Nome: Agatha Harr
Raça: Anã da Sarjeta
Classe: Ladino 1
Tendência: Neutra
Tamanho: Pequeno (+1 CA, +1 no ataque, +4 em Esconder-se, usa armas menores, limite de carga 3/4)
Deslocamento: 6 metros
ATRIBUTOS
Força 14=14(+2)
Destreza 18+2=20(+5)
Constituição 18+2=20(+5)
Inteligência 14-4=10(+0)
Sabedoria 12=12(+1)
Carisma 14-4=10(+0)
Pontos de Vida: 11
Classe de Armadura: 18
Iniciativa: +9
Bônus Base de Ataque +0
Fortitude +0+5=+5 (+7 contra doenças e venenos)
Reflexos +2+5=+7
Vontade +0+1=+1
HABILIDADES RACIAIS:
#Instinto de Sobrevivência: Os anões da sarjeta são motivados a sobreviver. Eles recebem +2 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Furtividade e Sobrevivência. Podem utilizar a perícia Sobrevivência mesmo nas cidades para providenciar comida e atender às necessidades básicas.
#Resistente: Os anões da sarjeta são resistentes aos efeitos de doenças e venenos, e recebem +2 de bônus racial nos testes de resistência de Fortitude para resistir aos seus efeitos.
#Digno de Pena: A diplomacia dos anões da sarjeta consiste em adular, implorar, chorar, encolher-se e suplicar. Eles aprimoraram estas habilidades ao nível de uma arte. Eles recebem +4 de bônus racial nos testes de Diplomacia para convencer um inimigo a não feri-los.
#Covarde: Os anões da sarjeta são extremamente suscetíveis a testes de Intimidação e a efeitos de medo. Eles sofrem - 4 de penalidade nos testes de nível para resistir ao uso da perícia Intimidação e nos testes de resistência contra os efeitos de medo.
Idiomas Automáticos: Língua da Sarjeta e
Comum. Idiomas Adicionais: Nenhum.
#Classe Favorecida: Ladino
HABILIDADES DE CLASSE:
Ataque furtivo +1d6: Se um ladino puder atingir um oponente incapaz de se defender adequadamente de seu ataque, ele será capaz de golpear um ponto vital e causar mais dano. Basicamente, esse ataque causa um dano adicional sempre que a vítima não puder se beneficiar de seu bônus de Destreza na CA (existente ou não) ou estiver sendo flanqueada pelo ladino. O dano adicional será 1d6 no 1° nível e 1d6 adicional a cada dois níveis subseqüentes. Se ele obtiver um sucesso decisivo num ataque furtivo, o dano adicional não é multiplicado (veja a Tabela 8-5: Modificadores para Jogadas de Ataque e a Tabela 8-6 Modificadores para Classe de Armadura, para obter as situações em que o oponente é flanqueado pelo ladino ou perde seu bônus de Destreza na CA).
Os ataques à distância somente funcionam como ataques furtivos quando o alvo estiver num raio de 9 m. O ladino não é capaz de atingir com precisão a uma distância maior.
Usando um bastão ou um ataque desarmado, é possível realizar um ataque furtivo que causa dano por contusão, em vez de dano letal. Não é possível usar uma arma normal para causar dano por contusão em um ataque furtivo, nem mesmo sofrendo -4 de penalidade, pois é necessário utilizar a arma da melhor forma possível para desferir um ataque furtivo (veja Dano por Contusão).
O ataque furtivo somente afeta criaturas vivas e de anatomia compreensível – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para serem atingidas. Toda criatura imune a sucessos decisivos também não é vulnerável a ataques furtivos. O ladino precisa enxergar sua vítima com clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. O ladino não é capaz de usar o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criatura cujas áreas vitais estejam fora de alcance.
Encontrar armadilhas: Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Procurar para encontrar armadilhas quando a Classe de Dificuldade é superior a 20. Encontrar uma armadilha mundana terá CD 20 ou superior se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica terá CD 25 + nível da magia utilizada na sua criação.
