 |
3+1 | 3+1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Armas | Dano | Decisivo | Alc. | Peso | Tam. | Tipo |
Jupack | 1d4+4 | 20/x2 | 15m | 0 | P | Concussão |
Armadura | Bônus | Max. Des. | Penal | Peso | Tam. | Magia Arcana |
- | - | - | - | - | - | - |
Item | Peso | Preço |
Grimório | 2,5 | 2pp |
1 Algibeira c\40 balas de Funda | 2,5 | 2pp |
Cantil | 2 | 1 |
Cobertor de inverno | 1,5 | 0,5 |
Pederneira e isqueiro | 0 | 1 |
Mochila "Magica" | 1 | 2 |
Kit de Escalada | 2,5 | 80 |
Bolsa de Componentes de Magia | 1 | 5 |
Bastão Solar (2) | 1 | 4 |
Corda de cânhamo (15m) | 5 | 1 |
Algibeira | 0,25 | 1 |
Poções | ||
Pedra Trovão 2x | 0 | 60 |
Tocha da Chama Eterna | 0 | 110 |
Bolsa de Cola | 0 | 50 |
Peso Total: 10,25
Custo Total:
História
Talindra vivia tranquilamente com sua família e amigos. Diferente dos outros Kenders da sua região ela nasceu com uma vocação especial para a magia, mas sempre foi desencorajada por todos de sua raça. Mas como todos os Kenders quando ela completou seus 20 anos foi afetada pela famosa "febre de viajar", um desejo intenso de sair de sua terra natal a tocou e embarcou numa jornada de descoberta e desenvolvimento. Mesmo não tendo muito foco nos estudos ela consegue controlar a magia de uma forma muito fácil e pratico. Ela ouviu histórias dos bardos sobre os grandes magos da torre da alta feitiçaria e pretende conhece-los para poder se tornar a "maior" maga que toda Krynn ja conheceu.