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Fichas Atualizadas [!Fichas!]
- Sergerpg
Mutante - Mensagens : 625
Reputação : 19
- Mensagem nº2
Re: Fichas Atualizadas [!Fichas!]
- Van Johnson Krinshow:
- IMAGEM DE ARMADURA:
- IMAGEM:
Nome do Personagem: Van Johnson Krinshow
Classe & Nível: Warlock 1, Paladin 3
Antecedente: Cavaleiro
Raça: Humano
Divindade: Tiamat
País Inicial:Ging
Idiomas: Comum, Dracônico, Infernal
Força: 15 (+2)
Destreza: 12 (+1)
Constituição: 17 (+3)
Inteligência: 10 (+0)
Sabedoria: 12 (+1)
Carisma: 20 (+5)
CA: 20 (Full plate [18] + Escudo [+2])
PV: 40
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 1d8 e 3d10
XP: 2700
Bônus de proficiência: +2- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:
Proficiência:Armaduras:Leves, armaduras médias, pesadas, escudos.
Proficiência:Armas:Simples e marciais
Testes de Resistência: Str +2, Dex +1, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +7
Perícias:
Blefar (Car) +7
História (Int) +2
Intimidação (Car) +7
Persuasão (Car) +7
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
CARACTERISTICA: PATRONO TRANCEDENTAL - LAMINA MALDITA - Você fez seu pacto com uma poderosa, arma mágica senciente feita de materiais
encontrados no Pendor das Sombras. A poderosa espada Navalha Negra é a mais notável dessas armas que se espalharam pelo multiverso através das eras.
Essas armas se tornam mais poderosas ao passo que elas ceifam a essência vital de suas vítimas.
As mais poderosas dessas armas podem utilizar seus laços com o Pendor das Sombras para oferecer poderes aos mortais que as servem.
A Rainha Corvo forjou a primeira dessas armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, servem como ferramentas que a Rainha Corvo pode usar para manipular os eventos no plano material para seus inescrupulosos fins.
CARACTERISTICA: MAGIA DE PACTO - DESCRIÇÃO NO LIVRO DO JOGADOR (pag. 58)
CARACTERISTICA: LISTA DE MAGIAS EXPANDIDAS - A Lâmina Maldita o permite escolher de uma lista de magias expandida quando
você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.
Magias Expandidas do Lâmina Maldita
1º escudo, punição colérica
2º punição marcante, arma mágica
3º piscar, arma elemental
4º assassino fantasma, punição espantosa
5º cone de gelo, onda destrutiva
CARACTERISTICA:GUERREIRO MALDITO - No 1º nível, você ganha proficiência com armaduras médias, pesadas, escudos e armas comuns.
Além disso, quando atacando com uma arma corpo a corpo que você seja proficiente e que não possua a propriedade duas mãos, você pode usar seu modificador
de Carisma no lugar do modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataques e de dano.
CARACTERISTICA:MALDIÇÃO DO LÂMINA MALDITA - A partir do 1º nível, você ganha a habilidade
de impor uma maldição terrível em um inimigo. Como uma ação bônus, escolha uma criatura a até 9 metros que você possa ver.
O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto. Até o fim da maldição, você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado.
Esse bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
Todo jogada de ataque contra a criatura amaldiçoada é um acerto crítico com um 19 ou 20 nas jogadas do d20.
Se o alvo da maldição morrer, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma.
Você não pode utilizar essa característica novamente enquanto não terminar um descanso curto ou longo.