Os ladinos (e apenas eles) podem usar a perícia Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica terá CD 25 + 0 nível da magia utilizada na criação. Um ladino que obtenha um sucesso com uma margem igual ou superior a 10 para desativar uma armadilha conseguirá estudá-la, entender seu funcionamento e superá-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
PERÍCIAS:
Diplomacia (Car) 4+0=+4 (+8 para convencer inimigos a não feri-la)
Escalar (For) 4+2=+6
Esconder-se (Des) 4+5+4(tamanho)=+13
Furtividade (Des) 4+5=+9
Observar (Sab) 4+1=+5
Operar Mecanismo (Int) 4+0=+4
Ouvir (Sab) 4+1=+5
Procurar (Int) 4+0=+4
TALENTOS
Iniciativa aprimorada
EQUIPAMENTO:
Corselete de couro batido (+2CA, 6m de deslocamento, 3kg, 25 PO)
Martelo leve (1d3, dec.x2, 6m, 1kg, comum, concussão, 1 PO)
Picareta leve (1d3, dec.x4, comum, 1,5kg, perfurante, 4 PO)
Espada curta (1d4. dec.19-20/x2, 0,5kg, leve, perfurante, 10 PO)
Besta leve (1d8, dec. 19-20/x2, 24 m, 1 kg, perfurante, 35 PO)
Adaga (1d3, dec. 19-20/x2, 3m, 250g, leve, perfurante, 2 PO)
Mochila (2 PO)
Cantil (1 PO)
Comida equivalente a 1 dia de ração de viagem (5 PP)
Saco de dormir (1 PP)
Saco (1 PP)
Pederneira e isqueiro (1 PO)
Instrumentos de ladrão (100 PO)
Caixa com 10 virotes de besta (2 PO)
Cordão com 9 crânios de anões gully (sem valor, peso desprezível)
Dinheiro: 16 PO
HISTÓRICO::
Agatha era uma filha do clã familiar Harr, um grupo de anões aghar que vagava em busca de lugares que pudessem adotar como lar, mesmo que temporário. Eles alojaram-se no interior de uma fortaleza anã abandonada no interior de uma mina, e lá Agatha passou seus primeiros anos. Ela destacou-se por ser uma aghar bastante inteligente para os padrões da raça, sabendo contar dois e dois. Sua agilidade e resistência vinha tanto de aptidão natural quanto de esperteza para arrumar comida. Ela tornou-se uma jovem gully impressionante para os de sua raça, mas ainda desprezível para os de fora.
Um dia, depois de Agatha explorar os arredores e demorar-se algumas horas, voltou ao acampamento e encontrou os aghar de seu clã chacinados, embora nada tenha sido roubado. Agatha era a última destinatária de todos os pertences do clã. Ela continuou morando no local e assistiu seus parentes serem consumidos pelos vermes até sobrarem apenas os ossos. Ela então uniu os crânios num cordão, reverenciando essa macabra relíquia como sagrada, representando família, lar, tradição e aprendizado.
Mas então um violento terremoto sacudiu a terra e fez a mina desabar, obrigando Agatha a juntar suas coisas rapidamente e partir. Logo que saiu dos túneis, ela encontrou (personagem do Dycleal) e passou a andar com ela, sentindo-se segura com sua nova família.
Ataques:
+2 Martelo leve (1d3+2, dec.x2, 6m, 1kg, comum, concussão, 1 PO)
+2 Picareta leve (1d3+2, dec.x4, comum, 1,5kg, perfurante, 4 PO)
+2 Espada curta (1d4+2, dec.19-20/x2, 0,5kg, leve, perfurante, 10 PO)
+5 Besta leve (1d8, dec.19-20/x2, 24 m, 1 kg, perfurante, 35 PO)
+2 Adaga (1d3+2, dec.19-20/x2, 3m, 250g, leve, perfurante, 2 PO)