CARACTERISTICA: Sentido Divino - A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
CARACTERISTICA: Cura pelas mãos - Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
CARACTERISTICA: DUELISMO - Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
CARACTERISTICA: Destruição Divina - A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
CARACTERISTICA: CONJURAÇÃO - Livro do Jogador Pag.110
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE: SAÚDE DIVINA - No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE: JURAMENTO SAGRADO - QUEBRADOR DE JURAMENTO -
MAGIAS DE QUEBRADOR DE JURAMENTO
3° infligir ferimentos, repreensão infernal
5° coroa da loucura, escuridão
9° animar mortos, rogar maldição
13° confusão, malogro
17° dominar pessoa, praga
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE: CANALIZAR DIVINDADE -
Controlar Morto-vivo. Com uma ação, o paladino
pode afetar uma criatura morta-viva que ele possa ver, a
até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se fracassar na resistência, o
alvo deve obedecer os comandos do paladino pelas
próximas 24 horas ou até o paladino usar essa opção de
Canalizar Divindade novamente. Um morto-vivo cujo
nível de desafio seja igual ou superior ao nível do
paladino é imune a esse efeito.
Aspecto Apavorante. Com uma ação, o paladino
canaliza as emoções mais sombrias e as foca em uma
explosão de ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do
paladino, a até 9 metros dele, deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria se puder ver o paladino. Se
fracassar na resistência, o alvo ficará amedrontado em
relação ao paladino por 1 minuto. Se uma criatura
amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a mais
de 9 metros do paladino, ela pode tentar realizar outro
teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito
sobre si.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Se você me ferir, eu irei esmagá-lo, arruinar seu nome, e salgar seus campos.
Ideal: É o meu dever respeitar a autoridade daqueles acima de mim, assim como aqueles abaixo de mim devem me respeitar.
Vínculo: Minha lealdade ao meu soberano é inabalável.
Defeito: Nunca recuso um duelo e nunca ignoro o insulto.*
Característica:POSIÇÃO PRIVILEGIADA - Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma audiência com um nobre local se precisar.
- Talentos:
SENTINELA:Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios:
Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar antes de saírem do seu alcance.
Quando uma criatura a até 1,5 metro de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.
- ATAQUES:
ESPADA LONGA: +7 (1d8 + 7)
RAJADA MISTICA: +7 (1d10 + 0)
- EQUIPAMENTO:
1 CONJUNTO DE TRAJES NOBRES
1 PERGAMINHO DE LINHAGEM
1 ANEL DE SINETE
1 FULL PLATE
1 ESCUDO
- LISTA DE MAGIAS:
- TRUQUES:
- ILUSÃO MENOR:
- Truque de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.
Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
- RAJADA MISTICA:
- Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano de energia.
A magia cria mais de um feixe quando você alcança níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11° nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize jogadas de ataque separadas para cada feixe.
- MAGIAS DE 1° NÍVEL:
- ESCUDO ARCANO:
- 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dado de mísseis mágicos.
- REPREENSÃO INFERNAL:
- 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18 metros de você e que você possa ver
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 1°.
- BENÇÃO:
- 1° nível de Encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S,M
Duração: Concentração, até 1 minuto
O jogador abençoa até três criaturas dentro do alcance da magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes do final da magia, o alvo pode rolar 1d4 e adicionar o resultado à jogada de ataque e ao teste de resistência.
Em níveis superiores: Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o jogador pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 1°.
- AUXÍLIO DIVINO:
- 1° nível de Evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Self
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
As orações do jogador o revestem com um esplendor divino. Até o término da magia, o ataque da arma do jogador causa um 1d4 de dano radiante extra se acertar.
- MAGIAS DE 2° NÍVEL:
- MAGIAS DE 3° NÍVEL:
- MAGIAS DE 4° NÍVEL:
- MAGIAS DE 5° NÍVEL:
- MAGIAS DE 6° NÍVEL:
- MAGIAS DE 7° NÍVEL:
- MAGIAS DE 8° NÍVEL:
- MAGIAS DE 9° NÍVEL:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Nascido em "berço de ouro", nascido na cidade de Gin Van Johnson Krinshow vem de uma família tirana de tradicionais devotos a Tiamat "Submeta-se ou morra!" ele ouviu essa frase da boca de seu pai diariamente na infância durante os cultos prestados a Tiamat no distrito dos Dragonborns. Napol Johnson Krinshow foi recrutado após enfrentar Gin em combate individual. A promessa de Gin a família dele era que eles se tornariam cidadãos do país, Napol e Ricard que até então tinha apenas 6 anos. Após a derrota de Napol, Gin reconheceu seu valor e a família foi assimilada ao país. E foi ae que Van nasceu ele é o segundo de 3 irmãos e mesmo já tendo conquistado o posto de cavaleiro um dos campeões de Tiamat ainda deseja mais. O mais velho agora servindo ao exercito de Gin, sempre que passava pelo distrito dos Dragonborns, aproveitava para ver a mãe, como Ricard foi assimilado ao exército em idade avançada essa foi uma fraqueza que o exército nunca conseguiu extinguir, porém ele ainda é um belo lutador. Submeta-se ou morra esta frase sempre queimou em sua mente ele via a verdade nessas palavras sempre que o irmão o derrotava em um combate durante uma das sessões de treinamento. Seu pai é um paladino poderoso que trabalha para o exercito de Gin, isso sempre garantiu a família um status quo em Gin. Então Van treinou bastante e ficou bem forte na adolescência ele acabou recebendo o chamado para servir no esquadrão do pai, os campeões de Tiamat. Porém isso não é o suficiente para Van, ele ainda espera pela chance de se tornar um dos filhos de Gin como seu pai e seu irmão mais velho. Ele encontrou resposta para seus anseios durante a guerra, com tantas mortes dos filhos de Ging que viajaram pra Lerothomb algumas vagas há mais estão em aberto e quem vencer nas arenas ganhará o posto e será adotado como filho de Ging.
6 meses atrás, enquanto Van fazia uma de suas rondas, ele encontrou uma casa que deveria estar abandonada no distrito dos Tieflings mas sombras saiam pela janela, ele já havia ouvido falar em magia das sombras, mas nunca havia visto pessoalmente, então ele entrou, aquela energia forte trazia arrepios e um pavor interno que alguém menos preparado não conseguiria suportar, o quarto de onde saía a fumaça estava completamente negro e ele já não sabia mais pq avançava, porém aquele poder atraía seu subconsciente era o maior desejo dele servir seu soberano, ser forte, ser notado, dentro do quarto a uma luz vermelha revelava a fonte da energia e lá na parede, uma espada, o chamado veio dentro de sua cabeça e disse: Poderrr!
E imediatamente Van respondeu: Eu quero e uma enxorada de poder o inundou. HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH Agora sim, agora nada vai poder me impedir HAHAHAHAHAHHAHAHAHAHAHAHAHAHAAHHAHAHA.
Ele tentou agradecer, mas antes que conseguisse perceber, seu patrono havia sumido nas sombras.
Van não sabe de onde vem esse poder ou pq ele o escolheu, mas agora ele sabe que só precisa de treino pra alcançar suas ambições...
Status do Personagem
Vida atual: 40
Efeitos Buffs e Nerfs temporários: ________
Slots de magia disponíveis: 2 de bruxo e 3 de paladino nível 1
Dados de vida não utilizados: 1d8 e 3d10
- Sergerpg
Mutante - Mensagens : 625
Reputação : 19
- Mensagem nº3
Re: Fichas Atualizadas [!Fichas!]
- Ficha Andariel Tu Oldschevank:
- Imagem:
Nome do Personagem: Andariel Tu Oldschevank
Classe & Nível: Warlock de Baba Yaga 2
Antecedente: Sábia Alquimista
Raça: Humana
Divindade: Mystra
Tendência: Neutra e Caótica
País Inicial:Lua
Idiomas: Comum, Élfico, Sylvian e Orc
Força: 11(0)
Destreza: 12(+1)
Constituição: 14(+2)
Inteligência:15(+2)
Sabedoria:17(+3)
Carisma: 19(+4)
CA: 12
PV: 17
Deslocamento: 9m
Dados de Vida: 2d8
Proficiência: +2
Iniciativa:+1
XP: 500- PROFICIÊNCIAS & PERÍCIAS:
Proficiência: Sabedoria
Proficiência: Carisma
Testes de Resistência: Str 0, Dex 1, Con 2, Int 2, Sab 3+2(+5), Car 4+2(+6)
Perícias:
Acrobacia +1
Adestrar Animais +3
*Arcanismo +4
Atletismo 0
Enganação +4
*História +4
Intuição +3
*Intimidação +6
Investigação +2
Medicina +3
Natureza +2
Percepção +3
Atuação +4
*Persuasão +6
Religião +2
Prestidigitação +1
Furtividade +1
Sobrevivência +3
- CARACTERÍSTICAS DE CLASSE:
CARACTERISTICA: Astúcia da Bruxa
Você prepara uma sedutora bebida vermelho rubi. Como
uma ação, você pode apresentar uma garrafa para
uma criatura que possa entender a linguagem. Bichos e
criaturas com uma inteligência de 3 ou inferior não são
afetados. O alvo deve fazer um teste de Carisma contra o
seu ND. Numa falha, a criatura permanece imóvel
enquanto você se aproxima e lhe oferece a poção; a criatura
imediatamente bebe e sofre os efeitos da poção,
conforme determinado pelo comando que você emite
sobre a poção como parte da ação de oferecê-la.
• Sono. O alvo adormece durante 1 minuto. Ele não
pode ser acordado, mas desperta se sofrer dano. As
criaturas imunes à magias de efeitos da mente não
são afetadas. O efeito pode ser removido com uma
restauração ou remover feitiço/maldição.
• Medo. Você nomeia uma criatura como parte do comando.
A criatura deve usar seu movimento para
fugir da criatura nomeada em seu próximo turno.
Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Você pode se concentrar no efeito para estendê-lo
por até 1 minuto.
• Amor. A mente do alvo é escravizada em um amor
esmagador por você até o final do seu próximo turno.
A criatura é considerada encantada pela duração do
efeito. O alvo se posiciona na sua frente e usa sua
reação para se impor entre qualquer ataque feito
contra você, recebendo todo o dano. Qualquer dano
recebido encerra o efeito. Você pode se concentrar no
efeito para estendê-lo por até 1 minuto.
enquanto você se aproxima e lhe oferece a poção; a criatura
imediatamente bebe e sofre os efeitos da poção, conforme determinado pelo comando que você emite sobre a poção como parte da ação de oferecê-la.
- Características de Antecedente:
Traço de Personalidade: Eu busco a concretização de um mito, descobrirei a poção da vida eterna e transcenderei a humanidade!
Ideal: Nada pode apaziguar a possibilidade infinita de toda a existência.
Vínculo:Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta de certa questão.
Defeito: Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou errado.
Característica: -------------------------- ------------------------------------------------------------
- Talentos:
---------------------------: ---------------------------------------------------------
- ATAQUES:
Besta Leve 20 Flecha: +3 (1d8+1)
Rajada Mistica: +6 (1d10+4)
Adaga: +3 (1d4+1)
- EQUIPAMENTO:
LISTAR
Bolsa de Componetes de Magia
Foco Arcano
Pacote de Estudioso
Armadura de Couro
Duas Adagas
Besta leve 20 virotes
Vidro de Tinta escura
Pena
Faca pequena
Carta de Falecido Colega com uma pergunta que nunca terá chance de responder.
10PO
- LISTA DE MAGIAS:
- TRUQUES:
- Rajada Mistica, Spray Venenoso, Taumaturgia, Máscara das Muitas Faces e Visão Diabólica
- MAGIAS DE 1° NÍVEL:
- Armadura das Sombras, Braço de Hadar e Comando
- MAGIAS DE 2° NÍVEL:
- MAGIAS DE 3° NÍVEL:
- MAGIAS DE 4° NÍVEL:
- MAGIAS DE 5° NÍVEL:
- MAGIAS DE 6° NÍVEL:
- MAGIAS DE 7° NÍVEL:
- MAGIAS DE 8° NÍVEL:
- MAGIAS DE 9° NÍVEL:
- HISTÓRIA DO PERSONAGEM:
Andariel Tu Oldchevank
Andariel é uma velha bruxa que vivia em Faerun numa cabana isolada no mar das estrelas, uma ilha pantanosa de água rasa onde a bruxa ergueu uma cabana afastada do vilarejo mais próximo. Em pouco tempo a noticia de que uma bruxa tinha se instalado no pântano próximo ao vilarejo se espalhou e os boatos de seus poderes de vidẽncia e suas poções poderosas que realizavam qualquer vontade se espalharam rapidamente, fazendo a cabana da bruxa um local de peregrinação.
As pessoas queriam saber seu futuro, as pessoas queriam poções que encantassem seus amados, amigos e inimigos. E essa fama trouxe bastante dinheiro para ela, mas também atraiu olhares maldosos.
A velha bruxa fazia parte do concilio das bruxas adoradoras da Bruxa-Rainha e seus poderes foram adquiridos num pacto que sua mãe selou com a poderosa e ancestral bruxa Baba Yaga. A mãe de Andariel entregou sua filha como pagamento a um pacto feito entre ela e a Bruxa Ancestral. Sumindo para sempre da vida da jovem criança a época. Ali Andariel foi treinada e desenvolveu seus poderes ainda muito cedo.
Assim que cresceu, a bruxa acabou seu treinamento e como as demais que começaram na mesma época, seguiu seu caminho para evoluir seus poderes.
Ela vagou durante anos e anos, de cidade em cidade, vilarejo em vilarejo. A velha conhecia Farerun como poucas pessoas, mas assim que a idade a acometeu ela decidiu se fixar num local e lá, montou sua cabana, passou a vender poções e prever o futuro das pessoas, ao mesmo tempo desejava a lendária poção da vida eterna para que nunca morresse e pudesse viver eternamente.
Sua fama chamou a atenção do famoso capitão Morto-Vivo Sinistro, que liderava um exército de Zumbis e Esqueletos piratas, comandados por um Arqui-Lich que o envenenou, o enganou e o transformou junto com sua tripulação nesses seres horrendos. Então Sinistro passou a servi-lo como uma marionete.
Sob seu comando encontrou um lendário cajado forjado pelo Deus Golfinho Sashelas, o famoso Cajado de Avandor, porém, ele não sabia como usa-lo, pior, o próprio cajado recusava-se a atender os desejos malignos de Sinistro, o que levou o capitão desmorto a procurar a famosa Bruxa Andariel, lá ele obrigou ela a revelar seus segredos, mas acabou sendo enganado por ela e teve seu cajado roubado.
A velha bruxa passou a ser perseguida por ele e para sobreviver e cumprir seu objetivo de encontrar a poção da vida eterna, ela aliou-se aos piratas e com eles afrontou a marinha e o próprio Sinistro, derrotando-os e devolvendo o lendário cajado para onde nunca devia ter saído, mesmo contra a sua vontade.
Num segundo insurgimento, a marinha findou com os piratas e os remanescentes ficaram marcados em toda Faerun como inimigos de guerra. Em consequência de seus atos, a Bruxa passou a ser perseguida agora pela marinha da cidade de Maseber, onde foi jurado que seria encontrada onde estivesse pelo seu capitão Volken Dylander.
Cartazes e foram espalhados por toda Faerum oferecendo altas recompensas e mesmo com suas habilidades temeu ser capturada, pois magos e caçadores de bruxa especializados estavam em seu encalço. Na verdade, ela queria mesmo era sair de Faerun, então juntou tudo que conseguiu como pirata e infiltrou-se na na Nação Viajante com o intuito de ir para Concealed Lands, cortando o mar Trackless.
Pra sua sorte não teve complicações e durante dois anos ela viajou para o novo continente aportando no pais de Lua e lá, com o que restou de sua economia comprou uma velha cabana e passou a trabalhar da mesma forma que trabalhava em Faerun, usando seus poderes e vendendo poções.
Lá ela vive por dois anos até os dias de hoje.
Status do Personagem
Vida atual:17
Efeitos Buffs e Nerfs temporários:___________
Slots de magia disponíveis:1 de primeiro nível
Dados de vida não utilizados:2d8